Ogniem i mieczem. 1.2 Kości i rzuty. 1.1 Modele. stronie internetowej gry w temacie Przygotowanie modeli do gry.

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Ogniem i mieczem. 1.2 Kości i rzuty. 1.1 Modele. stronie internetowej gry w temacie Przygotowanie modeli do gry."

Transkrypt

1 Zasady testowe 1

2 stronie internetowej gry w temacie Przygotowanie modeli do gry. Armia będzie się znacznie lepiej prezentować, jeśli zostanie pomalowana. Wskazówki jak malować modele znajdują się na stronie internetowej gry w temacie: - Jak malować figurki? 1.1 Modele Do gry używamy modeli w skali 15 mm produkcji firmy WARGAMER. Modele w tej skali mają 15 mm mierzone od podeszew butów do poziomu oczu. Modele są sprzedawane w zestawach zawierających Jednostki skonfigurowane zgodnie z wymaganiami gry. Blistery z modelami dodatkowymi służą do rozbudowywania już posiadanych Jednostek lub zawierają dodatkowe modele jak Dowódcy, wozy taborowe, działa etc. Większe opakowania będą zawierały gotowe Jednostki rozmiaru Pułku/ regimentu lub analogiczne. Do gry można używać także modeli innych firm, ale istniejący na rynku producenci modeli oferują zazwyczaj bardzo niewielki wybór modeli do okresu, którego dotyczy system Ogniem i Mieczem. Można także używać modeli w innych skalach niż 15mm, będzie to jednak wymagało przeliczania zasięgów Ruchu oraz broni. Modele przed grą należy skleić i przymocować do podstawek, zgodnie z opisem przedstawionym na 1.2 Kości i rzuty W grze używamy kości 10-ściennych, które są do nabycia w każdym sklepie z grami. Wykonując w grze rzut kostką, staramy się wyrzucić cyfrę mniejszą lub równą tej, jaka jest wymagana w danym teście. Często wykonywać będziemy testy, rzucając dwoma lub większą ilością kości. Przykład: Chorągiew polskich piechurów (2 Podstawki) strzela do nacierających szwedzkich rajtarów. Po uwzględnieniu wszystkich modyfikatorów Polacy trafią po wyrzuceniu 3 lub mniej. Wyrzucono 2, 10, 8, i 3. Zatem chorągiew uzyskuje aż dwa trafienia. Dobra robota! Modyfikatory zmieniają wartość, jaką należy wyrzucić w teście. Przykład: Chorągiew husarska (3 podstawki, Wyszkolenie 5, Walka Wręcz 2) atakuje wroga stojącego w czystym polu. Rzut wykonuje się 6-cioma kostkami (3 Podstawki po 2 kostki za każdą) i należy wyrzucić mniej niż Wyszkolenie Jednostki (5). 2

