Poradnik do gry. Droga do Indii. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
|
|
- Liliana Leśniak
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1
2 Poradnik do gry. Droga do Indii Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione!
3 SPIS TREŚCI WSTĘP SEN NEW DELHI SEN DRUGI LUB STŁUCZONA GŁOWA NEW DELHI DOM DARMESZA KOLEJNY SEN DOM DARMESZA ŚWIĄTYNIA Wstęp Gra moim zdaniem jest łatwa, ale jeśli już kogoś przyciśnie do muru, w przypływie desperacji można tutaj zajrzeć, a nuż ta solucja zaoszczędzi trochę nerwów. Grę rozpoczyna intro, z którego dowiadujemy się o chwilowym rozstaniu naszego bohatera z dziewczyną o imieniu Anusza. Otrzymujemy jednak list, w którym Anusza żegna się z naszym bohaterem na zawsze. Nie bardzo to się nam podoba, węszymy w tym podstęp. Pakujemy swoje manatki i wyruszamy do rodzinnego miasta Anuszy - New Delhi.
4 Sen Jesteśmy przed piękną siedzibą. Z daleka widać, jak ktoś porywa naszą dziewczynę, biegniemy w tamtym kierunku, ale żeby wejść do środka, musimy z płytek ułożyć napis. Jednej płytki nam brakuje. Kierujemy się w prawo i po kilku krokach, przy murze zamku, widzimy flet, podnosimy go. Opuszczamy teren sprzed zamku i schodami idziemy w kierunku ogrodów. Po zejściu kierujemy się w lewo. Po kilku krokach przy murze natykamy się na małpkę, która trzyma ogonkiem naszą brakującą tabliczkę. Nie chce nam jej oddać. Idziemy dalej aż do końca trotuaru, na ziemi leży lina, podnosimy ją i idziemy na drugi koniec. Podchodzimy do drzewa pomarańczowego, koło drzewa kładziemy linę, klikamy na nią fletem i okazuje się, że lina tańczy niczym wąż. Wspinamy się zatem i zrywamy owoc pomarańczy. Podchodzimy do małpki, dajemy jej pomarańczę, a w zamian otrzymujemy tabliczkę. Wracamy przed drzwi zamku i układamy napis. Tabliczki układamy w takiej kolejności:
5 4 na miejsce 1 3 na miejsce 2 7 na miejsce 3 6 na miejsce 4 5 na miejsce 6 Dokładamy jeszcze tabliczkę zdobytą od małpki i napis znika, wchodzimy do środka i dostajemy po głowie. Nasz sen się skończył. New Delhi Wysiadamy z taksówki, powtórka z rozrywki, naszą dziewczynę ten sam drab porywa i
6 odjeżdża super wozem. Przed drzwiami matka Anuszy stoi i płacze, próbujemy z nią porozmawiać, ale nic z tego, odchodzi. Idziemy za nią w prawo. Dochodzimy do przejścia zamkniętego kratami, widać między nimi klucz, nie możemy go podnieść. Przechodzimy na drugą stronę i podnosimy długą gałąź, ona nam jednak nie pomaga w wydostaniu klucza. Kierujemy się w prawo. Na końcu ulicy dochodzimy do skrzyżowania, przechodzimy przez główną ulicę i podchodzimy do chłopca. Po rozmowie zamieniamy u niego dolara na rupie. Idziemy w prawo, podchodzimy do automatu z gumami do żucia, kupujemy sobie jedną, nabijamy na kij i wracamy do naszego klucza. Teraz nam się udało, klucz jest nasz, otwieramy bramę i wchodzimy na podwórko. Pośrodku zbudowany jest ołtarz bogini Kali, na nim leży zdjęcie porywacza, zabieramy je i udajemy się z powrotem do chłopca. Pokazujemy zdjęcie, rozmawiamy z nim o tym i prosimy o informacje, gdzie jest bankomat. Idziemy w lewo, we wskazanym kierunku, drogę blokuje nam święta krowa.
