Dracula 2: Ostatnie sanktuarium
|
|
- Ludwika Wrona
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1
2 Poradnik do gry. Dracula 2: Ostatnie sanktuarium Autor Urszula Data publikacji Listopad 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione!
3 Spis treści CARFAX Dom Draculi Kanały - szpital psychiatryczny - kanały Cmentarz Szpital psychiatryczny Szpital psychiatryczny cele Kanały Kino Dom Draculi Kanały Szpital psychiatryczny Kanał Cmentarz TRANSYLWANIA Kopalnia Więzienie Cmentarz Zamek Draculi Stacja kolejki linowej - baszta
4 W kluczowych momentach w tekście, dołączone są sve. W grze, można zginąć i to dość często, oglądając niechciany napis koniec. Dlatego doradzam często jej zapisywanie. Gra pod XP do prawidłowego działania, potrzebuje ustawienia trybu zgodności z windows 98 oraz wyłączenia kompozycji wizualnych. Bez tych ustawień, program bardzo powoli reaguje na wskaźnik myszy, a obraz klatkuje. Powodzenia. Carfax Dom Draculi Pod drzewem z prawej strony leży olejarka, zabieramy ją. Pod murem, w krzakach, jest do zabrania srebrny medal. Po lewej stronie domu w pustym basenie, drugi srebrny medal. Idziemy do drzwi, otwieramy je kluczem.
5 Ładujemy broń, żeby była w pogotowiu. Wchodzimy do środka i kierujemy się schody, a potem do drzwi prowadzących do pokoju. W szufladzie biurka znajdziemy notatnik Draculi, klucz do szyfrowych zamków, kompas i świeczkę. Po prawej stronie, w skrzyni świecznik oraz lunetę. Podchodzimy do komody, klikamy na pojemnik na filmy z napisem Styk. W środku jest metalowy przedmiot, perforowana taśma do pianoli i zapałki. Oglądamy obraz wiszący nad komodą, zabieramy kartkę, która jest na jego tylnej stronie. Idziemy za parawan, stawiamy świecznik na komodzie, a potem zapaloną świeczkę. Na ścianie wisi klucz, zabieramy go Przy pomocy znalezionego klucza, otwieramy drzwi do kolejnego pomieszczenia. Przy skamieniałym trupie, pod metką znajdziemy kolejny klucz. Zaatakuje nas gargulec (to jest czasówka). Pistoletem celujemy w zamek w drzwiach, przy których był trup, wchodzimy do środka i zastawiamy wejście komodą. Podchodzimy do kominka, wewnątrz jest trzeci srebrny medal oraz pogrzebacz. Krzesło ustawiamy pod oknem, przy pomocy pogrzebacza, pozbywamy się desek w
6 oknie, tym samym wpuszczamy troszkę światła. Lustro znajdujące się po prawej, stawiamy pośrodku, by odbijało się od niego światło padające z okna. Odsuwamy komodę, i pozbywamy się pierwszego gargulca. Zabieramy ze sobą drugie lustro i opuszczamy pokój. save 1 Za chwilę mamy spotkanie z kolejnym stworkiem, lustro ustawiamy pośrodku pokoju, żeby się w nim przejrzał. Po wyjściu z pokoju, kierujemy się w lewo i skaczemy na żyrandol, z żyrandola na podłogę.
7 Kierujemy się na prawo do piwnicy, desek blokujących drzwi, pozbywamy się przy pomocy łomu. Pod ścianą po prawej stoją skrzynie klikamy na nie dwa razy, aby zdobyć nożyce i czwarty srebrny medal. Opuszczamy dom i idziemy do urządzenia, pompującego wodą do basenu. Łańcuch, przecinamy nożycami, a zawiasy oliwimy. Podnosimy kratę, kładziemy zabraną z obrazu kartkę i wylewamy na nią troszkę oliwy. Musimy poustawiać symbole. Zgodnie z tym, co widać na kartce, musimy w te same miejsca wstawić medale i ustawić pod nimi piramidki. Odblokujemy zamek.
8 Patrzymy na przód urządzenia, klikamy na pokrętło - basen napełnia się wodą. Wracamy do piwnicy i otwieramy drzwi prowadzące do kanałów (Po lewej stronie). save 2 Kanały - szpital psychiatryczny - kanały Kierujemy się w lewo idziemy, aż do drabiny. Wchodzimy na nią, by wydostać się na dziedziniec szpitala psychiatrycznego. Wchodzimy do szpitala, rozmawiamy z doktorem na temat pierścienia i zapałek. Po hipnozie zabieramy klucz i opuszczamy to pomieszczenie. Kierujemy się do małych drzwi za biurkiem. Otwieramy je przy pomocy klucza i schodzimy do ścieków. Robimy krok do przodu i skręcamy w prawo. Na ścianie po prawej wisi sznur, zabieramy go. Idziemy dalej prosto, po lewej jest skrzynka z palącą się na czerwono lampką, po przeciwnej stronie pod ścianą oparte jest koło. Powyżej, na rurze kolejne koło, które nie możemy zdjąć.
9 Koło łączymy z liną. Idziemy nadal prosto, aż dojdziemy do miejsca, gdzie dalszą drogę zagradza nam woda. Rzucamy kołem połączonym z liną w kierunku drabiny, która opadnie tworząc mostek. Przechodzimy po drabinie na drugą stronę i ze skrzynki z narzędziami, zabieramy klucz do śrub. Stajemy w połowie drabiny, po lewej na ścianie znajduje się zawór, ale brakuje na nim pokrętła. Wracamy do skrzynki i z rury przy pomocy klucza, odkręcamy koło. Idziemy na drabinę tworzącą mostek, zakładamy na zawór koło dokręcamy je kluczem, a potem przekręcamy. Woda pod nami opadnie, przechodzimy na drugą stronę, zabieramy drabinę i stawiamy ją po prawej na dole. Schodzimy na dół, bierzemy ze sobą drabinę i idziemy w przejście. Ustawiamy ją po lewej przy ścianie, wspinamy się do góry. Nad głową jest krata uniemożliwiająca nam wyjście, strzelamy w zawias i wychodzimy na zewnątrz. save 3
10 Cmentarz Idziemy prosto, aż do bramy. Przed bramą, skręcamy w prawo idziemy do końca. Spoglądamy w prawo, na murze wisi zabezpieczona kłódkądrabina. Kłódkę otwieramy przy pomocy klucza - zabieramy drabinę. Idziemy w kierunku kanału mijamy go i po lewej podchodzimy do wysokiego pomnika z dwoma figurkami. Przystawiamy drabinę i wspinamy się na dach. Otwieramy torbę zabieramy krucyfiks oraz osinowy kołek. Obracamy się w prawo i klikamy na grób (świeżo wykopany). Animacja. Klikamy krzyżem na wampira (czasówka). Schodzimy na dół, przechodzimy na drugą stronę. Wchodzimy do grobu, do którego wpadł wampir i klikamy na jego serce osinowym kołkiem. Zabieramy zegarek i dziennik Draculi.
