Poradnik do gry. Torin s Passage. Autor. Urszula. Data publikacji Wrzesień 2012 r. PrzygodoMania.pl
|
|
- Wiktoria Szydłowska
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 1
2 Poradnik do gry. Torin s Passage Autor Urszula Data publikacji Wrzesień 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2
3 3
4 Grę można uruchomić w oknie ze skrótu w folderze z grą pod nazwą SIERRW. Gra uruchamiana z normalnego skrótu wyświetla się na całym ekranie, ale idzie wtedy skokowo. Menu gry, jest dostępne gdy najedziemy na górny pasek w lewym rogu ekranu. N nowa gra S zapisz grę O wczytaj grę Q zakończ grę Możemy każdy rozdział przechodzić w innej kolejności niż zostało to podane w poradniku. Po prawej stronie naszego ekwipunku jest przycisk ze znakiem zapytania, którego możemy użyć, gdy chcemy uzyskać podpowiedź. Jednak każde użycie tego przycisku zabiera nam zdobyte punkty. Niektórych czynności nie musimy wykonywać, ale i nie otrzymamy dodatkowych punktów. Pośrodku naszego ekwipunku jest okrągły brązowy przycisk, każdy przedmiot, jaki zabraliśmy możemy obejrzeć w zbliżeniu i wykonać na niektórych przedmiotach dodatkowe czynności. Z boku ekranu jest suwak pozwalający zobaczyć obraz powyżej lub poniżej. Jest również suwak nad naszym ekwipunkiem pozwalający przesunąć obraz w lewo lub w prawo. 4
5 Zrywamy owoce z krzaka po prawej. Idziemy w kierunku domu, na podwórku zabieramy siekierę oraz sznur. Wchodzimy do mieszkania, koło fotela stoi koszyk z włóczką. Zaglądamy do koszyka i łapiemy robaka, musimy kliknąć na niego 4x. Ze stolika (jest pod półkami koło fotela) zabieramy woreczek. 5
6 Wracamy do lasu, idziemy w prawo. Na drzewie zanurzonym w wodzie są ślimaki, z którymi rozmawiamy. Ścinamy kawałek konara z dalszego drzewa (tuż przy ziemi w kształcie kwadratu). 6
7 Idziemy do końca ścieżką i podchodzimy pod drzwi. Czytamy napis koło drzwi. Siekiery używamy na krysztale po lewej, zabieramy kawałek. Żeby móc rozmawiać, musimy pukać 2x. Po wejściu rozmawiamy ze strażnikiem, a potem dajemy mu owoce. Po wykonaniu zadania wracamy do lasu. Idziemy w górę ekranu między drzewa (obok miejsca, w którym ścięliśmy pniak). Wspinamy się na najwyższą gałąź nad torfowiskiem. Używamy liny na gałęzi, a potem na nodze Torina i skaczemy w dół. 7
8 Musimy rozhuśtać Torina, żeby zdobyć torf oraz złapać się gałęzi po prawej. Wracamy do ślimaków i ponownie rozmawiamy. Żeby zdobyć ślimaki, musimy zdobyć największy liść. Wracamy do drzewa z piłami - koło krzewu z owocami. Wchodzimy na drzewo, a potem używamy robaka, żeby wskazał największy liść. 8
9 Zabieramy go i wracamy do ślimaków. Pokazujemy im liść. Idziemy przy krzaku z owocami, w dół ekranu do kryształowego miasta. Do fosy okalającej miasto wkładamy ślimaki, dostaniemy pianę. Wracamy do drzewa, koło drzew z piłami na ziemi kładziemy pianę, a potem prosimy naszego psiaka Boogle'a, aby zamienił się w pudełko (klikamy na jego ikonę w inwentarzu) i ustawiamy go na pianie. Odchodzimy troszkę w bok, a potem zabieramy robaki. Wracamy do domku strażnika. Dajemy mu robaki i torf. Poprosi nas o korzeń, dajemy mu ścięty kwadratowy kawałek drzewa. Klikamy na kryształ i wchodzimy do tajnej komnaty. Podchodzimy do stolika, teraz kryształem który dał nam strażnik, klikamy na otwory: biały, niebieski i czerwony. Za każdym razem zabieramy kryształ z otworu. W oddali schowają się cztery kolumny, a wysunie się naczynie. 9
10 Klikamy na naczynie woreczkiem. Następnie woreczkiem klikamy na niebieskie przejście, trafiamy Escarpa. Idziemy do drzwi po lewej. Wchodzimy do domku, na stole stworków leży płytka, która jest nam potrzebna. Rozmawiamy z nimi, próbujemy zabrać płytkę, ale nam nie pozwalają. Opuszczamy mieszkanie. Idziemy schodami do góry, klikamy na kolejną płytkę na ścianie. 10
11 Schodzimy na dół, koło rzeczki, klikamy na praczkę, ale nie zwraca na nas uwagi. Obok niej przechodzimy na most i do siedziby królewskiej. Na ziemi przed tronem leży kolejna płytka, ale jej zabrać nie możemy. Rozmawiamy z królem, a potem wkładamy odłamek kryształu po lewej od tronu. Dostajemy zaproszenie na bal. 11