7 Wracamy przed Dom Anuszy i z doniczki przy drzwiach zrywamy trawę. Wracamy do krowy, karmimy ją trawą i mamy drogę otwartą. Idziemy dalej, po prawej sidziemy w głąb ciemnej uliczki, patrzymy pod nogi i podnosimy wieszak, zabieramy go i wracamy. Kierujemy się w stronę chłopca, ale idziemy drugą stroną ulicy. Podchodzimy do kiosku, oglądamy gazetę, na której jest zdjęcie wozu porywacza. Przy pomocy wieszaka otwieramy okno, ale wejść do środka nie możemy. Przydałby się ktoś mniejszy. Wracamy do chłopca i rozmawiamy z nim, prosimy go o przysługę. Chłopiec jest głodny i chciałby za tę fatygę coś otrzymać, podajemy mu pieniądze. Chłopiec po chwili wraca z gazetą. Przeglądamy ją i znamy nazwisko porywacza. Pytamy o niego chłopca, ale niewiele może nam powiedzieć. Wracamy do żebraka. Ponawiamy pytanie o porywacza, każe nam iść za sobą. Zostajemy wciągnięci w pułapkę i dostajemy po głowie od porywacza Anuszy. Sen drugi lub stłuczona głowa Padamy po pobiciu na ziemię i otwieramy oczy w celi, w pięknym zamku, gdzie według naszego snu też dostaliśmy po łbie. Do ściany przymocowane jest łóżko, podnosimy je i wyjmujemy banana. Zaglądamy przez okna, jest nasza znajoma małpka. Podajemy jej banana, w zamian dostanie się nam skórka. Przez zakratowane okno w drzwiach naszej celi
8 wyrzucamy skórkę od banana i strzelamy łóżkiem. Strażnik uda się w naszym kierunku i wpadnie w mały poślizg na skórce, jeden zero dla nas. Trzeba teraz porozmawiać z małpką, aby przyniosła nam klucz, tylko po jakiemu? IIIk! Niii! Huhu! Niii! Uii! Udało się, małpka przynosi nam klucz, a my możemy otworzyć drzwi od celi. Trzeba jeszcze znaleźć drogę wyjścia i znaleźć Anuszę. Strażnikowi, który tak niefortunnie poślizgnął się na skórce od banana, zabieramy miecz. Otwieramy kraty i wchodzimy, kierujemy się schodami w dół. Dochodzimy do pomieszczenia, gdzie pełno schodów prowadzi w różne strony. W oddali widać strażnika, my skręcamy w lewo schodami do góry, potem w prawo i w dół. Po stronie prawej otwarte przejście, u góry na schodach stoi do nas tyłem strażnik, podchodzimy cichutko i walimy strażnika w głowę.
9 Patrzymy na ziemię i zabieramy klucz leżący obok strażnika. Wracamy schodami w dół, prawie na wprost wyjścia krata, mamy do niej klucz, ale jeszcze jej nie otwieramy, tylko kierujemy się w prawo schodkami w dół i tuż za rogiem, po lewej stronie kolejny strażnik, ponownie dajemy mu po głowie. W oddali po prawej widać kolejnego strażnika. My jednak idziemy schodami w prawo, potem w lewo. Na wprost stoi waza, zabieramy ją i wracamy schodami w dół koło leżącego strażnika w lewo, wprost do kraty. Otwieramy ją i schodami do góry. Po prawej widać okno, podchodzimy i zaglądamy przez nie, pod oknem strażnik, zrzucamy mu na głowę dzban. Wracamy; mijamy strażnika z rozbitym dzbanem na głowie i dalej lekko w lewo, wychodzimy jakby z grobowca do jasno oświetlonego pomieszczenia; odwracamy się i przez drzwi idziemy w kierunku wyjścia; cały czas prosto; po drodze z podłogi podnosimy kartkę. Jesteśmy na zewnątrz pałacu. Czytamy kartkę.
10 Schodzimy na dół po schodach; do ogrodów kierujemy się w lewo. Podchodzimy do słonia, mieczem przecinamy linę. Wsiadamy na słonia, idziemy prosto i używając słonia jako tarana rozwalamy mur. Na słoniu podjeżdżamy do bogini o kilku rękach i znów jesteśmy w New Delhi. Głowa nam pęka, leżymy na materacu, nie mamy portfela tylko kartkę, którą znaleźliśmy w pałacu. New Delhi Przy nas jest chłopiec, rozmawiamy z nim. Wypytujemy o wszystko, co można. Przy jego posłaniu stoi brązowa skrzynka, zabieramy ją i wychodzimy. Po lewej, w oddali, leży ktoś w białym ubraniu. Podchodzimy i okazuje się, że w ręce trzyma nasz portfel, próbujemy mu go wyszarpnąć, ale się nie udaje. Z boku spod ławki wyjmujemy rozbitą butelkę.
11 Idziemy dalej prosto, raz, potem jeszcze raz. Z tyłu za nami leży piórko, podnosimy je, wracamy do człowieka z naszym portfelem. Piórem łaskoczemy go po nosie, a gdy nam się odwróci na plecy, z jego kieszeni zabieramy nasz portfel. Idziemy dalej prosto i skręcamy w wąską uliczkę po lewej, idziemy dwa razy i po stronie
12 prawej widzimy podwórko koło zielonego budynku. Wchodzimy tam, po prawej na kartonie leży medalion, zabieramy go i odwracamy się w prawo. Koło beczki leży wizytówka, ją również podnosimy i wracamy do chłopca. Rozmawiamy z nim, teraz trzeba nam odnaleźć wróżbitkę. Wracamy do starca, mijamy go i idziemy dalej, aż po prawej wchodzimy na plac i znów trzeba skręcić w prawo, a potem w lewo. Podchodzimy i otwieramy drzwi, w środku jest wróżka. Wypytujemy ją o wszystko, ale nie chce nam pomóc. Zwracamy uwagę, że na stole leży kwitek, nie możemy go zabrać przy wróżce. Wracamy do chłopca i prosimy go o wykonanie telefonu do wróżki. Sami wracamy, a gdy ona odejdzie, aby odebrać telefon, my ze stołu zabieramy kwitek. Nareszcie mamy adres, na którym nam zależało. Uwaga! Teraz można wykonać dodatkowe zadanie. Nie będzie miało ono wpływu na zakończenie gry, ale pod koniec rozgrywki, gdy wyjmiemy złapanego szczura, pistolet porywacza zamieni się w zabawkę i końcowy film ulegnie niewielkiej zmianie. Zdecydowałeś się? To do roboty. Niemniej, jeśli nie chcesz robić dodatkowego zadania, to i tak ze słupa musisz zabrać linę. Idziemy uliczką, na której leży starzec, ten od naszego portfela. Idziemy cały czas prosto, aż przed nami będzie rykszarz, po prawej dom, a po lewej podwórko. Skręcamy na nie i podchodzimy do okna. Stawiamy skrzynkę, wchodzimy na nią i zaglądamy przez okna. Na
13 stole leży ser, zabieramy go. Schodzimy ze skrzynki, bierzemy ją ze sobą i wracamy. Teraz skręcamy w prawo, klikamy dwa razy i jesteśmy przy słupie - stoi przy budynku.
