WARMASTER: ANCIENTS. Tłumaczenie zasad podstawowych

Podobne dokumenty
Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

Podjazd Tatarow krymskich

o przeprawę na rzece Rolin

Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej

Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1.

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

Sposoby przekazywania parametrów w metodach.

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Planowanie adresacji IP dla przedsibiorstwa.

Lekka jazda chorwacka

Art. 1. W ustawie z dnia 20 pa dziernika 1994 r. o specjalnych strefach ekonomicznych (Dz. U. z 2007 r. Nr 42, poz. 274) wprowadza si nast puj ce

LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY

Projektowanie i analiza zadaniowa interfejsu na przykładzie okna dialogowego.

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.

Podjazd kozacki

Napoléon wydanie 4. Tłumaczenie zasad gry: Tomasz Czerwiński / PzKpfw II

Izolacja Anteny szerokopasmowe i wskopasmowe

PROWIZJE Menad er Schematy rozliczeniowe

FAQ i errata (1.0)

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Podjazd koronny

Znaki Zakazu. Zakaz wjazdu motocykli Oznacza zakaz wjazdu na drog wszelkich motocykli (nawet tych z bocznym wózkiem).

Temat: Technika zachłanna. Przykłady zastosowania. Własno wyboru zachłannego i optymalnej podstruktury.

Kłuszyn Armią dowodził hetman polny koronny Stanisław Żółkiewski.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Przygotowanie podstawek piechoty do systemu MEIN PANZER

2 Command & Colors: Ancients. Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki) GMT Games, LLC

Duńska obrona lokalna ( )

ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników

Bazy danych. Plan wykładu. Pierwsza posta normalna. Druga posta normalna. Wykład 7: Sprowadzanie do postaci normalnych. DDL, DML

Projekt okablowania strukturalnego dla I semestru Akademii CISCO we WSIZ Copernicus we Wrocławiu

Uchwała Nr VIII/65/07 Rady Miejskiej w Lenicy z dnia 23 kwietnia 2007 r.

Regulamin Europejskiej Sieci Prewencji Kryminalnej z dnia 25 czerwca 2001 roku

ZARZ DZENIE NR 41/08 STAROSTY PABIANICKIEGO

Podjazd litewski

Bazy danych. Plan wykładu. Podzapytania - wskazówki. Podzapytania po FROM. Wykład 5: Zalenoci wielowartociowe. Sprowadzanie do postaci normalnych.

Dziennik bojowy 14. Pułku Strzeleckiego 72. Dywizji Strzeleckiej

ZAŁCZNIK nr 3. DO OGÓLNYCH WARUNKÓW KOMPLEKSOWEGO UBEZPIECZENIA PZU DORADCA ustalonych uchwał Nr UZ/49/2011 Zarzdu PZU SA z dnia 10 lutego 2011 roku

ROZPORZDZENIE MINISTRA INFRASTRUKTURY 1) z dnia 25 czerwca 2003 r. w sprawie sposobu zgłaszania oraz oznakowania przeszkód lotniczych

Stawiajc krzyyk w odpowiedniej wartoci mona zapisa dowolnego binarnego reprezentanta liczby dziesitnej x x x x x

ZMIERZCH AGLA. Bitwy morskie w okresie wojen napoleoskich Wersja 1.6. z dnia 16 lutego Autorzy:

Temat: Problem minimalnego drzewa Steinera. Definicja problemu. Zastosowania. Algorytm dokładny Hakimi. Algorytmy aproksymacyjne.

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające

ROZPORZDZENIE MINISTRA INFRASTRUKTURY 1)

KARTA OCENY JEDNOSTKI NAUKOWEJ

Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 1939:

REGULAMIN PROMOCJI BIZNES KLASA BEZPŁATNA PITKA

Amortyzacja rodków trwałych

CZY WARTO MIE AUTO NA SPÓŁK Z PRACODAWC?

SUPLEMENT SM-BOSS WERSJA 6.15

Elementy pneumatyczne

Regulamin Organizacyjny Gminnego Orodka Pomocy Społecznej w Jasienicy. Rozdział I Podstawy prawne

REGULAMIN SKLEPU INTERNETOWEGO KASTOR z

Bazy danych Podstawy teoretyczne

Na podstawie art. 14a 1 i 4 ustawy z dnia 29 sierpnia 1997r. - Ordynacja podatkowa (tekst jednolity Dz. U. Nr 8, poz. 60 z 2005r. ze zm.

