Art Of Murder - Klątwa Lalkarza
|
|
- Fabian Szulc
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 1
2 Poradnik do gry. Art Of Murder - Klątwa Lalkarza Autor Urszula Data publikacji Kwiecień 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2
3 Spis treści Paryż Sala balowa Paryż - 20:00 Hotel Paryż - 21:10 Mieszkanie Jacka Dupree Paryż - 21:58 Recepcja Paryż - 22:21 Mieszkanie Jacka Dupree Paryż - 23:12 Hotel Paryż - 01:22 Moulin Rouge ---- Moulin Rouge garderoba Hotel Mieszkanie Marca Taine'a Hiszpania 17:10 Warsztat samochodowy Marsylia -19:33 Posiadłość Louisa Carnot Hawana 15:10 Ulica Kuba - 17:35 Posiadłość Montoute Marsylia 21:12 Posiadłość Paryż Cmentarz na Montmartre 3
4 Paryż Sala balowa Animacja Rozmawiamy z komisarzem. Podchodzimy do stolika, patrzymy na środkową szufladę. Otwieramy ją, ze środka wyjmujemy: kartki papieru, zszywacz, taśmę klejącą, koszulki. W szufladzie na bocznej ścianie po prawej jest przycisk, klikamy na niego. Otwiera się szuflada po prawej, otwieramy ją. Ze środka zabieramy: watę, zapałki, listę osób wynajmujących salę, pudełko zapałek. W ekwipunku łączymy watę z zapałkami, a listę osób wynajmujących salę fotografujemy. Podchodzimy do zwłok baletnicy, klikamy na nią aparatem, mamy kolejne dwa zdjęcia. Zbliżenie na twarz, wacikiem zbieramy kryształki koło ust, wacik wkładamy do koszulki. Klikamy na hak wbity pod pachą. Koszulkami klikamy na lalkę leżącą na podłodze. Podchodzimy do środkowego okna, poniżej tego otwartego widać odciski palców, fotografujemy 4
5 je. Wychodzimy z sali i podchodzimy do policjanta, prosimy o ołówek. Zgniatamy go zszywaczem, grafit sypiemy na kartkę papieru. Klikamy kartką z grafitem na odciskach, potem taśmą klejącą. Taśmę klejącą z odciskiem przyklejamy do kartki papieru. Zwracamy uwagę na znak wymalowany na otwartym oknie. Wychodzimy do holu, zabieramy mop. Klikamy na niego w ekwipunku - zostanie sam kij. Przy jego pomocy zamykamy okno, a potem patrzymy na parkiet. Oznakowaną klepkę podważamy przy pomocy narzędzia do fajek. Klikamy na zdjęcie, zapamiętujemy numer Następnie klikamy koszulkami na klepkę. Robimy zdjęcie znaku wymalowanego na szybie. Opuszczamy salę. Rozmawiamy z policjantem, przekazujemy znalezione dowody i wracamy do hotelu. 5
6 Paryż - 20:00 Hotel Wchodzimy do recepcji rozmawiamy z recepcjonistą. Schodami idziemy do swojego pokoju. Podchodzimy do biurka i łączymy aparat z laptopem. Klikamy na niego próbując wysłać zdjęcia. Mamy problem z połączeniem brak anteny. Klikamy na antenę leżącą na stole, potrzebujemy zasilania. Oglądamy wtyczkę, nie pasuje do gniazdka zasilającego potrzebny jest adapter. Wyłączamy lampę, wyjmujemy żarówkę. Oglądamy zasilacz, odłączamy od niego kabel. Wychodzimy na zewnątrz budynku, podchodzimy do właściciela siedzącego na zewnątrz z kobietą. Rozmawiamy na temat adaptera, nie ma go, ale dostaniemy spinkę do włosów. Wracamy do pokoju, łamiemy spinkę. Spinki wkładamy w miejsce żarówki, podłączamy wtyczkę, klikamy na włącznik, a potem na laptopa. 6
7 Zdjęcia zostały wysłane, rozmawiamy z Ruth. Zabieramy aparat i opuszczamy pokój, schodzimy do recepcji. Dzwoni szef, zabieramy z lady ulotkę na temat wynajmu samochodów. Klikamy na dzwonek, rozmawiamy na temat wynajmu samochodu na jutro i taksówki na już. Opuszczamy hotel i jedziemy na miejsce zbrodni. Paryż - 21:10 Mieszkanie Jacka Dupree Wchodzimy do budynku, idziemy do góry. Rozmawiamy z policjantem, a potem wchodzimy do mieszkania. Rozmawiamy z komisarzem. Otrzymamy dane dotyczące świadka oraz numer mieszkania. Zanim opuścimy pokój, robimy zdjęcie biurka oraz haka z liną. Opuszczamy pokój. Podchodzimy do policjanta i rozmawiamy na temat świadka. Schodzimy na dół, dzwonimy do mieszkania numer 12, świadek nie chce rozmawiać. Klikamy wizytówką komisarza na dzwonek tym razem świadek będzie bardziej rozmowny. Wychodzimy na zewnątrz, podchodzimy do kratki ściekowej po drugiej stronie ulicy. Klikamy na nią, ale nie możemy jej podnieść, w środku widać złotą bransoletkę. 7
8 Wracamy na klatkę schodową i podchodzimy do skrzynki z narzędziami. Rozmawiamy na jej temat z policjantem, ale niestety nie chce nam pożyczyć narzędzi. Oglądamy skrzynkę na listy koło mieszkania numer 12, wyjmujemy gazetę. Gazetę dajemy policjantowi, sami podchodzimy do skrzynki, ze środka zabieramy: woreczki na dowody, śrubokręt oraz folię na linie papilarne. Wracamy do kratki ściekowej i klikamy na nią śrubokrętem. Woreczkami do zbierania dowodów klikamy na bransoletkę. Otrzymamy telefon od właściciela hotelu. Paryż - 21:58 Recepcja Podchodzimy do lady. Otrzymamy list, w którym jesteśmy proszeni o spotkanie. Idziemy do pokoju, klikamy aparatem na laptopa i wysyłamy kolejne zdjęcia. Na stoliku przy łóżku leży torba na laptopa, zabieramy ją. 8
9 Podchodzimy do biurka i klikamy torbą na laptopa. Opuszczamy pokój. Schodzimy do recepcji i kolejny raz zamawiamy taksówkę. Opuszczamy hotel. Animacja. Wracamy znów do hotelu. Podchodzimy do recepcji i rozmawiamy, prosimy o kluczyki do naszego wynajętego samochodu. Wychodzimy na zewnątrz i rozmawiamy z policjantem. Wracamy do recepcji i ponownie rozmawiamy z recepcjonistą. Wychodzimy na zewnątrz. Rozmawiamy z policjantem - zagadujemy go na temat kawy. Wracamy do hotelu, prosimy o kawę. 9
10 Gdy właściciel pójdzie po kawę, zabieramy z doniczki stojącej po lewej stronie koło schodów kij bambusowy. Podchodzimy do szafki stojącej po prawej stronie schodów, otwieramy drzwi, zabieramy ze środka korek od szampana oraz chusteczkę. 10
11 Z drzwiczek szafki wykręcamy haczyk. Klikamy haczykiem na bambusowy kij. Przechodzimy na drugą stronę recepcji. Przy pomocy kija bambusowego z haczykiem zabieramy klucz od zaplecza. Otwieramy wyjście na zaplecze, nie możemy się zbliżyć do samochodu. Wracamy do recepcji. Wychodzimy na zewnątrz i znów wracamy. Zabieramy kawę i ciastko, niesiemy je policjantowi. Wracamy, wychodzimy drzwiami od zaplecza, animacja. Wychodzimy na zewnątrz i rozmawiamy z policjantem. Wsiadamy do samochodu, klikamy na GPS i jedziemy na Montmartre. Paryż - 22:21 Mieszkanie Jacka Dupree 11
