MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN
|
|
- Amalia Kaźmierczak
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN PRZEBIEG ROZGRYWKI 0. FAZA ORGANIZACJI. 1. FAZA INICJATYWY / OKREŚLANIE STANU 2D6 + Poziom Dowodzenia. Gracz z najwyższą sumą ma Inicjatywę. Należy zaznaczyć Stan jednostek, które tego wymagają. [ ] 2. FAZA OSTRZAŁU ARTYLERYJSKIEGO / UDERZENIA Z POWIETRZA Gracze naprzemiennie przeprowadzają Ostrzał Artyleryjski i Uderzenia z Powietrza. [ ] Mają miejsce zarówno Ostrzały Bezpośrednie jak i Pośrednie. Patrz: Tabele Procedur Bezpośredniego i Pośredniego Artyleryjskiego 3. PIERWSZA STANDARDOWA FAZA OSTRZAŁU W tej Fazie ostrzał prowadzą jedynie wykwalifikowane jednostki o TL4 i 5. Gracze naprzemiennie przeprowadzają ostrzał [ ]. Jedna jednostka nie może być celem więcej niż jednego ataku podczas tej Fazy. Patrz: Tabela Procedury Standardowego 4. DRUGA STANDARDOWA FAZA OSTRZAŁU W tej Fazie ostrzał prowadzą wszystkie wykwalifikowane jednostki. Gracze naprzemiennie przeprowadzają ostrzał [ ]. Patrz: Tabela Procedury Standardowego 5. FAZA PLANOWANIA UDERZEŃ / PODAWANIE NAMIARÓW Gracze planują misje Artyleryjskiego [07.11] i Uderzeń z Powietrza [07.13]. Patrz: Tabele Procedur Ognia Pośredniego i Uderzeń z Powietrza 6. FAZA RUCHU Gracze naprzemiennie przeprowadzają akcje Ruchu [ ] i w Reakcji [07.05]. Po wszystkich Ruchach na Rozkaz należy przeprowadzić Ruchy zależne [ ]. Wykonywane są Ostrzały w Reakcji [07.05], próby Rozjeżdżania przeciwnika [08.08] i Starcia Bezpośrednie [08.07] - w tej kolejności. 7. TRZECIA STANDARDOWA FAZA OSTRZAŁU W tej Fazie ostrzał prowadzą jedynie wykwalifikowane jednostki o TL5. Patrz: Tabela Procedury Standardowego 8. FAZA USUWANIA ZNACZNIKÓW W tej Fazie usuwane są czerwone i zielone znaczniki oraz Znaczniki zakończonego ognia artyleryjskiego. Następnie przeprowadzane są Testy Dowodzenia aby usunąć znaczniki S i D [07.07]. Patrz: Tabela Usuwania Znaczników PROCEDURA BEZPOŚREDNIEGO OSTRZAŁU ARTYLERYJSKIEGO 1. Lokalizacja celu (celów). 2. Określenie jednostki/jednostek otwierających ogień. 3. Test Dowodzenia, modyfikowany przez wpływ terenu itp. dla każdej strzelającej jednostki. Porażka w tym teście oznacza, że ostrzał nie następuje. 4. Test Odchylenia (dotyczy jedynie moździerzy). 5. Ustalenie klasy obrony celu. 6. Wybór właściwego współczynnika siły ognia atakującego. 7. Redukcja wartości obrony celów opancerzonych i poruszających się jednostek Personelu o 50%. 8. Ustalenie Przewagi Bojowej (Przewaga Bojowa = zmodyfikowana siła ognia zmodyfikowana wartość obrony). 9. Rzut 2D Modyfikacja wyniku rzutu o odpowiednie wskazania Tabeli Wpływu Terenu. 11. Odszukanie i zastosowanie rezultatu ostrzału znajdującego się na przecięciu rzędu Wyników Rzutu z kolumną Przewagi Bojowej w Tabeli PROCEDURA OSTRZAŁU STANDARDOWEGO Przed każdym atakiem należy: 1. Określić cel ataku - 1 jednostkę (podstawkę) przeciwnika. 2. Określić wszystkie jednostki atakujące. Sprawdzić LOS. Dla każdej jednostki prowadzącej ostrzał (Zdarzenie Walki) należy: 1. Przeprowadzić Test Dowodzenia modyfikowany przez efekty S i D atakującego, zasady dotyczące ATGM oraz odpowiedni wpływ terenu. 2. Ustalić właściwy współczynnik siły ognia. 3. Zmodyfikować wartość obrony celu (uwzględniając ukierunkowanie celu opancerzonego lub ruch jednostek Personelu). 4. Od współczynnika siły ognia atakującego odjąć zmodyfikowaną wartość obrony celu ustalenie Przewagi Bojowej. 5. Wykonać rzut 2D6. 6. Zmodyfikować wynik rzutu o odpowiednie wskazania Tabel Wpływu Terenu i Zasięgu. Wpływ zasięgu nie dotyczy pocisków ATGM 7. Odnaleźć i zastosować wynik znajdujący się na przecięciu rzędu wyników rzutu z kolumną Przewagi Bojowej w Tabeli TABELA SKUTECZNOSCI DOWODZENIA Rzut 2D6 zmodyfikowany przez < >15 wartość dowodzenia GHQ Liczba Rozkazów na turę MODYFIKATORY GENERACJI: Generacja I: -1 Generacja II: 0 Generacja III: Generacja IV:
2 TABELE WALKI PROCEDURA POŚREDNIEGO OSTRZAŁU ARTYLERYJSKIEGO 1. Ujawnienie przeciwnikowi zapisanych wcześniej misji artyleryjskich. Detale misji powinny być jednoznacznie zapisane w Fazie Planowania Uderzeń. 2. Modyfikowany przez TL i Wpływ Terenu Test Dowodzenia dla każdej jednostki prowadzącej ostrzał. 3. Test Odchylenia (jeśli udany przejdź do punktu 5). 4. Określenie kierunku (1D8) i odległości (1D8/2) Odchylenia. Znaczniki Artyleryjskiego muszą zachować układ wynikający z zapisanego wcześniej Wzorca Skupienia. 5. Ustalenie klasy obrony celu. 6. Wybór właściwego współczynnika siły ognia. 7. Redukcja wartości obrony celów opancerzonych i poruszających się jednostek Personelu o 50%. 8. Ustalenie Przewagi Bojowej (Przewaga Bojowa = zmodyfikowana siła ognia zmodyfikowana wartość obrony). 9. Rzut 2D Modyfikacja wyniku rzutu o odpowiednie wskazania Tabeli Wpływu Terenu. 11. Odszukanie i zastosowanie rezultatu ostrzału znajdującego się na przecięciu rzędów Wyników Rzutu z kolumną Przewagi Bojowej w Tabeli PROCEDURA OSTRZAŁU PRZECIWLOTNICZEGO 1. Nakazanie przeciwnikowi tymczasowego wstrzymania ruchu jego samolotu. 2. Test Dowodzenia jednostki AA modyfikowany przez Wpływ Zasięgu. 3. Ustalenie Przewagi Bojowej (Przewaga Bojowa = siła ognia HE jednostki AA wartość obrony samolotu). 4. Odszukanie w Tabeli AA vs Lotnictwo ewentualnego efektu przesunięcia kolumn i zastosowanie go w Tabeli 5. Rzut 2D6. 6. Odszukanie i zastosowanie rezultatu ostrzału w Tabeli TABELA MODYFIKATOROW DOWODZENIA DLA RUCHU SYTUACJA GHQ Wyeliminowane Za każde HQ lub GHQ dołączone do Grupy lub jednostki Rozkaz Ruchu wydany dla jednostki lub Grupy (Ruchu lub Bojowej) Jednostka lub Grupa R bez wydanego Rozkazu Ruchu lub Grupa bez wydanego Rozkazu Ruchu (Ruch zależny) Jednostka Przygnieciona MODYFIKATOR TESTU DOWODZENIA możność wydawania dalszych Rozkazów -2 Bez modyfikatora Bez modyfikatora PROCEDURA UDERZENIA Z POWIETRZA 1. Test Dowodzenia dla Uderzenia z Powietrza. udany odwołuje misję. 2. Ujawnienie przeciwnikowi zapisanego Kursu samolotów biorących udział w misji. 3. Umieszczenie atakującej jednostki na polu gry w Punkcie Wejścia. 4. Przemieszczenie jednostki wg. Kursu do POA. Wykwalifikowane jednostki obrony przeciwlotniczej przeciwnika mogą ostrzeliwywać przemieszczające się jednostki. 5. Test Dowodzenia dla ewentualnego Odchylenia (jeśli samolot osiągnie POA). 6. Jeśli test zakończy się sukcesem należy przejść do punktu Określenie kierunku (1D8) i odległości (1D10) Odchylenia i przemieszczenie modelu na miejsce wskazane rzutem (należy posłużyć się Różą Wiatrów). 8. Lokalizacja najbliższego (przyjaznego lub nieprzyjacielskiego) celu. Przemieszczenie jednostki w określone miejsce i przeprowadzenie ataku. (Jeśli kilka jednostek jest w tej samej odległości od samolotu należy wybrać losowo jedną z nich). 9. Ustalenie klasy obrony celu. 10. Wybór właściwego współczynnika ataku (HE lub AP) samolotu. 11. Redukcja wartości obrony będących celem Pojazdów Opancerzonych lub przemieszczających się jednostek Personelu do 25% podstawowej wartości (zaokrąglając w górę). 12. Ustalenie Przewagi Bojowej (Przewaga Bojowa = siła ognia zmodyfikowana wartość obrony). 13. Rzut 2D6 zmodyfikowany o odpowiednie wskazania Tabeli Wpływu Terenu. 14. Odszukanie i zastosowanie rezultatu ataku w Tabeli 15. Przemieszczenie jednostki do Punktu Wyjścia. Obrona przeciwlotnicza może prowadzić ostrzał tak jak w punkcie 4. PROCEDURA ROZJEŻDŻANIA PRZECIWNIKA 1. Wykonanie Ruchu związanego z Rozjeżdżaniem. 2. Obrońca przeprowadza jeden Test Dowodzenia na każdą jednostkę najeżdżającą jego pozycje. Modyfikatory rzutu: jeśli obrońca jest Przygnieciony (S) jeśli obrońca jest Zdezorganizowany (D) jeśli Rozjeżdżanie przeprowadza pojazd gąsienicowy jeśli Rozjeżdżanie przeprowadza Transporter Opancerzony Piechoty (APC) transportujący oddziały 3. Obrońca jest celem jednego ataku o Przewadze Bojowej +6 (rzut w Tabeli Wyników Walki) za każdą porażkę w teście. 4. Każda atakująca jednostka przeprowadza Test Dowodzenia z modyfikatorem: jeśli atakująca jednostka jest Przygnieciona (S) jeśli atakująca jednostka jest Zdezorganizowana (D) 5. Każda atakująca jednostka, której test się nie powiódł jest celem ataku o Przewadze Bojowej (rzut w Tabeli Wyników Walki) Jednostka Zdezorganizowana