12 Rozmawiamy z królową. Dostajemy medalion, którym klikamy na nasze okrągłe miejsce w ekwipunku, by go otworzyć. Ze stołu po lewej zabieramy mięso, opuszczamy salę i idziemy w dół schodami koło praczki. Idziemy do dziwnych stworków, dajemy im zaproszenie i zabieramy płytkę. Schodzimy na sam dół, koło sępa kierujemy się w lewo, wchodzimy do pyska zwierzaka (groty) i zabieramy kolejną płytkę. Na końcu, tam gdzie była płytka, używamy naszego psiaka jako robaka. Potem klikamy nim jako lampką, a następnie na kupie brązowej po lewej, klikamy nim jako łopatką. Ponownie używamy go jako robaka i wychodzimy z pyska. Schodzimy niżej, rozmawiamy z sępami, ale nie chcą nas przepuścić. Koło wejścia do groty jest rynna, klikamy na nią mięsem. 12
13 Gdy sęp odleci, idziemy obok gniazda schodami do góry. Przeskakujemy na drugą skałę, a potem przed jaskinią idziemy na dół. Zabieramy: dywanik, znak ostrzegawczy, poduszkę, płytkę ze stolika i wachlarz. Możemy kliknąć na drabinę, żeby poznać najszybszą drogę zejścia do podziemi. Wracamy. Idziemy do praczki. Zabieramy spinacz do bielizny, który jest po lewej stronie, a potem znakiem klikamy na praczce, mamy kolejną płytkę. 13
14 Wracamy przez gniazdo sępów do góry i tym razem idziemy prosto do jaskini skunksów. Używamy spinacza i dywaniku na Torinie i przechodzimy przez jaskinię. Klikamy tak długo na pustelnika, aż zechce z nami rozmawiać i powie, że ma problem. Dajemy mu poduszkę, w zamian dostaniemy płytkę. Wracamy do lokacji, w której zabieraliśmy poduszkę, ale nie wchodzimy do środka, tylko zostajemy na balkonie. Przesuwamy suwakiem obraz. Z balkonu zrzucamy dywan zanieczyszczony przez skunksy, a potem używamy wachlarza. Wchodzimy do środka. Naszym zwierzakiem klikamy na drabinę, a potem klikamy na wiszącą płytkę. Gdy zwierzak zabierze płytkę, klikamy nim na przejście, którym uciekły kobiety. Wracamy do góry i smoczą kupą klikamy na drzewo poniżej sępiego gniazda. Schodzimy po drzewie w dół. Idziemy po schodach. Używamy płytek na rzeźbie, jeszcze nie wszystkie zdobyliśmy. 14
15 Wracamy do króla i ponowie z nim rozmawiamy, a potem zabieramy płytkę. Wracamy do rzeźby, musimy ustawić smutną minę. Następnie w środku klikamy naszym pyłem z woreczka i przenosimy się do Pergola. Klikamy na Torina, spadamy w dół. Klikamy ponownie, rozmawiamy ze stworzeniami. Idziemy za ludzikiem w prawo. Klikamy na dziewczynę, ale się broni. Pokazujemy jej naszyjnik, jeśli jest zamknięty nic to nie da, będzie go trzeba otworzyć. Po otwarciu i pokazaniu naszyjnika zabieramy z buta nóż. Przy pomocy noża uwalniamy dziewczynę. Po animacjach mamy zadanie ustawić odpowiednie figurki, biorąc pod uwagę kolor ubranka, rękawków, chustki oraz paska. Na każdej linii pentagramu trzeba ustawić po cztery figurki mające wspólne cechy w 15
16 ubiorze, ale tak by w jednej linii była tylko jedna jednakowa część. Gdy będziemy się zbyt długo zastanawiać, nasze figurki zaczną chodzić i same zmieniać miejsce. Pierwszy rząd od góry, jedna postać: szare ubranko, szare rękawy, żółta chustka, czerwony pasek Drugi rząd postaci, licząc od lewej, jest ich 4 : 1. fiolet, szary, szary, szary 2. szary, szary, szary, czerwony 3. szary, szary, żółty, szary 4. szary, niebieski, szary, szary Trzeci rząd od lewej: 1. Fiolet, szary, szary, czerwony 2. Szary, niebieski, żółty, szary Czwarty rząd, jedna postać: fiolet, niebieski, szary, szary Piąty rząd, ten najbliżej nas: 1. Szary, niebieski, szary, czerwony 16
17 2. Fiolet, szary, żółty, szary. Platforma się uruchamia i jedziemy do góry, tutaj kolejna zagadka. Po jednej stronie mamy ustawić dziewczynki, a po prawej chłopców. Wprawdzie to widać, która postać to dziewczynka, a która chłopczyk, ale napiszę po lewej dziewczynki to: 1. Szary, niebieski, żółty, szary 2. Szary, niebieski, szary, czerwony 3. Fiolet, szary, żółty, szary. 4. Fiolet, szary, szary, czerwony 5. szare, szare, żółta, czerwony po prawej chłopcy: 1. szary, niebieski, szary, szary 2. fiolet, szary, szary, szary 3. szary, szary, żółty, szary 4. szary, szary, szary, czerwony 5. fiolet, niebieski, szary, szary 17