3 Chorągiew Szarżuje w czystym terenie otrzymuje, zatem modyfikator +2 do trafienia. W sumie należy wyrzucić 7 lub mniej na każdej z kostek aby uzyskać trafienie. Wyrzucono 3, 4, 6, 7, 8, 10 uzyskano zatem 4 trafienia. Jeżeli modyfikatory obniżą wartość, jaką mamy wyrzucić poniżej 1, to redukuje się ilość kostek jakimi należy rzucić o 1 kostkę dla każdej podstawki. Jeżeli oddział straci w ten sposób wszystkie kostki, to test jest automatycznie nieudany. Przykład: Chorągiew piechoty łanowej (3 Podstawki, Wyszkolenie 3, Strzelanie 2) strzela do celu znajdującego się w fortyfikacjach (-2 do Wyszkolenia), dodatkowo na polu bitwy zalega mgła (-1 do Wyszkolenia). Ponieważ Wyszkolenie Jednostki spadło do 0, to odejmujemy 1 kostkę na podstawkę. W ten sposób dalej możemy strzelać, ale rzucamy tylko 3 kostkami (każda podstawka ma 1 kostkę zamiast 2) i trafiamy na 1. Może dojść do sytuacji, gdy oddział w wyniku poniesionych strat rzucałby 0 kostek. W takiej sytuacji należy obniżyć o 1 szansę na trafienie dla podstawki, która poniosła straty (pozostałe podstawki trafiają normalnie). Przykład: Stojący w 1 szeregu skwadron rajtarów (6 podstawek, Wyszkolenie: 4) poniósł straty jego Siła została zredukowana o co najmniej 1 punkt Siły. Strzelając w Szarży z pistoletów, rzuca 1 kostkę za Podstawkę trafiając na 4 lub mniej. Ponieważ jedna z podstawek poniosła straty to rzucałaby ona 0 kostek. Zamiast tego zmniejszamy jej szansę na trafienie. Rzucamy więc 6 kostek: 5kostek trafia na 4 lub mniej a 1kostka na 3 lub mniej. 1.3 Miarki Wszystkie odległości w grze są wyrażone w centymetrach. Do gry warto, więc zaopatrzyć się w 2 lub więcej miarki centymetrowe. 1.4 Znaczniki: rozkazy, punkty rozkazów oraz straty Rozkazy: W grze używamy 4 rodzajów znaczników rozkazów. Trzy z nich odpowiadają rozkazom: Ruch, Obrona i Szarża. Ostatni znacznik to oznaczenie Ucieczki, które de facto jest stanem oddziału, a nie rozkazem jaki może być wydany. Punkty rozkazów: służą do oznaczenia ilości rozkazów, którymi aktualnie rozporządza dany Dowódca. Oznaczamy je za pomocą kostek lub modeli gońców. Straty: ponoszone przez Jednostki na polu bitwy straty oznaczamy za pomocą kostek lub specjalnymi modelami martwych żołnierzy. 1.5 Elementy terenu Rzadko zdarzało się, aby walki toczyły się na pustym polu bez jakichkolwiek elementów terenu. No chyba, że są to stepy Dzikich Pól. Dlatego też na polach bitew pojawią się z całą pewnością lasy, strumienie, rzeki, wzgórza oraz różnego rodzaju zabudowania, ale także okopy, twierdze czy miasta. Elementy terenu znajdujące się na polu bitwy wywierają wpływ na szybkość poruszania się i skuteczność bojową walczących oddziałów. Elementy terenu jakie winny znaleźć się na stole w trakcie rozgrywki określają poszczególne scenariusze. 1.6 Stół do gry Wielkość stołu do gry jest uzależniona od poziomu rozgrywanych bitew. Dla poziomu Podjazd wystarczy stół o wymiarach 100 na 100 cm. Od poziomu Dywizja potrzebny jest już większy stół o wymiarach co najmniej 120 na 180 cm. 3