III. Przebieg rozgrywki

Program Sprzeda wersja 2011 Korekty rabatowe

Regulamin Konkursu JEDZ i LE. Rozdział I Postanowienia Ogólne

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Zgrupowanie. Zasady ogólne. Organizacja Zgrupowania. Zaopatrzenie:

RZDOWY PROGRAM WYRÓWNYWANIA WARUNKÓW STARTU SZKOLNEGO UCZNIÓW W 2006 r. WYPRAWKA SZKOLNA

Temat: Geometria obliczeniowa cz II. Para najmniej odległych punktów. Sprawdzenie, czy istnieje para przecinajcych si odcinków.

REGULAMIN KONKURSU OFERT NA WYBÓR BROKERA UBEZPIECZENIOWEGO DLA MIASTA ZIELONA GÓRA, JEGO JEDNOSTEK ORGANIZACYJNYCH ORAZ SPÓŁEK KOMUNALNYCH.

Maida 1806: Stuart vs. Reynier

KONKURENCJA DOSKONA!A

Lista kontrolna umowy z podwykonawc

Blitzkrieg Commander Lite. Dynamiczna gra bitewna odwzorowująca działania wojenne z lat

INSTRUKCJA Wersja 1.1/k6

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Poradnik korzystania z serwisu UNET: Konfiguracja programu pocztowego

Wzór Umowy Nr RAP/54/2010

I. POSTANOWIENIA OGÓLNE

Gry strategiczne jako element treningu menadżerów.

Ukªady równa«liniowych

SPECYFIKACJA ISTOTNYCH WARUNKÓW ZAMÓWIENIA BF.IV.WA/ZP/U /09

CZAS REALIZACJI ZAMÓWIENIA - czas, w jakim Sklep skompletuje Zamówienie i przekae je przewonikowi realizujcemu wybran przez Klienta form dostawy.

O EGZAMINACH NA PRAWO JAZDY

U Dane zaznaczone kolorem niebieskim s wype niane automatycznie po za o eniu konta w systemie EBOI

KOD CPV PODBUDOWY KORYTO WRAZ Z PROFILOWANIEM I ZAGSZCZENIEM PODŁOA

Wielkie bitwy małych oddziałów

Ogniem i mieczem. 1.2 Kości i rzuty. 1.1 Modele. stronie internetowej gry w temacie Przygotowanie modeli do gry.

SEKCJA I: ZAMAWIAJCY SEKCJA II: PRZEDMIOT ZAMÓWIENIA SEKCJA III: INFORMACJE O CHARAKTERZE PRAWNYM, EKONOMICZNYM, FINANSOWYM I TECHNICZNYM

REGULAMIN WYNAGRADZANIA NAUCZYCIELI ZATRUDNIONYCH W SZKOŁACH, KTÓRYCH ORGANEM PROWADZCYM JEST GMINA LIMANOWA

Fantasy Battles The 9th Age Księga Zasad. Wersja Grudnia 2016

Prowincjonalne wojska nadworne z ejaletow anatolijskich ( ) Podjazd osmanski ( ) 1

Metody Informatyczne w Budownictwie Metoda Elementów Skoczonych ZADANIE NR 1

Zapisów 17 ust. 4-6 nie stosuje si do przesuni midzy kategoriami wydatków, które s wynikiem przeprowadzenia procedury zamówie publicznych.

KARTA OCENY MERYTORYCZNEJ W RAMACH PROJEKTU PIERWSZY BIZNES AKTYWIZACJA LOKALNEJ SPOŁECZNOCI. Deklaracja bezstronnoci i poufnoci

Hanna Szczepaska Ewa Kumirek Giełda Papierów Wartociowych w Warszawie Wołomin, 3 marca 2005 r.

UMOWA NR 6/P/2009. zwanym dalej Zamawiajcym, a Firma.. z siedzib w. kod:.., ul... wpisan/ym Krajowy Rejestr Sdowy

Kuratorium Owiaty w Białymstoku r.

INSTRUKCJA WYPEŁNIENIA KARTY PROJEKTU W KONKURSIE NA NAJLEPSZY PROJEKT

STATUT SOŁECTWA SŁOWINO ROZDZIAŁ I. POSTANOWIENIA OGÓLNE

Zasady gry i przygotowanie

CEL GRY. podłużne moduły zewnętrzne, oznaczone symbolami. AI do AV (na odwrocie BI BV) 5 szt. uzupełniające 4 szt

ODPOWIEDZI I SCHEMAT PUNKTOWANIA ZESTAW NR 2 POZIOM PODSTAWOWY. 1. x y x y

Decyzja Trybunału Sprawiedliwoci. z dnia 2 lipca 2003 r.