3 TABELA WYNIKÓW WALKI PRZEWAGA BOJOWA WYNIK RZUTU S S S S S S S S S S S S S 18 S S S S S S S S S S S S S 17 S S S S S S S S S S S S (S) 16 S S S S S S S S S S S (S) (S) 15 S S S S S S S S S S (S) (S) D 14 S S S S S S S S S (S) (S) D D 13 S S S S S S S S (S) (S) D D D 12 S S S S S S S S (S) D D D D 11 S S S S S S S (S) D D D D E 10 S S S S S S (S) (S) D D D E E 9 S S S S S (S) (S) D D D E E E 8 S S S S (S) (S) D D D E E E E 7 S S S S (S) D D D E E E E E 6 S S S (S) D D D D E E E E E 5 S S (S) (S) D D D E E E E E E 4 S (S) (S) D D D E E E E E E E 3 (S) (S) D D D E E E E E E E E 2 (S) D D D E E E E E E E E E 1 D D D D E E E E E E E E E 0 D D D E E E E E E E E E E S = Bez efektu Przygniecenie - jeśli atakujący to jednostka o TL1 lub TL2 wynik należy traktować jak Bez efektu Suma modyfikatorów Testów Dowodzenia wynikających z rezultatów walki nie może nigdy przekroczyć +7. S = Przygniecenie Jednostka otrzymuje modyfikator do wszystkich Testów Dowodzenia. Efekty S nie kumulują się. (S) = Przygniecenie Tak jak S. Jeśli jednostka jest już Przygnieciona należy traktować ten wynik jak D. D = Dezorganizacja Jednostka otrzymuje modyfikator do Testów Dowodzenia, do czasu udanego Przegrupowania. Jeśli jednostka jest już Zdezorganizowana należy traktować ten wynik jak E. E = Eliminacja Należy usunąć jednostkę z gry. Efektem każdego ataku o Przewadze Bojowej 0 i więcej zawsze jest E. Zmodyfikowane wyniki rzutu nigdy nie mogą być wyższe niż 19. Ostrzał Artyleryjski i Uderzenia z Powietrza to jedyne rodzaje ataku, które można przeprowadzić z Przewagą Bojową niższą niż -3 (wynikiem takiego ataku zawsze będzie S). Atak broni przeciwlotniczej przeciwko jednostkom powietrznym, którego efektem jest S, należy traktować jak Bez efektu. ZASIĘG Atakujące jednostki Wsparcia jak też jednostki przeprowadzające Ostrzał Artyleryjski i Uderzenia z Powietrza traktują wynik walki S jako S. Jakakolwiek jednostka, niezależnie od jej TL, prowadząca ostrzał jednostki Helikopterów traktuje wynik walki S jak Bez efektu. TABELA WPŁYWU ZASIĘGU POZIOM TECHNOLOGICZNY TL1 TL2 TL3 TL4 Modyfikator do rzutu Bez efektu >21 >33 >41 >49 Pociski ATGM nie podlegają modyfikatorom za zasięg, jedynym ograniczeniem jest określony zasięg minimalny.
4 Rodzaj terenu Efekty wpływu terenu kumulują się TABELA WPŁYWU TERENU Koszt w punktach ruchu 1 cal/ 100 metrów Pojazd gąsienicowy Pojazd kołowy Jednostka piesza (Cel znajduje się w tym terenie) Modyfikator rzutów na Dowodzenie i w Tabeli Wyników Walki dla jednostki prowadzącej ogień Linia Widzenia zablokowana? Czysty bez modyfikatorów Dym Lekka zabudowa Ciężka zabudowa Las Zagajnik Prowadzenie ognia do jak i z takiego terenu Tak +6 Dobra droga 1 0,5 1 bez modyfikatorów Kiepska droga bez modyfikatorów Ścieżka, Droga gruntowa 1 1,5 1 bez modyfikatorów Bagno, Bród rzeczny, Głęboki piach i Błoto (cel jest w Stanie Ruchu) Ciężki teren Tak Ciężki teren ,5 Tak Ciężki teren Nachylenie (ruch pod górę) bez modyfikatorów Tak Górska grań, Szczyt wzgórza ** Tak Lekkie umocnienia Średnie umocnienia Ciężkie umocnienia 3 Zasieki ruch zabroniony ruch zabroniony ## Wrak Pole minowe * * * -2## * dotyczy tylko jednostek opuszczających dany teren ** dotyczy tylko ognia prowadzonego nad grzbietem górskim lub z terenu poniżej szczytu wzgórza Teren ułatwiający ukrywanie się: jeśli jednostka, znajdująca się na tym terenie prowadziła ostrzał w tej turze, należy zignorować modyfikator wpływu terenu do Testu Dowodzenia w kolejnych ostrzałach prowadzonych do takiej jednostki. Modyfikatory rzutu w Tabeli Wyników Walki podczas ataku przeciwnika pozostają bez zmian. Jednostki poruszające się po drodze lub ścieżce i korzystające z tempa poruszania się po drodze lub ścieżce nie otrzymują żadnych korzyści obronnych niezależnie od tego, przez jaki teren dana droga lub ścieżka prowadzi. Jeśli jednak jednostki będą poruszały się po drodze lub ścieżce ponosząc koszt poruszania się odpowiedni dla terenu, przez jaki dana droga lub ścieżka prowadzi, wówczas otrzymują korzyści obronne odpowiednie dla danego terenu. ## Modyfikatory do Testów Dowodzenia są odwrócone (na +) jeśli jednostka w zasiekach lub na polu minowym podejmuje próbę ruchu. Wpływ terenu nie dotyczy jednostki prowadzącej ostrzał z danego pola a jedynie jednostki strzelające do tego pola (jedyny wyjątek stanowi Dym, patrz [ ]). zależnie od wpływu terenu czy innych czynników, niezmodyfikowany wynik w Teście Dowodzenia równy 1 zawsze oznacza sukces, 20 to automatyczna porażka.