11 Wracamy po drabinie na dach, klikamy kompasem na przestrzeń po prawej, przesuwamy wskaźnik na literkę NW. W tym miejscu, używamy najpierw zegarka, a potem lunety. Widzimy, jak do jednego z grobowców wchodzi Dracula otwierając sobie drzwi, poprzez włożenie palca do oka figurki. Schodzimy na dół, a potem idziemy do grobowca. Klikamy na oko figurki, a potem na drzwi. Lądujemy w szpitalu psychiatryczny. save 4 Szpital psychiatryczny Wchodzimy do gabinetu, podchodzimy do biurka. Z szuflady wyjmujemy stetoskop. Na biurku leżu fonograf, klikamy na niego i odsłuchujemy wiadomości. Zdejmujemy wałek z urządzenia i chowamy do etui obok. Podchodzimy do okna i zabieramy leżącą na ziemi obrączkę Miny.
12 Klikamy na obraz nad kominkiem, za nim jest kasa pancerna. Przykładamy stetoskop w lewy dolny róg pokrętła i klikając ustawiamy kod: licząc od lewego górnego ustawiamy 8 obok 3, poniżej od lewej 4 obok 6. Po otwarciu kasy zabieramy z górnej półki historię choroby oraz klucz do cel. Poniżej z torby lekarskiej: zieloną butelkę, wałek z nagraniem fonograficznym, księgę oraz negatyw. Z półki na samym dole zabieramy pierścień Draculi. Wracamy do biurka odsłuchujemy, co jest nagrane na wałku i opuszczamy pomieszczenie. Drzwiami po prawej, idziemy do cel więziennych. Szpital psychiatryczny cele Idziemy na dół i podchodzimy do biurka. Zabieramy kostkę cukru, którą łączymy z zapałkami. Pudełko zapałek wraz z cukrem stawiamy na biurku, złapiemy muchę. Idziemy do trzeciej celi, kluczem otwieramy drzwi. Hopkinsowi dajemy muszkę, będzie z nami rozmawiał. Idziemy do ostatniej celi.
13 Klikamy na pielęgniarza krucyfiksem (dwa razy), aż opadnie mu głowa. Koło prawej pachy jest klucz,który zabieramy go. Podchodzimy do sekretarzyka, otwieramy go kluczem oglądamy sprzęt laboratoryjny. Wychodzimy z celi i podchodzimy do biurka stojącego na korytarzu. Szufladę biurka otwieramy kluczem ze środka wyjmujemy strzykawkę. Wracamy do pielęgniarza pobieramy mu krew. Podchodzimy sekretarzyka. Klikamy na kolbę zieloną buteleczką, a potem strzykawką z krwią. Zieloną butelkę stawiamy pod kolbą. Klikamy na palnik, po jego prawej stronie pokaże się znak +. Klikamy na niego by osiągnąć temperaturę +35 C. Zagrzany wywar wleje się do butelki, zabieramy go i łączymy w ekwipunku z bronią. Wracamy do Hopkinsa i ponownie rozmawiamy na temat broni oraz pierścienia. Wymieniamy pierścień Draculi na okulary. Zadzwoni telefon, idziemy do pokoju doktora. Po rozmowie z Draculą idziemy na dół. Hopkins zniknął, cela pielęgniarza jest również pusta. W miejscu, gdzie stał wózek jest zejście do kanałów - idziemy tam.
14 save 5 Kanały Kierujemy się na wprost, aż dojdziemy do kolejnego kanału, w którym widać w oddali okrągły czarny cień. Zakładamy okulary i idziemy po śladach. Dojdziemy do okrągłej sali, podchodzimy do urządzenia po lewej, ciągniemy za rączkę, cała kładka wraz z nami się obraca. Zaatakuje nas pielęgniarz,(czasówka) zakładamy okulary i strzelamy w czerwony punkt na jego ciele. Mijamy urządzenie, idąc korytarzem skręcamy na lewo, a potem do kolejnego urządzenia w ścianie. Klikamy u góry na rączkę (słabo widoczna) Zakładamy okulary i czytamy księgę Draculi. W okularach widać instrukcję wyjaśniającą krok po kroku, jak mamy postępować z szyfratorem.
15 Wkładamy szyfrator w ścianę, u góry pokażą się cyfry jest to dla nas ważne, więc je zapamiętujemy. Patrzymy na symbol wymalowany na płytce obok szyfratora. Wyjmujemy szyfrator, w ekwipunku pokaże się klucz, klikamy nim na czerwoną księgę Draculi. Naszym zadaniem jest ustalenie, jakie liczby mamy ustawić na szyfratorze. Przykładamy klucz do znaku, jaki widnieje na ścianie. Zgodnie z instrukcją zapisujemy liczby z szyfratora, a następnie ustawiamy je w kolejności, jaka jest pokazana na ścianie. W ekwipunku, ustawiamy na szyfratorze liczby 3582, wkładamy do niego klucz i montujemy go na ścianie. W drzwiach obok puści zamek, zabieramy szyfrator i wchodzimy na teren kina. save 6 Kino Idziemy na koniec sali, koło manekina Draculi jest projektor, do którego wkładamy film. Wracamy przed ekran, a potem na lewo do grającej maszyny.
16 Kładziemy na półeczce po prawej, dziurkowany papier. Animacja. Spod łóżka wyjmujemy broń. Czasówka Wychodzimy z pokoju, zakładamy okulary, bronią celujemy w wampira (czerwony punkt) Idziemy do przodu, po lewej za skrzydlatym smokiem jest skrzynka. Podchodzimy do niej, zanim ją otworzymy ze smoka wyjmujemy sztylet. Otwieramy skrzynkę, ciągniemy za wajchę po lewej, zjawi się manekin Draculi. Klikamy na manekina sztyletem, a potem na linę przy ścianie. Jesteśmy wyżej, po lewej zabieramy linę z hakiem, oraz rączkę. Idziemy po drabinie wyżej, patrzymy pod nogi mocujemy rączkę i na nią klikamy. Animacja, idziemy na prawo, na końcu pomostu po prawej sztyletem odcinamy linę.
17 Po lewej wysunie się drabina idziemy do góry. Jesteśmy w szybie wentylacyjnym. Po prawej na wielkim wentylatorze używamy sztyletu. Idziemy prosto, a potem w lewo. Z kratki na ziemi zabieramy uchwyt. Wracamy i przy pomocy uchwytu, otwieramy kratkę znajdującą się na końcu szybu wentylacyjnego. Jesteśmy nad Draculą, klikamy na niego liną z hakiem, gdy wentylator go rozszarpie, schodzimy na dół. Z klatki piersiowej zabieramy kamerton, z lewej dłoni po odwróceniu i naciśnięciu przy przegubie klucz. Za jego głową po prawej jest winda. Kluczem wyjętym z dłoni, uruchamiamy ją i zjeżdżamy na dół.