12 Idziemy na piętro. Podchodzimy do drzwi, próbujemy wejść do środka są zamknięte. Schodzimy piętro niżej i otwieramy okno koło mieszkania numer 12. Wychodzimy przez okno, animacja. Przy drugim oświetlonym oknie na parapecie leży pręt, przechodzimy po gzymsie i zabieramy go. Patrzymy na ozdobną balustradę przy oknie, zabieramy kolejne trzy pręty z balustrady. Przechodzimy do końca w lewo i po piorunochronie wchodzimy wyżej. Pochodzimy do okna mieszkania, zbliżenie, okno jest zamknięte i nie ma czym podważyć zamka. Idziemy po gzymsie dalej w prawo, zabieramy dwie deski. Idziemy do komina, zadzieramy głowę do góry i widzimy antenę. Klikamy na komin, wkładamy cztery pręty w otwory w kominie, kładziemy na dole szerszą deskę, a potem cieńszą. Klikamy na antenę, animacja. Wracamy do okna i klikamy anteną na zamek, nie uda się - trzeba ją troszkę wygiąć. Klikamy na nią w ekwipunku i jeszcze raz używamy na zamku. Wchodzimy do pokoju. Klikamy na biurko, z blatu zabieramy kluczyki. Zaglądamy do szuflady - jest zbyt ciemno. Kluczykami zabranymi z blatu oświetlamy sobie wnętrze szuflady. 12
13 W dnie mamy dziurę, trzeba spróbować podnieść czymś dno. Koło szafy leży koło, wyjmujemy z niego szprychę i wracamy do szuflady. Klikamy szprychą na dziurę i zabieramy ze środka nimbus oraz kod. Ponownie oglądamy biurko i mapę leżącą na nim. Patrzymy na różę wiatrów i wypisane na kolorowo kierunki: 5 - SW, 2 - NW, 3 - SE, 1 - W i 4 NE Przechodzimy na lewo od biurka do haczyków. W miejsce brakującego haczyka wkładamy nimbus, a potem zgodnie z kodem na kartce, licząc od lewej strony ustawiamy haczyk w odpowiedniej pozycji i w kolejności zgodnie z kartką. 13
14 Otworzy się nam skrytka. Ze środka zabieramy listy oraz znajdującą się tam kasetkę, do której jest przywiązany notatnik. Klikamy na notatnik znajdujący się na kasetce. Czytamy go, a potem szybko chowamy się w szafie. Jedziemy do hotelu. Paryż - 23:12 Hotel Wchodzimy do środka, rozmawiamy z czekającym tam na nas mężczyzną. Następnie rozmawiamy z właścicielem hotelu i prosimy o schowanie kasetki w sejfie. Opuszczamy hotel i samochodem udajemy się na Moulin Rouge. Paryż - 01:22 Moulin Rouge Podchodzimy do głównego wejścia, zabieramy plakat leżący na ziemi po lewej oraz zerwaną 14
15 taśmę. Idziemy na zaplecze. Podchodzimy do taczki, zabieramy koło, dziurawe wiadro oraz pręt. Z koła zdejmujemy oponę i podchodzimy do drzwi na zapleczu, które są zamknięte. Obok drzwi po prawej jest właz zamknięty na kłódkę, klikamy na nią rurą. Klikamy na klapę - jest zbyt ciężka, aby ją podnieść. Na ścianie po prawej jest hak, klikamy na niego felgą. Następnie taśmą na uchwyt od włazu. Podchodzimy do szafki wodociągowej, otwieramy ją, w ekwipunku dziurę w wiadrze zatykamy plakatem. Wiadro wkładamy do otwartej szafki, odkręcamy zawór i napełniamy go. Zabieramy wiadro, mocujemy go do taśmy przy feldze, a potem klikamy na nie. Właz zostanie otwarty, schodzimy na dół. Idziemy korytarzem, drzwi otwieramy kluczem. Zanim wejdziemy do środka, zabieramy gaśnicę. 15
16 Oglądamy szafkę ze sprzętem przeciwpożarowym, w której jest toporek. Moulin Rouge garderoba Wchodzimy do środka i zapalamy światło po prawej. Patrzymy na blat, na jego końcu stoi słoiczek, zabieramy go. 16
17 Klikamy na niego w ekwipunku, dostaniemy krzyżyk i aspirynę. Klikamy na krzyżyk, okaże się, że w środku jest klucz. Na drugim końcu blatu klikamy na telefon i odsłuchujemy wiadomość. Podchodzimy do szuflady, wyjmujemy ze środka listy. Obok stoi manekin, klikamy na niego i zabieramy rękę. W ekwipunku klikamy na rękę i mamy pierścionek. Wracamy do poprzedniego pomieszczenia, przy pomocy ręki zbijamy szybę i zabieramy toporek. Podchodzimy do drzwi. Stawiamy gaśnicę, a potem klikamy na nią toporem. Wsiadamy do auta - musimy jechać do hotelu. Hotel Rozmawiamy z detektywem, a potem schodzimy do recepcji prosimy o depozyt. Kluczykiem znalezionym w garderobie otwieramy skrzyneczkę. Ze środka wyjmujemy podarty papier, musimy go poskładać w całość i posklejać taśmą klejącą. 17
18 Ponownie rozmawiamy z detektywem, a potem udajemy się do mieszkania Marca Taine'a. Mieszkanie Marca Taine'a Po rozmowie robimy dwa zdjęcia ściany. Podchodzimy do stolika i tutaj również używamy aparatu. Klikamy na kubek folią do zdejmowania linii papilarnych. Na prawo od stołu, koło szafek kuchennych leży klucz francuski, zabieramy go. Klikamy na niego w ekwipunku. Podchodzimy do szafki koło ściany, którą fotografowaliśmy. Klikamy na nią - zostanie przesunięta. Klikamy na szufladę, ze środka zabieramy prawo jazdy. Patrzymy na ścianę w innym kolorze, używamy na niej kilka razy klucza francuskiego. Odsłonią się nam drzwi, klikamy na nie prawem jazdy i otwieramy. Wchodzimy do pomieszczenia. Podchodzimy do zamrażarki i otwieramy ją. W środku znajdują się zwłoki Marca Taine'a. Robimy zdjęcie zwłokom. Kierujemy się do drzwi, aby powiadomić detektywa o swoim odkryciu. 18