5 PROCEDURA USUWANIA ZNACZNIKÓW 1. Należy usunąć wszystkie Znaczniki Ruchu i Artyleryjskiego. 2. Rzut 1D20 na Dowodzenie dla każdej jednostki ze znacznikami S lub/i D : Aby usunąć znacznik S należy wykonać udany Test Dowodzenia z modyfikatorem rzutu (Odzyskanie sprawności bojowej) Aby usunąć znacznik D niezmodyfikowanym wynikiem Testu Dowodzenia musi być 1 (Przegrupowanie) Jeśli niezmodyfikowanym wynikiem rzutu będzie 20 - jednostka wpada w panikę i otrzymuje dodatkowy efekt (S) - Panika! PROCEDURA STARCIA BEZPOŚREDNIEGO 1. Jeśli obrońca nie pozostaje w Stanie Ruchu przeprowadza Test Dowodzenia z następującymi modyfikatorami do rzutu: jeśli obrońca jest Przygnieciony (S) jeśli obrońca jest Zdezorganizowany (D) 2. Po udanym teście obrońca może zaatakować dowolną (jedną!) nacierającą jednostkę nieprzyjaciela. Modyfikator rzutu w Tabeli Wyników Walki dla takiego ataku wynosi Nacierający przeprowadzają Testy Dowodzenia (każda jednostka biorąca udział w Starciu Bezpośrednim) z następującymi modyfikatorami do rzutu: jeśli atakujący jest Przygnieciony (S) jeśli atakujący jest Zdezorganizowany (D) 4. Po udanym teście jednostka atakująca może przeprowadzić atak z modyfikatorem -3 do rzutu w Tabeli Wyników Walki oraz modyfikatorami dodatkowymi: -3 jeśli atakują Wojska Inżynieryjne lub piechota Typu S. -3 jeśli atakuje konna kawaleria a obrońcą nie jest pojazd opancerzony -1 w wyniku udanego skrócenia dystansu do mniej niż 100 metrów (1 cala) TABELA OPCJONALNEGO USUWANIA ZNACZNIKÓW Poziom Dowodzenia TL jednostki AA Przegrupowanie* Odzyskanie sprawności bojowej Panika lub mniej 100 lub mniej lub mniej 95 lub mniej lub mniej 90 lub mniej lub mniej 85 lub mniej lub mniej 80 lub mniej lub mniej 75 lub mniej lub mniej 70 lub mniej lub mniej 65 lub mniej lub mniej 60 lub mniej lub mniej i mniej 1 50 lub mniej 99+ * Wynik wymagany aby przeprowadzić Przegrupowanie dotyczy niezmodyfikowanego wyniku rzutu. AA vs LOTNICTWO TL jednostki latającej bez efektu 1 w lewo 2 w lewo 3 w lewo 4 w lewo 2 1 w prawo bez efektu 1 w lewo 2 w lewo 3 w lewo 3 2 w prawo 1 w prawo bez efektu 1 w lewo 2 w lewo 4 3 w prawo 2 w prawo 1 w prawo bez efektu 1 w lewo 5 4 w prawo 3 w prawo 2 w prawo 1 w prawo bez efektu Przesunięcie w LEWO nigdy nie może zredukować Przewagi Bojowej poniżej -3. Przesunięcie w PRAWO odbywa się bez ograniczeń. Faza Inicjatywy / Określenie Stanu 1 TABELA KONTROLI PRZEBIEGU ROZGRYWKI TL1 TL2 TL3 TL4 TL5 X Faza Artyleryjskiego / Uderzenia z Powietrza 2 X X X X X Pierwsza Standardowa Faza X X Druga Standardowa Faza X 3 X 4 X X X Faza Planowania Uderzeń / Podawanie Namiarów X X X X X Faza Ruchu X 3 X 4 X X X Trzecia Standardowa Faza Faza Usuwania Znaczników 1) Wymagania dotyczące Stanu opisane są w zasadach w sekcji ) Żadna jednostka artylerii nie może w tej samej turze przemieszczać się i prowadzić ostrzał. X X X X X 3) Żadna jednostka o TL1 nie może w tej samej turze przemieszczać się i prowadzić ostrzał. 4) Jednostki o TL2 tracą 50% swego parametru ruchu w danej turze, w chwili kiedy podejmą próbę ostrzału. X
Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON
Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Wersja erraty 2.0 Wrocław 2015 Niniejsza errata (wersja 2.0) jest wynikiem zauważenia i dopracowania wielu niejasności
Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12
Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4
Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 1939:
Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 939:. Wybierz jednostki podstawowe. Jest to zawsze co najmniej jeden pluton strzelecki i dowództwo kompanii. 2. Wybierz wsparcie batalionowe nie więcej
o przeprawę na rzece Rolin
Bitwa o przeprawę na rzece Rolin (planszowa gra taktyczna) 1/14 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania... 3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka... 3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...
CEL GRY. podłużne moduły zewnętrzne, oznaczone symbolami. AI do AV (na odwrocie BI BV) 5 szt. uzupełniające 4 szt
CEL GRY Medieval Battle to gra bitewna dla 2 osób, które dowodzą w niej armiami średniowiecznych rycerzy. Gracze starają się pokonać przeciwnika, zajmując i utrzymując punkty strategiczne na polu bitwy
Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej
Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej Autor gry: Mark Miklos 1. WPROWADZENIE Zasady dotyczące poszczególnych bitew znaleźć można w zasadach specjalnych. Niektóre sekcje podręcznika oznaczone są jako zaawansowane.
Wielkie bitwy małych oddziałów
Spis treści. 1.0 Rekwizyty... 1 2.0 Definicje... 1 3.0 Rozgrywka... 2 4.0 Aktywacja... 2 5.0 Ruch oddziału... 3 6.0 Ostrzał... 3 7.0 Reakcja na ruch przeciwnika... 4 8.0 Dezorganizacja i reorganizacja...
Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.
Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
Blitzkrieg Commander Lite. Dynamiczna gra bitewna odwzorowująca działania wojenne z lat
Wstęp Blitzkrieg Commander Lite BLITZKRIEG COMMANDER Lite Dynamiczna gra bitewna odwzorowująca działania wojenne z lat 1936 45 Blitzkrieg Commander to zbiór zasad do gry bitewnej w której, przy pomocy
Napoléon wydanie 4. Tłumaczenie zasad gry: Tomasz Czerwiński / PzKpfw II
Napoléon wydanie 4 Designers: Tom Dalgliesh Ron Gibson Lance Gutteridge Contributors: Jeffrey Cornett Grant Dalgliesh Ron Draker Joe Geistwhite Stan Hilinski Mark Kwasny Paul Regulski Carl Willner Cover
TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ OBRONA WROCŁAW
DR ANDRZEJ DUDKOWSKI KATEDRA ZESPOŁOWYCH GIER SPORTOWYCH ZESPÓŁ PIŁKI RĘCZNEJ I PIŁKI NOŻNEJ SPECJALIZACJA ZAWODOWA II ROK I STOPNIA 3 SEMESTR SPORT TRENER II KLASY PIŁKI RĘCZNEJ TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ
Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1.
