Necronomicon: Świt Ciemności
|
|
- Aleksandra Kwiatkowska
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 1
2 Poradnik do gry. Necronomicon: Świt Ciemności Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2
3 Spis treści: POCZĄTEK MIASTECZKO DOM PRZYJACIELA DOM OJCA EDGARA SIEDZIBA GAZETY DOM EDGARA DOM OJCA EDGARA ARESZTOWANIE EDGARA BUNGALOW KOMÓRKA PODZIEMIA POKÓJ PRZY KRATACH LABORATORIUM KOLEJNE POMIESZCZENIA POWRÓT DO DOMU BIBLIOTEKA UKRYTE PORTALE STAROŻYTNE MIASTO PIRAMIDA 3
4 Początek Jesteśmy w domu, słyszymy pukanie, otwieramy drzwi. Nasz przyjaciel wciska nam w rękę kryształ w kształcie ostrosłupa i prosi o przechowanie. Wracamy do pokoju, ponowne pukanie do drzwi. Tym razem otwieramy je doktorowi, który niepokoi się bardzo o naszego przyjaciela i prosi o skontaktowanie się z nim. Wyrażamy na to zgodę. Zanim jednak wyruszymy do naszego przyjaciela, wracamy do pokoju. Ze stolika koło telefonu, zabieramy klucz. Podchodzimy do sekretarzyka i otwieramy szafkę, zabieramy ze środka pieniądze i klucze do motoru. Stoi przed domem koło płotu. Po wyjściu, przeszukujemy naszą skrzynkę na list, następnie wsiadamy na motor i wyruszamy w drogę, by spełnić prośbę doktora. MIASTECZKO Kierujemy się w prawo dojeżdżamy do miasteczka. Wygląda dość ponuro, idziemy w stronę kościoła, mijamy go prawą stroną. 4
5 Przechodzimy obok pana z laską, siedzącego na ławce i znów w prawo, między domy. Na podwórku siedzi stara kobieta, klikamy na nią. Mówi najpierw do nas bez sensu, po ponownym kliknięciu, za drobną opłatą dowiadujemy się, że jak chcemy się czegoś dowiedzieć, musimy się udać pana Crumba w sklepie spożywczym. Wracamy, przed kościołem znajduje się sklep, wchodzimy do środka. Z za lady zabieramy pudełko zapałek i płacimy za nie. Sklepikarz i owszem udzieli nam informacji, jeśli kupimy od niego mapę. Trzeba zakupić mapę i o wszystko wypytać sklepikarza. Teraz poruszać się będziemy, przy pomocy mapy. DOM PRZYJACIELA Zaznaczy się nam na mapie posiadłość naszego przyjaciela. Teraz przy pomocy mapy, udajemy się na miejsce. Po prawej, ciągniemy za dzwonek, niestety służący niegrzecznie informuje nas, że przyjaciela nie ma w domu i zatrzaskuje nam drzwi przed nosem. DOM OJCA EDGARA Udajemy się do ojca przyjaciela, koło naszego domu. W środku, oglądamy obraz nad kominkiem. Zdobywamy garść informacji o osobie na obrazie i wracamy znów do sklepu. Teraz trzeba nam dobrze zapłacić, aby uzyskać informacje o Gregora Herschela. Zostajemy skierowani, drogą przy kościele i w dół do portu. Kierujemy się w lewo, podchodzimy do łodzi. W łodzi rozmawiamy z jakimś pracownikiem, udziela nam nowych informacji i na mapie pojawia się nam nowa lokacja, The Providence Gazetce. SIEDZIBA GAZETY Przy pomocy mapy, udajemy się tam. Podchodzimy do biurka i rozmawiamy z siedzącym tam mężczyzną. 5
6 Po rozmowie wchodzimy do archiwum gazety, żeby zdobyć więcej informacji na temat Herschela. Interesują nas szuflady z informacjami od Żeby przeszukać najwyższą szufladę przystawiamy sobie schodki. Wracamy ponownie do rybaka w porcie - skieruje nas do małego domku za plecami. W środku znajduje się gość, który jest wstanie udzielić nam więcej informacji, jednak nie jest on zainteresowany rozmową, póki nie przepłucze gardła. Trzeba nam wrócić do sklepu Crumba po flaszeczkę. Po nabyciu wódki, wracamy do gościa na małą pogawędkę. Po rozmowie, kieruje nas do gościa siedzącego przed barem, Artura Prokopa. Artur Prokop umawia się z nami na jutro, obiecując poszukać jakiś dokumentów dotyczących armatora i jego ciemnych spraw. Dokumenty jak nas poinformował zostawił jego dziadek, który dobrze znał armatora. DOM EDGARA Wracamy do domu naszego przyjaciela Edgara. Wchodzimy do środka. Dom wygląda dosyć ponuro, nasz przyjaciel jest w towarzystwie jakiegoś siwego jegomościa, który 6
7 umawia się na spotkanie w bungalowie. Nasz przyjaciel właściwie nas wyprasza za drzwi i prosi o przekazanie informacji ojcu, że z min wszystko w porządku. Trzeba zadzwonić do Egletona, wracamy do domu i dzwonimy do niego. Numer mamy na kartce w naszym inwentarzu. Doktor przychodzi do nas do domu i rozmawiamy z nami na temat Edgara. DOM OJCA EDGARA Dziękuje nam za informacje i prosi o dalsze zbadanie sprawy, abyśmy mogli się dowiedzieć, o co w tym wszystkim chodzi. Wracamy do domu ojca Edgara, po rozmowie wchodzimy na piętro, ostatnie drzwi po prawej prowadzą nas do pokoju Edgara. Z szuflady biurka zabieramy klucz, a z szafki przy drzwiach, z dolnej półki dziennik Herschela. Wracamy do domu Edgara, otwieramy sobie znalezionym kluczem drzwi i wchodzimy do środka. Za wielkim stołem w komodzie, przeszukujemy szuflady znajdujemy list i jakiś papier zapisany dziwnymi znakami. 7