Temat: Problem najkrótszych cieek w grafach waonych, cz. I: Algorytmy typu label - setting.

Transkrypt:

WARMASTER: ANCIENTS Tłumaczenie zasad podstawowych PRZEBIEG GRY 1. Przygotowanie do gry Ten etap polega na ustaleniu przez graczy wielkoci punktowej armii, wybór rozgrywanego scenariusza, rozstawienie terenów oraz jednostek na polu bitwy. Kada z jednostek dostpnych w armiach w systemie Warmaster: Ancients ma podany koszt punktowy, ponadto w strukturze armii jest wymieniona maksymalna/minimalna liczba oddziałów, jakie mona lub naley wystawi na kade pełne 1000 pkt. wartoci całkowitej armii. Z zasady walcz ze sob armie o takiej samej (lub bardzo zblionej wartoci punktowej), chyba e zasady szczegółowe scenariusza podaj inaczej. Wybór scenariusza jest istotnym punktem przygotowania do gry, bowiem w zalenoci od stopnia dokładnoci i szczegółowoci jego opracowania mog w nim by zawarte informacje okrelajce zarówno rodzaje terenu (las, budynki, wzgórza, przeszkody wodne itp.), jak równie obszary wystawienia wojsk oraz wielkoci poszczególnych armii. Kady ze scenariuszy ma zwykle indywidualnie ustalane warunki zwycistwa oraz punktacj dodatni za uzyskane zdobycze oraz ujemn za poniesione straty. Czasem scenariusze s opracowywane pod konkretne bitwy historyczne i starcie wyłcznie cile okrelonych armii (np. bitw po Kannami czy Kynoskefalai) lub s uniwersalne, dostpne dla wszystkich wystpujcych w Warmasterze armii i dla wszystkich okresów historycznych obejmowanych przez zasady systemu. 2. Rozgrywka Gracze naprzemiennie wykonuj te same, powtarzajce si czynnoci we własnej turze, która odpowiednio podzielona jest na fazy: - faz inicjatywy, - faz manewrów, - faz strzeleck, - faz walki wrcz. 3. Koniec gry Zakoczenie rozgrywki nastpuje w momencie spełnienia warunków scenariusza lub gdy jedna z armii zostanie zmuszona do wycofania si w wyniku poniesionych strat. Czynnoci kocowe - polegaj na ustaleniu zwycizcy zgodnie z ustaleniami rozgrywanego scenariusza - najczciej poprzez punktowe ustalenie poniesionych strat przez uczestniczce w bitwie

armie. ZASADY ZWIZANE Z DOWODZENIEM ARMI I WYDAWANIEM JEDNOSTKOM ROZKAZÓW 1. Rozkazy Jednostki poruszaj si wykorzystujc Inicjatyw lub w wyniku otrzymania rozkazu. Jednostki wykorzystujce Inicjatyw poruszaj si jako pierwsze. Inne jednostki potrzebuj rozkazów by mogły si porusza. Gracz musi zakoczy wydawanie rozkazów jednym dowódc, zanim zacznie wydawa rozkazy innym pozostałymi. Oddział moe otrzyma do 3 rozkazów w trakcie fazy dowodzenia, ale wyłcznie od jednego dowódcy. Gracz musi zakoczy wydawanie rozkazów danej jednostce, zanim zacznie wydawa rozkazy nastpnej. Jednostka wprowadzona do walki wrcz z przeciwnikiem nie moe otrzymywa dalszych rozkazów. 2. Dowodzenie Rozkaz moe by wydany, gdy powiedzie si test na dowodzenie. W tym celu gracz musi wyrzuci na 2k6 wynik mniejszy lub równy parametrowi Dowodzenia wybranej przez siebie postaci. Jeeli test si nie powiedzie dla danej postaci nie moe ona wydawa ju wicej rozkazów w danej turze. Jeeli nieudany test dotyczy generała armii, wtedy automatycznie dobiega koca faza dowodzenia. Gracz nie moe wydawa wicej rozkazów ani generałem ani innymi dowódcami. 3. Modyfikatory ujemne Dla testu na dowodzenie stosuje si nastpujce ujemne modyfikatory do wyniku rzutu 2k6: -1 za kade pełne 20cm odległoci jednostki od dowódcy wydajcego rozkaz, -1 za kady nastpny rozkaz dla jednostki, -1 dla jednostki znajdujcej si w promieniu 20cm od wroga, -1 dla jednostki znajdujcej si w terenie trudnym, -1 za kad utracon podstawk w oddziale. ZASADY ZWIZANE Z PROWADZENIEM OSTRZAŁU PRZEZ JEDNOSTKI STRZELECKIE 1. Cele ostrzału Oddział moe strzela jeden raz w fazie strzeleckiej, do najbliszej wrogiej jednostki znajdujcej si w polu widzenia. Kada podstawka z oddziału musi widzie cel by strzela do niego. Jednostka moe podzieli swój ostrzał midzy róne cele, jeeli najbliszy wrogi oddział nie jest widziany przez wszystkie podstawki. 2. Zasig ostrzału