Szwadron Zasady 1 Oddziały W tej grze oddziały składają się od kilku do kilkudziesięciu figurek na osobnych podstawkach. Jedna figurka symbolizuje jednostkę składającą się z około 100 żołnierzy. 1.1 Cechy
ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników
2 ELEMENTY GRY Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: srewa.7 12 czarnych dwustronne żetony 10 dwustronnych 1 kość strzału znaczników polskich samolotów żetonów bolszewickiej
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Ćwiczenie nr 1 Gra na utrzymanie piłki 4x4+4 Zawodnicy czerwoni grają na utrzymanie piłki z zewnętrznymi, zdobywają punkt za wymianę określonej przez trenera ilości
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
BRAMKARZ. odpowiednia pozycja i ustawienie w odniesieniu do miejsca, gdzie znajduje się piłka
Trener Marek Zub BRAMKARZ - doskonała komunikacja - dominacja w polu bramkowym i karnym - ostatnia linia obrony - asekuracja czwórki obrońców - doskonała komunikacja - pierwsza linia ataku - doskonała
LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY
LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY Wprowadzenie W lutym 1941 roku legendarny niemiecki dowódca Erwin Rommel wylądował na czele oddziałów Afrika Korps w Trypolisie. W tym momencie rozpoczął się jeden z najbardziej
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
Kłuszyn Armią dowodził hetman polny koronny Stanisław Żółkiewski.
1 4 lipca 1610 r. wojska polskie pod wodzą hetmana Stanisława Żółkiewskiego pokonały wielokrotnie silniejsze oddziały moskiewsko-szwedzkie. Miejscem victorii była wieś Kłuszyn, położona ok. 150 km na zachód
FAQ i errata (1.0)
10.01.2018 FAQ i errata (1.0) Poniższe FAQ jest zbiorem odpowiedzi na zadawane przez graczy pytania, uściśla przepisy do gry, wprowadza także kilka korekt do przepisów. Numer rozdziału, którego dotyczy
TEORIA I METODYKA GRY W PIŁKĘ RĘCZNĄ WYKŁAD 3 TECHNIKA I TAKTYKA
Dr Andrzej Dudkowski Katedra Zespołowych Gier Sportowych Zespół Piłki Ręcznej i Piłki Nożnej I rok I stopnia Wychowanie Fizyczne TEORIA I METODYKA GRY W PIŁKĘ RĘCZNĄ WYKŁAD 3 TECHNIKA I TAKTYKA WROCŁAW
Dziennik bojowy 14. Pułku Strzeleckiego 72. Dywizji Strzeleckiej
UWAGA! Zachowano oryginalną stylistykę z dziennika bojowego. Źródło: Pamięć Narodu. Ministerstwo Obrony Federacji Rosyjskiej. Tłumaczenie: Maciej Krzysik Nysa 1945-2015. Dziennik bojowy 14. Pułku Strzeleckiego
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca
Opracowali Kamil Wojkowski Maciej Laskowski Paweł Szajrych. Model gry U7-U14 w procesie nauczania
Opracowali Kamil Wojkowski Maciej Laskowski Paweł Szajrych Model gry U7-U14 w procesie nauczania JAK CHCEMY GRAĆ? GŁÓWNE WYTYCZNE bramkarz jako zawodnik z pola przebywanie na pozycjach, zamiast gry na
Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10
GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
1x1 NA OBWODZIE. 1) 1X1 FROM the WING 1x1 O1 podrzut piłki i chwyt
1x1 NA OBWODZIE 1) 1X1 FROM the WING 1x1 O1 podrzut piłki i chwyt - jedno oko na obronę, drugie oko na piłkę ruch atakujący (nie chwyt-pozycja potrójnego zagrożeniaczytanie, tylko czytanie i ocena sytuacji
INSTRUKCJA Wersja 1.1/k6
INSTRUKCJA Wersja 1.1/k6-1- SKŁAD PUDEŁKA 1 plansza do gry 12 kart obszarów 4 znaczniki fabryki 74 piony do gry 8 znaczników zniszczeń 74 naklejki na piony piony Przed rozpoczęciem gry należy nakleić naklejki
Witamy w świecie Tempusa!
Gra dla 3 5 graczy Autor: Martin Wallace Witamy w świecie Tempusa! Zawartość Początek historii ludzkości. Ludy żyją rozsiane po całym świecie, mieszkając w prymitywnych chatach, a przeżyć mogą tylko dzięki
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Podjazd Tatarow krymskich
Podjazd Tatarow krymskich 68-676 Besz-Basz (68-76) UWAGI: : Pływanie, Doskonali łucznicy, Dobrzy wojownicy, "Tam dużo myłtyków", Jasyr, Tatary gromić..., A wzrok mają lepszy i bardziej przenikliwy + PS
Regulamin Turnieju Długiego Miecza
Regulamin Turnieju Długiego Miecza Wersja 1.0 Niniejszy Regulamin powstał w oparciu o Regulamin Walki Bronią Białą i Drzewcową według standardów Polskiej Federacji Dawnych Europejskich Sztuk Walki FEDER
STANDARD COMBAT SERIES V The Gamers, Inc. All Rights Reserved Multi-Man Publishing, LLC.
Wprowadzenie Seria gier Standard Combat pozwala zarówno doświadczonym, jak i początkującym graczom cieszyć się prostymi w rozgrywaniu i łatwymi do nauczenia grami. Gry te są próbą przedstawienia typowych
BRAMKARZ: przedpole (14-16 m od bramki) celem przejęcia długiego podania wykonanego przez przeciwnika za tzw. plecy obrońców
SYSTEM 1 3 5 2 BRAMKARZ: przy dośrodkowaniu piłki gra na przedpolu wybiegając do około 10 metra w sytuacjach,,sam na sam z przeciwnikiem skracanie tzw. kąta bramki poprzez wybieganie do atakującego przy
Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.
INSTRUKCJA Szachy rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej szachownicą.
Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.
Tu jest miejsce łączenie z drugą planszą. Zachowaj odstęp między planszami, aby powstała w tym miejscu rzeka. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla. Szachowa Bitwa Punkty ruchu walki dowodzenia czarnego
SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.