18 Pokaże się batuta. Teraz musimy ich ustawić zgodnie z tonacją. Gdy klikniemy batutą na konkretną postać, zacznie wyśpiewywać swoją tonację i będzie wiadomo jaką wyśpiewuje nutę. Musimy ustawić, żeby dziewczynki po lewej śpiewały od niskiego do wysokiego tonu, a po prawej chłopcy od niskiego do wysokiego. Jeśli nie udało nam się od razu ustawić według odpowiedniej kolejności: Pamiętajmy, że gdy klikniemy na jedną postać. poruszą się dwie inne, czyli: 1. Kiedy klikniemy na 1, ruszy się 2 i 3 2. Kiedy klikniemy na 2, ruszy się 3 i 4 3. Kiedy klikniemy na 3, ruszy się 4 i 5 4. Kiedy klikniemy na 4, ruszy się 1 i 5 5. Kiedy klikniemy na 5, ruszy się 1 i 2 Musimy dziewczynki ustawić, licząc od lewej: 1 Szary, niebieski, żółty, szary 2 Szary, niebieski, szary, czerwony 3 Fiolet, szary, żółty, szary. 4 Fiolet, szary, szary, czerwony 18
19 5 szare, szare, żółta, czerwony Chłopców: 1. szary, niebieski, szary, szary 2. fiolet, szary, szary, szary 3. szary, szary, żółty, szary 4. szary, szary, szary, czerwony 5. fiolet, niebieski, szary, szary Następnie bierzemy batutę, klikamy na jeden chórek, postacie odwrócą się do nas tyłem (otworzy się przejście), i na drugi chórek. Używamy proszku i udajemy się do Asthenia. Podchodzimy do szafki, klikamy na blat, a potem otwieramy drzwi. Ze środka zabieramy butelkę, otwieramy ją na naszym projektorze, a potem wyjmujemy chusteczki. 19
20 Wycieramy nimi blat szafki, klikamy na guzik. Otworzy się przejście, którym wychodzimy na zewnątrz. Jesteśmy na wysepce, idziemy wpierw na lewo. Podchodzimy do maszyny, klikamy na guzik i patrzymy, gdzie kula armatnia poleci. Następnie powtarzamy czynność, ale tym razem Torina ustawiamy dokładnie w miejscu, gdzie kula ma spaść. Musimy w ten sposób złapać cztery kule. Idziemy teraz w prawo, dochodzimy do huśtawki. Wkładamy cztery kule do łyżki po lewej stronie, a sami wskakujemy do prawej. Gdy się nam huśtawka zrównoważy, idziemy po jeszcze jedną kulę, a potem idziemy na środek wyspy. Widzimy katapultę, nakręcamy ją, wskakujemy do środka, klikamy na sznurek nożem. Zostajemy przerzuceni na drogę. Musimy teraz po tych dróżkach dojść do wysepki i zabrać klucz z piasku. 20
21 Wpierw idziemy do końca w prawo, aż dojdziemy do końca drogi by zabrać klucz, a potem musimy się udać do widocznych w oddali po prawej budynków. Podchodzimy do maszyny i używamy na niej klucza. Znów mamy wiele dróg do przejścia, idziemy: Góra, dół, w lewo, góra, w prawo, w lewo, góra-lewo, w dół-prawo, w dół lewo, góra lewo, w prawo, góra, w lewo, w dół-lewo. Klikamy na guzik. Pojawiają się nam klocki, trzeba teraz po nich przejść na drugą stronę. Zaczynamy od lewej: Góra, lewo, góra, prawo, prawo, dół, prawo, góra, góra, lewo, lewo, lewo, góra, prawo, prawo, prawo, góra, góra-prawo, góra-prawo, góra-lewo, góra-lewo, dół-lewo, dół, dółlewo, góra-lewo, dół-lewo, góra-lewo, góra-lewo, góra-prawo, góra-prawo, dół-prawo, dół-prawo, góra, góra, góra. Gdy przejdziemy po palach, idziemy do góry, a potem w prawo. Trafiamy do kolejnej komnaty, klikamy na kryształy po prawej. Naszym zadaniem jest przeprowadzić promień przez wszystkie kryształy, aby otworzyć 21
22 nam przejście. Promień musi paść po drugiej stronie w sam środek. Gdy otworzy się nam przejście, używamy proszku i wkraczamy w Cienie. Klikamy na naszego psiaka w ekwipunku, aby pomógł Torinowi. Wchodzimy na skrzynię i przy pomocy noża otwieramy kratkę wentylacyjną. Idziemy cały czas prosto, aż spadniemy. Jesteśmy aresztowani. Po wyjściu z więzienia rozmawiamy ze słonecznikiem tak długo, aż nam powie o jedwabnikach siedzących na jego liściach. Musimy się ich pozbyć. Przechodzimy na lewo, gdzie jest roślinka z czerwonymi pałeczkami, zrywamy je. 22