14 Przystawiamy skrzynkę do słupa, wspinamy się do góry i przy pomocy stłuczonej butelki odcinamy sznur. Schodzimy, zabieramy skrzynkę i idziemy prosto do chłopca. Wchodzimy na materac i patrzymy na prawo, na zardzewiałą beczkę. Na niej stoi butelka, jak na nią klikniemy, dostaniemy patyk. Teraz w ekwipunku łączymy patyk ze sznurem, serem i skrzynką i mamy gotową pułapkę. Idziemy teraz w tę wąską uliczkę, gdzie był medalion. Po lewej przy ścianie stoi oparta deska. Naszą pułapkę stawiamy przy desce i po chwili mamy szczura. Teraz wracamy na koniec ulicy do rikszarza, czas wyruszyć w drogę do domu Darmesza. Dom Darmesza Rikszarz wysadza nas przed rezydencją. Idziemy wzdłuż muru, po trzech kliknięciach patrzymy na prawo. Przy murze leży kołek, zabieramy go i znów idziemy wzdłuż muru, aż zobaczymy u góry w murze wyłom. W inwentarzu łączymy sznur z kołkiem i tak zaopatrzeni przechodzimy po linie przez mur. Idziemy prosto, następnie skręcamy w prawo, dochodzimy do domku z narzędziami, zabieramy śrubokręt i kombinerki. Wychodzimy i kierujemy się do głównych drzwi. Pod drzwiami ustawiamy skrzynkę, przy pomocy śrubokręta otwieramy alarm i
15 kombinerkami przecinamy przewody. Nie wchodzimy przez drzwi, tylko idziemy dookoła budynku. Gdy będziemy na wysokości garażu otwieramy okno i wchodzimy do środka. Znajdujemy się w pokoju. Wychodzimy i idziemy do drzwi na wprost. W pokoju po lewej stronie na stoliku leży szkatułka zamknięta szyfrem, trzeba ją otworzyć. 1. Naciskamy górną strzałkę i wysuwamy dwa elementy 2. Naciskamy górną strzałkę i wysuwamy trzy elementy 3. Naciskamy lewą strzałkę i wysuwamy jeden element 4. Naciskamy lewą strzałkę 2x i wysuwamy jeden element 5. Naciskamy lewą strzałkę 6. Naciskamy dolną strzałkę 3x i wysuwamy dwa elementy 7. Naciskamy dolną strzałkę 3x 8. Wciskamy słońce na pudełku, otwieramy i zabieramy klucz. Po drugiej stronie, w głębi pokoju po prawej stronie na fotelu leży książka. Czytamy ją,
16 zdobywając nowe informacje. Wychodzimy i kierujemy nasze kroki do góry. Przy pomocy klucza otwieramy drzwi po lewej stronie od schodów, w środku jest kobieta. Rozmawiamy z nią. Ponownie jesteśmy zaatakowani i mamy swój kolejny sen. Kolejny sen Zsiadamy ze słonia i podążamy do świątyni. Na środku przy ołtarzu leży kobieta, to Anusza, ale ogień odgradza nas od niej. Musimy ją uratować. Idziemy wzdłuż ściany świątyni i zabieramy witraże. Kierujemy się do wyjścia z głównej sali schodząc schodami, kroki swe kierujemy na lewo. Idziemy w głąb pomieszczenia. Patrzymy na krzesło i zabieramy z niego łańcuch. Schodzimy na sam dół i zabieramy z drzwi klamkę. W inwentarzu łączymy łańcuch z klamką i wracamy do głównej sali. Po lewej stronie jest dźwignia, która rozpaliła ogień. Używamy łańcucha połączonego z klamką na dźwigni. Ognia nie ma, ale przejść do Anuszy nadal nie można. Znów idziemy schodami w dół, tym razem jednak kierujemy się do pomieszczenia po prawej stronie. Podchodzimy do tego okna, przez które wpada światło i będziemy się bawić witrażami. Układamy w takiej kolejności:
17 1. Niebieski klucz z zielonymi zębami 2. Czerwony klucz z czerwonymi zębami i zieloną końcówką. 3. Zielony klucz z czerwonymi zębami i czerwoną końcówką. Otworzyliśmy tajne przejście. Schodzimy na dół, przed nami labirynt. Musimy nim kluczyć, aż do komnaty z niebieską poświatą bijącą ze ściany. Drogę wskaże nam szczur, niestety nie tak od razu kierujemy się w to przejście, przy którym szczur stanie na tylnych łapkach. Podchodzimy do światła i jakby wchodzimy w ścianę. Ukazuje się żona Darmesza w poświacie i otwiera nam przejście do Anuszy. Wychodzimy z labiryntu i wracamy do sali głównej, po moście podchodzimy do Anuszy, nareszcie uratowaliśmy swoją narzeczoną. Sen się kończy i mamy rzeczywistość. Dom Darmesza Jesteśmy zamknięci chyba w jakimś magazynku. Ciemno, choć oko wykol. Trzeba po omacku znaleźć zapałkę i pudełko, a gdy ją odpalimy rozświetlając mrok, zabieramy szmatę i olej, łączymy to w ekwipunku i podpalamy.teraz lepiej. Gdy uporamy się z zamkiem, wychodzimy. Idziemy po schodach do góry, te drzwi niestety też zamknięte. Przy pomocy śrubokręta odkręcamy zawiasy i droga wolna. Idziemy na lewo, do pokoju gdzie było pudełko i księga. W