8 Po przeszukaniu wraca Edgar a my opuszczamy jego Dom. ARESZTOWANIE EDGARA Wracamy do siebie i o naszym znalezisku rozmawiamy z doktorem. Doktor podejmuje decyzję powiadomienia policji i zaaresztowania Edgara, dla jego dobra. Edgar nas przeklina, gdy zostaje zabrany przez policję, my pozostajemy w domu Edgara. Na prośbę doktora mamy się zająć ponownym przeszukaniem mieszkania, bo być może coś się uda nam jeszcze odnaleźć. Tym razem przeszukujemy szafkę stojącą w rogu po lewej stronie pokoju, zabieramy klucz i pogiętą kartkę, na której mamy wyrysowaną mapę. Idziemy do miasteczka na spotkanie z Arturem Prokopem. Dostajemy od niego listy i nowe informacje. Wracamy do domu, mapę dajemy doktorowi i po rozmowie z nim udajemy się do bungalowu. BUNGALOW 8
9 Dziwne miejsce, wchodzimy na podwórko. Okrążamy Dom, w komórce od tyłu na gwoździu wisi kluczyk do zdezelowanego samochodu, zabieramy go. Podchodzimy do auta od tyłu, przy pomocy kluczyka, otwieramy bagażnik i zabieramy łom. Przy pomocy łomu wyważamy drzwi wejściowe do budynku. Przeszukujemy całe pomieszczenie i ze stołu zabieramy dokumenty. Po lewej za dużym stołem stoi kredens, odsuwamy go, w ścianie, ukryta jest skrytka otwieramy ją. W środku, leżące pudełko otwieramy, przy pomocy klucza zabranego z domy Edgara. W pudełku jest kolejny klucz, oraz coś okrągłego. KOMÓRKA Przechodzimy na tył domu. Po lewej otwieramy drzwi prowadzące do jakieś komórki. W rogu po prawej stoi beczka odsuwamy ją. Pod spodem mamy dziwny zamek, ustawiamy go według screena. Przy pomocy klucza wyjętego ze skrytki, otwieramy tajne przejście do podziemia. 9
10 PODZIEMIA Wchodzimy, panują tu ciemności Egipskie. Przy pomocy zapałek, zapalmy pochodnie na ścianach. Idziemy tak długo, aż po lewej miniemy jakieś drzwi i dojdziemy do kraty. Przy kracie po lewej, jest ostatnia pochodnia do zapalenia. Teraz odwracamy się. Po prawej są drzwi wchodzimy do środka i ostatnią zapałką zapalmy świecznik przy drzwiach, nadal niewiele tu widać. Koło świecznika, między czerwonymi kotarami znajduje się jakaś wajcha, ciągniemy ją. Na korytarzu zamyka się jedna krata, odcinająca nam drogę wyjścia. Otwiera się krata, do której przed chwilą doszliśmy. Ze stołu zabieramy zapalniczkę. Po stronie lewej przy drzwiach, jest wielki kufer nie możemy go jednak otworzyć. Wychodzimy z pomieszczenia kierując się w prawo, mamy kolejne drzwi. Zapalniczką zapalamy lampę i wchodzimy. Zapisujemy stan gry, bo jak zginiemy i mamy koniec gry Trafiamy do wielkiej Sali. W oddali widać niebieską poświatę, przed nami na ziemi widać otwory, w których czai się jakiś 10
11 potwór. Kierując się w prawo, zapalamy zapalniczką pochodnie na ścianie i omijamy otwory w ziemi kierując się do ołtarza. Przy stopniach, leży siekiera podnosimy ją i ponownie szybko wracamy, bo pochodnia, która oświetla nam drogę, zaraz zgaśnie. Wracamy do pokoju i siekierą rozwalamy kłódkę przy skrzyni. POKÓJ PRZY KRATACH Ze środka zabieramy klucz i kolejną pochodnię, Zapalamy ją. Kierujemy się w głąb, z szafy zabieramy skrzynkę z kryształami i olejarkę, oraz książkę w czerwonej oprawie. Na jednym ze stolików, zabieramy czerwoną książkę z wyrysowanym pentagramem. Z książki leżącej na małym wąskim stoliku, wyrywamy kartkę. Schodami kierujemy się do góry. Wśród wielu książek musimy odnaleźć tę właściwą i ją zabrać. Wychodzimy z pomieszczenia i kierujemy się w stronę krat. Po prawej jest przejście, dochodzimy do kolejnych przejść. Kierujemy się w prawo, przed nami jakieś drzwi lekko uchylone. Wchodzimy do środka. Na ziemi leży trumna otwieramy ją w środku znajdziemy zwłoki. 11
12 Spod ręki, zabieramy klucz. Opuszczamy pomieszczenie i wracamy do komnaty z ołtarzem. Idziemy znów w prawo, aż dojdziemy do krat. LABORATORIUM Kluczem zabranym z trumny, otwieramy kratę i stajemy przed kolejnymi drzwiami, ciemno jest tam nie miłosiernie. Kierujemy się na koniec pokoju. Otwieramy pomieszczenie z piecem kotłowniczym. Po lewej nabieramy trzykrotnie węgiel. Wsypujemy węgiel do pieca, polewamy olejem i podpalamy zapalniczką. Zamykamy piec wajchą po lewej, następnie przestawiamy środkową wajchę u góry i przy zegarze przekręcamy pokrętło. 12
13 Wracamy do pomieszczenia. Udajemy się w kierunku drzwi. Tuż przy drzwiach po lewej, jest jeszcze jeden zawór, przekręcamy go i podchodzimy do skrzynki elektrycznej. Otwieramy skrzynkę i włączamy energię, pokój jest nareszcie jest oświetlony, wygląda jak laboratorium. Teraz musimy go dokładnie obejrzeć. Po lewej na szafce leży książka, przeglądamy ją, są tam informacje o roślinkach. Idziemy dalej, na stole stoi szafka z szufladami, zabieramy: dziwny klucz, węgiel i wilczomlecz. Trochę dalej, ze zlewu zabieramy strzykawkę. Idziemy na koniec do maszyny z mózgiem (zielony) - musimy ją uruchomić. Wciskamy przycisk po lewej, potem po prawej cztery razy. Jeszcze wciskamy przycisk koło żarówki. Odzywa się głos, musimy sobie z nim pogadać. Wciskamy tak długo przyciski, aż mózg nie stwierdzi, że mu czegoś potrzeba.(eliksiru) Wyłączamy maszynę i podchodzimy do półek ze słoiczkami. 13