23 Idziemy nadal w lewo, podchodzimy do drzewa i tak długo z nim rozmawiamy, aż pojawi się żywica. Pałeczką klikamy na żywicę i wracamy do rośliny. Klikamy na jej dolną część, a potem używamy pałeczki na każdym z liści. Gdy jedwabniki nie mogą się ruszyć, zabieramy je z liści. Jeszcze raz rozmawiamy z rośliną, a potem idziemy do drzewa. Teraz trawa nam powie, gdzie możemy iść, przesuwamy wolno myszką po monitorze i słuchamy trawy. Przy przejściu na drugą stronę wchodzimy po schodach, klikamy na drzwi i jesteśmy w kolejnym pomieszczeniu. Zabieramy cylinder i laskę ze stołu koło drzwi, rozmawiamy z królikiem i zabieramy łuk. Królikowi dajemy cylinder. Przechodzimy w prawo, zrywamy plakat i w ekwipunku klikamy nie niego jedwabnikami, otrzymamy chusteczkę. Rozmawiamy z magikiem, a potem dajemy mu cylinder z królikiem. Przechodzimy dalej w prawo. Rozmawiamy z facetem od organów, klikamy na niego klika razy, aż dostaniemy krysztafon i audiokryształ. Obie części łączymy w ekwipunku. Podchodzimy do półeczki po lewej stronie organów i zabieramy kobzę. Idziemy dalej cały czas w prawo, aż natrafimy na reżyserkę, klikamy na nią aż powie 23
24 nam o pile i muzyce. Podchodzimy do cieśli i rozmawiamy z nim aż zacznie się powtarzać Przechodzimy dalej, po chwili wracamy - cieśli nie ma, a piła stoi oparta o ścianę. Zabieramy piłę i używamy jej na lasce, otrzymamy różdżkę. Różdżkę dajemy magikowi - potrzebny jest jeszcze jedwab, dajemy chusteczkę, a otrzymamy książkę do magii. Wracamy w okolice akrobatów, zabieramy kawałek kalafonii leżącej obok materaca. Używamy kalafonii na łuku, a potem łuku na pile. Jesteśmy wezwani na scenę. Używamy piły i łuku. Animacja. Jesteśmy w nieważkości. Używamy kobzy, przy jej pomocy musimy dostać się na dół do schodów i drzwi. Klikamy na strzałki po lewej. Tak długo jak trzymamy wciśniętą strzałkę, tak dużo nabieramy powietrza do kobzy i mamy większy odrzut. 24
25 Klikamy na krysztafon, a następnie przenosimy kryształy do góry i ustawiamy w takiej kolejności, aż będą mówić CHODŹ TU DREEP. Musimy troszkę odejść od drzwi, aby wyrzucić krysztafon. Następnie wracamy do drzwi. Klikamy na dzwonek po lewej, a potem idziemy do góry i w prawo. 25
26 Gdy stworek wyleci, my wchodzimy do środka. Używamy na Lycentii księgi maggi, gdy upadnie dotykamy jej obroży. Gdy zaatakuje nas mag i weźmie Lycentii jako zakładniczkę, klikamy koło jego lewej ręki, tak żeby Torin wszedł na wulkan, a potem klikamy na nim księgą magii. 26
27 27
PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor Emma Data publikacji listopad 2013 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Najpierw musisz wybrać
w programie Baltie 1. Uruchamiamy program komputerowy Praca z komputerem to praca z programami komputerowymi. Każdy program trzeba uruchomić.
Temat 1 Budujemy sceny w programie Baltie 1. Uruchamiamy program komputerowy Praca z komputerem to praca z programami komputerowymi. Każdy program trzeba uruchomić. Przykład 1 Aby uruchomić program komputerowy,
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 4. Animacje, przejścia, pokaz slajdów Dzięki animacjom nasza prezentacja może stać się bardziej dynamiczna, a informacje, które chcemy przekazać,
Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3
Cele: Na dzisiejszych zajęciach uczniowie poznają mechanizmy przyznawania i naliczania punktów za wykonywanie określonych czynności, co jest bardzo powszechne w grach, zarówno komputerowych, jak i tych
Robo - instrukcja obsługi
Robo - instrukcja obsługi Robo jest grą logiczną, której celem jest doprowadzenie robota do wyjścia z labiryntu. Aby tego dokonać, należy zaprogramować go przy użyciu dostępnych komend. ZAPOZNAMY SIĘ Z
The Legend of Kyrandia
1 Poradnik do gry. The Legend of Kyrandia Autor Urszula Data publikacji Kwiecień 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI
KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH
Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny zawiera zadania konstrukcyjne pozwalające na samodzielne ćwiczenie i sprawdzenie wiadomości w zakresie konstrukcji podstawowych figur geometrycznych. Jest przeznaczony
Poradnik do gry. Ace Ventura. Autor. Yxam. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Ace Ventura Autor Yxam Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 1. WSTĘP Bierzemy linę
Gimp - poznaj jego możliwości!
Artykuł pobrano ze strony eioba.pl Gimp - poznaj jego możliwości! Gimp to program do tworzenia grafiki bitmapowiej - daje ogromne możliwości, a do tego jest darmowy! Spróbuj skorzystać z możliwości, jakie
Wstęp wszystkich uczniów klas niższych, doskonalić swoje umiejętności matematyczne.