18 Spotkamy się z doktorem, dajemy mu broń, a sami dostajemy klucz. Podchodzimy jeszcze raz do maszyny grającej, zakładamy okulary, a potem klikamy na zaznaczony przycisk. Maszyna się chowa odsłaniając drzwi. Wchodzimy do kanałów, klikamy na łódkę. Podchodzimy do drzwi prowadzących do posiadłości Draculi, żeby je otworzyć ustawiamy kod na szyfratorze. Tym razem jest to liczba8462. Wchodzimy do środka. save 7 Dom Draculi Zabieramy skrzynki przykryte szmatą i opuszczamy piwnicę. Skrzynki stawiamy po lewej stronie schodów, oglądamy je w zbliżeniu. Ze środka zabieramy: siekierę, młot oraz nożyce. Wracamy do piwnicy, siekierą klikamy na trumnę i zabieramy deski. Idziemy do holu, deski z trumny wrzucamy do skrzynki.
19 Idziemy na piętro. W pierwszym pokoju młotem rozwalmy biurko, zabieramy deski. Zza parawanu zabieramy świecę. W kolejnym pokoju, gdzie był trup, tniemy nożyczkami zasłony i je zabieramy. Wracamy na dół deski z biurka, oraz pociętą zasłonę wkładamy do skrzynek. Wychodzimy ze zbliżenia i wszystko podpalamy. Jesteśmy w piwnicy idziemy do drzwi na wprost. Po lewej z niszy wyjmujemy klucz, otwieramy je - znów jesteśmy w kanałach. Kanały Schodzimy, zaglądamy do pustego basenu, po lewej widać skrzynki - musimy się do nich dostać. Odwracamy się klikamy na kurek i napełniamy basen wodą. Zapisujemy grę. Wskakujemy do wody, płyniemy do skrzynek (po lewej), pod nimi jest kolejny kurek odpowiedzialny za wyższy poziom wody w basenie. Po jego odkręceniu będziemy mogli wpłynąć do kanału prowadzącego na podwórko szpitala (na górze naprzeciwko
20 schodów.) Wychodzimy na podwórko szpitala. save 8 Szpital psychiatryczny Wchodzimy do budynku i idziemy do celi pielęgniarza. Drzwi po prawej otwieramy kluczem. Czytamy kartkę leżącą na stole i zaglądamy pod blat stołu. Pod blatem, odsłaniamy zasłonkę. Do rzutnika po lewej wkładamy kliszę. Zapalamy czerwone światło, kładziemy papier pod rzutnikiem. Włączamy rzutnik, po chwili wyłączamy. Naświetlony papier wkładamy do kuwety i oglądamy w zbliżeniu. Patrzymy na liczby, jakie pokazują wszystkie trzy urządzenia, mamy kod 874.
21 Zajmiemy się urządzeniem znajdującym się na blacie. Na górze montujemy przedmiot w kształcie litery u, ustawiamy na nim wskazówkę na liczbie 8. Montujmy na urządzeniu śrubokręt ustawiamy 4.
22 Na dole wkładamy wałek, a powyżej po prawej skrzynkę, ustawiamy w zbliżeniu 7. Zdejmujemy z góry antenę i na jej miejsce wkładamy kamerton. Zamykamy urządzenie, klikamy na korbkę i całość zabieramy i wracamy do kanałów. Kanał Idziemy prosto, na drodze stają nam szczury. Przy pomocy korby uruchamiamy zmontowane urządzenie i klikamy nim na szczury. Potencjometr po lewej ustawi się na liczbie 7, to samo robimy z potencjometrem po prawej, czyli ustawiamy na liczbie 7. Przestawiamy suwak na prawo i klikamy na szczury, droga wolna. Idziemy do przodu, a potem skręcamy w prawo. Dojdziemy do znanej nam ruchomej kładki wkładamy klucz, klikamy na wajchę po prawej. Idziemy cały czas prosto, aż dojdziemy do dziury. Podnosimy deski po prawej klikamy nim na dziurę i przechodzimy na drugą stronę. Klikamy do góry i jesteśmy na cmentarzu.
23 Cmentarz Podchodzimy do bramy głównej, a potem skręcamy w lewo (po prawej na murze) są tabliczki dziękczynne. Otwieramy tę z napisem Brama Stokera, ze środka zabieramy list oraz pierścień smoka. Podchodzimy do grobowca i próbujemy wejść, ale drogę zastępują nam gargulce. Musimy je zniszczyć. Bierzemy z ekwipunku urządzenie z korbką. Musimy poszukać punktów, przy których nasze urządzenie wyda dźwięk, który zniszczy gargulce. Uruchamiamy urządzenie poprzez kliknięcie na korbkę, potencjometr przestawiamy na lewo i klikamy nim na pomniki. Nasłuchujemy, przy którym wyda dźwięk, a potencjometr po lewej się wychyli. Sprawdzamy, na jakiej częstotliwości dźwięk się pojawia. Tę samą wartość ustawiamy po prawej i przestawiamy potencjometr na prawo, tak uzbrojonym urządzeniem klikamy na gargulca.
24 Po zniszczeniu trzech gargulców, wracamy do wejścia prowadzącego do grobowca Draculi. W środku na trumnie ustawiamy liczby zgodnie z notatką i zatwierdzamy przyciskiem. Otworzy się grobowiec, idziemy w dół.
25 save 9 Transylwania Kopalnia Stajemy przed bramką, przez nią nie wyjdziemy, schodzimy niżej. Trafimy na kolejną bramę, klikamy w zbliżeniu na zamek, patrzymy na symbol na dole, zgodnie z notatkami z dziennika Draculi (oglądamy w okularach)półksiężyc odpowiada literce G, mamy więc do wpisania kod. 9, 4, 6, 2. Idziemy do przodu ze skrzyni przykrytej szmatą, zabieramy łopatę i szpikulec. Wracamy na dół do sali z biurkiem. Po lewej, spod kamienia, szpikulcem wyjmujemy kabel z detonatorem, zabieramy
26 sam detonator. Wchodzimy na stertę kamieni i zabieramy gwóźdź i młotek. Podchodzimy do biurka, szufladę z przodu otwieramy przy pomocy gwoździa i młotka, ze środka zabieramy zwój sznura. Na tylnej ściance znów używamy gwoździa i młotka i zabieramy kluczyk. Skrzynkę stojącą obok biurka, otwieramy kluczykiem i wyjmujemy dynamit. Wracamy do wielkiej głowy. Do otwartej paszczy wkładamy dynamit i sznur ( sam się rozwinie, tworząc lont). Idziemy koniec sznura montujemy detonator i klikamy. Wracamy, wśród gruzu leży rubin, zabieramy go i idziemy do nowej lokacji. Więzienie Obchodzimy w około więzienia, mijamy szachownicę. Do maszkarona na ścianie koło drzwi, wkładamy rubin. Znajdziemy się w tylnej części więzienia za szachownicą. Idziemy cały czas prosto mijając po drodze wnękę po prawej, aż do ostatniego zakrętu, gdzie w kratach jest wyłamany pręt.