14 Po drugiej stronie na półce, stoją słoiki z odczynnikami, zabieramy z dolnej półki, 4 i 5 flaszkę licząc od lewej i ich zawartość, wlewamy do słoja stojącego na stole, za plecami. Zrobi się nam zielonkawy płyn. Płyn naciągamy do strzykawki i idziemy na drugą stronę w róg pokoju. Płyn ze strzykawki, wlewamy po prawej do szklanego pojemnika, poniżej uruchamiamy go przy pomocy rączki. Następnie na stole, włączamy środkowy przycisk po lewej, a po prawej, rączkę ustawiamy do końca, kręcąc zgodnie, ze wskazówkami zegara. 14
15 Na wprost zapalają się lampki, obserwując je i klikając odpowiednio do tego, co chcemy wykonać, mózg nas instruuje, co mamy zrobić, aby osiągnąć zamierzony efekt. Musimy, więc zgodnie z instrukcją ożywić ducha Eliasach Lewisa, aby nam naświetlił całą sprawę. Przechodzimy dalej i obok wejścia do kotłowni mamy kolejny zamek. Po lewej ustawiamy napis Samuel na dole znak Marsa według ksiąg, oraz po prawej, strzała z dwoma piórami z grotem skierowanym w dół, według księgi (symbol żelaza). Klucz wyjęty z szafki, powoduje otwarcie przejścia do pomieszczenia z urnami. KOLEJNE POMIESZCZENIA Na końcu tego pomieszczenie, jest kolejne z pentagramem wyrysowanym na ziemi i czarą do palenia. Przy stole po prawej, na czarach kładziemy węgiel i wyjmujemy ze skrzynki znalezionej w szafie styraks. 15
16 Obie te rzeczy palimy. Na pentagramie, kładziemy kartkę z napisem Eliphas Levis. Ze skrzynki wyjmujemy diament i kładziemy na pentagramie. Z szafki z roślinami zabieramy wilczomlecz, (o ile nie zabraliśmy go wcześniej). Zabieramy prochy E.L, które znajdują się w ostatnim rzędzie, po lewej stronie na piątym regale, też po stronie lewej. To wszystko układamy na ziemi, na pentagramie i podpalamy. Ukazuje się nam mumia, która udziela nam wskazówek jak mamy się pozbyć Herschela, siedzącego w naszym przyjacielu i jak uratować świat. POWRÓT DO DOMU Po rozmowie, jesteśmy znów we własnym domu. O naszych odkryciach informujemy doktora. Wracamy do szpitala i po krótkiej rozmowie, zabijamy naszego przyjaciela - zabieramy klucz leżący koło zwłok. Udajemy się do domu Edgara i ponownie go przeszukujemy. W środku, przy drzwiach wejściowych na ziemi, leży gazeta i kartka, podnosimy to. W dużym pokoju na szafce z książkami, leży jakaś kartka. Wracamy do holu, między schodami jest zejście w dół do kolejnych drzwi. Kluczem znalezionym przy zwłokach przyjaciela, otwieramy pokój zabieramy: posążek w kształcie ostrosłupa, paczkę oraz księgę Necronomicon. Ze zdobytymi przedmiotami wracamy do doktora i pokazujemy mu księgę. BIBLIOTEKA Trzeba nam się udać do biblioteki. Wchodzimy do środka. Przed nami dwoje drzwi, idziemy do końca sali, po prawej za płotkiem kierujemy się do pomieszczenia. Zostajemy przedstawieni księgarzowi pokazujemy mu księgę Necronomicon, w tym czasie Doktor nas opuszcza, a my musimy znaleźć odpowiednie książki w dziale okultyzmu. Idziemy do pierwszego działu na prawo od drzwi wejściowych. 16
17 Szukamy księgi o starożytnych skryptach, przeglądamy ją i zabieramy do gabinetu. Książkę dajemy księgarzowi, a następnie na jej temat rozmawiamy. Musimy znaleźć kolejną księgę o Czerwonym smoku - znajduje się ona w podziemiach. Po wyjściu z gabinetu idziemy na wprost do drzwi, one prowadzą do podziemia, tam przeglądamy księgę i ją zabieramy. Księgę dajemy bibliotekarzowi i omawiamy. Trzeba jeszcze się udać po ostatnią księgę, znajduje się za działem o okultyzmie. Nie przeszukujemy regałów, tylko podchodzimy do okna i zabieramy ze stolika księgę Język Nowicjuszy. To kolejna księga, którą podajemy bibliotekarzowi i nawiązuje się rozmowa. Księgarz rozkłada przed nami mapę, rzeczy znalezione w domu przyjaciela ustawiamy na mapie i wyrysowujemy gwiazdę. 1 Gazeta-Grenlandia 2 Etykieta-Afryka 3 Pakunek-Ameryka Południowa 4 List-Siedmiogród 9Europa Wschodnia 5 Statuetka-Południe Oceanu Atlantyckiego Wyczerpały się przedmioty znalezione w domu przyjaciela, brakuje nam jednego elementu do 17
18 wyrysowania pentagramu. Zaglądamy do naszego ekwipunku, mamy tam wiadomość na temat Pawtuxet. Ona zakończy rysunek Jak skończymy, na naszej mapie pojawia się cel naszej podróży. UKRYTE PORTALE Bierzemy piramidkę i wyznaczamy przy jej pomocy, miejsca portali. 18
19 Gdy ustawiamy wszystko jak trzeba, w głównym portalu odsłoni się płyta. Klikamy, aby zobaczyć to w płytkę w zbliżeniu. Okaże się, że jest miejsce na nasz starożytny klucz, znajdujący się w skrzyneczce. Otwieramy nim kolejną skrytkę, pośrodku wkładamy naszą piramidkę, ona się rozkłada i teraz można zabrać kolejne trzy piramidki. Idziemy po okręgu i patrzymy na ziemię, gdzie wyryte na płytach są symbole, takie jak na zabranych piramidkach. Podchodzimy do nich, obok klikamy na głaz w kształcie piramidy i w środku otwiera się 19