Wstęp Niniejszy program edukacyjny jest przeznaczony dla tych wszystkich uczniów klas niższych, którzy chcą - poprzez ćwiczenia w formie gry - doskonalić swoje umiejętności matematyczne. Na morzu, w głębinach
Baltie - programowanie
Baltie - programowanie Chcemy wybudować na scenie domek, ale nie chcemy sami umieszczać przedmiotów jak w trybie Budowanie, ani wydawać poleceń czarodziejowi jak w trybie Czarowanie. Jak utworzyć własny
Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6
W scenariuszu nr 6 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz. Dzisiaj przygotujemy zdarzenia, gdzie fabryka zatruwa wodę i zwierzęta stają się agresywne oraz zaprogramujemy
Baltie. Programujemy historyjki
z Baltie Programujemy historyjki I. Właściwości Baltiego W trybie Programowanie możemy wpływać na to, jak zachowuje się Baltie. Podstawowe właściwości, które możemy zmieniać, to m. in.: Widzialność decyduje
Rejestracja Baltie. Tu wpisz swój numer UID. Tu wpisz swoje hasło
Rejestracja Baltie 1. Wpisz szkolny numer licencji jak na obrazku poniżej: 2. Naciśnij przycisk Otrzymaj kod aktywacji on-line, 3. Po chwili pojawi się okienko, do którego wpisz swój numer UID oraz swoje
Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza
Wstęp Użytkownik znajduje się na Dzikim Zachodzie a jego zadaniem jest zdobyć wszystkie 15 części totemu, który blade twarze wykradły Indianom. W każdej części miasta na gracza czekają liczne zadania w
The Legend of Crystal Valley
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Legend of Crystal Valley autor: Marek Fulko de Lorche Czajor Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent
EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ- SĘDZISZÓW MŁP. -
EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ- SĘDZISZÓW MŁP. - Ekstremalna Droga Krzyżowa jest indywidualną praktyką religijną, którą każdy podejmuje na własną odpowiedzialność. Obowiązuje
Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Gomo Autor Urszula Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści: DOM KOPALNIA
FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Anna. autor: Michał Wolfen Basta
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Anna autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Dreampainters, Wydawca Dreampainters
DODAWANIE ARTYKUŁÓW DO STRONY INTERNETOWEJ
DODAWANIE ARTYKUŁÓW DO STRONY INTERNETOWEJ Aby dodać artykuł musimy się zalogować. W tym celu wchodzimy na stronę http://sp1.brzesckujawski.pl/3/administrator/, wprowadzamy swoje dane: Nazwę użytkownika,
Kajko i Kokosz w krainie Borostworów
1 Poradnik do gry. Kajko i Kokosz w krainie Borostworów Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione!
Poradnik do gry. Hamlet. Autor. Urszula. Data publikacji Lipiec 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Hamlet. Autor Urszula Data publikacji Lipiec 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI AKT I AKT II
PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY Dzieci Egiptu Autor Urszula Data publikacji maj 2014 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści Początek... 4
Główne elementy zestawu komputerowego
Główne elementy zestawu komputerowego Monitor umożliwia oglądanie efektów pracy w programach komputerowych Mysz komputerowa umożliwia wykonywanie różnych operacji w programach komputerowych Klawiatura
Dracula: Zmartwychwstanie
1 Poradnik do gry. Dracula: Zmartwychwstanie Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
Maskowanie i selekcja
Maskowanie i selekcja Maska prostokątna Grafika bitmapowa - Corel PHOTO-PAINT Pozwala definiować prostokątne obszary edytowalne. Kiedy chcemy wykonać operacje nie na całym obrazku, lecz na jego części,
małego informatyka klasa Anna Stankiewicz-Chatys, Ewelina Włodarczyk Co oznaczają te symbole? Wciśnij prawy przycisk myszy.
Anna Stankiewicz-Chatys, Ewelina Włodarczyk klasa Elementarz małego informatyka Co oznaczają te symbole? Wciśnij prawy przycisk myszy. Wciśnij lewy przycisk myszy. Trzymaj wciśnięty lewy przycisk. Uwaga!
Obsługa komputera. Paweł Kruk
Obsługa komputera Paweł Kruk 1. Pisanie 2. Zarządzanie plikami 3. Obsługa poczty e-mail 4. Internet 5. Podstawowe funkcje w Windows 1. Pisanie Do pisania słuŝy program Word: Klikamy na niego (ikonę) myszką
Aktualizacja Agencja3000 oraz Javy
Aktualizacja Agencja3000 oraz Javy Strona 1 z 11 Spis treści 1. Sprawdzamy wersje programów...3 1.1. Sprawdzamy wersję Agencja3000...3 1.2. Sprawdzamy wersję Javy...4 1.3. Podsumowanie...5 2. Aktualizacja
INSTRUKCJA INSTALACJI PROGRAMU KWHOTEL STANDARD
INSTRUKCJA INSTALACJI PROGRAMU KWHOTEL STANDARD Niniejsza instrukcja zawiera szczegółowy opis instalacji programu KWHotel Standard. Nim zadzwonisz! W celu usprawnienia komunikacji z pomocą techniczną,
1. Skopiować naswój komputer: (tymczasowy adres)
Instrukcja instalacji Programu Ewangelie i pracy z nim 1. Skopiować naswój komputer: http://grant.rudolf.waw.pl/ (tymczasowy adres) a/ katalog ze skanami przekładu Nowego Testamentu b/pliki z edycjami
System Informatyczny CELAB. Terminy, alarmy
Instrukcja obsługi programu 2.18. Terminy, alarmy Architektura inter/intranetowa Aktualizowano w dniu: 2007-09-25 System Informatyczny CELAB Terminy, alarmy Spis treści 1. Terminy, alarmy...2 1.1. Termin
DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)
DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej) MIESZKANIE PPM kliknij materac zdobędziesz zestaw kluczy z małą latarką. Wyjdź z pokoju. Na mapie wybierz ulicę. BRUDNA ULICA Na ulicy obejrzyj
Arkusz kalkulacyjny MS Excel 2010 PL.