19 Cofamy się, zabieramy koc z łóżka i moczymy go w wiadrze. Opuszczamy pomieszczenie. Wsiadamy do samochodu i jedziemy do Hiszpanii. Hiszpania 17:10 Warsztat samochodowy Po rozmowie z mechanikiem udajemy się do miasta. Trzeba porozmawiać z antykwariuszem. Idziemy na prawo. Wchodzimy do środka, rozmawiamy z antykwariuszem na wszystkie tematy. Żeby wywołać zdjęcia, musimy udać się do sklepu. Opuszczamy antykwariat i idziemy na lewo, do sklepu. Sklep jest zamknięty, wracamy do antykwariatu zapytać, gdzie znajdziemy właściciela. Okaże się, że jest w warsztacie, idziemy tam i prosimy o natychmiastowe wywołanie zdjęć, zostawiamy mu aparat. Wchodzimy do sklepu, ale potrzebujemy gotówki, aby odebrać zdjęcia. Wychodzimy i podchodzimy do fontanny, musimy wybrać wszystkie monety. Wracamy do sklepu. Podchodzimy do jednorękiego bandyty, wrzucamy 2 euro, klikamy na START, a potem po kolei na trzy przyciski HOLD. Bawimy się tak długo, aż wygramy, zabieramy swoją wygraną. Podchodzimy do sklepikarza, płacimy za zdjęcia i wracamy do antykwariusza. Po rozmowie okaże się, że trzeba pojechać do Francji, ale motocykl wnuka jest zepsuty. Kierujemy się w prawo, aby wyjść do ogrodu, ale drzwi są zamknięte. Wracamy do antykwariusza i ponownie rozmawiamy. Podchodzimy do regału tego po lewej stronie schodów. 19
20 Szukamy książki "W poszukiwaniu straconego czasu" Marcela Prousta. Ze środka książki zabieramy klucz, klikamy nim na drzwi i wchodzimy do ogrodu. Patrzymy na motocykl, w którym brakuje tylnego koła, po prawej leży płaski klucz. Wracamy do antykwariusza i pytamy o koło. Udajemy się do warsztatu, rozmawiamy z właścicielem i zabieramy koło. Klikamy na balię mamy zbliżenie, po lewej leży łyżka do opon, zabieramy ją. Ponownie rozmawiamy z właścicielem. Dajemy mu łyżkę. 20
21 Przy samym wyjściu na prawo od kanału stoi kompresor, klikamy na niego i zabieramy leżącą obok dętkę. Klikamy na przycisk kompresora, a następnie klikamy na niego dętką. Szybko lecimy do fontanny i sprawdzamy jej szczelność. Wracamy do mechanika i rozmawiamy o dętce, trzeba zaznaczyć miejsce, gdzie jest dziura. Wracamy do antykwariatu, oglądamy biurko i zabieramy pisak. Ponownie pompujemy dętkę, lecimy do fontanny, wkładamy dętkę, a potem klikamy na nią pisakiem. Wracamy do mechanika i rozmawiamy brakuje łatek. Wracamy do ogrodu na tyłach antykwariatu, patrzymy na daszek. Wracamy do środka. Prosimy o pożyczenie parasola. Parasolem klikamy na daszek, zabieramy kawałek gumy. Wchodzimy do pomieszczenia, ze stolika koło kasy pancernej zabieramy nożyczki i lecimy do warsztatu. Rozmawiamy z mechanikiem, łatkę musimy wyciąć sami. Po naprawie koła podchodzimy do kompresora i pompujemy koło, wracamy do antykwariatu. Niestety antykwariusz nie żyje. Woreczkami na dowody klikamy na lalkę leżącą na ziemi, następnie na biurko. 21
22 Idziemy na tyły, podnosimy figurkę byczka i oglądamy ją, pod spodem jest kod do szafy pancernej (zagadka losowa). Podchodzimy do kasy pancernej, musimy ustawić kod kręcąc naprzemiennie. Ze środka wyjmujemy koła do sejfu, zakładamy na bolce, klikamy na niego. 22
23 Podchodzimy do biurka i zdejmujemy ze ściany rapier. Rapier wkładamy w uchwyty sejfu, a potem klikamy. Odsunie się troszkę, zabieramy drewniany kołek wsunięty pod sejf. Ponownie klikamy na rapier, tym razem sejf się odsunie. Za nim w ścianie jest skrytka, ciągniemy za sznurek,wyjmujemy ze środka klucze do motocykla oraz listę osób. Podchodzimy do stolika. Zabieramy taboret, klikamy na niego w ekwipunku. Wychodzimy do ogrodu, klikamy na motocykl żeby zrobić zbliżenie, a potem klikamy nogami od taboretu. Przy pomocy klucza wydłużamy taboret, podkładamy drewniany kloc. Następnie klikamy kołem na tył motocykla, zabieramy nakrętkę. Robimy zbliżenie i klikamy kluczem - jest za duży. Klikamy na nakrętkę pieniążkiem wyjętym z fontanny, a potem kluczem. Motocykl jest naprawiony, przestawiamy go, a potem klikamy kluczykami. Marsylia -19:33 Posiadłość Louisa Carnot 23
24 Podchodzimy do bramy i ciągniemy za dzwonek. Rozmawiamy z ochroniarzem, po skończonej rozmowie odchodzimy. Idziemy w kierunku wody - na przystań. Oglądamy zepsutą łódkę, zabieramy duże i małe wiadro, linę oraz zieloną deskę leżącą obok łódki. Oglądamy duże wiadro, ze środka wyjmujemy śrubokręt. Oglądamy tył drugiej łódki, klikamy na nią zabraną liną. Klikamy na przód łódki i wyjmujemy kotwicę. Zabieramy linę, którą przywiązaliśmy łódkę, w ekwipunku łączymy linę z kotwicą. Opuszczamy nabrzeże i idziemy do budki telefonicznej. 24
25 Wchodzimy do środka, zabieramy pojemnik na kliszę oraz mały i duży kamień. W ekwipunku klikamy na pojemnik na kliszę, w środku jest haczyk z przyssawką. Klikamy na haczyk z przyssawką w ekwipunku, zostaje sama przyssawka. Podchodzimy do wyłomu muru, klikamy na niego kotwicą. Trzeba coś zrobić z ochroniarzem. Podchodzimy do bramy. Pod dzwonkiem przy murze stawiamy duże wiadro, na to małe, a potem deskę. Robimy zbliżenie gzymsu nad dzwonkiem i kładziemy tam duży kamień. 25
26 Idziemy napełnić pojemnik na kliszę wodą, a potem wrzucamy aspirynę. Kładziemy pojemnik z aspiryną na gzymsie koło kamienia. Biegniemy do wyłomu muru i czekamy, aż aspiryna wysadzi wieczko. Zarzucamy kotwicę na mur i wspinamy się do góry, klikamy na prawo, dostaliśmy się do posiadłości. Jeśli za pierwszym razem nie zdążymy, powtarzamy manewr. Podchodzimy do głównego wejścia i zaglądamy przez szybę. Następnie klikamy na małe okienko po prawej. Łączymy śrubokręt z przyssawką, a na rączkę zakładamy pierścionek, klikamy kamieniem na szybę. Potem klikamy na okno, otwieramy je i wchodzimy do środka. Podchodzimy do związanego mężczyzny, zdejmujemy z jego ust taśmę. Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy. Wychodzimy na korytarz, zabieramy ze stolika gazetę. Sprawdzamy drzwi po lewej i prawej, potem idziemy do góry i powtarzamy czynność. Wracamy na dół i rozmawiamy z Jack. Okazuje się, że trzeba zajrzeć pod szafki kuchenne. 26
27 Zwiniętą gazetą klikamy w zbliżeniu na szczelinę pod szafką, a potem klikamy na klucz i kasę. Wracamy na piętro i przy pomocy klucza otwieramy drzwi po lewej stronie. Wchodzimy do środka, zamykamy za sobą drzwi na klucz. Podchodzimy do kominka. Zabieramy zdjęcie, posążek oraz kawałek ornamentu. Podchodzimy do regału z książkami, zabieramy książki z obu półek, potem dwukrotnie klikamy na tylną ścianę regału. Mamy do ułożenia mozaikę - taką samą, jak po lewej. Numerujemy pola układanki od 1 do 16, zaczynając od góry od lewej (tak jak się czyta tekst screen A). Klikamy kolejno pole numer: 8, 7, 11, 12, 8, 7, 11, 10, 6, 2, 3, 7, 6, 5, 1, 2, 3, 7, 6, 5, 1, 2, 3, 7, 6, 10, 9, 5, 6, 10, 14, 13, 9, 5, 6, 10, 9, 13, 14, 10, 6, 5, 9, 13, 14, 10, 11, 15, 16, 12, 11, 15, 14, 10, 11, 15, 16, 12, 11, 15, 14, 10 27