27 Wchodzimy do celi, gdzie wiszą kościotrupy. Uważnie przyglądamy się tym na ziemi. Koło garnka po prawej odsuwamy kościotrupa i przy pomocy łopaty wykopujemy piszczel. Krok do przodu, ponownie odsuwamy kościotrupa i przy pomocy łopaty, wykopiemy czaszkę oraz plan więzienia. Wracamy do wnęki wcześniej mijanej, klikamy na drzwi po prawej wejdziemy do pomieszczenia. Ze stołu zabieramy: kuszę oraz lampę. Z szuflady wyjmujemy naszyjnik. Nad stołem znajdują się strzały do kuszy, wdrapujemy się na stół i zabieramy je. W ekwipunku łączymy kuszę ze strzałą, a potem z płynem na wampiry. Wychodzimy z pomieszczenia, stawiamy na ziemi czaszkę. Łączymy w ekwipunku piszczel z naszyjnikiem i klikamy nim na czaszkę. Zapalamy lampion i stawiamy obok. Promień światła padnie na kamień w naszyjniku i otworzy nam drzwi do dalszej części więzienia. save 10
28 Idziemy do przodu, przed schodami u góry, czai się na nas gargulec, strzelamy do niego z kuszy. Schodzimy na dół, aż do kościotrupa zwisającego na łańcuchach. Oglądamy jego czaszkę i zabieramy kamień Radu. Trafiamy na cmentarz po opuszczeniu grobowca. Cmentarz Idziemy do bramy głównej i klikamy na grób koło drzewa. Po lewej otwieramy kraty i klikamy na wiadomość. Wracamy do grobu na lewo od bramy. Po lewej klikamy w ikonę na nagrobku, brakuje małego fragmentu. Idziemy na drugą stronę budynku (tego za naszymi plecami) i pod ścianą, gdzie ustawione są świeczki wykopujemy brakujący fragment ikony. Kierujemy się na prawo, za rozbitym grobem leży ręka z mieczem. Wracamy do grobowca, znalezionym fragmentem klikamy na ikonę w grobowcu. Podchodzimy do grobu, z którego dostaliśmy się na cmentarz, stajemy do niego tyłem i patrzymy przez okulary na drzewo.
29 Klikamy ręką z mieczem po lewej - puszczają łańcuchy w budynku z bramą. Wchodzimy do środka i idziemy w dół. Trafiliśmy do siedziby Draculi. Zamek Draculi Idziemy na prawo do schodów, a potem w dół. Spotykamy czarownicę Darco. Dajemy jej do przetłumaczenia pergamin. Pokazujemy kamień Radu. Wychodzimy na podwórko. Przechodzimy obok czerwonego kręgu, schodami do drzwi. Klikamy na zamek wpierw okularami, a potem pierścieniem podarowanym przez Darco. Wchodzimy do środka i koło kamieni zabieramy linę z hakiem. Linę z hakiem, łączymy w ekwipunku z kuszą. Wychodzimy na zewnątrz i strzelamy kuszą na przeciwległy balkon, nad czerwonym kręgiem. Przechodzimy po linie na drugą stronę i wchodzimy do pomieszczenia. Między drugim, a trzecim regałem z książkami, za kotarą jest ukryty schowek. Na razie nie umiemy go otworzyć. Naprzeciw w drzwiach, na zamku jest gargulec, oglądamy go w okularach. Przechodzimy na koniec sali, otwieramy sekretarzyk, zabieramy szachownicę. Po lewej otwieramy szpikulcem skrytkę. Wysunie się schemat. Przykładamy do niego pergamin odszyfrowany przez Darco. Wpierw stroną z planem więzienia, a potem z tekstem.
30 Zapisujemy sobie, przy jakie figurze, jaka wyświetla się liczba. Wracamy do skrytki ukrytej między regałami z książkami. W kolejności takiej jak wskazywała liczba, klikamy na figury. Zabieramy złoty krzyż. Wychodzimy na zewnątrz i klikamy na linę, schodzimy do czerwonego kręgu. Przy pomocy pręta, odsuwamy płytę z nagrobka, ze środka zabieramy medalion, który łączymy z krzyżem. Patrzymy na ziemię i klikamy okularami, a potem krzyżem na pentagramie. Zniszczymy czerwony okrąg. Wracamy do pomieszczenia z szachownicą. Klikamy na drzwi na wprost regału okularami, a potem krzyżem. Wchodzimy do środka. Klikamy na szachownicę, mamy zbliżenie.
31 Klikamy na szachownicę znajdującą się w ekwipunku, a potem ustawiamy figury zgodnie z tym z dziennikiem Draculi. Wyjmujemy papierową szachownicę i schodzimy na dół. Zgodnie z tym, co jest narysowane, idziemy po polach szachownicy. W połowie drogi
32 szachy się zapadną. Klikamy na drzwi na wprost: lunetą, okularami, a potem pierścieniem od Darco. Przechodzimy na drugą stronę. Ponownie klikamy na drzwi okularami, a potem krzyżem wchodzimy do środka. Jesteśmy w stacji kolejki linowej. Stacja kolejki linowej - baszta Klikamy na guzik przy drzwiach (po prawej). Przyjedzie wagonik, przechodzimy na lewo obok wagonika i ciągniemy za rączkę, Wracamy na prawą stronę wagonika, klikamy na urządzenie i otwieramy sobie drzwi. save 11 Wchodzimy do wagonika, klikamy na biały przycisk po lewej, a potem na czerwony guzik. Jedziemy do kolejnej lokacji. Wysiadamy z wagonika - ginie Hopkins. Wracamy do wagonika, zabieramy drabinę i stawiamy ją pod włazem (jest po lewej). Wchodzimy na dach wagonika, a potem jeden krok do przodu. Patrzymy na sufit, po prawej jest rączka pozwalająca wejść na dach baszty. Czasówka. Kierujemy się w prawo, by obejść basztę w około. Klikamy szpikulcem na wielki głaz leżący po drugiej stronie. Wracamy lewą stroną schodzimy do dziury w podłodze. Zabieramy z pomieszczenia poniżej, flagę oraz deski. Wychodzimy. Kierujemy się na schody, z których spuściliśmy kamień na bandytów. Zabieramy deskę i wracamy do armaty. Deskę kładziemy na dziurze, a potem podchodzimy do armaty i przesuwamy ją. Zabieramy kulę armatnią i deskę - wracamy. Schodzimy niżej do wnęki z kolejną armatą, obok niej po lewej jest wiadro, zabieramy je.