20 przejście. Zapisujemy grę. STAROŻYTNE MIASTO Wchodzimy do środka i kierujemy się środkowym przejściem, patrzmy w ziemie. Dojdziemy do płyty leżącej na ziemi z czterema symbolami. Kierujmy się w stronę, jaką wskazuje nam symbol wyrysowany na płycie (górny, lewy róg) Przed nami labirynt. Nie wiem jak trzeba iść, ale trzeba się kierować w dół, aż dojdziemy do przejścia z zieloną poświatą. Kluczyłam długo, ale w końcu mi się udało dojść do celu. Wchodzimy do środka, przed nami postument, klikamy na niego. Musimy powciskać przyciski zaczynamy od góry po stronie lewej: 20
21 1 rząd L 2 rząd Ś 3 rząd P 4 rząd Ś 5 rząd L Po stronie prawej otwiera się krata - idziemy tam. Po lewej stronie mamy dziwny mechanizm. Znów zapisujemy grę. 21
22 Uruchamiamy mechanizm, krata się zamyka i otwiera ołtarz, przed naszym zielonym panelem. Musimy teraz w odpowiednim tempie przejść tunelami na drugą stronę do ołtarza (mamy na to 2 minuty). Kierujemy się w korytarz: lewy, środkowy, prawy, środkowy i ponownie w lewy, jesteśmy po drugiej stronie. Wchodzimy do otwartych drzwi na wprost, panel. Piramida Przyglądamy się symbolom na ścianie, musimy zapamiętać ich wzór oraz ich kolejność. Idziemy dalej, prosto przed nami wielka piramida - musimy się dostać do środka. Kierujemy się w lewo, potem w dół, ponownie w lewo i jesteśmy na poziomie piramidy. Podchodzimy do niej i kierując się w prawo obchodzimy ją, aby dostać się do tylnego wejścia (jest on lekko w górze). Wchodzimy do środka. 22
23 Przed nami panel z wyrysowanymi symbolami, takimi samymi jak na ścianie. Będziemy teraz otwierać sobie przejścia, poprzez klikanie na trójkąty takich paneli. Klikamy na 2 po prawej stronie, otworzy się przejście idziemy tam. Na końcu każdego tunelu, podchodzimy do takiego samego panelu i klikamy w kolejności 4,1,5,3,6. Gdy wciśniemy ostatni, musimy ruszać do miejsca, (ale idąc patrzymy na ścianę po lewej stronie) pod koniec jest tajne przejście, gdzie musimy ustawić nasze piramidki z symbolami. Po ustawieniu, na wprost otwiera się kolejne przejście, musimy wejść do środka piramidy. 23
24 Dochodzimy do miejsca, gdzie przed nami jest małe kwadratowe wejście. Wciskamy guzik po prawej - za nami drzwi stoją otworem. Ponownie wciskamy guzik, po prawej i kierujemy się do otwartego przejścia. Trochę to potrwa, ale w końcu dochodzimy na miejsce (Tzn: do pomieszczenia z siedmioma kolumnami i przejściem zablokowanym kratami). Za nimi mamy szaleńca, który chce zniszczyć nasz świat. Zapisujemy stan gry. Rozglądamy się bardzo uważnie wokoło są słupy. Licząc, jako pierwszy z prawej, słup numer 1 i kolejno aż do ostatniego nadajemy im numery do 7. Na słupach są przyciski i teraz klikamy po kolei na słup numer 2,3,5,4,2,6,4,7,2,1. Krata się otwiera, a naszym ostatnim zadaniem jest zniszczenie maszyny. KONIEC 24
PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor Emma Data publikacji listopad 2013 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Najpierw musisz wybrać
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Scratches autor: Karolina Krooliq Talaga Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Amnesia: Mroczny Obłęd
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Amnesia: Mroczny Obłęd autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frictional
DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)
DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej) MIESZKANIE PPM kliknij materac zdobędziesz zestaw kluczy z małą latarką. Wyjdź z pokoju. Na mapie wybierz ulicę. BRUDNA ULICA Na ulicy obejrzyj
The Legend of Crystal Valley
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Legend of Crystal Valley autor: Marek Fulko de Lorche Czajor Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent
The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure autor: Antoni HAT Józefowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl
Dracula: Zmartwychwstanie
1 Poradnik do gry. Dracula: Zmartwychwstanie Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Myst III: Exile. autor: Bolesław Void Wójtowicz
Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry Myst III: Exile autor: Bolesław Void Wójtowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Opowieści z Narnii: Książę Kaspian
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Opowieści z Narnii: Książę Kaspian autor: Amadeusz ElMundo Cyganek (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Traveller's Tales, Wydawca Disney Interactive Studios,
The Secrets of Da Vinci
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry The Secrets of Da Vinci Zakazany manuskrypt autor: Łukasz Night Driver Wróbel Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
Jak korzystać z zasobu książek elektronicznych Małopolskie Biblioteki Publiczne platformy IBUK Libra
Jak korzystać z zasobu książek elektronicznych Małopolskie Biblioteki Publiczne platformy IBUK Libra I. Korzystanie z IBUKa Aby móc w pełni korzystać z IBUKa, należy używać następujących przeglądarek internetowych:
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry The Secret Of Atlantis Sacred Heritage autor: Karolina Krooliq Talaga (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć,
Poradnik do gry. Ghost in the sheet. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Ghost in the sheet Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Postal 2 autor: Dariusz Onyszko Bała Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych,
Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek
Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Portal 2 autor: Michał Kwiść Chwistek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Valve Software, Wydawca Electronic
Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko
1 2 Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko w ostateczności - samodzielne rozwiązanie gry jest
DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7
DOKUMENTY I GRAFIKI SPIS TREŚCI Zarządzanie zawartością... 2 Tworzenie folderu... 3 Dodawanie dokumentu / grafiki... 4 Wersje plików... 7 Zmiana uprawnień w plikach... 9 Link do dokumentów i dodawanie
Riven: The Sequel to Myst
1 Poradnik do gry. Riven: The Sequel to Myst Autorka Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
MYST V: KONIEC WIEKÓW
1 PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ MYST V: KONIEC WIEKÓW Autor URSZULA Data publikacji Listopad 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
Tajne Akta: Tunguska
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Tajne Akta: Tunguska autor: Karolina Krooliq Talaga Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Gemini Rue autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Wadjet Eye Games, Wydawca Wadjet Eye Games, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych
Instrukcja użytkownika TALENTplus
Dokument Instrukcja Użytkownika zawiera opis kroków, które należy wykonać w systemie TALENTplus w celu przeprowadzenia oceny okresowej Pracownika z pozycji Kierownika (N+1) Etapy Logowanie... 1 Menu dla
edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja
22520 Smart Builders Zawartość: a) 24 części domu b) 12 żetonów z narzędziami Gra uczy: edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja edukacja zdrowotna: ćwiczenie
Penumbra: Przebudzenie
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Penumbra: Przebudzenie autor: Artur Arxel Justyński Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frictional
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Deadfall Adventures. autor: Marcin Xanas Baran
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Deadfall Adventures autor: Marcin Xanas Baran Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent The Farm 51, Wydawca
Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Gomo Autor Urszula Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści: DOM KOPALNIA
PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY Dzieci Egiptu Autor Urszula Data publikacji maj 2014 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści Początek... 4
The Moment of Silence
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry The Moment of Silence autor: Bolesław Void Wójtowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Aura: fate of the ages
1 PORADNIK DO GRY Aura: fate of the ages Autor Urszula Data publikacji styczeń 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści Aura:
EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ- SĘDZISZÓW MŁP. -
EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ- SĘDZISZÓW MŁP. - Ekstremalna Droga Krzyżowa jest indywidualną praktyką religijną, którą każdy podejmuje na własną odpowiedzialność. Obowiązuje
INSTRUKCJA INSTALACJI PROGRAMU KWHOTEL STANDARD
INSTRUKCJA INSTALACJI PROGRAMU KWHOTEL STANDARD Niniejsza instrukcja zawiera szczegółowy opis instalacji programu KWHotel Standard. Nim zadzwonisz! W celu usprawnienia komunikacji z pomocą techniczną,
Half-Life 2: Episode Two
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Half-Life 2: Episode Two autor: Marcin jedik Terelak Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji
2.2 Przestrzeń robocza zespołu Grupy Office 365
2.2 Przestrzeń robocza zespołu Grupy Office 365 2.2.1 Organizacja przestrzeni roboczej Stworzenie nowej przestrzeni roboczej, zapoznanie z narzędziem konwersacje, kalendarz, pliki, integracja z Outlook,
Resident Evil Revelations
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Resident Evil Revelations autor: Michał kwiść Chwistek (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Capcom, Wydawca Capcom, Wydawca PL Cenega Poland Prawa do użytych
Instrukcja wprowadzania wyników diagnoza PRZED EGZAMINEM
Instrukcja wprowadzania wyników diagnoza PRZED EGZAMINEM Wpisywanie wyników. 1. Po zalogowaniu się w portalu egzamin-diagnoza.nowaera.pl należy przejść do zakładki Testy. Następnie należy wybrać test i