Arkusz kalkulacyjny MS Excel 2010 PL. Microsoft Excel to aplikacja, która jest powszechnie używana w firmach i instytucjach, a także przez użytkowników domowych. Jej główne zastosowanie to dokonywanie
Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM
Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM Opis użytkowy aplikacji ebookreader Przegląd interfejsu użytkownika a. Okno książki. Wyświetla treść książki podzieloną na strony. Po prawej stronie
W momencie wczytania przez program folderu ze zdjęciami, w centralnym punkcie
EzyPic A, Ekran startowy EzyPic W momencie wczytania przez program folderu ze zdjęciami, w centralnym punkcie ekranu pojawi się duży obraz nazywany dalej obrazem głównym. Po jego dwóch stronach wyświetlą
Platforma szkoleniowa krok po kroku. Poradnik Kursanta
- 1 - Platforma szkoleniowa krok po kroku Poradnik Kursanta PORA - 2 - Jeśli masz problemy z uruchomieniem Platformy szkoleniowej warto sprawdzić poprawność poniższych konfiguracji: - 3 - SPRZĘT Procesor
Szybki start SAMOOCENA W NOR-STA
Szybki start SAMOOCENA W NOR-STA W kwadrans nauczysz się jak: oceniać zgodność ze standardem w NOR-STA przeglądać i prezentować wyniki ocen oraz generować raporty z dowolnymi wykresami i zestawieniami
Poradnik do gry. The Dig. Autor. Urszula. Data publikacji Lipiec 2013 r. PrzygodoMania.pl
Poradnik do gry. The Dig Autor Urszula Data publikacji Lipiec 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! SPIS TREŚCI ATILLA OBCA PLANETA
Szybki start SAMOOCENA W NOR-STA
Szybki start SAMOOCENA W NOR-STA W kwadrans nauczysz się jak: oceniać zgodność ze standardem w NOR-STA przeglądać i prezentować wyniki ocen oraz generować raporty z dowolnymi wykresami i zestawieniami
Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.
W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2012. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska A.: Obsługa programu AutoCAD 14 i 2000.
Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1
Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Arkusz kalkulacyjny 2010 dla WINDOWS cz. 1 Slajd 1 Slajd 2 Ogólne informacje Arkusz kalkulacyjny podstawowe narzędzie pracy menadżera Arkusz kalkulacyjny
Instrukcja obsługi systemu operacyjnego Sunlin
Instrukcja obsługi systemu operacyjnego Sunlin W pierwszej kolejności rozmowy z konsultantem Suntar należy podać powoli gminę z której się dzwoni oraz imię i nazwisko. Po tych czynnościach konsultant będzie
1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3
DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY 1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji... 2 2. Dodawanie portletów... 3 Widok zawartości stron... 3 Omówienie zawartości portletu (usunięcie ramki itd.)... 4 3. Ikonki wybierz
Estomed2. 1. Wstęp. 2. Instalacja Systemu Estomed2. 2.1. Jak zainstalować Estomed2. Hakon Software sp. z o. o. Podręcznik instalacji
Hakon Software sp. z o. o. Estomed2 Podręcznik instalacji 1. Wstęp Na wstępie dziękujemy za zakup systemu Estomed. Chcielibyśmy, żeby wiązał się on z uczestnictwem w tworzeniu i rozwoju naszego oprogramowania.
Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8
W scenariuszu nr 8 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz gry Tower Defense. Dzisiaj zaprogramujemy pozostałe obiekty, czyli drzewo i jabłka, wieże oraz wrogie
Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu
Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana
Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:
Nawiedzony Las Zadanie 1: Tworzenie pokoju i potworków Projekt gry Przedstawmy skrótowo projekt naszej gry. Opis. W grze po pokoju chodzą potworki. Zadaniem gracza jest kliknąć na nie myszką wtedy potworki
KRAJOWA MAPA ZAGROŻEŃ BEZPIECZEŃSTWA INSTRUKCJA OBSŁUGI
KRAJOWA MAPA ZAGROŻEŃ BEZPIECZEŃSTWA INSTRUKCJA OBSŁUGI Aby skorzystać z możliwości zgłoszenia zagrożenia bezpieczeństwa publicznego na mapie należy wykonać następujące czynności 1. Po wpisaniu adresu
Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
Poradnik do gry. Kryształowy klucz Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! Spis treści: DOLINA
Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:
PRZYGOTOWANIE SPRZĘTU: Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: 1. Z WYKORZYSTANIEM TABLETÓW -Jeśli zdecydujesz się zrealizować lekcję nr 3 z tabletami, można na zakończenie
edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl
edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl 2 Do obsługi Twojego szablonu nie jest wymagane żadne dodatkowe oprogramowanie - jedyne czego potrzebujesz to aktywne konto w serwisie allegro.pl. Dokładne
5.4. Efekty specjalne
5.4. Efekty specjalne Przedstawiliśmy już sobie sporo kwestii związanych z dodawaniem, edytowaniem czy usuwaniem elementów, które możemy zamieścić w prezentacji. Ale pomyłką było by stwierdzenie, że więcej
The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure autor: Antoni HAT Józefowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl
Jak przygotować pokaz album w Logomocji
Logomocja zawiera szereg ułatwień pozwalających na dość proste przygotowanie albumu multimedialnego. Najpierw należy zgromadzić potrzebne materiały, najlepiej w jednym folderze. Ustalamy wygląd strony
Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007
Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007 Animacja (przejście) slajdu... 2 Wybór przejścia slajdu... 2 Ustawienie dźwięku dla przejścia... 3 Ustawienie szybkości przejścia slajdu... 4 Sposób przełączenia
Jedno okienkowy GIMP.