33 Wracamy do góry napełniamy je śniegiem, a potem znów wracamy do armaty. Klikamy na nią i na kwadracikach od dołu układamy: wiadro ze śniegiem, kulę, a potem flagę. Podpalmy deski w ekwipunku i kładziemy pod armatą. Kolejny bandyta zabity. Idziemy w kierunku zabitego, kładziemy na dziurze deskę. Wracamy i zabieramy drugą, wchodzimy na tę pierwszą kładziemy na dziurze drugą, za pleców zabieramy tę, po której przeszliśmy i kładziemy przed sobą. Podchodzimy do martwego bandyty, zabieramy mu blokadę do windy. Otwieramy drzwi kluczem i wchodzimy do pomieszczenia z windą. save 12 Wsiadamy do windy, wkładamy blokadę, klikamy na przycisk dolny, aby zjechać na dół. Potem klikamy na przycisk górny i szybko wysiadamy. Winda pojedzie do góry, a my idziemy do przodu. Klikamy lunetą na kładkę, ładujemy kusze i strzelamy po prawej u góry. Kładka opadnie. Podchodzimy do piramidki po środku.
34 Otwieramy piramidkę, ale na razie nie bardzo wiemy, co z nią zrobić. Kierujemy się schodami po prawej, prowadzące w dół do kolejnych schodów, którymi nadal idziemy w dół. Przed kolejnymi schodami, (pomiędzy kamieniami) skręcamy w lewo, zabieramy czaszkę. Wracamy na schody między kamieniami. Zapisujemy grę, żeby zejść na dół i przejść przez bramę, musimy stanąć na stopnie zgodnie ze znakami z zielonej księgi. Gdy zejdziemy po schodach prawidłowo, będzie słychać dźwięk. save 13 Kierujemy się w lewo, na skale jest dłoń z uchwytem, gdy klikniemy na uchwyt, dłoń się zamyka. Kładziemy na dłoń czaszkę, robimy w niej dziurę szpikulcem i zabieramy uchwyt. Idziemy przejściem na wprost schodów, klikając do góry. Idziemy na dół, a potem znów schodami po prawej dalej w dół. Wchodzimy do kolejnej komnaty, klikamy na łańcuch po lewej. Zapisujemy grę, bo tutaj mamy czasówkę.
35 Idziemy na środek - musimy ciągnąc za łańcuchy w odpowiedniej kolejności. Zaczynając od łańcucha tego nad panelem z kulą, i kierując się w przeciwną stronę do ruchu wskazówek zegara klikamy na łańcuchy: 1, 5, 2, 4, 6, 3. save 14 Pojawi się drugi pomost, podchodzimy do głowy smoka zabieramy uchwyt i wychodzimy z pomieszczenia. Idziemy znów w dół pomostem, po prawej wchodzimy do pomieszczenia, jakby wnętrza jakiegoś organizmu. Podchodzimy do jaja klikamy na niego, a potem jeszcze raz. Wyrośnie klon naszego bohatera. Cofamy się i patrzymy przez okulary po prawej, strzelamy z kuszy w plujące coś zielona mazią. Patrzymy znów na lewo przez okulary, a potem oddajemy dwa strzały z kuszy w to miejsce.
36 Idziemy tam gdzie strzelaliśmy, w zbliżeniu klikamy strzykawką wypełnioną płynem na wampiry (po lewej). Nasz klon wybucha, zabieramy trzecią klamkę i wracamy. Podchodzimy do skrzynki po środku pomostów montujemy wszystkie trzy klamki. Brakuje nam jeszcze jednej po środku. Wychodzimy ze zbliżenia i pod spodem z szufladek wyjmujemy trzy matryce. Zabieramy wszystkie trzy klamki i idziemy schodami w górę do sali ze smokami. Klikamy na panel, na dole po środku kładziemy wszystkie trzy matryce. Powyżej po otwarciu kopuły trzy klamki, wychodzimy ze zbliżenia i klikamy na uchwyt kopuły po prawej. Zabieramy nową wytopioną klamkę i wracamy do piramidki. Montujemy ostatnią klamkę. Animacja. Przechodzimy przez salę z lawą i smokami - schodzimy do windy. save 15 Wsiadamy do windy. Zapisujemy grę Jesteśmy w ostatnim sanktuarium Draculi.
37 Minie zakładamy obrączkę ślubną na palec, a Draculi rzucamy pod nogi kamień Radu. Koniec
Dracula: Zmartwychwstanie
1 Poradnik do gry. Dracula: Zmartwychwstanie Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
Poradnik do gry. Ace Ventura. Autor. Yxam. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Ace Ventura Autor Yxam Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 1. WSTĘP Bierzemy linę
Amerzone: testament odkrywcy
1 Poradnik do gry. Amerzone: testament odkrywcy Autor Urszula Data publikacji Maj 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści:
Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko
1 2 Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko w ostateczności - samodzielne rozwiązanie gry jest
Wymagania: P120MHz, 16MB RAM, CD-ROMx8, WIN 9x Kompatybilność: grę można uruchomić pod VirtualPC z zainstalowanym Windowsem 98.