4 Strefy rozstawienia graczy przedstawione są na mapkach, które zawiera każdy scenariusz. Do graczy przypisane są również odpowiednie krawędzie stołu, które są istotne np. przy określaniu kierunku wycofywania się Jednostek. Strefy rozstawienia i krawędzie stołu nie zawsze są tożsame zależy to od scenariusza. W zasadach gry będziemy się posługiwać kilkoma terminami określającymi grupy kontrolowanych przez graczy figurek. Są to w szczególności: Armia, Pułk, Skwadron, Jednostka oraz Podstawka. 2.1 Armia Armia to wszystkie Jednostki, jakie dany gracz posiada na polu bitwy (niezależnie czy rozgrywamy bitwę na poziomie Podjazd czy Wyprawa Walna). Jeśli wymaga tego scenariusz po jednej stronie mogą występować dwie lub więcej Armii, jeśli należą do różnych graczy i do różnych nacji (np. gdy Polska Armia dowodzona przez jednego gracza walczy przeciw koalicji Kozaków i Tatarów prowadzonych przez dwóch różnych graczy). Każda Armia może mieć tylko jednego Wodza Naczelnego. Po jego wyeliminowaniu jego rolę (ale nie umiejętności) przejmuje następny Dowódca Wyższego Szczebla. Kwestię następstwa regulują listy poszczególnych Armii. Na poziomie Podjazd nie wystawia się Wodza Naczelnego część jego zdolności przejmuje jednak dowodzący Podjazdem Pułkownik. W grach zespołowych gracze jednej strony mogą wystawić wspólną Armię. Armia taka ma jednego Wodza Naczelnego (gracze muszą ustalić, kto nim kieruje) i Jednostki należące do danych graczy. 2.2 Pułk Pułk lub jego odpowiednik (np. regiment) to struktura organizacyjna skupiająca szereg mniejszych Jednostek będących pod komendą jednego Dowódcy i posiadająca wspólny Poziom Motywacji. Wybierając Jednostki, jakimi będą dowodzić na polu bitwy, gracze opierają się na strukturze Pułków. To rodzaj i struktura Pułku informują gracza o dostępnych w jego ramach Jednostkach, ich opcjach uzbrojenia, Wyszkolenia oraz Morale. Każdy Pułk oprócz Jednostek wchodzących w jego skład, zawsze posiada przynajmniej 1 Podstawkę Pułkownika (lub jego odpowiednika). Po jego wyeliminowaniu, nie wybiera się nowego Pułkownika, a Jednostki z Pułku mogą otrzymywać rozkazy wyłącznie od innych Dowódców na polu bitwy (chyba, że Pułk posiada drugiego Dowódcę zastępcę Pułkownika). 2.3 Skwadron Skwadron to twór organizowany na polu bitwy przez Dowódców w celu usprawnienia dowodzenia podlegającymi im Jednostkami. Zamiast wydawać rozkazy poszczególnym Jednostkom Dowódca może wydać rozkaz większej grupie Jednostek, jeśli sformują one Skwadron. Cała formacja jest wtedy traktowana jak pojedyncza Jednostka. Oznacza to, że wszystkie Jednostki, które się na nią składają otrzymują ten sam rozkaz i podlegają tym samym efektom Morale. Skwadron może tworzyć dowolna liczba Jednostek o ile: wszystkie są pod komendą tego samego Dowódcy (należą do tego samego Pułku), stykają się bokami lub tył jednej z przodem drugiej (można też tworzyć Skwadrony z Jednostek działających w Szyku rozproszonym wszystkie Podstawki w takim Skwadronie muszą znajdować się maksymalnie 2 cm od siebie; nie można formować Skwadronów zawierających zarówno Jednostki w Szyku rozproszonym, jak i normalnym), wszystkie otrzymają ten sam rozkaz. W przypadku poruszania się, cały Skwadron musi poruszać się jak jedna Jednostka (i ma prędkość najwolniejszej składowej Jednostki). Morale Skwadronu jest równe najwyższemu Morale Jednostek wchodzących w jego skład. 4

5 Wyszkolenie Skwadronu jest równe najniższemu Wyszkoleniu Jednostek wchodzących w jego skład. Ma to znaczenie tylko przy testach Wyszkolenia dla całego Skwadronu i obliczaniu punktów Ruchu potrzebnych na wykonanie Manewru w Ruchu. W czasie Walki wręcz i przy Ostrzale każda Podstawka używa własnej wartości Wyszkolenia. Jednostki w Skwadronie nie zyskują specjalnych zdolności innych Jednostek w Skwadronie i nie zmienia się ich typ. 2.5 Podstawka Podstawka to najmniejszy istniejący w grze element. Jest on częścią składową Jednostki i podlega wszystkim efektom, jakie są jej udziałem w trakcie rozgrywki. Należy pamiętać, iż Jednostka składająca się z kilku podstawek, może zostać w trakcie walki zredukowana nawet do jednej podstawki. W takiej sytuacji jedna podstawka stanowi jedną Jednostkę. Można oddzielić Jednostkę od Skwadronu o ile Jednostka ta otrzyma inny rozkaz niż reszta Skwadronu (lub, gdy zmuszą ją do tego okoliczności). Można sformować na nowo Skwadron lub dołączyć do istniejącego nową Jednostkę, o ile wszystkie Jednostki mające stanowić nowy Skwadron stykają się na początku Fazy Rozkazów. Dodatkowo żadna z Jednostek tworzących Skwadron nie może być Zdezorganizowana. Następnie wszystkie one muszą otrzymać rozkaz Obrona i wykonać Manewr Specjalny Reorganizacja. W kolejnej turze Jednostki te będą stanowiły nowy Skwadron. Można rozformować Skwadron po wydaniu osobnych rozkazów Jednostkom wchodzącym w jego skład. 2.4 Jednostka Jednostki, noszące bardzo różne nazwy (sotnie, chorągwie, kompanie, ody, torhaki etc.), to najmniejsze na polu bitwy elementy organizacyjne jakim może zostać wydany rozkaz oraz których dotyczą efekty Morale. Jednostki są częściami składowymi każdego Pułku. Jednostka zazwyczaj składa się z 2-5 podstawek (najczęściej z 3). 3.1 Statystyki oddziałów W systemie Ogniem i Mieczem wszystkie istniejące Jednostki są opisywane za pomocą następujących współczynników: Nazwa Jednostki - Historyczna nazwa Jednostki. Ruch (R) - Określa ilość centymetrów, jakie Jednostka może przebyć w czasie jednej tury wykonując Ruch. W czasie Szarży lub Ucieczki należy używać wartości po ukośniku. Przykład: piechota ma Ruch 10/+5, co oznacza, że porusza się 10 cm normalnie lub 15 cm w Szarży lub Ucieczce. Walka Wręcz (WW) - Określa skuteczność Jednostki w Walce wręcz, czyli ilość kostek, jaką rzuca się za 1 Podstawkę Jednostki w Walce wręcz. Wartość cechy wynosi zazwyczaj 1 lub 2. Strzelanie (St) - Określa skuteczność ognia Jednostki, czyli ilość kostek, jaką rzuca się za 1 podstawkę Jednostki w czasie strzelania. Wartość cechy waha się w granicach 1-2 dla zwykłych Jednostek i może być bardzo różna dla artylerii. 5