Poradnik Jedno okienkowy GIMP. 12.10.2009r Motto: "Kto się interesuje ten wie, kto się nie interesuje ten i tak się nie zainteresuje" Dzieło nie zależy tak bardzo od programu tylko od użytkownika. Gimp
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Shrek 2 The Game. autor: Piotr Ziuziek Deja. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Shrek 2 The Game autor: Piotr Ziuziek Deja (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych,
The Night of the Rabbit
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Night of the Rabbit autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent
Jak korzystać z zasobu książek elektronicznych Małopolskie Biblioteki Publiczne platformy IBUK Libra
Jak korzystać z zasobu książek elektronicznych Małopolskie Biblioteki Publiczne platformy IBUK Libra I. Korzystanie z IBUKa Aby móc w pełni korzystać z IBUKa, należy używać następujących przeglądarek internetowych:
po uruchomieniu instalator pyta o język. My potwierdzamy, że ma być polski (czyli dalej) teraz jest okno <Witamy w kreatorze> klikamy <dalej>
1. pobieramy nowy WinAmp ze strony http://www.winamp.com/player zmieniamy język: (1) Choose language: wybieramy z listy teraz klikamy duży klawisz na pytanie co zrobić,
Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki
Poziom 1 Fajerwerki Wstęp Ta interaktywna zabawka pokazuje wybuchające fajerwerki i odtwarza dźwięk wybuchu przy każdym kliknięciu. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki Zaimportujmy
Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu to program komputerowy umożliwiający wprowadzenie lub edycję tekstu.
Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu to program komputerowy umożliwiający wprowadzenie lub edycję tekstu. SP 8 Lubin Zdjęcie: www.softonet.pl Otwieranie programu MS Word. Program MS Word można
netster instrukcja obsługi
Spis treści netster instrukcja obsługi Informacje wstępne...2 Logowanie do systemu...2 Widok po zalogowaniu...2 Menu systemu...3 Zarządzanie treścią...3 Treść...5 Przenieś...6 Dodaj podstronę...6 Newsy...7
Kopiowanie zdjęć z aparatu cyfrowego do komputera. Na samych początku przygotujmy miejsce na dysku komputera.
Kopiowanie zdjęć z aparatu cyfrowego do komputera. Na samych początku przygotujmy miejsce na dysku komputera. W tym celu kliknijmy Start (aby rozpocząć pracę) [to ta ikonka z logiem okienka, zupełnie takim
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry The Secret Of Atlantis Sacred Heritage autor: Karolina Krooliq Talaga (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć,
The Secrets of Da Vinci
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry The Secrets of Da Vinci Zakazany manuskrypt autor: Łukasz Night Driver Wróbel Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl
2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
LOOM SOLUCJA AUTOR: RONZBIG1-RAEL
LOOM SOLUCJA AUTOR: RONZBIG1-RAEL Uwagi wstępne: Gra ma trzy tryby trudności: STANDARD na tym poziomie trudności pod kosturem widać pięciolinię, poza tym widać, jakie nuty są w danym momencie grane PRACTICE
Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko
1 2 Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko w ostateczności - samodzielne rozwiązanie gry jest
Grant Edukacyjny Engram English
Grant Edukacyjny Engram English Jak uczyć się z Engramowej Fiszkoteki? 1. Wejdź na stronę internetową Engramowej Fiszkoteki: www.sp114krk-engram.fiszkoteka.pl 2. Zaloguj się (prawy górny róg!) za pomocą
Instrukcja obsługi platformy
Instrukcja obsługi platformy www.euczen.eu autor: Przemysław Kaczmarski SP 27 Kielce pkaczmarski@euczen.eu Spis treści Rejestracja konta... 2 Wgrywanie zadania na platformę... 5 Spis rysunków Rysunek 1
Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Broken Sword The Sleeping Dragon autor: Artur MAO Okoń Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Etap szkolny konkursu Baltie 2010, kategorie C, D
Zadanie 1 Baltie na spirali Liczba punktów: 70 Pracujemy w trybie 3D z Baltiem. a) Fioletowy Baltie wyczaruje spiralną drogę przemiennie z modeli 7 i 32 (zobacz rys. 1.1 i 1.2). Baltie zaczyna czarować
Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61
Animacja Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych Autor: Bartosz Kowalczyk Blender 2.61 Do wykonywania prostych animacji, np. ruchu, zmiany koloru, kształtu, itp. wykorzystuje się technikę
Dlaczego stosujemy edytory tekstu?