28 Po ułożeniu dokładamy jeden klocek zabrany z kominka (screen B) i mamy otwarte przejście do tajemnego pokoju. Wchodzimy do środka. Podchodzimy do szkatułki, zabieramy kawałek mapy i łączymy go w ekwipunku z poprzednim kawałkiem, zabezpieczamy taśmą. Owijamy figurkę mapą, zaklejamy taśmą, podchodzimy do okna i wyrzucamy. Po chwili mamy spotkanie z niesympatycznymi ochroniarzami. Animacja. Podchodzimy do budki telefonicznej i dzwonimy. Potem klikamy na motor kluczykami, lądujemy w Hawanie. Hawana 15:10 Ulica 28
29 Jesteśmy przed archiwum, podchodzimy do drzwi i czytamy kartkę informacyjną. Kierujemy się dwukrotnie w lewo. Koło płotu zabezpieczającego rozwalony budynek stoi kubeł. Zabieramy z niego rękawicę. Obok kosza leży plastikowa torebka, którą też zabieramy. Idziemy dalej w lewo do baru, rozmawiamy z urzędasem. Musimy załatwić mu cygara, żeby chciał wrócić do archiwum. Wracamy i wchodzimy do zrujnowanego budynku koło znaku stop i kosza, gdzie była rękawiczka. Podchodzimy do windy. W środku stoi puszka, zabieramy ją i klikamy na nią w ekwipunku, mamy cygara oraz liście tytoniu. Wracamy do urzędnika. Dajemy cygara, ale on chce ognia. Przechodzimy troszkę w prawo. Oglądamy stolik ze sprzętem do nabijania zapalniczek. Wracamy. Idziemy cały czas w prawo, aż dojdziemy do zdezelowanego samochodu z podniesioną maską. 29
30 Zaglądamy do środka i zabieramy zapalniczkę. Wracamy do urzędnika, zanim mu damy zapalniczkę, podchodzimy do stolika i nabijamy ją. Teraz możemy iść do archiwum. Rozmawiamy z urzędnikiem, ale nie chce z nami rozmawiać póki nie pozbędziemy się tajniaka. Idziemy do wyjścia, rozmawiamy z tajniakiem. Gdy odejdzie, zabieramy bezpiecznik z szafki obok drzwi. Podchodzimy do biurka, zabieramy gumki, baterie od radia, szczypczyki do bielizny. Wracamy do hotelu, podchodzimy do windy. Tajniak nadal depcze nam po pietach, przechodzimy za filar i oglądamy skrzynkę z bezpiecznikami. Wkręcamy bezpiecznik (dolny rząd drugi od prawej). Klikamy na przełącznik. Zamkną się drzwi od windy, gdy klikniemy na przełącznik ponownie, drzwi się otworzą. Zabieramy cegły leżące koło skrzynki, stawiamy je do windy, na to stawiamy puszkę. Do środka wsadzamy baterie, na wszystko klikamy zapalniczką. 30
31 Animacja. Wracamy do urzędnika. Rozmawiamy, zabieramy kluczki od samochodu. Wracamy w okolice kawiarni, podchodzimy do samochodu, klikamy kluczykiem na stacyjkę, niestety akumulator padł. Otwieramy schowek i wyjmujemy ze środka klucz i nakrętkę. Wysiadamy i zaglądamy pod maskę samochodu. Brakuje również wody w chłodnicy oraz korka. Biegniemy do budynku koło zrujnowanego hotelu, podchodzimy do kranu, szczypce do bielizny łączymy z reklamówką i klikamy na kran. Biegniemy do zdezelowanego samochodu, zabieramy korek od chłodnicy, klikamy na akumulator, ale jest dla nas zbyt ciężki. Idziemy do rikszy i na nią ładujemy nasz akumulator. Podjeżdżamy pod samochód, wykręcamy stary akumulator, na jego miejsce wkładamy nowy. Do chłodnicy wlewamy wodę, klikamy korkiem, ale jest za duży. Klikamy na otwór rękawicą, a potem korkiem. Klikamy na samochód, a w środku kluczykami na stacyjkę i ruszamy w drogę. Kuba - 17:35 Posiadłość Montoute 31
32 Wchodzimy na teren i kierujemy swe kroki do ruin. Oglądamy w chaszczach po lewej stronie koło szlifierskie, a po prawej owoc guanabany wiszący na drzewie. Kierujemy się w prawo do drzwi. Wchodzimy do środka. Podchodzimy do skrytki po lewej, klikamy na kamień, ale w środku jest pusto. Wracamy przed bramę. Zagadujemy mężczyznę, dajemy mu nakrętkę. Kierujemy się w prawo do osady, a potem w górę ekranu do szamanki. Rozmawiamy z kobietą. Zabieramy poduszkę i zaglądamy do wentylatora. Wyjmujemy szczotki, wracamy do osady. Rozmawiamy z Manuelem, dostaniemy nowe szczotki. Klikamy nimi na wentylator, nie pasują, są za szerokie. Wracamy do Manuela porozmawiać na ten temat. Wracamy do posiadłości i idziemy do szlifierki, klikamy na nią. Nie działa, brakuje pasa napędowego. Wracamy kolejny raz do Manuela, aby pomógł. Da nam pas w zamian za sok z guanabany. 32
33 Prosimy o pożyczenie kija, bo owoc jest zbyt wysoko. Wracamy do posiadłości. Pod owoc kładziemy poduszkę i strącamy go. Zabieramy kij i owoc i wracamy do Manuela. Za owoc możemy z krat zabrać pasek do szlifierki. Wracamy do ruin. Podchodzimy do szlifierki (po prawej, za filarami), pasem klikamy w zbliżeniu na prowadnicę paska, a potem szczotkami na koło. Po zeszlifowaniu wracamy do szamanki. Naprawiamy wentylator, w zamian możemy się spotkać z szamanką. Po rozmowie wychodzimy. Podchodzimy do kobiety siedzącej przy wentylatorze i pytamy ją o tajemnicze słowa. Musimy znaleźć trzy zioła: melisę, szałwię oraz tymianek. Biegniemy do ruin, przed bramą po prawej rośnie szałwia, koło dawno wyschniętej sadzawki przed ruinami rośnie tymianek, a w miejscu gdzie była skrytka w ruinach - melisa. Wracamy do szamanki. Liście tymianku po rozdrobnieniu mamy podpalić. Podchodzimy do stołu gdzie stoi moździerz, wrzucamy liście i rozdrabniamy, brakuje zapałek. Rozmawiamy z Ines, dostaniemy od niej zapałki. Podpalamy zioła w moździerzu, ponownie rozmawiamy z szamanką. Animacja. Klikamy woreczkami do zbierania dowodów, na lalkę pod szamanką. Wracamy do samochodu i udajemy się do Marsylii. Marsylia 21:12 Posiadłość Podchodzimy do bramy, otwieramy ją i wchodzimy na teren. Wchodzimy do budynku, a potem na wprost do piwnicy. Koło stołu gdzie był przywiązany Jack leży wiadomość, zabieramy ją i czytamy. Musimy się dostać do Paryża. Klikamy kluczykami na motor. 33