INSTRUKCJA SZACHY mini rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej
Might & Magic: Clash of Heroes
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Might & Magic: Clash of Heroes autor: Michał Kwiść Chwistek (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Capybara Games, Wydawca Ubisoft Prawa do użytych w tej publikacji
Maida 1806: Stuart vs. Reynier
Spis treści. 1.0 Wstęp... 2.0 Rekwizyty... 3.0 Rozgrywka... 4.0 Dowódcy... 5.0 Piechota w kolumnie... 6.0 Piechota w linii... 7.0 Czworobok... 8.0 Tyraliera... 9.0 Kawaleria... 10.0 Artyleria... 11.0 Stosy...
TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ
Dr Andrzej Dudkowski Katedra Zespołowych Gier Sportowych Zespół Piłki Ręcznej i Piłki Nożnej INSTRUKTOR SPORTU W PIŁCE RĘCZNEJ II ROK I STOPNIA 4 SEMESTR TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ WROCŁAW TAKTYKA W PIŁCE
2 Command & Colors: Ancients. Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki) GMT Games, LLC
Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011 2 Command & Colors: Ancients 1. WPROWADZENIE System gry Command & Colors: Ancients pozwala
Konspekt lekcji treningowej. Przykładowy małe gry i gry pomocnicze w treningu piłkarza (gry zadaniowe) Opracowanie Maciej Cieślik
Konspekt lekcji treningowej Przykładowy małe gry i gry pomocnicze w treningu piłkarza (gry zadaniowe) Opracowanie Maciej Cieślik a. małe gry Gra 1 na 1 na 4 bramki. Gra 2 na 2 na dwie bramki. Gra 1 na
POLSKIE LEKKIE MOŹDZIERZE LM-60
28.06.2017 POLSKIE LEKKIE MOŹDZIERZE LM-60 W związku z licznymi pytaniami dotyczącymi polskich lekkich moździerzy kalibru 60 mm chciałbym w poniższym artykule przedstawić ten niedoceniany w naszym kraju
WARSZTATY SZKOLENIOWE CHOJNICE 09.02.2016
WARSZTATY SZKOLENIOWE CHOJNICE 09.02.2016 Mikrocykl: Zasadniczy specjalny Data: 09.02.2016r., Wtorek godz.:15:00 Miejsce treningu: Hala Park Wodny Chojnice Akcent motoryczny: kształtowanie szybkości specjalnej
Konferencja dla trenerów i instruktorów piłki nożnej Krosno Odrzańskie
Konferencja dla trenerów i instruktorów piłki nożnej 19.11.2017 Krosno Odrzańskie Temat: Taktyka nowoczesnej obrony indywidualnej. ŁUKASZ BECELLA KROSNO ODRZAŃSKIE 19.11.2017 NAUCZANIE I DOSKONALENIE OBRONY
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
Wstęp. Złote zasady. Interpretacja kart. Zasady dodatków
Stop! Przed lekturą tej księgi należy zapoznać się z Zasadami Wprowadzającymi. Po ich przeczytaniu gracze będą gotowi do rozegrania pierwszej gry. Jeśli podczas rozgrywki pojawią się pytania, gracze powinni
PodsumowanIE zasad TURA PRZEBIEG TURY ROZKAZY RUCH TABELA FUBAR. Bolt Action JAKOŚĆ ODDZIAŁÓW A MORALE OFICERSKIE MODYFIKATORY DO MORALE
PodsumowanIE zasad TURA PRZEBIEG TURY 1. Faza rozkazów 1. Wyciągnij kostkę rozkazu z woreczka i przekaż właściwemu graczowi. 2. Gracz wybiera jeden ze swoich oddziałów i wydaje mu rozkaz. Umieść kostkę
REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE
REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE Dębica, październik 2018 CZAS TRWANIA ZAWODÓW Zawody trwają 2 x 15 minut, przerwa tylko na zmianę stron. Jeżeli wynik spotkania w ostatnich 2 minutach zawodów
NAUCZANIE I DOSKONALENIE OBRONY INDYWIDUALNEJ ŁUKASZ BECELLA
NAUCZANIE I DOSKONALENIE OBRONY INDYWIDUALNEJ ŁUKASZ BECELLA 1 DZIAŁANIA W OBRONIE Działania Indywidualne Działania grupowe 2 DZIAŁANIA INDYWIDUALNE Przeciwnik otrzymuję piłkę Przeciwnik z piłką Gra ciałem
Projekt zaliczeniowy. Mateusz Hołenko Andrzej Stroiński Piotr Zierhoffer 21 grudnia 2015
Projekt zaliczeniowy Mateusz Hołenko Andrzej Stroiński Piotr Zierhoffer 21 grudnia 2015 Część I Opis projektu Celem projektu jest stworzenie dwuosobowej gry strategicznej, opartej o mechanizmy komunikacji
Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.
I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,
I Armia Francuska. 1.1 Piechota Piechota liniowa Piechota lekka Grenadierzy gwardii. 1.2 Kawaleria
I Armia Francuska 1.1 Piechota 1.1.1 Piechota liniowa Fizylierzy 9 14 2 1 1 16 2 5 Grenadierzy 12 14 2 2 1 16 2 5 Woltyżerowie 10 14 2 1 1 16 2 5 Szyk rozproszony Sztab 18 14 2 1 1 16 2 5 Pułkowe działa
Uniósł dłoń i splótł palce w znak Ard Drzewa w dolinie zafalowały jakby w podmuchu Nieoczekiwanego wiatru
KARTY ZDARZEŃ Wytnij karty, potasuj i ułóż zakryte w stos. Karty zbierasz podczas fazy ruchu po mieście, gdy znajdziesz się na polu 3 w katedrze Tsion. Kart używa się wedle własnej strategii gry podczas
Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny Lot 11 Desantowy Lot, desant Zwiadowczy
Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny - - 3 2 1-2 Lot 11 Desantowy - 3 1 2 2 Lot, desant Zwiadowczy - 3-2 1 2 Lot, zwiad I Szturmowy - - 3 1 2-3 Lot, skok I Infiltrator
Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone
Włodzimierz Sikora Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone pozycje na polu gry. Istotą ataku
Rozbijanie zaparkowanego autobusu czyli gra przeciwko zespołom broniącym w niskim pressingu na przykładzie zespołu KGHM Zagłębie Lubin
Rozbijanie zaparkowanego autobusu czyli gra przeciwko zespołom broniącym w niskim pressingu na przykładzie zespołu KGHM Zagłębie Lubin Treści prezentacji Wprowadzenie Ustawienia zespołów w niskim pressingu
Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017
Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej
TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ ATAK POZYCYJNY
DR ANDRZEJ DUDKOWSKI KATEDRA ZESPOŁOWYCH GIER SPORTOWYCH ZESPÓŁ PIŁKI RĘCZNEJ I PIŁKI NOŻNEJ SPECJALIZACJA ZAWODOWA II ROK I STOPNIA 3 SEMESTR SPORT TRENER II KLASY PIŁKI RĘCZNEJ TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ
FLAMES OF WAR (Skrót zasad gry)
Skrót zasad gry FLAMES OF WAR (Skrót zasad gry) autor: Wargamer korekta: Adam 'Aki' Kasprzak skład: Joanna 'Ysabell' Filipczak FAZA RUCHU MOVEMENT PHASE W tej fazie gracz może poruszać swoje oddziały.