18 środku jest Anusza, rozmawiamy z nią przez chwilę. Wchodzimy i kierujemy kroki do góry, do pokoju żony Darmesza, prosimy ją o pomoc. Kontakt z nią jest jednak niemożliwy. Wychodzimy z jej pokoju i idziemy dalej korytarzem, otwieramy kolejne drzwi. W środku jest klucz, zabieramy go i jest jeszcze dziennik Darmesza, jego również zabieramy. Wychodzimy i odwiedzamy kolejny pokój, oglądamy obraz. Można go odsunąć, za nim jest skrytka. Otwieramy ją przy pomocy klucza, ze środka zabieramy płytę CD. Przy łóżku w szafce jest odtwarzacz, zabieramy go. Wracamy do żony Darmesza i prosimy ją o odsłuchanie płyty.po chwili można już z nią rozmawiać. W tym czasie, niestety, Tugowie zabiorą Anuszę, by złożyć ją w ofierze. Wybiegamy z domu i biegniemy do garażu, otwieramy drzwi kluczem. Z przodu samochodu leży pilot, zabieramy go, pod ścianą łopata, ją też zabieramy. Wychodzimy na zewnątrz i przez okno zaglądamy do środka i wciskamy pilota. Ponownie wchodzimy do garażu, koło strażnika leży chip. Zabieramy go i idziemy do posągu Kali. Musimy użyć chipa, aby odsłonić tajne przejście. Jesteśmy ponownie w świątyni. Świątynia Idziemy prosto, aż po lewej zobaczymy strażnika, robimy użytek z łopaty. Ogłuszonemu strażnikowi zabieramy nóż. Teraz idziemy schodami do góry i patrzymy na prawo, widać płytę. Nożem otwieramy w płycie tajne przejście, wchodzimy do środka. Otwieramy przejście do labiryntu, tym razem idziemy cały czas prosto aż dojdziemy do ściany, przechodzimy przez nią jak duch. Przed nami korytarz, idziemy nim, po czym obracamy się w prawą stronę i mówimy do swojej narzeczonej. Jeśli jesteśmy posiadaczami szczura, to zanim zaczniemy rozmawiać z Anuszą, wyjmujemy go, co spowoduje, że pistolet Darmesza będzie dziecinną zabawką. Ten szaleniec Darmesz zjawia się ponownie, trzeba z nim pogadać. Trochę się będzie tłumaczył. I zobaczymy koniec naszej historii. Koniec
Amnesia: Mroczny Obłęd
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Amnesia: Mroczny Obłęd autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frictional
Dracula: Zmartwychwstanie
1 Poradnik do gry. Dracula: Zmartwychwstanie Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry The Secret Of Atlantis Sacred Heritage autor: Karolina Krooliq Talaga (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć,
PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY Dzieci Egiptu Autor Urszula Data publikacji maj 2014 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści Początek... 4
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Postal 2 autor: Dariusz Onyszko Bała Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych,
Opowieści z Narnii: Książę Kaspian
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Opowieści z Narnii: Książę Kaspian autor: Amadeusz ElMundo Cyganek (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Traveller's Tales, Wydawca Disney Interactive Studios,
PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor Emma Data publikacji listopad 2013 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Najpierw musisz wybrać
DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)
DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej) MIESZKANIE PPM kliknij materac zdobędziesz zestaw kluczy z małą latarką. Wyjdź z pokoju. Na mapie wybierz ulicę. BRUDNA ULICA Na ulicy obejrzyj
Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko
1 2 Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko w ostateczności - samodzielne rozwiązanie gry jest
Trasa Niebieska. św. Ojca Pio. Studzionka Pawłowice Warszowice Mizerów Brzeźce Wisła Mała Studzionka
Przebieg trasy Studzionka Pawłowice Warszowice Mizerów Brzeźce Wisła Mała Studzionka Całkowita długość [km] 40,1 Suma podejść [m] 246,8 Ostatnia aktualizacja Marzec 2019! Miejsca, w których szczególnie
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Scratches autor: Karolina Krooliq Talaga Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II
OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Państwa trasy. Przy poszczególnych odcinkach trasy podana jest liczba przebytych kilometrów od kościoła św.