The Night of the Rabbit
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Night of the Rabbit autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent
Aura 2: the sacred rings
1 Poradnik do gry. Aura 2: the sacred rings Autor Urszula Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści
Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
Poradnik do gry. Kryształowy klucz Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! Spis treści: DOLINA
1. Brudownik. Widoki. Rys.1 Widok ogólny zabudowy. Rys.2 Widok z góry z naniesionymi wymiarami
Spis treści. Brudownik... 3 2. Gabinet diagnostyczno zabiegowy... 5 3. Kuchenka oddziałowa... 0 4. Pokój badań i wywiadów... 4 5. Pokój lekarski A... 7 6. Pokój lekarski B... 22 7. Pokój lekarza dyżurnego...
FORMULARZ CENOWY PAKIET A
/Pieczęć Wykonawcy/ Tel/fax BR-1A FORMULARZ CENOWY FORMULARZ CENOWY PAKIET A Lp. Nazwa Przedmiotu zamówienia Ilość szt. Cena jedn. Netto Wartość netto (kol. 3 x 4) VAT 22% 1 2 3 4 5 6 7 1 Szafa (fabrycznie
OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II
OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Państwa trasy. Przy poszczególnych odcinkach trasy podana jest liczba przebytych kilometrów od kościoła św.
Tekstury 2. Ćwiczenie 2 (Budynek)
Tekstury 2 Ćwiczenie 2 (Budynek) Można zarejestrować się Tutaj (za darmo) i poszukać jakichś tekstur budynków (mogą być inne, niż użyte przeze mnie: bld1.jpg tekstura górna, główna część budynku; shp1.jpg
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Kameleon. autor: Michał Wolfen Basta
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Kameleon autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Sala nr 636. Szczegóły dotyczące mebli dla Katedry Systemów Elektroniki Morskiej. A Biblioteczka. ( dwie części)
Szczegóły dotyczące mebli dla Katedry Systemów Elektroniki Morskiej. Sala nr 636 A Biblioteczka. ( dwie części) Szerokość: 60 cm; głębokość wewnętrzna: 25 cm; wysokość: 210 + 70 cm; W ogólnej wysokości
Wymagania: P120MHz, 16MB RAM, CD-ROMx8, WIN 9x Kompatybilność: grę można uruchomić pod VirtualPC z zainstalowanym Windowsem 98.
Wymagania: P120MHz, 16MB RAM, CD-ROMx8, WIN 9x Kompatybilność: grę można uruchomić pod VirtualPC z zainstalowanym Windowsem 98. Rozpoczynamy grę w pokoju. Na wprost łóżko z czerwonym materacem przysłonięte
WYPOSAŻENIE SALI 4-latki. Szafka, komoda z szufladami dla dzieci
WYPOSAŻENIE SALI 4-latki Szafka, komoda z szufladami dla dzieci Wysokość 1100mm Szerokość 2100mm Szafka składająca się z 7 rzędów szuflad, po 4 szuflady w każdym rzędzie, wykończona narożnikiem z prawej
Rhem 3: the secret library
1 Poradnik do gry. Rhem 3: the secret library Autorka Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Amnesia. A Machine for Pigs. autor: Łukasz Salantor Pilarski
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Amnesia A Machine for Pigs autor: Łukasz Salantor Pilarski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent thechineseroom,
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
REER ELECTRONICS. BEZPRZEWODOWY VIDEODOMOFON XT GHz Cyfrowa transmisja. Spis treści
REER ELECTRONICS Spis treści BEZPRZEWODOWY VIDEODOMOFON XT-02 2.4GHz Cyfrowa transmisja 1. Wprowadzenie 2 2. Funkcje... 2 3. Zawartość... 2 4. Kamera zewnętrzna... 3 5. Wewnętrzny panel LCD. 3 6. Instrukcja
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Sublustrum. autor: Artur Arxel Justyński
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Sublustrum autor: Artur Arxel Justyński Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Phantomery Interactive,
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Red Faction: Armageddon. autor: Szymon Hed Liebert
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Red Faction: Armageddon autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Volition Inc.,
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. 9 Poszlak. Tajemnica Serpent Creek. autor: Mateusz Boo Bartosiewicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry 9 Poszlak Tajemnica Serpent Creek autor: Mateusz Boo Bartosiewicz (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Tap It Games, Wydawca Artifex Mundi, Wydawca PL Artifex
Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza
Wstęp Użytkownik znajduje się na Dzikim Zachodzie a jego zadaniem jest zdobyć wszystkie 15 części totemu, który blade twarze wykradły Indianom. W każdej części miasta na gracza czekają liczne zadania w
Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l
INSTRUKCJA OBSŁUGI Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l Nr produktu 755009 Strona 1 z 5 Przeznaczenie Sejf jest używany do przechowywania wartościowych przedmiotów. Posiada on trwałą
Instalacja modemów iplus Huawei E169, E180, E220, E230 oraz E272 w systemie OS X Leopard (wersja polska).