34 Paryż Cmentarz na Montmartre Idziemy w prawo. Po lewej gumowy wąż, na razie jest nam niepotrzebny. Kierujemy się w głąb i widzimy mężczyzn, podsłuchujemy rozmowę. Idziemy za bandytą. Gdy zacznie się włamywać do mieszkania, schodzimy na dół, dzwonimy pod numer 12 i prosimy o wezwanie posiłków. Gdy policja odjedzie, wchodzimy do mieszkania. Podchodzimy do obrazu, obracamy go i zabieramy sztylet. Wracamy do mężczyzn i rozmawiamy z nimi. Oglądamy mapę, a potem podchodzimy do kaplicy po prawej. Patrzymy na znak nad drzwiami, klikamy na niego. Klikamy na klamkę, a potem oglądamy otwory u podstaw obu kolumn przy drzwiach. Wracamy do głównej alejki przy bramie i kierujemy się w lewo, koło taczki z liśćmi leży pręt,, zabieramy go, patrzymy również na szmatkę. 34
35 Wracamy do kaplicy. W otwór kolumny wkładamy pręt i próbujemy przekręcić. Wracamy znów do głównej alejki, przy koszu na śmieci stoi butelka z olejem. Wracamy. Olejem klikamy na otwór w kolumnie i ponownie używamy pręta. Klikamy na niego, potem to samo robimy z drugą kolumną. Klikamy na klamkę, wchodzimy do środka, klikamy sztyletem na znak na katafalku. Klikamy na sztylet, jest zbyt ostry. Wracamy do miejsca gdzie była taczka z liśćmi i zabieramy szmatkę. Wracamy, klikamy szmatką na sztylet, a potem obracamy nim. Przejście otwarte. Zabieramy sztylet, rozmawiamy z Louisem Carnot. Musimy wytyczyć drogę w katakumbach. Otrzymujemy kolejne kawałki mapy. Łączymy je w ekwipunku, sklejamy taśmą. Otwieramy kasetkę, klikamy na nią sztyletem - zdobędziemy w ten sposób klucz. Kluczem klikamy na mapę i tak ustawiamy, aby pokrywał się z tym czerwonym wzorem. 35
36 Następnie klikamy prawym przyciskiem myszy, aby klucz się obracał, gdy będzie komentarz i wyrysuje się pierwsza czerwona linia. Powtarzamy czynność, aż zostanie wytyczona część trasy, Nicole powie, że klucz to za mało. 36
37 Klikamy na mapę sztyletem, ostrze ma być skierowane ku górze, a wzór trójkątów pokrywać się ma z rękojeścią. Teraz ponownie używamy klucza na mapie, ale klucz zakładamy na bolec znajdujący się na rękojeści sztyletu. Ponownie obracamy kluczem, aż uda nam się wytyczyć całą trasę. Animacja, idziemy do katakumb, próbujemy zejść na dół. Wracamy po gumowy wąż i przywiązujemy go do haka. Opuszczamy się na dół. Zabieramy deskę i linę, schodzimy po schodach. Liną po prawej klikamy na bolec, potem przywiązujemy deskę, klikamy na nią i idziemy cały czas do przodu. 37
38 Możemy sobie teraz obejrzeć zakończenie. 38
Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko
1 2 Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko w ostateczności - samodzielne rozwiązanie gry jest
DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)
DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej) MIESZKANIE PPM kliknij materac zdobędziesz zestaw kluczy z małą latarką. Wyjdź z pokoju. Na mapie wybierz ulicę. BRUDNA ULICA Na ulicy obejrzyj
Wymagania: P120MHz, 16MB RAM, CD-ROMx8, WIN 9x Kompatybilność: grę można uruchomić pod VirtualPC z zainstalowanym Windowsem 98.
Wymagania: P120MHz, 16MB RAM, CD-ROMx8, WIN 9x Kompatybilność: grę można uruchomić pod VirtualPC z zainstalowanym Windowsem 98. Rozpoczynamy grę w pokoju. Na wprost łóżko z czerwonym materacem przysłonięte
Dracula: Zmartwychwstanie
1 Poradnik do gry. Dracula: Zmartwychwstanie Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
Amnesia: Mroczny Obłęd
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Amnesia: Mroczny Obłęd autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frictional
Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l
INSTRUKCJA OBSŁUGI Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l Nr produktu 755009 Strona 1 z 5 Przeznaczenie Sejf jest używany do przechowywania wartościowych przedmiotów. Posiada on trwałą
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry The Secret Of Atlantis Sacred Heritage autor: Karolina Krooliq Talaga (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć,
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Gemini Rue autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Wadjet Eye Games, Wydawca Wadjet Eye Games, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych
PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor Emma Data publikacji listopad 2013 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Najpierw musisz wybrać
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Scratches autor: Karolina Krooliq Talaga Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Opowieści z Narnii: Książę Kaspian
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Opowieści z Narnii: Książę Kaspian autor: Amadeusz ElMundo Cyganek (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Traveller's Tales, Wydawca Disney Interactive Studios,
Kopiowanie zdjęć z aparatu cyfrowego do komputera. Na samych początku przygotujmy miejsce na dysku komputera.
Kopiowanie zdjęć z aparatu cyfrowego do komputera. Na samych początku przygotujmy miejsce na dysku komputera. W tym celu kliknijmy Start (aby rozpocząć pracę) [to ta ikonka z logiem okienka, zupełnie takim
Poradnik do gry. Ace Ventura. Autor. Yxam. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Ace Ventura Autor Yxam Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 1. WSTĘP Bierzemy linę
Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Broken Sword The Sleeping Dragon autor: Artur MAO Okoń Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Znajdziecie tutaj też dwie śrubki ale NIE musicie ich odkręcać (zaznaczone na zdjęciu śrubokrętem).
Zimne luty w naszych automatycznych skrzyniach biegów ta bardzo częsta usterka. Objawy to literka F na wyświetlaczu oraz jazda tylko na jednym biegu (w moim przypadku na trójce) czy szarpanie podczas cofania.