Monte Cassino to szczyt wysokości 516m położony w skalistych masywach górskich środkowych Włoch, panujący nad doliną Liri i drogą Neapol-Rzym, na
MONTE CASSINO 1944 Monte Cassino to szczyt wysokości 516m położony w skalistych masywach górskich środkowych Włoch, panujący nad doliną Liri i drogą Neapol-Rzym, na którym wznosi się stare Opactwo Benedyktynów.
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI
Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI Gra w obronie uważana jest za trudna i niewdzięczną, a przecież jest tak ważną, comożna uzasadnić słowami - koszykówka zaczyna się w obronie.
KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY
TM TM KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY Niniejszy dokument zawiera objaśnienia zasad gry Star Wars: Armada. W przeciwieństwie do Zasad wprowadzających, Kompletne zasady gry nie uczą graczy
Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki
Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny
FLAMES OF WAR Skrót zasad gry FAZA RUCHU MOVEMENT PHASE
Strona1 FAZA RUCHU MOVEMENT PHASE W tej fazie gracz może poruszać swoje oddziały. Ruchy wykonuje się po kolei plutonami, przemieszczając wszystkie jednostki należące do jednego zanim przejdzie się do następnego.
Full Spectrum Warrior
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Full Spectrum Warrior autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Pandemic Studios,
Przykładowe ćwiczenia stosowane w treningu techniczno-taktycznym na Wyspach Brytyjskich.
Przykładowe ćwiczenia stosowane w treningu techniczno-taktycznym na Wyspach Brytyjskich. Opracowanie Kamil Socha Obserwując angielski futbol nie moŝna się oprzeć wraŝeniu, Ŝe oglądamy mecz w przyspieszonym
Opis gry. Ta instrukcja. 1 broszura Szybki start. 3 pomalowane plastikowe statki. - 2 myśliwce TIE. - 1 X-wing
Lista elementów Ta instrukcja broszura Szybki start Opis gry Witamy w X-Wing ekscytującej, dynamicznej grze o walkach myśliwców osadzonej w uniwersum Star Wars. W grze X-Wing dwóch graczy obejmuje kontrolę
zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!
zasady gry Grégory OLIVER AleKSIEJ RUDIKOW WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW! Bąbelsy to małe, okrągłe i kolorowe stworzenia o niespotykanych zdolnościach. Unoszą się w otaczającej planetę próżni
Wolsung SSG Scenariusze
Wolsung SSG Scenariusze W celu ulepszenia modelu rozgrywki w Wolsung SSG nowe zasady scenariuszy wprowadzają Aktywowalne Cele różnych rodzajów. Scenariusze tu zaprezentowane dają przykład jak znaczniki
Ocena zagrania piłki ręką
KS LZPN na podstawie materiałów UEFA Lublin, 24 marca 2014 r. Ocena zagrania piłki ręką Paweł Gil Zagranie piłki ręką definicja Artykuł XII Gra niedozwolona i niewłaściwe postępowanie Rzut wolny bezpośredni
Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające
Przykład zasięgu FAQ wersja 1.1 / Aktualizacja 15.07.2015 Ten dokument zawiera odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania, objaśnienia zasad oraz erratę dla gry Star Wars: Armada. Wszelkie zmiany i dodatki
1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii
1 B o h a t e r M a g i i Drzewko Zdolności Bohatera Magii 2 B o h a t e r M a g i i Huragan I Bohater wzywa wiatry, by osłabić ataki jednostek przeciwnika na 5 tur. Obrażenia stworzeń wroga są zmniejszone
PRÓBY SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ PIŁKA SIATKOWA DZIEWCZĄT
j PRÓBY SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ PIŁKA SIATKOWA DZIEWCZĄT (opracowane na podstawie warunków ustalonych przez Polski Związek Piłki Siatkowej) Egzamin sprawnościowy dla kandydatek do klasy sportowej o profilu
ZMIANY W PRZEPISACH GRY W PIŁKĘ NOŻNĄ 2016/17 zagadnienia kluczowe Artykuł 12
ZMIANY W PRZEPISACH GRY W PIŁKĘ NOŻNĄ 2016/17 zagadnienia kluczowe Artykuł 12 Pozbawienie realnej szansy na zdobycie bramki (DOGSO): Zmiana reguły polega na tym, by zrezygnować z potrójnego karania a karać
Kryptonim: LEW MORSKI - Instrukcja gry -
GuruPL Kryptonim: LEW MORSKI - Instrukcja gry - Spis treści 1 Wstęp...2 2 Rekwizyty...2 3 Fazy i etapy gry...5 4 Zasady ruchu...6 5 Walka...9 6 Działka przeciwlotnicze...12 7 Bombardowanie...13 8 Warunki
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding
KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK Teaching Games for Understanding 1. Berek ogonek z kozłowaniem Uczniowie muszą się rozglądać, żeby odebrać koledze / koleżance szarfę (przy tym chroniąc własną szarfę) Wymusza
"BÓG WOJNY" ZATRZYMA ROSJAN. EKSPERT: HOMAR PRIORYTETEM. NIEZBĘDNY SYSTEM ROZPOZNANIA
aut. Jakub Palowski 19.05.2016 "BÓG WOJNY" ZATRZYMA ROSJAN. EKSPERT: HOMAR PRIORYTETEM. NIEZBĘDNY SYSTEM ROZPOZNANIA Modernizacja systemów artyleryjskich ma kluczowe znaczenie dla zdolności odparcia przez
Tłumaczenie kart do gry No Retreat! The Russian Front (GMT Games)
Tłumaczenie kart do gry No Retreat! The Russian Front (GMT Games) 1. Erich von Manstein W trakcie własnej fazy walki podwajasz siłę jednej zaopatrzonej niemieckiej jednostki LUB, w trakcie radzieckiej
Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron
1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie
Co jest potrzebne by zagrac w Urban War
Witamy w skróconych zasadach gry dla Drugiej Edycji Urban War: Strike-Team Actions. Zadaniem tego zestawu zasad jest szybkie I przyjemne wprowadzenie w terminologię oraz mechanikę systemu Urban War. Zalecamy
Atak pozycyjny jako forma walki sportowej w piłce ręcznej metodyka nauczania gry w ataku pozycyjnym.