Cel moe by ostrzelany tylko i wyłcznie przez te podstawki, które maj go w swoim zasigu. Zasigi broni strzeleckich s podane przy statystykach poszczególnych jednostek. 3. Strzelanie Gracz winien rzuci 1 kostk za kad podstawk prowadzc atak strzelecki. Cel trafiony jest przy wyniku 4+; cel umocniony na pozycji obronnej (defended target np. w lesie, na górce itp.) trafiony zostaje przy wyniku 5+; natomiast cel ufortyfikowany (fortified target za murami lub innymi fortyfikacjami) trafiony zostaje przy wyniku 6+. Jeeli cel ma pancerz naley rzuci kostk za kade uzyskane trafienie. Wynik równy lub wikszy wartoci pancerza oznacza, e uzyskane trafienie naley zignorowa. Kade nie obronione przez pancerz trafienie oznacza, e jednostka otrzymała straty. Jeeli liczba strat jest równa lub wiksza od parametru obraenia (Hits) danego oddziału to naley usun z oddziału odpowiedni liczb podstawek jako straty poniesione w wyniku wrogiego ostrzału. Uzyskane obraenia, których liczba nie wystarczyła do usunicia podstawki z oddziału naley zapisa lub oznaczy za pomoc znaczników/kostek. 4. Odepchnicie Po ustaleniu iloci start i zdjciu wyeliminowanych podstawek naley wykona rzut kostk za kade punkt strat otrzymanych przez oddział w wyniku ostrzału. (naley odj jedn kostk dla jednostki umocnionej lub dwie dla jednostki ufortyfikowanej). Suma wyników rzutu komi okrela dystans, na jaki naley wycofa jednostk od najbliszego wrogiego oddziału, który do niej strzelał. W szeregach oddziału zapanuje zamieszanie (confusion), jeeli na jednej z kostek okrelajcych dystans odepchnicia wypadnie 6. W szeregach oddziału zapanuje zamieszanie jeeli odepchnicie doprowadzi do wejcia we wrogi oddział lub oddziały zwizane walk wrcz albo we własny oddział, który nie chce ustpi z drogi. W szeregach jednostki moe zapanowa zamieszanie, jeeli zmusi ona oddział z własnej armii do ustpienia z drogi. Naley wykona dodatkowy rzut koci, wynik 6 oznacza zamieszanie. W szeregach jednostki ustpujcej z drogi moe zapanowa zamieszanie. Naley wykona dodatkowy rzut koci, wynik 6 oznacza zamieszanie. W szeregach jednostki moe zapanowa zamieszanie, jeeli w wyniku odepchnicia zmuszona zostaje do zatrzymania si na granicy niedostpnego dla niej terenu. Naley wykona dodatkowy rzut koci, wynik 6 oznacza zamieszanie. Jeeli dystans odepchnicia jest wikszy ni maksymalny zasig ruchu jednostki, wtedy oddział jest automatycznie zniszczony.