Tajne Akta: Tunguska
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Tajne Akta: Tunguska autor: Karolina Krooliq Talaga Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji
Poradnik stworzony z myślą o uŝytkownikach samochodu Citroen Xsara, którzy nie chcą niczego zepsuć
Poradnik stworzony z myślą o uŝytkownikach samochodu Citroen Xsara, którzy nie chcą niczego zepsuć Autor: Adam Harych W poradniku tym chciałbym jak najlepiej i najdokładniej zaprezentować w jaki sposób
Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Gomo Autor Urszula Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści: DOM KOPALNIA
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Nibiru. Age of Secrets. autor: Bolesław Void Wójtowicz
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Nibiru Age of Secrets autor: Bolesław Void Wójtowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji
Odkrywam Muzeum- Zamek w Łańcucie. Przewodnik dla osób ze spektrum autyzmu
Odkrywam Muzeum- Zamek w Łańcucie Przewodnik dla osób ze spektrum autyzmu Dzisiaj odwiedzę Muzeum- Zamek w Łańcucie! Zamek w Łańcucie był domem dwóch rodzin. Zamek wybudował czterysta lat temu książę Stanisław
Stalowy, elektroniczny sejf Xcase
Stalowy, elektroniczny sejf Xcase Szanowny Kliencie, dziękujemy za zakup cyfrowego sejfu. Prosimy o przeczytanie instrukcji i przestrzeganie podanych wskazówek i porad, aby mogli Państwo optymalnie korzystać
Montaż elektrycznych szyb w Renault Megane I
Montaż elektrycznych szyb w Renault Megane I Jeśli zakupiliśmy już elektryczne podnośniki szyb z wiązkami elektrycznymi,włącznik elektrycznych szyb i trochę przewodu 2-3mm długości ok 7 metrów,możemy przystąpić
edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja
22520 Smart Builders Zawartość: a) 24 części domu b) 12 żetonów z narzędziami Gra uczy: edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja edukacja zdrowotna: ćwiczenie
Balko ryzykowne śledztwo
1 Poradnik do gry. Balko ryzykowne śledztwo Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI
Sala nr 636. Szczegóły dotyczące mebli dla Katedry Systemów Elektroniki Morskiej. A Biblioteczka. ( dwie części)
Szczegóły dotyczące mebli dla Katedry Systemów Elektroniki Morskiej. Sala nr 636 A Biblioteczka. ( dwie części) Szerokość: 60 cm; głębokość wewnętrzna: 25 cm; wysokość: 210 + 70 cm; W ogólnej wysokości
Wymontowanie i zamontowanie tablicy przyrządów
Wymontowanie i zamontowanie tablicy przyrządów Niezbędne narzędzia specjalne, urządzenia kontrolne i pomiarowe oraz wyposażenie pomocnicze Hak do elementów przednich -3370- Klin demontażowy -3409- Hak
Kane & Lynch 2: Dog Days
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Kane & Lynch 2: Dog Days autor: Michał Kwiść Chwistek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent IO Interactive,
Aby cieszyć się lusterkiem z elktrochromatycznym, czujnikiem deszczu, zmierzchu, i pary trzeba liczyć się z pięcioma procedurami:
Witam wszystkich, Aby cieszyć się lusterkiem z elktrochromatycznym, czujnikiem deszczu, zmierzchu, i pary trzeba liczyć się z pięcioma procedurami: 1) Wymiana przedniej szyby, 2) Zmiana standardowego przełącznika
The Secrets of Da Vinci
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry The Secrets of Da Vinci Zakazany manuskrypt autor: Łukasz Night Driver Wróbel Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl
Lista kategorii zdjęć
Lista kategorii zdjęć Z zewnątrz - przód widok z przodu Centralne miejsce (ok. 80% szerokości): Przód i ewentualnie fragment boku auta z dalszej perspektywy. przód - reflektory wyłączone Centralne miejsce
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry CSI: NY. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry CSI: NY autor: Jacek Stranger Hałas (c) 2008 GRY-OnLine S.A. Producent Legacy Interactive, Wydawca Ubisoft Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw
Przy pomocy lupy oglądamy stolik koło telewizora, zabieramy telefon komórkowy. Koło faksu leży zegarek, zbliżenie i zabieramy go.
1 2 3 Wstęp 1. Najeżdżając myszką na lewą krawędź ekranu wysunie się tablica, w której znajduje się dziennik z ważnymi informacjami oraz miejsce na zapis gry. 2. Po przeciwnej stronie będę zanotowane niekiedy
Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok
Poradnik do gry. Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok Autorka Urszula Korekta vaapku Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Postal 2 autor: Dariusz Onyszko Bała Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych,
Poradnik do gry. Mutation of J.B. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Mutation of J.B. Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści: ZIEMIA
The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure autor: Antoni HAT Józefowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl
PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY Dzieci Egiptu Autor Urszula Data publikacji maj 2014 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści Początek... 4
Manual podłączenia świateł LED do jazdy dziennej DayLight MODEL 625 HBSW z homologacją RL 00 i. E4 z automatyczny włącznikiem/wyłącznikiem by mickey11
Manual podłączenia świateł LED do jazdy dziennej DayLight MODEL 625 HBSW z homologacją RL 00 i E4 z automatyczny włącznikiem/wyłącznikiem by mickey11 Zestaw świateł do jazdy dziennej z automatycznym modułem
SPRAWDZANIE STANU TECHNICZNEGO AUTOBUSU AUTOSAN A10-10T.07.01
SPRAWDZANIE STANU TECHNICZNEGO AUTOBUSU AUTOSAN A10-10T.07.01 DANE EKSPLOATACYJNE: Długość całkowita - 10 770 mm Szerokość - 2 500 mm Rozstaw osi - 5 000 mm Ilość miejsc siedzących - 43 Wysokość - 3 080
The Legend of Crystal Valley
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Legend of Crystal Valley autor: Marek Fulko de Lorche Czajor Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent
Mała skrzynka w Wielorybie i Mk2
Mała skrzynka w Wielorybie i Mk2 'Zrób skrzynkę' to często się słyszy, jak zaczynają się problemy z prądem w Scorpio. Tak naprawdę małą skrzynkę warto zrobić ZANIM się problemy pojawią, tym bardziej, że
Patch Panel 1U, 24 porty kat.5e RJ-45, kod: R Panel terminujący 1U do szafy RACK (100 par przewodów), kod: R
Patch Panele FTP 24 porty, kat. 5e RJ-45, kod: R912031 24 porty kat. 5e RJ-45, uchwyt na kable, kod: R9120311 24 porty kat. 5e RJ-45 (kąt 45O), kod: R9120315, 24 porty kat.5e RJ-45, kod: R9120316 KATALOG
Panel terminujący 1U do szafy RACK (100 par przewodów), kod: R9120345. Patch Panel 24 porty BNC (podwójne gniazdo), kod: R9120310
Patch Panele FTP 24 porty, kat. 5e RJ-45, kod: R912031 24 porty kat. 5e RJ-45, uchwyt na kable, kod: R9120311 24 porty kat. 5e RJ-45 (kąt 45O), kod: R9120315, 24 porty kat.5e RJ-45, kod: R9120316 48 portów
Przewodnik po Muzeum nad Wisłą Muzeum Sztuki Nowoczesnej
Przewodnik po Muzeum nad Wisłą Muzeum Sztuki Nowoczesnej 1 Opis instytucji Muzeum Sztuki Nowoczesnej pokazuje wystawy sztuki współczesnej. Sztuka współczesna to prace, które powstają w naszych czasach.
Z AKCESORIAMI. Patch Panele. Inne akcesoria
Patch Panele FTP 24 porty, kat. 5e RJ-45, kod: R912031 24 porty kat. 5e RJ-45, uchwyt na kable, kod: R9120311 24 porty kat. 5e RJ-45 (kąt 45O), kod: R9120315, 24 porty kat.5e RJ-45, kod: R9120316 48 portów
Szczegóły dotyczące mebli dla Katedry Systemów Elektroniki Morskiej.
Szczegóły dotyczące mebli dla Katedry Systemów Elektroniki Morskiej. Sala nr 638 A Biurko do pracy( 2 sztuki ) Szerokość: 150 cm; wysokość: 83cm; głębokość: 60cm W ogólnej wysokości wszystkich mebli uwzględniono
Przedmiotem zamówienia jest wykonanie oraz dostawa materiałów promocyjnych: Rys. 1 Przykładowy wygląd breloka z monetą
Załącznik 1 Do Istotnych Postanowień Umowy Opis przedmiotu zamówienia: Przedmiotem zamówienia jest wykonanie oraz dostawa materiałów promocyjnych: 1. Brelok z monetą: Rys. 1 Przykładowy wygląd breloka
Oprócz tego dzięki programowi EIS/EZS Password Reader możemy przygotować stacyjkę do adaptacji w nowym samochodzie.