EDK Przeginia. Trasa via Salvator. Opis trasy EDK via Salvator. Przeginia Imbramowice
Opis trasy EDK via Salvator Przeginia Imbramowice EDK Przeginia Trasa via Salvator CAŁA TRASA: PRZEGINIA Sanktuarium Najświętszego Zbawiciela ZADOLE KOSMOLOWSKIE KOSMOLÓW OLEWIN TROKS BRACIEJÓWKA SUŁOSZOWA
Opis trasy EDK Głogówek
Opis trasy EDK Głogówek Etap I Sprzed kościoła parafialnego św. Bartłomieja Apostoła wchodzimy na Rynek i od razu skręcamy w prawo. Idziemy wzdłuż kamienic w kierunku ulicy Wodnej (około 100 m). Skręcamy
The Legend of Crystal Valley
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Legend of Crystal Valley autor: Marek Fulko de Lorche Czajor Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent
Kane & Lynch 2: Dog Days
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Kane & Lynch 2: Dog Days autor: Michał Kwiść Chwistek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent IO Interactive,
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Close Combat. First to Fight. autor: Michał Wolfen Basta
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Close Combat First to Fight autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ- SĘDZISZÓW MŁP. -
EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ- SĘDZISZÓW MŁP. - Ekstremalna Droga Krzyżowa jest indywidualną praktyką religijną, którą każdy podejmuje na własną odpowiedzialność. Obowiązuje
Poradnik do gry. Ace Ventura. Autor. Yxam. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Ace Ventura Autor Yxam Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 1. WSTĘP Bierzemy linę
Trasa Mała Pętla. Zasady poruszania się w czasie Ekstremalnej Drogi Krzyżowej"
Trasa Mała Pętla Zasady poruszania się w czasie Ekstremalnej Drogi Krzyżowej" Z myślą o bezpiecznym przebyciu trasy drogi krzyżowej przygotowaliśmy kilka zasad do których zalecamy się stosować: 1. Poruszamy
Kajko i Kokosz w krainie Borostworów
1 Poradnik do gry. Kajko i Kokosz w krainie Borostworów Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione!
Trasa św. Franciszka z Asyżu.
Trasa św. Franciszka z Asyżu. JASŁO GÓRA LIWOCZ - JASŁO Całkowita długość to 41 km z sumą podejść 658 m. Zasady poruszania się w czasie Ekstremalnej Drogi Krzyżowej: - w czasie EDK poruszamy się w milczeniu
Amerzone: testament odkrywcy
1 Poradnik do gry. Amerzone: testament odkrywcy Autor Urszula Data publikacji Maj 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści:
OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II
OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Państwa trasy. Przy poszczególnych odcinkach trasy podana jest liczba przebytych kilometrów od kościoła św.
OPIS TRASY BIAŁEJ ŚW. ANTONIEGO tzw. Szlak Trzech Sanktuariów
OPIS TRASY BIAŁEJ ŚW. ANTONIEGO tzw. Szlak Trzech Sanktuariów Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Państwa trasy. Miejsca, w których szczególnie należy uważać, aby nie zgubić wyznaczonej
Kościół parafialny pw. św. Marii Magdaleny - Stacja pierwsza Krzyż na wale 2km. Stacja pierwsza Krzyż przy wale Stacja druga Biały krzyż nad Wisłą 5km
Opis trasy EDK Rejon Szczucin Kościół parafialny pw. św. Marii Magdaleny - Stacja pierwsza Krzyż na wale 2km. 1 Wychodzimy główną bramą (zachodnią) z kościoła w Szczucinie skręcamy w prawo następnie przechodzimy
Trasa pomarańczowa. Św. Jana Pawła II
Trasa pomarańczowa Św. Jana Pawła II Przebieg trasy Tomaszów Lubelski, Kościół św. Józefa Krasnobród Suchowola Czarnowoda Lipsko k. Zamościa Biała Góra Skokówka Zamość Katedra Całkowita długość [km] 48
Trasa czerwona. Bł. Jerzego Popiełuszki
Trasa czerwona Bł. Jerzego Popiełuszki Przebieg trasy Tomaszów Lubelski, Kościół św. Józefa Rogóźno Szarowola Majdan Wielki Suchowola Feliksówka Białowola Biała Góra Skokówka Zamość Katedra Całkowita długość
Trasa Czerwona. św. Jana Pawła II. Studzionka Strumień Drogomyśl Skoczów Ustroń Wisła Kościół pw. Wniebowzięcia NMP
Przebieg trasy Studzionka Strumień Drogomyśl Skoczów Ustroń Wisła Kościół pw. Wniebowzięcia NMP Całkowita długość [km] 44,9 Suma podejść [m] 520 Ostatnia aktualizacja Marzec 2019! Miejsca, w których szczególnie
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Sam & Max. Season 2. autor: Julia brenda Borecka. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Sam & Max Season 2 autor: Julia brenda Borecka (c) 2008 GRY-OnLine S.A. Producent Telltale Games, Wydawca Telltale Games Prawa do użytych w tej publikacji
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Kameleon. autor: Michał Wolfen Basta
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Kameleon autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
ĆWICZENIA W ZAPOBIEGANIU OSTEOPOROZY
ĆWICZENIA W ZAPOBIEGANIU OSTEOPOROZY Ćwiczenie 1. - Stajemy w rozkroku na szerokości bioder. Stopy skierowane lekko na zewnątrz, mocno przywierają do podłoża. - Unosimy prawą rękę ciągnąc ją jak najdalej
The Secrets of Da Vinci
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry The Secrets of Da Vinci Zakazany manuskrypt autor: Łukasz Night Driver Wróbel Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl
PORADNIK DO GRY BELLADONNA. Autor ADVENTURKA. Data publikacji 14 maja PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY BELLADONNA Autor ADVENTURKA Data publikacji 14 maja 2015 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI UWAGI...4
Trasa różowa Matki Bożej Fatimskiej
Trasa różowa Matki Bożej Fatimskiej Długość trasy: 22 km Przebieg trasy: Miejsce Piastowe Rogi Lubatówka Lubatowa Iwonicz-Zdrój Iwonicz Miejsce Piastowe Zasady poruszania się na trasie EDK 1. W czasie
Wymagania: P120MHz, 16MB RAM, CD-ROMx8, WIN 9x Kompatybilność: grę można uruchomić pod VirtualPC z zainstalowanym Windowsem 98.