Suwalski Ośrodek Doskonalenia Nauczycieli w Suwałkach Atak pozycyjny jako forma walki sportowej w piłce ręcznej metodyka nauczania gry w ataku pozycyjnym. Podstawowe systemy obrony systematyka ćwiczeń
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska
TESTY SELEKCYJNE DO SZKOŁY MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH O PROFILU PIŁKA NOŻNA
SZKOŁA MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH pod patronatem Akademii Futbolu Widzewa Łódź Lipiny 40, 26-425 Odrzywół tel. 486716019, fax. 48 6716291 www.zspimslipiny.pl, email: zselipiny@o2.pl TESTY SELEKCYJNE
MIROSŁAW BAUM. Tłumaczenie: MAREK SZAJNA MAREK ŻABCZYŃSKI
MIROSŁAW BAUM Tłumaczenie: MAREK SZAJNA MAREK ŻABCZYŃSKI Prezentowane zmiany w Przepisach Gry w Piłkę ręczną zostały przedstawione przez Zespół Roboczy IHF ds. Zmian w Przepisach podczas forum IHF w październiku
Krwawe pola Małujowic 10 IV 1741
Krwawe pola Małujowic 10 IV 1741 TAKTYCZNA GRA WOJENNA Książka przepisów Spis treści. Rozdział I - Przepisy ogólne... 2 Rozdział II - Manewry... 3 Rozdział III - Dowodzenie... 3 Rozdział IV - Uszykowanie
Komunikat Prasowy Fabryka Broni dostarczy Wojsku nową partię Beryli
Radom, 20 września 2016 r. Komunikat Prasowy Fabryka Broni dostarczy Wojsku nową partię Beryli Adam Suliga, prezes zarządu Fabryki Broni i płk Piotr Imański, I Zastępca Szefa Inspektoratu Uzbrojenia podpisali
TP1 - TABELE PRZESTAWNE od A do Z
TP1 - TABELE PRZESTAWNE od A do Z Program szkolenia 1. Tabele programu Excel 1.1. Wstawianie tabeli 1.2. Style tabeli 1.3. Właściwości tabeli 1.4. Narzędzia tabel 1.4.1. Usuń duplikaty 1.4.2. Konwertuj
Gry strategiczne jako element treningu menadżerów.
Gry strategiczne jako element treningu menadżerów. GreenDEV@europe.battle.net Ultimate WarCraft Forces Spis treści: Omówienie pojęć Przybliżenie gier komputerowych Przybliżenie gry WarCraft II Omówienie
Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017
Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej
INSTRUKCJA MONTAŻU. Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić.
INSTRUKCJA MONTAŻU Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić. Wokół zaznaczeń w narożnikach nakleić obustronnie wzmocnienia otworów. Przedmiotem o ostrym końcu przekłuć zaznaczone miejsce. Boisko
W grze Wikingowie: Wojownicy Północy gracze wcielają się w Jarlów wikingów, którzy walczą o władzę nad Północą i koronę Konunga.
W grze Wikingowie: Wojownicy Północy gracze wcielają się w Jarlów wikingów, którzy walczą o władzę nad Północą i koronę Konunga. Władzę zdobędzie ten, który jako pierwszy złupi wszystkie wsie i przywiezie
Zawartość pudełka: Cel gry:
Legendy głoszą, że jest takie miejsce gdzie pierwotne energie łączą się by dawać początek wszystkim rzeczom na świecie. To tam leży źródło pierwszych szalejących energii, które karmiły pierwotne żywioły,
Farmers vs. Empire Krwawy veld: Bitwa pod Magersfontein 11 XII 1899
Farmers vs. Empire Krwawy veld: Bitwa pod Magersfontein 11 XII 1899 TAKTYCZNA GRA WOJENNA Książka przepisów Spis treści. Rozdział I - Przepisy ogólne... 2 Rozdział II - Manewry... 3 Rozdział III - Dowodzenie...
Optymalizacja wież stalowych
Optymalizacja wież stalowych W przypadku wież stalowych jednym z najistotniejszych elementów jest ustalenie obciążenia wiatrem. Generalnie jest to zagadnienie skomplikowane, gdyż wiąże się z koniecznością
Pro Evolution Soccer 2008
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Pro Evolution Soccer 2008 autor: Maciej maciek_ssi Bajorek (c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o. Producent Konami, Wydawca Konami, Wydawca PL CD Projekt Prawa do
ELEMENTY GRY WARIANTY GRY GRA NA MAŁYM BOISKU ZASADY PODSTAWOWE ZASADY ZAAWANSOWANE
Gra dla graczy w wieku 0 lat autor gry: Corné van Moorsel, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY biała kostka K (sześciościenna) Używana jest do poruszania piłkarzy oraz piłki. dwustronna plansza boiska