Instalacja modemów iplus Huawei E169, E180, E220, E230 oraz E272 w systemie OS X Leopard (wersja polska). Pobierz ze strony www.iplus.pl sterownik do swojego modemu. Upewnij się, że modem nie jest podłączony
Kane & Lynch 2: Dog Days
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Kane & Lynch 2: Dog Days autor: Michał Kwiść Chwistek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent IO Interactive,
BEZPRZEWODOWY VIDEODOMOFON XT-07 2.4GHz Cyfrowa transmisja
BEZPRZEWODOWY VIDEODOMOFON XT-07 2.4GHz Cyfrowa transmisja Dziękujemy za zakup videodomofonu firmy REER ELECTRONICS Prosimy o zapoznanie się z instrukcją przed podłączeniem videodomofonu Spis treści 1.
Załącznik nr 1a do siwz WYKAZ MEBLI
Załącznik nr a do siwz WYKAZ MEBLI Lp Nazwa mebli liczba sztuk Cena brutto Biurko z szafkami po lewej stronie i miejscem na komputer po prawej stronie o wymiarach 250x70x75cm, biurko posiada po lewej stronie
PORADNIK DO GRY BELLADONNA. Autor ADVENTURKA. Data publikacji 14 maja PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY BELLADONNA Autor ADVENTURKA Data publikacji 14 maja 2015 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI UWAGI...4
Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok
Poradnik do gry. Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok Autorka Urszula Korekta vaapku Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody
OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II
OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Państwa trasy. Przy poszczególnych odcinkach trasy podana jest liczba przebytych kilometrów od kościoła św.
Trasa Niebieska. św. Ojca Pio. Studzionka Pawłowice Warszowice Mizerów Brzeźce Wisła Mała Studzionka
Przebieg trasy Studzionka Pawłowice Warszowice Mizerów Brzeźce Wisła Mała Studzionka Całkowita długość [km] 40,1 Suma podejść [m] 246,8 Ostatnia aktualizacja Marzec 2019! Miejsca, w których szczególnie
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Call of Cthulhu. Dark Corners of the Earth. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna (c) 2002-2006 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw
Klawiatura. Klawisz Blokady. Klawisz Enter. Wyświetlacz. Klucz cyfrowy FAQ
Klucz cyfrowy FAQ Wyświetlacz Klawiatura Klawisz Blokady Klawisz Enter 1. Co to jest klucz cyfrowy? Klucz cyfrowy daje dostęp do platformy inwestycyjnej KBCmakler lub KBCtrader - posiada dwie podstawowe
Poradnik do gry. Ace Ventura. Autor. Yxam. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Ace Ventura Autor Yxam Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 1. WSTĘP Bierzemy linę
FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
Amerzone: testament odkrywcy
1 Poradnik do gry. Amerzone: testament odkrywcy Autor Urszula Data publikacji Maj 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści:
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry autor: Janusz Solnica Burda Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków
Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę
Program Intericad T5 Wersja polska Przygotował: Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad Tworzenie zabudowy kuchennej w Intericad T5 Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Estomed2. 1. Wstęp. 2. Instalacja Systemu Estomed2. 2.1. Jak zainstalować Estomed2. Hakon Software sp. z o. o. Podręcznik instalacji
Hakon Software sp. z o. o. Estomed2 Podręcznik instalacji 1. Wstęp Na wstępie dziękujemy za zakup systemu Estomed. Chcielibyśmy, żeby wiązał się on z uczestnictwem w tworzeniu i rozwoju naszego oprogramowania.
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Grafika Inżynierska (komputerowa) Grafika rastrowa Program GIMP
Grafika Inżynierska (komputerowa) Grafika rastrowa Program GIMP Zadanie 1. Celem dwiczenia jest utworzenie kolażu pewnego rodzaju reklamy. Do dyspozycji mamy następujące pliki: 1. Rysunek techniczny koła
Rozmowa testowa... 2 Pierwsze połączenie praktycznych wskazówek... 3
Rozmowa testowa... 2 Pierwsze połączenie... 3 5 praktycznych wskazówek... 3 Dzięki popularnemu programowi Skype można za darmo dzwonić przez Internet na cały świat. Wszystko, czego potrzebujesz, to własne
Każde menu jest połączone z modułem, którym zarządza się w menedżerze modułów. Cztery dostępne menu widać na pasku Menu (rysunek 4.38).