6 Odporność (O) - Określa odporność Jednostki na otrzymywane trafienia i zależy głównie od poziomu opancerzenia Jednostki. Wartość cechy waha się od 2 (człowiek w zwykłym ubraniu) do 8 (kirasjer w zbroi płytowej). W przypadku konstrukcji takich jak wozy taborowe, mury czy budynki Odporność może być znacznie wyższa. Morale (M) - Określa odporność Jednostki na stres i panikę. W grze występują następujące poziomy Morale (w nawiasie podana jest odpowiadająca im wysokość cechy Morale): Tchórzliwy (Morale: 4) Przeciętny (Morale: 5) Odważny (Morale: 6) Nieustraszony (Morale: 7) Wyszkolenie (W) - Określa poziom Wyszkolenia i karności Jednostki. Wszystkie testy Walki wręcz i Strzelania to testy Wyszkolenia. W grze występują następujące poziomy Wyszkolenia (w nawiasie podana jest odpowiadająca im wysokość cechy Wyszkolenie): Niewyszkolony (Wyszkolenie: 3) Wyszkolony (Wyszkolenie: 4) Weteran (Wyszkolenie: 5) Ekwipunek - Określa uzbrojenie i wyposażenie Jednostki. Część ekwipunku może być opcjonalna wtedy zasady jego użycia określone są w opisie Jednostki. husarze, spahisi, rajtarzy etc. Dragonia traktowana jak kawaleria, jeżeli jest na koniach i jako piechota, jeżeli zostanie spieszona: dragoni, jazda zaporoska. Artyleria - działa różnych wagomiarów. Działa występują na polu bitwy w 2 pozycjach - transportowej na podstawkach o wymiarach 3 x 8 cm oraz ogniowej na podstawkach 4 x 4 cm. Tabor - wozy taborowe, część z nich może mieć załogi lub działka. Dowódcy - nie są oni Jednostkami ale mogą samodzielnie operować na polu bitwy albo dołączyć do dowodzonych przez siebie oddziałów. Jeśli operują samodzielnie odnosi się do nich część zasad dotyczących Jednostek zostanie to opisane dokładniej w dalszej części zasad. 3.3 Jednostka strony oraz pole widzenia Strony jednostki Każda Jednostka posiada przód, boki i tył, wyznaczone przez biegnące z narożników Linie. Przód Jednostki określony jest przez kierunek, w którym zwrócone są modele na jej Podstawkach. Zdolności Specjalne - Wszystkie dodatkowe umiejętności, charakteryzujące sposób walki danej Jednostki. Siła Określa liczebność (ilość możliwych do otrzymania strat) każdej podstawki danej Jednostki w trakcie walki. Większość podstawek w OiM posiada tyle punktów Siły ile jest na niej zamontowanych modeli. Zwykle są to 3 punkty Siły. Od tej zasady mogą być wyjątki (najczęściej Dowódcy, artyleria lub tabory). 3.2 Typy Jednostek w grze Piechota oddziały walczące pieszo: muszkieterowie, pikinierzy, oddziały strzelcze różnego typu, Oznaczenie przodu, tyłu i boków Jednostki Pole widzenia jednostki Pole widzenia Jednostki rozciąga się w obrębie 180 stopni z przodu oddziału. Kawaleria oddziały poruszające się i walczące konno: 6