5. Ostrzelanie szarujcych oddziałów Ostrzał ten prowadzony jest w fazie ruchu podczas szary wroga. Trafienia uzyskane w wyniku ostrzału przez bdc celem szary jednostk uwzgldnia si w pierwszej turze walki wrcz. Jednake, w razie gdy wskutek skutecznego ostrzału szarujce podstawki zostały zniszczone - zdejmuje si je natychmiast. Ostrzelane szarujce jednostki nie podlegaj zasadom odepchnicia. 6. Zakoczenie fazy strzeleckiej Po zakoczeniu procedury wszystkich ataków strzeleckich wszystkie "nadliczbowe" trafienia, które nie przyczyniły si do usunicia podstawek z oddziałów s anulowane. ZASADY ZWIZANE Z PORUSZANIEM JEDNOSTEK 1. Zasig ruchu Jednostki mog si poruszy wykorzystujc Inicjatyw lub otrzymujc rozkaz. Jednostka otrzymujc rozkaz za rozkazem moe poruszy si kilkakrotnie podczas fazy dowodzenia (ale maksymalnie 3 razy). Rodzaj jednostki Maksymalny zasig ruchu Piechota Kawaleria Rydwany Artyleria Słonie Dowódcy 20 cm 30 cm 30 cm 10 cm 20 cm 60 cm Jednostki szarujce lub bdce w odwrocie poruszaj si do pełnego ruchu bez wzgldu na formacj. Jednostki nie ufortyfikowane i bdce w regularnej formacji poruszaj si do pełnego ruchu. Jednostki ufortyfikowane lub bdce w formacji nieregularnej poruszaj si maksymalnie z połow ruchu. Jeli jednostka porusza si, moe dowolnie zmieni swoj formacj, lecz adna z podstawek nie moe poruszy si dalej ni pozwala na to maksymalny zasig ruchu. W trakcie ruchu oddziały nie mog przechodzi przez inne oddziały. Mog natomiast "przechodzi" przez dowódców. 2. Teren Piechota moe swobodnie porusza si po kadym terenie, który nie został okrelony jako całkowicie nieprzekraczalny. Kawaleria i słonie mog pokonywa wzgórza, mosty, płytkie rzeki (brody) i niskie przeszkody (np. niskie ciany, ywopłoty). Nie mog wkracza do lasów, bagien, głbokich rzek, ruin, czy innych rodzajów trudnego terenu.

Rydwany i artyleria mog wkracza tylko na wzgórza i mosty, nie mog natomiast przekracza adnych rzek, niskich przeszkód, wkracza do lasów itd. 3. Inicjatywa Jednostka znajdujca si w odległoci 20cm od wroga moe uy Inicjatywy do wykonania ruchu. Jednostka wykorzystujca Inicjatyw moe zaszarowa przeciwnika lub wycofa si na bezpieczn odległo. Jednostka nie moe wykorzysta Inicjatywy i otrzymywa rozkazów w tej samej turze. 4. Generałowie i dowódcy Postacie poruszaj si po fazie dowodzenia. Postacie nie potrzebuj rozkazów do wykonania ruchu. Postacie traktowane s na takich samych zasadach jak piechota (jeeli chodzi o zasady ruchu). Jeeli posta znajduje si na rydwanie lub słoniu - wówczas stosuje si odpowiednie zasady takie jakie dotycz poruszania rydwanów. Zasigi dowodzenia na jakie moliwie jest wydawanie rozkazów: Generał - 100 cm Dowódca 60 cm Oficer (np.: Cheftain, Bishop) 20 cm ZASADY ZWIZANE Z WALK WRCZ ODDZIAŁÓW 1. Runda walki wrcz Wrogie jednostki, których podstawki stykaj si ze sob traktowane s jako zwizane walk wrcz. Zwizanie przeciwnika walk wrcz moe nastpi w wyniku szary lub kontynuowania natarcia w wyniku pocigu. Kada walka dzieli si na rundy. Walka składa si z 2 rund pierwszej standardowej i drugiej bdcej wynikiem pocigu. W kadej rundzie wszystkie stykajce si ze sob oddziały mog walczy. 2. Ataki Naley wykona rzut tyloma kostkami, ile ataków ma kada podstawka zwizana w walce wrcz. - przeciwnik trafiony zostaje przy wyniku 4+, - przeciwnik umocniony (defended target) trafiony zostaje przy wyniku 5+, - przeciwnik ufortyfikowany (fortified target) trafiony zostaje przy wyniku 6+,