EIS/EZS Password Reader to nowe rewelacyjne oprogramowanie dzięki któremu możemy dorobić klucz do samochodu w kilka minut bez konieczności wylutowywanie procesora z klucza. Wszystko co potrzebne do kalkulacji
Agon lost sword of Toledo
1 PORADNIK DO GRY Agon lost sword of Toledo Autor Urszula Data publikacji luty 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści Zaczynamy
INSTRUKCJA MONTAŻU ZESTAWU EBIKE
INSTRUKCJA MONTAŻU ZESTAWU EBIKE Instrukcja zawiera informację dotyczące montażu napędu elektrycznego do roweru oraz jakie wymagania musi spełnić rower. Do zamontowania potrzebna jest podstawowa wiedza
Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek
Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Portal 2 autor: Michał Kwiść Chwistek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Valve Software, Wydawca Electronic
Elektryczny model pojazdu RtR Nr produktu
INSTRUKCJA OBSŁUGI Elektryczny model pojazdu RtR Nr produktu 000409623 Strona 1 z 5 Elementy sterowania nadajnika 1 Antena teleskopowa 2 Lewy drążek sterowania do ustawiania prędkości 3 czerwona dioda
organizacja i prezentacja dokumentów
28 koperty na dokumenty 30 skoroszyty 31 teczki z gumką 31 teczki ofertowe 32 teczki i aktówki harmonijkowe 32 szuflady i pojemniki na dokumenty 33 wyroby z siatki metalowej 36 przyborniki na biurko 38
Przewodnik po Muzeum nad Wisłą Muzeum Sztuki Nowoczesnej
Przewodnik po Muzeum nad Wisłą Muzeum Sztuki Nowoczesnej 1 Opis instytucji Muzeum Sztuki Nowoczesnej pokazuje wystawy sztuki współczesnej. Sztuka współczesna to prace, które powstają w naszych czasach.
PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PHANTASMAGORIA. Autor URSZULA. Data publikacji Lipiec 2014. PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PHANTASMAGORIA Autor URSZULA Data publikacji Lipiec 2014 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści
Instrukcja obsługi Parapodium Gazelle PS
Instrukcja obsługi Parapodium Gazelle PS 1. Gazelle PS gotowe do użytku Gazelle PS jest dostarczane w postaci rozłożonej, aby zmniejszyć rozmiary podczas transportu. Aby złożyć parapodium należy: 1) Upewnić
Problemy z odpalaniem TDI (na pompie wtryskowej) - ustawienie kąta wtrysku, korekcja dawki paliwa i dawki rozruchowej.
www.ecutools.pl www.diagnostic.com.pl www.moto-diagnostyka.pl Problemy z odpalaniem TDI (na pompie wtryskowej) - ustawienie kąta wtrysku, korekcja dawki paliwa i dawki rozruchowej. częściowo opis pochodzi
BRC SQ 24 MY07 DOSTROJENIE MANUAL by LemonR ZADBAJ O BATERIĘ W LAPTOPIE!
BRC SQ 24 MY07 DOSTROJENIE MANUAL by LemonR ZADBAJ O BATERIĘ W LAPTOPIE! Potwierdzeniem poprawnej komunikacji z komputerem LPG jest pojawienie się dostępnych wszystkich zakładek. Pierwszym krokiem jest
KOSZ AUTOMATYCZNY SENSOR KIM504 INSTRUKCJA MONTAŻU I OBSŁUGI
KOSZ AUTOMATYCZNY SENSOR KIM504 INSTRUKCJA MONTAŻU I OBSŁUGI 1. Części składowe, montaż baterii. Części kosza 1. Klapa; 2. Pokrywa kosza; 3. Wyświetlacz i panel sterowania; 4. Kosz; 5. Wyjmowane wewnętrzne
Technical Info. Porady montażowe dotyczące wymiany paska zębatego
Technical Info www contitech de Porady montażowe dotyczące wymiany paska zębatego Szczegółowa instrukcja dla silnika 2,0 l Common Rail w samochodach VW Scirocco, Golf V, Golf VI, Golf Plus oraz Jetta III
PORADNIK DO GRY BELLADONNA. Autor ADVENTURKA. Data publikacji 14 maja PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY BELLADONNA Autor ADVENTURKA Data publikacji 14 maja 2015 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI UWAGI...4
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Close Combat. First to Fight. autor: Michał Wolfen Basta
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Close Combat First to Fight autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
INSTRUKCJA MONTAŻU. Rozkładanie i składanie
INSTRUKCJA MONTAŻU Rozkładanie i składanie Składanie: Rączkę wózka podnieś do góry aż do usłyszenia kliknięcia blokady. Należy skontrolować czy zamknięcia wózka zostały dobrze zablokowane. Rozkładanie:
Rejestrator jazdy DVR MDV-2700.VGA firmy Somikon z uchwytem na nawigację
Rejestrator jazdy DVR MDV-2700.VGA firmy Somikon z uchwytem na nawigację Szanowny Kliencie, dziękujemy za zakup rejestratora z uchwytem na nawigację. Z tą kamerą nagrasz wszystko, co dzieje się na drodze.
Poradnik do gry. Alternativa. Autor. Urszula. korektor tekstu. Vaapu. Data publikacji Luty 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Alternativa Autor Urszula korektor tekstu Vaapu Data publikacji Luty 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2
MEBLE WARSZTATOWE. Stoły warsztatowe Stw
Stw 111 Stw 121 Stw 321 Stw 322 Stw 323 01010201 02010202 02010103 02010104 02010305 MEBLE WARSZTATOWE Stoły warsztatowe Stw WYMIARY blatu sołu wm 850 x 600 x 600 30 x 600 x 600 22 Elementy korpusu stołu
NOWOŚĆ C39/7 C39T C39/6 C39/8 WÓZKI NARZĘDZIOWE. Skrzynia narzędziowa z czterema szufladami. Wózki narzędziowe z 7 szufladami
C39/7 7x 1200 WÓZKI NARZĘDZIOWE Wózki narzędziowe z 7 szufladami Główne cechy charakterystyczne: 7 szuflad (588x367 mm) 5 szuflad o wysokości 70 mm 1 szuflada o wysokości 140 mm 1 szuflada o wysokości
Załącznik nr 1a do siwz WYKAZ MEBLI
Załącznik nr a do siwz WYKAZ MEBLI Lp Nazwa mebli liczba sztuk Cena brutto Biurko z szafkami po lewej stronie i miejscem na komputer po prawej stronie o wymiarach 250x70x75cm, biurko posiada po lewej stronie
Maniac mansion: day of the tentacle
1 Poradnik do gry. Maniac mansion: day of the tentacle Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione!
Projektowanie i aranżacja wnętrz - KazaPlan
Projektowanie i aranżacja wnętrz - KazaPlan Wstęp Wstęp Istnieje wiele narzędzi umożliwiających aranżację wnętrz bez potrzeby korzystania z usług profesjonalisty Zaprezentowane programy posiadają zbliżone
REER ELECTRONICS. BEZPRZEWODOWY VIDEODOMOFON XT GHz Cyfrowa transmisja. Spis treści
REER ELECTRONICS Spis treści BEZPRZEWODOWY VIDEODOMOFON XT-02 2.4GHz Cyfrowa transmisja 1. Wprowadzenie 2 2. Funkcje... 2 3. Zawartość... 2 4. Kamera zewnętrzna... 3 5. Wewnętrzny panel LCD. 3 6. Instrukcja
Instrukcja obsługi. 11017373 Skaner
11017373 Skaner Instrukcja obsługi 1. Wymagania systemowe PC, laptop, desktop lub IBM w połączeniu z Pentium 166 MHz min. i aktywnym portem USB (Universal Serial Bus) Windows 2000/XP/Vista, CD-ROM, kolorowy
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Ankh: Serce Ozyrysa. autor: Paweł HopkinZ Fronczak
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Ankh: Serce Ozyrysa autor: Paweł HopkinZ Fronczak Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji
Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Myst III: Exile. autor: Bolesław Void Wójtowicz
Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry Myst III: Exile autor: Bolesław Void Wójtowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
PORADNIK ILUSTROWANY EGZAMINU PSA TOWARZYSZĄCEGO I stopnia PT-1
PORADNIK ILUSTROWANY EGZAMINU PSA TOWARZYSZĄCEGO I stopnia PT-1 Do egzaminu zgłasza się dwóch przewodników z psami. Podchodzą do sędziego, zatrzymują się w postawie zasadniczej, psy siadają przy nodze.