Edytor tekstu Edytor tekstu program komputerowy służący do tworzenia, edycji i formatowania dokumentów tekstowych za pomocą komputera. Dlaczego stosujemy edytory tekstu? możemy poprawiać tekst możemy uzupełniać
Moduł Mikołajkowe kodowanie
Moduł Mikołajkowe kodowanie I. Przygotowania przed zajęciami: 1. Instalacja środowiska Adobe i programu Scratch. 2. Wgranie plików graficznych i dźwiękowych na komputer. Możemy wgrać je z pendrive na komputer-
Dokument zawiera podstawowe informacje o użytkowaniu komputera oraz korzystaniu z Internetu.
Klub Seniora - Podstawy obsługi komputera oraz korzystania z Internetu Str. 1 Dokument zawiera podstawowe informacje o użytkowaniu komputera oraz korzystaniu z Internetu. Część 3 Opis programu MS Office
Składanie wniosku ZUS Z-15 przez PUE ZUS - krok po kroku
Składanie do ZUS druku ZUS Z-15 przez internet Jeśli zachoruje nasze dziecko lub inny członek rodziny, mamy prawo do zwolnienia i zasiłku opiekuńczego. Wniosek do uzyskania tego zasiłku składamy na formularzu
Aura: fate of the ages
1 PORADNIK DO GRY Aura: fate of the ages Autor Urszula Data publikacji styczeń 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści Aura:
Komputery I (2) Panel sterowania:
Komputery I (2) Paweł Jamer Panel sterowania: Podstawowym miejscem z którego zarządzamy ustawieniami systemu Windows jest panel sterowania. Znaleźć tam możemy wszelkiego rodzaju narzędzia umożliwiające
Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę
Program Intericad T5 Wersja polska Przygotował: Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad Tworzenie zabudowy kuchennej w Intericad T5 Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł
Wstęp wszystkich przedszkolakach i pierwszakach, Wielki elementarz, małe i duże litery, drukowane, jak i pisane, poprawnie czytać,
Wstęp Program edukacyjny pt. Mój pierwszy alfabet został stworzony z myślą o wszystkich przedszkolakach i pierwszakach, którzy chcieliby nauczyć się rozpoznawania liter, jednocześnie dobrze się bawiąc.
Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007
Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007 opracowanie: mgr Monika Pskit 1. Rozpoczęcie pracy z programem Microsoft PowerPoint 2007. 2. Umieszczanie tekstów i obrazów na slajdach.
INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU FOTOLASER
INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU FOTOLASER Okno startowe programu W jednym zamówieniu można wysłać do 1000 zdjęć Wybierz odpowiednią opcję : Przelew ( tylko poczta) Wybieramy w momencie kiedy zdjęcia mają być
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP
Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP Niniejszy tutorial jest wyłączną własnością Doroty Ciesielskiej Zapraszam na moją stronę http://www.direktorek03.wm studio.pl oraz
Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu
Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu Instrukcja obsługi Aplikacja wizualizuje obszar projektu tj. Dorzecze Środkowej Odry będące w administracji Regionalnego Zarządu
Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1
Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1 Slajd 1 Excel Slajd 2 Ogólne informacje Arkusz kalkulacyjny podstawowe narzędzie pracy menadżera Arkusz
MYST V: KONIEC WIEKÓW
1 PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ MYST V: KONIEC WIEKÓW Autor URSZULA Data publikacji Listopad 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
Informacje o członkach WSRM na
Informacje o członkach WSRM na www.wsrm.pl Wszyscy członkowie WSRM mają założone swoje mini strony informacyjne. Nie zakładamy ich samodzielnie, robi to ADMIN strony. W przypadku braku strony (jak ją znaleźć
Platforma szkoleniowa krok po kroku
Platforma szkoleniowa krok po kroku Jeśli masz problemy z uruchomieniem Platformy szkoleniowej warto sprawdzić poprawność poniższych konfiguracji: Minimalne wymagania sprzętowe SPRZĘT Procesor min. 233
I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu
I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu 2. Po wybraniu szablonu ukaŝe się nam ekran jak poniŝej 3. Następnie
GRAFIKA INŻYNIERSKA INSTRUKCJA PODSTAWOWE KOMENDY AUTOCADA - TRÓJKĄTY
Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska GRAFIKA INŻYNIERSKA INSTRUKCJA PODSTAWOWE KOMENDY AUTOCADA - TRÓJKĄTY Prowadzący
Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy
Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Cz. 3. Rysunki w dokumencie Obiekt Fontwork Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład tytuł czy hasło promocyjne, możemy w
Ćwiczenie 5 Animacja tekstu
Animacja tekstu W tym ćwiczeniu stworzymy animowany napis, np. KURS FLASHA. Pobierz przykład (http://jsekulska.kis.p.lodz.pl/studia.htm). Krok 1 Tworzenie tekstu Otwórz nowy plik i ustal rozmiar stołu
Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...
Spis treści 1. Wstęp... 2 2. Logowanie... 2 3. Główny interfejs aplikacji... 2 3.1. Ogólny opis interfejsu... 2 3.2. Poruszanie się po mapie... 3 3.3. Przełączanie widocznych warstw... 3 4. Urządzenia...