Wymagania: P120MHz, 16MB RAM, CD-ROMx8, WIN 9x Kompatybilność: grę można uruchomić pod VirtualPC z zainstalowanym Windowsem 98. Rozpoczynamy grę w pokoju. Na wprost łóżko z czerwonym materacem przysłonięte
Opowieści z Narnii: Książę Kaspian
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Opowieści z Narnii: Książę Kaspian autor: Amadeusz ElMundo Cyganek (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Traveller's Tales, Wydawca Disney Interactive Studios,
Amnesia: Mroczny Obłęd
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Amnesia: Mroczny Obłęd autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frictional
Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Gomo Autor Urszula Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści: DOM KOPALNIA
Aura 2: the sacred rings
1 Poradnik do gry. Aura 2: the sacred rings Autor Urszula Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści
Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l
INSTRUKCJA OBSŁUGI Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l Nr produktu 755009 Strona 1 z 5 Przeznaczenie Sejf jest używany do przechowywania wartościowych przedmiotów. Posiada on trwałą
MYST V: KONIEC WIEKÓW
1 PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ MYST V: KONIEC WIEKÓW Autor URSZULA Data publikacji Listopad 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
Riven: The Sequel to Myst
1 Poradnik do gry. Riven: The Sequel to Myst Autorka Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok
Poradnik do gry. Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok Autorka Urszula Korekta vaapku Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody
The Legend of Crystal Valley
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Legend of Crystal Valley autor: Marek Fulko de Lorche Czajor Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent
PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY Dzieci Egiptu Autor Urszula Data publikacji maj 2014 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści Początek... 4
Aura: fate of the ages
1 PORADNIK DO GRY Aura: fate of the ages Autor Urszula Data publikacji styczeń 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści Aura:
Rhem 3: the secret library
1 Poradnik do gry. Rhem 3: the secret library Autorka Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor Emma Data publikacji listopad 2013 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Najpierw musisz wybrać
Instrukcja obsługi systemu operacyjnego Sunlin
Instrukcja obsługi systemu operacyjnego Sunlin W pierwszej kolejności rozmowy z konsultantem Suntar należy podać powoli gminę z której się dzwoni oraz imię i nazwisko. Po tych czynnościach konsultant będzie
Poradnik do gry. Hamlet. Autor. Urszula. Data publikacji Lipiec 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Hamlet. Autor Urszula Data publikacji Lipiec 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI AKT I AKT II
Poradnik do gry. Rhem 1. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Rhem 1 Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI: POZNAWANIE
Rysunek 1. Zmontowane części
Montaż wiązania złożenia Zagadnienia. Wykorzystanie wiązań do tworzenia geometrycznych relacji pomiędzy detalami złożenia. Przenoszenie detali (części) do rysunku zestawieniowego (złożenia). Wiązania Wspólne,
Poradnik do gry. Alida. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Alida Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Alida do prawidłowego działania
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Scratches autor: Karolina Krooliq Talaga Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry The Secret Of Atlantis Sacred Heritage autor: Karolina Krooliq Talaga (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć,
INSTRUKCJA DO GRY TRAIN DRIVER 2
INSTRUKCJA DO GRY TRAIN DRIVER 2 SPIS TREŚCI I. ZANIM ZAGRAMY... 2 II. STEROWANIE LOKOMOTYWĄ CO ZROBIĆ ABY RUSZYĆ... 4 III. NASTAWNIA DYSPONUJĄCA - UKŁADANIE DROGI PRZEBIEGU... 5 1 I. ZANIM ZAGRAMY KROK
Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
Poradnik do gry. Kryształowy klucz Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! Spis treści: DOLINA
Sterownik schodowy 6-17k
Nowoster Sterownik schodowy 6-17k Obsługuje od 6 do 17 punktów świetlnych/ stopni schodowych r. Spis treści 1. Dane techniczne... 2 2. Opis sterownika... 2 2.1. Algorytm optymalny pod przyciski... 2 2.2.
Ważne: zachowaj tę instrukcję obsługi jako źródło informacji w przyszłości.
Ważne: zachowaj tę instrukcję obsługi jako źródło informacji w przyszłości. Przed zamontowaniem bramki przeczytaj dokładnie instrukcję, aby upewnić się, że bramka jest bezpiecznie i prawidłowo zamontowana.
Przy pomocy lupy oglądamy stolik koło telewizora, zabieramy telefon komórkowy. Koło faksu leży zegarek, zbliżenie i zabieramy go.
1 2 3 Wstęp 1. Najeżdżając myszką na lewą krawędź ekranu wysunie się tablica, w której znajduje się dziennik z ważnymi informacjami oraz miejsce na zapis gry. 2. Po przeciwnej stronie będę zanotowane niekiedy
Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek
Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Portal 2 autor: Michał Kwiść Chwistek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Valve Software, Wydawca Electronic
Poradnik do gry. Rhem 2: the cave. Autor. Urszula. Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Rhem 2: the cave Autor Urszula Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści: BIURO
Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Myst III: Exile. autor: Bolesław Void Wójtowicz
Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry Myst III: Exile autor: Bolesław Void Wójtowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Poradnik do gry. Dracula 4: The Shadow of the Dragon Autor Urszula Data publikacji Li[iec 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione!
Tajemnicze zamczysko: niezwykłe przygody Bolka i Lolka
1 Poradnik do gry. Tajemnicze zamczysko: niezwykłe przygody Bolka i Lolka Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody
OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II
OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Państwa trasy. Przy poszczególnych odcinkach trasy podana jest liczba przebytych kilometrów od kościoła św.
The Secrets of Da Vinci
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry The Secrets of Da Vinci Zakazany manuskrypt autor: Łukasz Night Driver Wróbel Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl
Instrukcja obsługi. 11017373 Skaner
11017373 Skaner Instrukcja obsługi 1. Wymagania systemowe PC, laptop, desktop lub IBM w połączeniu z Pentium 166 MHz min. i aktywnym portem USB (Universal Serial Bus) Windows 2000/XP/Vista, CD-ROM, kolorowy
RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D
Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska INSTRUKCJA KOMPUTEROWA z Rysunku technicznego i geometrii wykreślnej RYSUNEK TECHNICZNY
Jak przygotować pokaz album w Logomocji
Logomocja zawiera szereg ułatwień pozwalających na dość proste przygotowanie albumu multimedialnego. Najpierw należy zgromadzić potrzebne materiały, najlepiej w jednym folderze. Ustalamy wygląd strony
Platforma szkoleniowa krok po kroku. Poradnik Kursanta
- 1 - Platforma szkoleniowa krok po kroku Poradnik Kursanta PORA - 2 - Jeśli masz problemy z uruchomieniem Platformy szkoleniowej warto sprawdzić poprawność poniższych konfiguracji: - 3 - SPRZĘT Procesor
Próbny sprawdzian szóstoklasisty z Nową Erą
Próbny sprawdzian szóstoklasisty z Nową Erą Instrukcja pobierania arkuszy i wprowadzania wyników I. Pobieranie arkuszy Aby pobrać arkusz próbnego sprawdzianu szóstoklasisty, trzeba wcześniej utworzyć w
PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PRIMORDIA. Autor URSZULA. Data publikacji Grudzień PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PRIMORDIA Autor URSZULA Data publikacji Grudzień 2014 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści Wstęp...
PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ MYST IV: OBJAWIENIE. Autor URSZULA. Data publikacji wrzesień PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ MYST IV: OBJAWIENIE Autor URSZULA Data publikacji wrzesień 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
ĆWICZENIA W ZAPOBIEGANIU OSTEOPOROZY
ĆWICZENIA W ZAPOBIEGANIU OSTEOPOROZY Ćwiczenie 1. - Stajemy w rozkroku na szerokości bioder. Stopy skierowane lekko na zewnątrz, mocno przywierają do podłoża. - Unosimy prawą rękę ciągnąc ją jak najdalej
Sala nr 636. Szczegóły dotyczące mebli dla Katedry Systemów Elektroniki Morskiej. A Biblioteczka. ( dwie części)
Szczegóły dotyczące mebli dla Katedry Systemów Elektroniki Morskiej. Sala nr 636 A Biblioteczka. ( dwie części) Szerokość: 60 cm; głębokość wewnętrzna: 25 cm; wysokość: 210 + 70 cm; W ogólnej wysokości
LOOM SOLUCJA AUTOR: RONZBIG1-RAEL
LOOM SOLUCJA AUTOR: RONZBIG1-RAEL Uwagi wstępne: Gra ma trzy tryby trudności: STANDARD na tym poziomie trudności pod kosturem widać pięciolinię, poza tym widać, jakie nuty są w danym momencie grane PRACTICE
Formularz kosztorysu ofertowego
Załącznik nr 6 do SIWZ Dostawa wyposażenia szkoły podstawowej przy Zespole Szkolno-Przedszkolnym w Długołęce część II. Formularz kosztorysu ofertowego Lp. NAZWA OPIS ILOŚĆ Wartość netto VAT % VAT PLN Wartość
PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PHANTASMAGORIA. Autor URSZULA. Data publikacji Lipiec 2014. PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PHANTASMAGORIA Autor URSZULA Data publikacji Lipiec 2014 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści
Agon lost sword of Toledo
1 PORADNIK DO GRY Agon lost sword of Toledo Autor Urszula Data publikacji luty 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści Zaczynamy
Grafika Inżynierska (komputerowa) Grafika rastrowa Program GIMP
Grafika Inżynierska (komputerowa) Grafika rastrowa Program GIMP Zadanie 1. Celem dwiczenia jest utworzenie kolażu pewnego rodzaju reklamy. Do dyspozycji mamy następujące pliki: 1. Rysunek techniczny koła
I. PRZYGOTOWANIE PODŁOŻA POD ALTANĘ:
INSTRUKCJA MONTAŻU ALTANY OGRODOWEJ FIRMY POLGARD I. PRZYGOTOWANIE PODŁOŻA POD ALTANĘ: 1. Wybrać miejsce ustawienia altany. 2. Przygotować podłoże do ustawienia altany - musi ono być twarde i wypoziomowane,
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Deadfall Adventures. autor: Marcin Xanas Baran
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Deadfall Adventures autor: Marcin Xanas Baran Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent The Farm 51, Wydawca
Panel terminujący 1U do szafy RACK (100 par przewodów), kod: R9120345. Patch Panel 24 porty BNC (podwójne gniazdo), kod: R9120310
Patch Panele FTP 24 porty, kat. 5e RJ-45, kod: R912031 24 porty kat. 5e RJ-45, uchwyt na kable, kod: R9120311 24 porty kat. 5e RJ-45 (kąt 45O), kod: R9120315, 24 porty kat.5e RJ-45, kod: R9120316 48 portów
Patch Panel 1U, 24 porty kat.5e RJ-45, kod: R Panel terminujący 1U do szafy RACK (100 par przewodów), kod: R
Patch Panele FTP 24 porty, kat. 5e RJ-45, kod: R912031 24 porty kat. 5e RJ-45, uchwyt na kable, kod: R9120311 24 porty kat. 5e RJ-45 (kąt 45O), kod: R9120315, 24 porty kat.5e RJ-45, kod: R9120316 KATALOG
Ekstremalna droga krzyżowa Łęczna 2016
Ekstremalna droga krzyżowa Łęczna 2016 Trasa: Łęczna-Wólka Łańcuchowska- Górne- Kolonia Krzesimów-Trzeszkowice- JózefówKolonia Łuszczów-Ludwików-Kijany-Ziółków-Karolin-Witaniów-Łęczna Długość trasy: 42km
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Postal 2 autor: Dariusz Onyszko Bała Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych,
DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)
DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej) MIESZKANIE PPM kliknij materac zdobędziesz zestaw kluczy z małą latarką. Wyjdź z pokoju. Na mapie wybierz ulicę. BRUDNA ULICA Na ulicy obejrzyj
Opis trasy EDK Głogówek
Opis trasy EDK Głogówek Etap I Sprzed kościoła parafialnego św. Bartłomieja Apostoła wchodzimy na Rynek i od razu skręcamy w prawo. Idziemy wzdłuż kamienic w kierunku ulicy Wodnej (około 100 m). Skręcamy
Kane & Lynch 2: Dog Days
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Kane & Lynch 2: Dog Days autor: Michał Kwiść Chwistek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent IO Interactive,
Trasa Mała Pętla. Zasady poruszania się w czasie Ekstremalnej Drogi Krzyżowej"
Trasa Mała Pętla Zasady poruszania się w czasie Ekstremalnej Drogi Krzyżowej" Z myślą o bezpiecznym przebyciu trasy drogi krzyżowej przygotowaliśmy kilka zasad do których zalecamy się stosować: 1. Poruszamy
The Legend of Kyrandia
1 Poradnik do gry. The Legend of Kyrandia Autor Urszula Data publikacji Kwiecień 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Poradnik do gry. Ghost in the sheet. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Ghost in the sheet Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI
Necronomicon: Świt Ciemności
1 Poradnik do gry. Necronomicon: Świt Ciemności Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
Poradnik do gry. 1 Heart. Autor. Urszula. Data publikacji Październik 2014 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. 1 Heart Autor Urszula Data publikacji Październik 2014 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Wstęp: Szukaj na planszach
1) Naciśnij i przytrzymaj przez 2 sekundy ikonę z menu głównego, następnie naciśnij Potwierdź.
Instrukcja obsługi aplikacji do projekcji I. Uruchom/zatrzymaj projekcję Są trzy sposoby uruchamiania/zatrzymywania projekcji: 1) Naciśnij i przytrzymaj przez 2 sekundy ikonę z menu głównego, następnie
Projektowanie i aranżacja wnętrz - KazaPlan
Projektowanie i aranżacja wnętrz - KazaPlan Wstęp Wstęp Istnieje wiele narzędzi umożliwiających aranżację wnętrz bez potrzeby korzystania z usług profesjonalisty Zaprezentowane programy posiadają zbliżone
Instrukcja wprowadzania wyników diagnoza PRZED EGZAMINEM
Instrukcja wprowadzania wyników diagnoza PRZED EGZAMINEM Wpisywanie wyników. 1. Po zalogowaniu się w portalu egzamin-diagnoza.nowaera.pl należy przejść do zakładki Testy. Następnie należy wybrać test i
Platforma szkoleniowa krok po kroku
Platforma szkoleniowa krok po kroku Jeśli masz problemy z uruchomieniem Platformy szkoleniowej warto sprawdzić poprawność poniższych konfiguracji: Minimalne wymagania sprzętowe SPRZĘT Procesor min. 233
PORADNIK DO GRY. Subject 13. Autor. Urszula. Data publikacji Czerwiec PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY Subject 13 Autor Urszula Data publikacji Czerwiec 2015 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści Wstęp... 3 Poziom
INSTRUKCJA OBSŁUGI SKRZYNKA STEROWNICZA NAGRZEWNICY POWIETRZA I KURTYNY POWIETRZNEJ AIRCOM 4
INSTRUKCJA OBSŁUGI SKRZYNKA STEROWNICZA NAGRZEWNICY POWIETRZA I KURTYNY POWIETRZNEJ AIRCOM 4 Wymiary: szerokość = 147 mm, wysokość = 71 mm głębokość = 28 mm Opis: Ekran wyświetla bądź to ustawioną skorygowaną
OPIS TRASY Jablunkov Puńców. Śląsk Cieszyński
OPIS TRASY Jablunkov Puńców Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Ciebie trasy. Dzięki niemu, w ramach każdego wyodrębnionego odcinka, dysponujesz szczegółowymi informacjami, dotyczącymi
INSTRUKCJA INSTALACJI PROGRAMU KWHOTEL STANDARD
INSTRUKCJA INSTALACJI PROGRAMU KWHOTEL STANDARD Niniejsza instrukcja zawiera szczegółowy opis instalacji programu KWHotel Standard. Nim zadzwonisz! W celu usprawnienia komunikacji z pomocą techniczną,
Penumbra: Przebudzenie
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Penumbra: Przebudzenie autor: Artur Arxel Justyński Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frictional
2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
INSTRUKCJA MONTAŻU I OBSŁUGI RIMINI, JESOLO (PL )
INSTRUKCJA MONTAŻU I OBSŁUGI RIMINI, JESOLO (PL 04307183) OPIS Okap może działać jako pochłaniacz lub wyciąg. W trybie pochłaniacza (rys. 1) powietrze jest zasysane przez okap, tłuszcze zostają wchłonięte
Jak korzystać z zasobu książek elektronicznych Małopolskie Biblioteki Publiczne platformy IBUK Libra
Jak korzystać z zasobu książek elektronicznych Małopolskie Biblioteki Publiczne platformy IBUK Libra I. Korzystanie z IBUKa Aby móc w pełni korzystać z IBUKa, należy używać następujących przeglądarek internetowych:
WWW.ICOMFORT.PL e-mail: biuro@icomfort.pl tel.061 622 75 50 fax. 061 622 76 50
I. WIADOMOŚCI WSTĘPNE... 2 1. Podłączenie czytnika ekey module FS IN... 2 2. Podłączenie czytników i elektrozamka... 2 3. Jak poprawnie korzystać z czytnika... 3 4. Jak nie korzystać z czytnika... 3 II.