Jeeli przeciwnik ma pancerz, naley wykona tyle rzutów, ile uzyskał trafie. Wynik równy lub wikszy wartoci pancerza oznacza, e uzyskane trafienie zostało zignorowane. Kade nie obronione przez pancerz trafienie oznacza, e jednostka otrzymała straty. Jeeli ich liczba jest równa lub wiksza ni parametr trafienia (Hits) danego oddziału naley usun z oddziału odpowiedni liczb podstawek, odzwierciedlajc straty poniesione w wyniku walki. Wszystkie uzyskane obraenia, których liczba nie wystarczyła do usunicia podstawki z oddziału naley zapisa lub zaznaczy znacznikami/kostkami. 3. Wynik walki Po zakoczeniu walki pomidzy danymi oddziałami obaj gracze ustalaj wynik walki. Najpierw gracze porównuj zadane obraenia. Za kad podstawk wspierajc podstawki biorce udział w walce dodaje si +1 do zadanych obrae (ale tylko do ustalenia wyniku walki obraenia te nie powoduj u przeciwnika strat). Podstawka wspiera walczcych wrcz sojuszników jeli styka si z nimi od tyłu lub boku a sama nie jest zaangaowana w walk wrcz. Jeeli obie strony uzyskały identyczny wynik walki jest remis. Obie strony wycofuj si na odległo od 1cm do 3D6cm za wyjtkiem jednostek umocnionych i ufortyfikowanych. Walka pomidzy danymi oddziałami dobiega koca. Jeli wyniki s róne, to strona, która uzyskała wikszy wynik walki uwaana jest za zwycizc. Pokonany musi wycofa si na odległo (mierzon w cm) równ rónicy pomidzy uzyskanymi wynikami walki (w przypadku kilku jednostek odległo, na jak musz si wycofa, dzielona jest przez liczb bronicych si oddziałów). Zwycizca moe pozosta w miejscu, odskoczy od przeciwnika, ciga pokonanego lub kontynuowa natarcie (advance tylko w przypadku zniszczenia przeciwnika). Jeeli zwycizca pozostaje w miejscu lub odskakuje od przeciwnika, walka dobiega koca. Jeeli zwycizca ciga pokonanego, wtedy walka toczy si nastpn rund. Maksymalna ilo rund walki to 2 chyba, e jednym z wyników walki była kontynuacja natarcia po zniszczeniu przeciwnika i udało si nawiza walk z nowym przeciwnikiem. W takim przypadku naley natychmiast rozstrzygn now walk (zatem maksymalna moliwa ilo rund walki jak moe stoczy oddział to 4). 4. Pocig / Kontynuacja natarcia Piechota nigdy nie moe ciga uciekajcej kawalerii oraz rydwanów. Artyleria nigdy nie ucieka. Zmuszona do ucieczki jest automatycznie zniszczona. Ufortyfikowana piechota nigdy nie rusza w pocig. Zwycizca nigdy nie moe ciga przeciwnika po terenie, po którym nie moe si porusza. Jednostki kontynuujce natarcie mog zaszarowa przeciwnika ( ale nie otrzymuje si standardowych modyfikatorów za szar) znajdujcego si w polu widzenia w odległoci 20/10 cm. Jeli zniszczyły wroga w jednej rundzie, wówczas mog kontynuowa natarcie w zasigu 20 cm. Jeli walka zakoczona zniszczeniem przeciwnika trwała wicej ni jedn

rund, impet ataku maleje i natarcie mona kontynuowa na zasig tylko 10 cm. Kontynuowa natarcie mona tylko raz na tur. 5. Modyfikatory ataków Za szar na przeciwnika na otwartym terenie +1. Za szar cikich rydwanów/słoni/rydwanów z kosami na przeciwnika na otwartym terenie +1 (sumuje si z modyfikatorem powyej, w zwizku z czym rydwany i słonie za szar w otwartym terenie otrzymuj łczny modyfikator +2). Za pocig +1. Za kade 3 cm zmuszenia przeciwnika do wycofania si jest dodatkowy modyfikator +1 do liczby ataków z kadej podstawki, zatem jeli oddział ciga przeciwnika na dystans mniejszy ni 3 cm, wówczas dodaje sobie +1 atak do kadej podstawki, natomiast jeli ciga przeciwnika na 3 cm, wtedy ma +1 atak wynikajcy z istoty pocigu oraz jeszcze jeden atak wicej za impet, z jakim gna na przeciwnika (+1 za pełne 3 cm). Za walk z przeraajcym, wzbudzajcym groz przeciwnikiem -1. Za walk z przeciwnikiem atakujcym z flanki lub od tyłu -1. Za zamieszanie w szeregach oddziału -1. 6. Zakoczenie fazy walki wrcz Po zakoczeniu procedury wszystkich walk wszystkie "nadliczbowe" trafienia, które nie przyczyniły si do usunicia podstawek z oddziałów s anulowane, chyba e jednostki dalej stykaj si podstawkami (walka nie została rozstrzygnita). Oddziały mog przegrupowa swoje szeregi (reform). Tłumaczenie zasad zostało przygotowane przez firm WARGAMER na podstawie tekstu udostpnionego przez grup miłoników Warmastera zgrupowana wokół strony internetowej Wysoki Zamek (www.high-castle.net)