Wymagania: P120MHz, 16MB RAM, CD-ROMx8, WIN 9x Kompatybilność: grę można uruchomić pod VirtualPC z zainstalowanym Windowsem 98. Rozpoczynamy grę w pokoju. Na wprost łóżko z czerwonym materacem przysłonięte
The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure autor: Antoni HAT Józefowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl
OPIS TRASY Jablunkov Puńców. Śląsk Cieszyński
OPIS TRASY Jablunkov Puńców Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Ciebie trasy. Dzięki niemu, w ramach każdego wyodrębnionego odcinka, dysponujesz szczegółowymi informacjami, dotyczącymi
OPIS TRASY CZERWONEJ
OPIS TRASY CZERWONEJ Jeżeli w czasie drogi zaistnieje konieczność udzielenia pomocy medycznej (np. skręcona kostka, poważne skaleczenie itp.) zadzwoń na numer: 793 029 768 Od momentu wezwania pomocy należy
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Metal Gear Solid 2: Substance. autor: Marcin Cisek Cisowski. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Metal Gear Solid 2: Substance autor: Marcin Cisek Cisowski (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków
EDK DĘBNO. TRASA Dębno Iwkowa 23/03/2018
EDK DĘBNO TRASA Dębno Iwkowa 23/03/2018 DĘBNO ŁYSA GÓRA JAWORSKO NIEDŹWIEDZA - LEWNIOWA - ZŁOTA - TYMOWA - IWKOWA. Zasady poruszania się w czasie EDK Z myślą o bezpiecznym przebyciu trasy przygotowaliśmy
OPIS TRASY ZAMARSKI - SZCZYRK
OPIS TRASY ZAMARSKI - SZCZYRK Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Państwa trasy. Dzięki niemu, w ramach każdego wyodrębnionego odcinka dysponują Państwo szczegółowymi informacjami, dotyczącymi
Kościół p.w. Świętej Jadwigi Śląskiej Wrocław ul. Wolska 6
Kościół p.w. Świętej Jadwigi Śląskiej Wrocław ul. Wolska 6 1. Wyjdź z kościoła i udaj się w lewą stronę ul. Wolskiej, która będzie skręcać w prawo. 2. Dochodząc do skrzyżowania z ul. Średzką skręć w lewo
Trasa św. Antoniego z Padwy
Trasa św. Antoniego z Padwy JASŁO DUKLA Całkowita długość to 43 km z sumą podejść 589 m. Zasady poruszania się w czasie Ekstremalnej Drogi Krzyżowej: - w czasie EDK poruszamy się w milczeniu - Twoja rozmowa
Trasa EDK Karlsruhe. św. Tomasza z Akwinu
Trasa EDK Karlsruhe św. Tomasza z Akwinu Przebieg trasy Waghäusel (Sanktuarium "Mutter mit dem gütigen Herzen") Wiesental Graben-Neudorf Karlsruhe (Kościół St. Elisabeth) Całkowita długość [km] 34 Suma
Riven: The Sequel to Myst
1 Poradnik do gry. Riven: The Sequel to Myst Autorka Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
EDK Św. Jana Pawła II. Sulbiny
EDK Św. Jana Pawła II Sulbiny Parafia Rzymskokatolicka św. Jana Pawła II Długość trasy 48 km Suma Podejść 146 Trasa: Sulbiny Garwolin Wola Rębkowska Miętne Michałówka Trąbki Choiny Parysów Słup Głosków
Lekcja 3 Nauka zakładania kagańca lub obroży uzdowej
Lekcja 3 Nauka zakładania kagańca lub obroży uzdowej Bierzemy do prawej ręki kaganiec i kliker, z lewej ręki będziemy wydawać smakołyki. Uczymy psa targetowania kagańca. Za każde spojrzenie, potem za dotknięcie
Gra Labirynt - Zajęcia 4
Gra Labirynt - Zajęcia 4 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-potworów, aby utrudniały przejście przez labirynt. Poznanie nowej funkcji, która umożliwi liczenie punktów za zdobyte skarby. Przekazywane umiejętności:
Trasa Ekstremalnej Drogi Krzyżowej. Kolbuszowa Rzeszów
Trasa Ekstremalnej Drogi Krzyżowej Kolbuszowa Rzeszów Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Państwa trasy. Dzięki niemu dysponują Państwo szczegółowymi informacjami dotyczącymi przebiegu
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Singularity. autor: Michał Kwiść Chwistek
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Singularity autor: Michał Kwiść Chwistek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Raven Software, Wydawca
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Ekstremalna droga krzyżowa Łęczna 2016
Ekstremalna droga krzyżowa Łęczna 2016 Trasa: Łęczna-Wólka Łańcuchowska- Górne- Kolonia Krzesimów-Trzeszkowice- JózefówKolonia Łuszczów-Ludwików-Kijany-Ziółków-Karolin-Witaniów-Łęczna Długość trasy: 42km
Trasa czerwona św. Mikołaja
Trasa czerwona św. Mikołaja Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Państwa trasy. Dzięki niemu dysponują Państwo szczegółowymi informacjami dotyczącymi przebiegu drogi. Miejsca, w których