Instrukcja obsługi systemu operacyjnego Sunlin
Instrukcja obsługi systemu operacyjnego Sunlin W pierwszej kolejności rozmowy z konsultantem Suntar należy podać powoli gminę z której się dzwoni oraz imię i nazwisko. Po tych czynnościach konsultant będzie
Resident Evil Revelations
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Resident Evil Revelations autor: Michał kwiść Chwistek (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Capcom, Wydawca Capcom, Wydawca PL Cenega Poland Prawa do użytych
RIT Rapid Interwention Team
RIT Rapid Interwention Team Istnieje strona internetowa, której głównym zamysłem są działania RIT, link do tej strony dostępny jest obok [link] (strona otwiera się po wyświetleniu błędu, pod którym jest
Foto instrukcja pomiaru i zamówienia: żaluzje poziome sterowane łańcuszkiem
Foto instrukcja pomiaru i zamówienia: żaluzje poziome sterowane łańcuszkiem 1. Pomiar szerokości i wysokości żaluzji poziomych sterowanych łańcuszkiem pomiaru dokonujemy w zależności od sposobu montażu.
Wymiary (długość/głeb okość/wysok ość) Administracja Nowolipki ul.nowolipki 16
Załącznik nr 2A L.p. Nazwa Opis Wymiary (długość/głeb okość/wysok ość) Kolor płyty/tapicer ki nr.pokoju Ilość Cena jedn.netto Wartość netto 1. biurko Fotel obrotowy 2. gabinetowy 3. komoda fotel obrotowy
Laboratorium - Podgląd informacji kart sieciowych bezprzewodowych i przewodowych
Laboratorium - Podgląd informacji kart sieciowych bezprzewodowych i przewodowych Cele Część 1: Identyfikacja i praca z kartą sieciową komputera Część 2: Identyfikacja i użycie ikon sieci w obszarze powiadomień
Z AKCESORIAMI. Patch Panele. Inne akcesoria
Patch Panele FTP 24 porty, kat. 5e RJ-45, kod: R912031 24 porty kat. 5e RJ-45, uchwyt na kable, kod: R9120311 24 porty kat. 5e RJ-45 (kąt 45O), kod: R9120315, 24 porty kat.5e RJ-45, kod: R9120316 48 portów
Nazwa produktu. Wyjście ewakuacyjne. Kierunek do wyjścia drogi ewakuacyjnej. Kierunek do wyjścia drogi ewakuacyjnej
Nazwa produktu Opis Wyjście ewakuacyjne ewakuacyjnej ewakuacyjnej ewakuacyjnej schodami w dół ewakuacyjnej schodami w dół ewakuacyjnej w górę ewakuacyjnej w górę Kierunek drogi ewakuacyjnej Drzwi ewakuacyjne
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Maniac mansion: day of the tentacle
1 Poradnik do gry. Maniac mansion: day of the tentacle Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione!
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Uśpione Zło. autor: Łukasz Verminus Malik
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry \Bloodline Uśpione Zło autor: Łukasz Verminus Malik Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji
1) Krzesełka przedszkolne - 32 sztuki
Opis przedmiotu zamówienia: Wykonanie, dostawa i montaż mebli stanowiących wyposażenie Sali Przedszkolnej: stoliki, krzesełka, półki wiszące oraz zabudowa na wymiar z dokonaniem pomiarów na miejscu, dla
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Gemini Rue autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Wadjet Eye Games, Wydawca Wadjet Eye Games, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych
Instrukcja obsługi Mówiący po angielsku Budzik/zegarek jabłuszko HAPTIME YGH-351 (płaskie jabłuszko)
Instrukcja obsługi Mówiący po angielsku Budzik/zegarek jabłuszko HAPTIME YGH-351 (płaskie jabłuszko) Funkcje: 1. Wyświetlanie czasu (godzina i minuty) oraz temperatury powietrza w stopniach Fahrenheita
Tajne Akta: Tunguska
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Tajne Akta: Tunguska autor: Karolina Krooliq Talaga Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji
EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ- SĘDZISZÓW MŁP. -
EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ- SĘDZISZÓW MŁP. - Ekstremalna Droga Krzyżowa jest indywidualną praktyką religijną, którą każdy podejmuje na własną odpowiedzialność. Obowiązuje
ADMINISTRACJA STRONĄ EMPIRE MUSIC
ADMINISTRACJA STRONĄ EMPIRE MUSIC I.Nawigacja / Poruszanie się pomiędzy działami. Po zalogowaniu na panel należy wybrać do którego działu chcemy wprowadzić zmiany. Lista z działami znajduję po prawej stronie
Dystrybutor: BH-Wandex Warszawa Ciołka 8 / 210. tel wersja 4-8. Str 1
Dystrybutor: BH-Wandex 01-402 Warszawa Ciołka 8 / 210 tel 22 506 5555 email bh@wandex.pl wersja 4-8 Str 1 Instrukcja wkładki elektronicznej 1. Parametry Model Miejsce instalacji Odpowiednia grubość drzwi