2. Projektant menu Każde menu jest połączone z modułem, którym zarządza się w menedżerze modułów. Cztery dostępne menu widać na pasku Menu (rysunek 4.38). Rys. 2.1. Menu/mainmenu Dostęp do istniejących
Instrukcja. Zlecenia spedycyjne WWW
Instrukcja Zlecenia spedycyjne WWW Wstęp System umożliwia dodawanie zleceń spedycyjnych przez stronę WWW, klientom firmy Ponetex. Po zalogowaniu się do systemu przez stronę WWW, klient może dodawać, usuwać,
KRYNICA-ZDRÓJ PIWNICZNA-ZDRÓJ
KRYNICA-ZDRÓJ PIWNICZNA-ZDRÓJ ŚW. JANA PAWŁA II Przebieg trasy Kościół pw. Matki Bożej Nieustającej Pomocy w Krynicy-Zdrój, Czarny Potok Schronisko PTTK na Jaworzynie Krynickiej Schronisko PTTK na Hali
edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl
edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl 2 Do obsługi Twojego szablonu nie jest wymagane żadne dodatkowe oprogramowanie - jedyne czego potrzebujesz to aktywne konto w serwisie allegro.pl. Dokładne
OPIS TRASY SOCHACZEWSKIEJ EDK. Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Ciebie trasy.
OPIS TRASY SOCHACZEWSKIEJ EDK Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Ciebie trasy. Miejsca w których należy zachować szczególną czujność zostały w opisie podkreślone. Prosimy aby na tych odcinkach
OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ B SIWZ OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA Część II zamówienia - Krosno Meble do pokoju 002 - kolorystyka - olcha D 9310 SE lub równoważna tzn. zbliżona do wymaganej. 1. Biurko komputerowe o wymiarach : 137
WWW.ICOMFORT.PL e-mail: biuro@icomfort.pl tel.061 622 75 50 fax. 061 622 76 50
I. WIADOMOŚCI WSTĘPNE... 2 1. Podłączenie czytnika ekey module FS IN... 2 2. Podłączenie czytników i elektrozamka... 2 3. Jak poprawnie korzystać z czytnika... 3 4. Jak nie korzystać z czytnika... 3 II.
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
OPIS TRASY CZERWONEJ
OPIS TRASY CZERWONEJ Jeżeli w czasie drogi zaistnieje konieczność udzielenia pomocy medycznej (np. skręcona kostka, poważne skaleczenie itp.) zadzwoń na numer: 793 029 768 Od momentu wezwania pomocy należy
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Uśpione Zło. autor: Łukasz Verminus Malik
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry \Bloodline Uśpione Zło autor: Łukasz Verminus Malik Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji
Poradnik do gry. Rhem 2: the cave. Autor. Urszula. Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Rhem 2: the cave Autor Urszula Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści: BIURO
OPIS TRASY BIAŁEJ ŚW. ANTONIEGO tzw. Szlak Trzech Sanktuariów
OPIS TRASY BIAŁEJ ŚW. ANTONIEGO tzw. Szlak Trzech Sanktuariów Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Państwa trasy. Miejsca, w których szczególnie należy uważać, aby nie zgubić wyznaczonej
Poradnik do gry. Safecracker 1997. Autor. Urszula. Data publikacji Listopad 2013 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Safecracker 1997 Autor Urszula Data publikacji Listopad 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści WSTĘP
W każdej sali najważniejszym narzędziem są prawdopodobnie Zasoby. Przyjrzyjmy się teraz temu narzędziu, któremu zmieniono poniżej nazwę na Wspólne
Zasoby W każdej sali najważniejszym narzędziem są prawdopodobnie Zasoby. Przyjrzyjmy się teraz temu narzędziu, któremu zmieniono poniżej nazwę na Wspólne zasoby: Ikonki znajdujące się po prawej stronie
INSTRUKCJA MONTAŻU SZAFKI BHP BEZ NÓŻEK
INSTRUKCJA MONTAŻU SZAFKI BHP BEZ NÓŻEK Półka zamykająca (D) Górny trawers (E) Środkowa półka (D) Pue Zamek (V) Tylna stopa (G) Dolna półka (D) Trawers dolny (F) Stopa słupa (H) www.mecalux.pl/shop - Tel.
MIEJSCA I PRZEDMIOTY
MIEJSCA I PRZEDMIOTY Znajdujecie się w maleńkim pomieszczaniu sterowni. Panuje tutaj idealny porządek. Za cholernie grubą szybą z jakiegoś przezroczystego tworzywa sztucznego, widać sporej wielkości reaktor.
WSZECHSWIAT QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 49 szt. 2) karty liter a b - 3 x 2 szt. 3) klepsydra 4) żetony - 36 szt. 5) instrukcja
Rysunek 1. Zmontowane części
Montaż wiązania złożenia Zagadnienia. Wykorzystanie wiązań do tworzenia geometrycznych relacji pomiędzy detalami złożenia. Przenoszenie detali (części) do rysunku zestawieniowego (złożenia). Wiązania Wspólne,
LEGO Harry Potter: Lata 1-4
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry LEGO Harry Potter: Lata 1-4 autor: Artur Arxel Justyński Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Traveller's
Scenariusz nr 2 zajęć edukacji wczesnoszkolnej
Scenariusz nr 2 zajęć edukacji wczesnoszkolnej 1. Metryczka zajęć edukacyjnych Miejsce realizacji zajęć: sala szkolna Temat zajęć: Idę do szkoły. Grupa dydaktyczna: uczniowie klasy I SP Czas przewidziany