DemontaŜ drzwi np. w celu kontroli wiązki elektrycznej
DemontaŜ drzwi np. w celu kontroli wiązki elektrycznej Narzędzia: Klucz płaski 12, lub lepiej płasko-oczkowy/nasadowy z grzechotką Klucz nasadowy 12 Dwa małe płaskie śrubokręty Drewniane klocki do podłoŝenia
Jak wytresować swojego psa? Częs ć 7. Zostawanie na miejscu
Jak wytresować swojego psa? Częs ć 7 Zostawanie na miejscu Zostawanie na miejscu Zostawanie na miejscu jest jedną z przydatniejszych komend, którą powinien opanować nasz pies. Pomaga zarówno podczas treningów
Wymontowanie i zamontowanie pneumatycznej kolumny resorująco-tłumiącej
Page 1 of 6 Niezbędne narzędzia specjalne, urządzenia kontrolne i pomiarowe oraz wyposażenie pomocnicze t Klucz dynamometryczny -V.A.G 1331- t Klucz dynamometryczny -V.A.G 1332- t Klucz dynamometryczny
stosowania w jednym budynku gazu płynnego (butle gazowe) i gazu z sieci gazowej!
Średnio raz w tygodniu w Polsce dochodzi do wypadku z powodu niewłaściwego działania butli gazowych! Przeczytaj, jak bezpiecznie użytkować butle gazowe! Czy wiesz, że? Zabrania się stosowania w jednym
Garmin fleet 590 Skrócony podręcznik użytkownika. Lipiec _0A Wydrukowano na Tajwanie
Garmin fleet 590 Skrócony podręcznik użytkownika Lipiec 2013 190-01505-60_0A Wydrukowano na Tajwanie Subskrypcja floty Zanim będzie możliwe rozpoczęcie korzystania z funkcji zarządzania flotą w urządzeniu,
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. 9 Poszlak. Tajemnica Serpent Creek. autor: Mateusz Boo Bartosiewicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry 9 Poszlak Tajemnica Serpent Creek autor: Mateusz Boo Bartosiewicz (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Tap It Games, Wydawca Artifex Mundi, Wydawca PL Artifex
:: Wymiana świec w 4.7 HO + LPG ::
:: Wymiana świec w 4.7 HO + LPG :: Do pracy potrzebować będziemy: 1. komplet świec dla silnika 4,7 HO 8x np. Champion RC7PYCB4 (są to świece platynowe) dla silnika 4,7 PT 8x np. Champion RC12MCC4 2. kluczyk
Poradnik do gry. Memento mori. Autor. Urszula. Data publikacji Wrzesień 2013 r. PrzygodoMania.pl
Poradnik do gry. Memento mori Autor Urszula Data publikacji Wrzesień 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! Spis treści Akt I Akt
SPRAWDZIAN PIĄTY. 1. Kartę rowerową wydaje A. policjant. B. dyrektor szkoły. C. strażnik miejski.
Imię i nazwisko Data Klasa SPRAWDZIAN PIĄTY 1. Kartę rowerową wydaje A. policjant. B. dyrektor szkoły. C. strażnik miejski. 2. Za pojazd uprzywilejowany w ruchu uważa się pojazd wysyłający sygnały świetlne
wydawanie kluczy - samoobsługowy hotel
- hotele mogą działać bez całodobowej recepcji - drzwi można otworzyć jednorazowym kodem - programowanie przy pomocy komputera w budynku hotelu lub przez Internet - jedna internetowa recepcja dla grupy
Czyszczenie i regeneracja tłoczków hamulcowych i zacisków przód. Wymiana klocków hamulcowych.
Czyszczenie i regeneracja tłoczków hamulcowych i zacisków przód. Wymiana klocków hamulcowych. Jako że podczas jazdy zaczęło nieprzyjemnie trzeć w prawym przednim kole, oraz nagrzewała się tarcza hamulcowa,
Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
Poradnik do gry. Kryształowy klucz Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! Spis treści: DOLINA
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Anna. autor: Michał Wolfen Basta
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Anna autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Dreampainters, Wydawca Dreampainters
Ocena stanu technicznego pojazdu
Nr zlecenia DEKRA: VFMPL/WAR/77737/6/2/4 Nr zlecenia/szkody: Data zlecenia: 4-2-206 DEKRA Polska - Centrala 02-697 Warszawa, ul. Rzymowskiego 28 tel. (22) 577 36 2, faks (22) 577 36 36 Zleceniodawca: VFM
AKUMULATOROWA WIERTARKO- WKRĘTARKA
AKUMULATOROWA WIERTARKO- WKRĘTARKA INSTRUKCJA OBSŁUGI EUB-4119 2 Spis treści I. ZASADY BEZPIECZEŃSTWA... 2 II. OPIS NARZĘDZIA... 3 III. MOCOWANIE I ZDEJMOWANIE WIERTŁA I BITÓW WKRĘTARKI... 5 IV. ZMIANA
Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia
Załącznik nr 3 do SIWZ Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia I. Wersalka Wersalka tapicerowana, rozkładana, o wymiarach: wysokość: 91-95cm, szerokość: 193-200cm, głębokość: 87-93cm (rys. Ia, Ib), zbudowana
Wymontowanie i zamontowanie pneumatycznej kolumny resorująco-tłumiącej
Page 1 of 5 Niezbędne narzędzia specjalne, urządzenia kontrolne i pomiarowe oraz wyposażenie pomocnicze t Klucz dynamometryczny -V.A.G 1331- t Klucz dynamometryczny -V.A.G 1332- t Wspornik silnika i skrzyni
Poradnik do gry. Hamlet. Autor. Urszula. Data publikacji Lipiec 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Hamlet. Autor Urszula Data publikacji Lipiec 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI AKT I AKT II
Charakterystyka pomieszczeń przeznaczonych na Punkt Obsługi Kasowej Zakładka 1
Nazwa i adres stki W BARTOSZYCACH ul. Bohaterów Warszawy 5, 11-200 Bartoszyce US_BARTOSZYCE_1 Charakterystyka pomieszczeń przeznaczonych na Punkt Obsługi Kasowej Zakładka 1 7,35 m² Kondygnacja, na której
Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Medal of Honor. Warfighter. autor: Piotr Ziuziek Deja
Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Medal of Honor Warfighter autor: Piotr Ziuziek Deja Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent EA Games, Wydawca
Charakterystyka pomieszczeń przeznaczonych na Punkt Obsługi Kasowej Zakładka 1
Nazwa i adres stki W BARTOSZYCACH ul. Bohaterów Warszawy 5, 11-200 Bartoszyce US_BARTOSZYCE_1 Charakterystyka pomieszczeń przeznaczonych na Punkt Obsługi Kasowej Zakładka 1 7,35 m² Kondygnacja, na której
FORMULARZ CENOWY PAKIET A
/Pieczęć Wykonawcy/ Tel/fax BR-1A FORMULARZ CENOWY FORMULARZ CENOWY PAKIET A Lp. Nazwa Przedmiotu zamówienia Ilość szt. Cena jedn. Netto Wartość netto (kol. 3 x 4) VAT 22% 1 2 3 4 5 6 7 1 Szafa (fabrycznie