Poradnik do gry. Ghost in the sheet. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Ghost in the sheet Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI
EDK Św. Stanisława Kostki Sulbiny
EDK Św. Stanisława Kostki Sulbiny Parafia Rzymskokatolicka św. Jana Pawła II Długość trasy 46 km Suma podejść: 231 m Trasa: Sulbiny - Sławiny - Górzno - Piaski - Łąki - Zgórze - Przykory - Goździk - Łętów
Resident Evil Revelations
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Resident Evil Revelations autor: Michał kwiść Chwistek (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Capcom, Wydawca Capcom, Wydawca PL Cenega Poland Prawa do użytych
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Leisure Suit. Larry: Reloaded. autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Leisure Suit Larry: Reloaded autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl
Jednostka treningowa nr 6 (6-8 lat) doskonalenie prowadzenia piłki:
Jednostka treningowa nr 6 (6-8 lat) doskonalenie prowadzenia piłki: 1) Rozgrzewka: berek czarodziej jedna lub dwie osoby pełnią role berków, każda złapana przez nich osoba staje nieruchomo na jednej nodze
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Myst III: Exile. autor: Bolesław Void Wójtowicz
Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry Myst III: Exile autor: Bolesław Void Wójtowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Gemini Rue autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Wadjet Eye Games, Wydawca Wadjet Eye Games, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych
Tajne Akta: Tunguska
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Tajne Akta: Tunguska autor: Karolina Krooliq Talaga Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Nibiru. Age of Secrets. autor: Bolesław Void Wójtowicz
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Nibiru Age of Secrets autor: Bolesław Void Wójtowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji
BEZPIECZNY MALUCH NA DRODZE Grażyna Małkowska
BEZPIECZNY MALUCH NA DRODZE Grażyna Małkowska spektakl edukacyjno-profilaktyczny dla najmłodszych. (Scenografia i liczba aktorów - zależne od wyobraźni i możliwości technicznych reżysera.) Uczeń A - Popatrz
edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja
22520 Smart Builders Zawartość: a) 24 części domu b) 12 żetonów z narzędziami Gra uczy: edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja edukacja zdrowotna: ćwiczenie
OPIS TRASY SOCHACZEWSKIEJ EDK. Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Ciebie trasy.
OPIS TRASY SOCHACZEWSKIEJ EDK Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Ciebie trasy. Miejsca w których należy zachować szczególną czujność zostały w opisie podkreślone. Prosimy aby na tych odcinkach
Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Broken Sword The Sleeping Dragon autor: Artur MAO Okoń Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Red Faction: Armageddon. autor: Szymon Hed Liebert
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Red Faction: Armageddon autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Volition Inc.,
PRZEBIEG TRASY - św. JÓZEF. Zawadzkie - Staniszcze Wielkie Osiek Łaziska Bokowe - Gąsiorowice - Jemielnica.
PRZEBIEG TRASY - św. JÓZEF Zawadzkie - Staniszcze Wielkie Osiek Łaziska Bokowe - Gąsiorowice - Jemielnica. Długość trasy: 41 km Suma podejść : 250 m Ostatnia aktualizacja : 05.03.2017 Adres e-mail : ansigedk@gmail.com
Trasa zielona Matki Bożej Myślenickiej
Trasa zielona Matki Bożej Myślenickiej Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Państwa trasy. Dzięki niemu dysponują Państwo szczegółowymi informacjami dotyczącymi przebiegu drogi. Miejsca,
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Anna. autor: Michał Wolfen Basta
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Anna autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Dreampainters, Wydawca Dreampainters
FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Gomo Autor Urszula Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści: DOM KOPALNIA
PORADNIK ILUSTROWANY EGZAMINU PSA TOWARZYSZĄCEGO I stopnia PT-1
PORADNIK ILUSTROWANY EGZAMINU PSA TOWARZYSZĄCEGO I stopnia PT-1 Do egzaminu zgłasza się dwóch przewodników z psami. Podchodzą do sędziego, zatrzymują się w postawie zasadniczej, psy siadają przy nodze.
1. Poznajmy się. 1. Policz, ile jest dziewczynek i ilu jest chłopców. Pomaluj tyle, ile jest:
Beata Sokołowska 1. Poznajmy się 1. Policz, ile jest dziewczynek i ilu jest chłopców. Pomaluj tyle, ile jest: dziewczynek chłopców 2. Oto szkic do portretu Oli. Pokoloruj go, wiedząc, że Ola ma jasne włosy,
Opis trasy. 4 Mijamy stawy i dochodzimy do ogródków działkowych, skręcamy przed nimi w prawo a następnie w lewo w Idzikowskiego. Dalej prosto.
Opis trasy Poniższy opis jest uzupełnieniem załączonych map o szczegółowe wskazówki dotyczące przebiegu drogi. Miejsca, które wymagają szczególnej uwagi zostały wyróżnione wykrzyknikami (!!!), ponadto
KRYNICA-ZDRÓJ PIWNICZNA-ZDRÓJ
KRYNICA-ZDRÓJ PIWNICZNA-ZDRÓJ ŚW. JANA PAWŁA II Przebieg trasy Kościół pw. Matki Bożej Nieustającej Pomocy w Krynicy-Zdrój, Czarny Potok Schronisko PTTK na Jaworzynie Krynickiej Schronisko PTTK na Hali
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Ankh: Serce Ozyrysa. autor: Paweł HopkinZ Fronczak
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Ankh: Serce Ozyrysa autor: Paweł HopkinZ Fronczak Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji
Jak wytresować swojego psa? Częs ć 7. Zostawanie na miejscu
Jak wytresować swojego psa? Częs ć 7 Zostawanie na miejscu Zostawanie na miejscu Zostawanie na miejscu jest jedną z przydatniejszych komend, którą powinien opanować nasz pies. Pomaga zarówno podczas treningów
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY Zapraszamy miłośników gry od lat 8 Zgłoszenia indywidualne do 25.04.2019 r. Nie przyjmujemy zgłoszeń grupowych ze szkół. Wymagana dobra znajomość reguł gry. Liczba miejsc
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
INSTRUKCJA DO ŁÓŻKA MATADOR
INSTRUKCJA DO ŁÓŻKA MATADOR ŁÓŻKO GÓRNE ŁÓŻKO DOLNE = TAPCZAN NA MONTAŻ ŁÓŻKA MATADOR SKŁADAJĄ SIĘ 2 MONTAŻE: 1) MONTAŻ ŁÓŻKA GÓRNEGO 2) MONTAŻ ŁÓŻKA DOLNEGO = TAPCZANA -----------------------------------------------------------------------------
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat ELEMENTY GRY Plansza Kostka ze zwierzętami Kostka ze smakołykami 18 płytek ze smakołykami (po 3 płytki sera, marchewki, chleba, jabłka, jajka, banana) 3
EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA NISKO Opis trasy św. Jana Pawła II
Strona1 EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA NISKO Opis trasy św. Jana Pawła II Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Ciebie trasy. Dzięki niemu, w ramach każdego wyodrębnionego odcinka dysponujesz
LOOM SOLUCJA AUTOR: RONZBIG1-RAEL
LOOM SOLUCJA AUTOR: RONZBIG1-RAEL Uwagi wstępne: Gra ma trzy tryby trudności: STANDARD na tym poziomie trudności pod kosturem widać pięciolinię, poza tym widać, jakie nuty są w danym momencie grane PRACTICE
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
Trasa na wzór EDK. Zielona św. Marcina
Trasa na wzór EDK Zielona św. Marcina Przebieg trasy Kościół pw. Św. Marcina w Jawiszowicach, Stara Wieś, Krzyż Milenijny Kościół pw. Przenajświętszej Trójcy w Wilamowicach Kościół pw. Św. Marcina w Jawiszowicach,
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Trasa Czarna. poprzedzone wykrzyknikiem i podkreślone. Prosimy, aby poruszać się na tych odcinkach z dużą uwagą i ostrożnością.
Trasa Czarna Przebieg trasy Parafia Matki Bożej Nieustającej Pomocy w Starachowicach Siekierno Bodzentyn Święta Katarzyna Łysica Kakonin Sanktuarium Relikwii Drzewa Krzyża Świętego, Święty Krzyż Całkowita
Rejon Nowy Targ. Trasa Św. Maksymiliana Kolbe
Rejon Nowy Targ Trasa Św. Maksymiliana Kolbe przebieg trasy Nowy Targ, Kościół Św. Katarzyny Nowy Targ, Kowaniec Nowy Targ, Długa Polana Polana Brożek Polana Sralówki Bukowina Waksmundzka Długie Młaki
Penumbra: Przebudzenie
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Penumbra: Przebudzenie autor: Artur Arxel Justyński Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frictional
Opis trasy EDK św. Jadwigi Śląskiej Krosno Odrzańskie Świebodzin
Opis trasy EDK św. Jadwigi Śląskiej Krosno Odrzańskie Świebodzin 07.04.2017 Trasa EDK rozpoczyna się przy kościele św. Jadwigi Śląskiej przy pl. Św. Jadwigi Śląskiej w Krośnie Odrz. Prowadzi przez pola