7 zsuwających się ze wzgórza) należy je traktować dla potrzeb gry tak jakby rzeczywiście się stykały Kolumna Jednostka tworzy Kolumnę, jeżeli wszystkie podstawki są zwrócone w tę samą stronę, front Jednostki ma szerokość 1 podstawki i wszystkie podstawki stykają się całymi swoimi przodami i tyłami. Jednostki znajdujące się w Kolumnie poruszają się z normalną prędkością oraz mogą Maszerować. Oznaczenie pola widzenia jednostek Jednostka składająca się z jednej Podstawki, a także Podstawka Dowódcy, może poruszać się tak jakby tworzyła Kolumnę. Pole widzenia Dowódców i Jednostek ze zdolnościami Harcownicy, Lekka Jazda i Pozorowana Ucieczka, oraz Wozów taborowych jest rozszerzone i rozciąga się na 360 stopni dookoła ich Podstawek. Kolumna regimentu piechoty Oznaczenie rozszerzonego pola widzenia 3.4 Szyki i sposób ustawienia Jednostek W interesującym nas okresie oddziały wojskowe były szkolone do walki w określonych formacjach. Żołnierze tych oddziałów po prostu nie potrafili walczyć w inny sposób. Podstawowe Szyki, w których może znajdować się Jednostka, to Linia, Kolumna i Szyki Niestandardowe. Część Jednostek może znajdować się jeszcze w Szyku Rozproszonym opisanym dalej. Jeżeli Jednostka nie może walczyć w Szyku Rozproszonym, to wszystkie podstawki wchodzące w jej skład muszą się stykać. Jeśli podstawki nie mogą się ze sobą fizycznie stykać ze względu na wystające elementy modeli na nich umieszczonych albo na ukształtowanie terenu (np.: w przypadku podstawek Kolumna regimentu rajtarów 7

8 3.4.3 Szyki Niestandardowe Wszystkie pozostałe ustawienia to Szyki Niestandardowe. Jednostka może się tak ustawić, jednak, jeżeli znajduje się w Szyku Niestandardowym, nie może się poruszać dopóki nie sformuje Kolumny lub Linii Przykładowe ustawienia Jednostek Kolumna kozackich wozów taborowych Linia Jednostka tworzy Linię, jeżeli wszystkie podstawki są zwrócone w tę samą stronę, tworzą równy front o szerokości większej niż 1 podstawka i wszystkie podstawki stykają się ze sobą całymi przodami/tyłami, lub bokami. Jednostki tworzące Linię poruszają się z normalną prędkością. Dwie kompanie rajtarów w Kolumnie 2 kompanie rajtarów w linii Regiment szwedzkiej piechoty ustawiony w 3 skwadronach tworzące osobne Linie Chorągiew jazdy polskiej w Linii Tabor kozacki sotnie piechoty w Liniach oraz wozy taborowe w Kolumnach 8

9 3.5 Szyk Rozproszony Podstawki Jednostki znajdującej się w Szyku Rozproszonym nie mogą się stykać - muszą być rozstawione minimalnie o 0,5 cm a maksymalnie o 2 cm od siebie. Przykład: Szarża na oddział w Szyku Rozproszonym. Polska jazda Szarżuje na torhak ordyńców(schemat A). Po zetknięciu podstawki, które są do dwóch centymetrów od Szarżującego mogą się dostawić (Schemat B). Ostatecznie z chorągwią polskiej jazdy będą walczyć dwie podstawki z torhaku ordyńców (Schemat C). Poruszając Jednostkę w Szyku rozproszonym, poruszasz jej jedną podstawkę, ignorując wszelkie zasady dotyczące Zwrotów i Obrotów w taki sposób, aby żadną częścią podstawki nie przekroczyć dopuszczalnego zasięgu jej Ruchu. Następnie przesuwasz pozostałe podstawki Jednostki tak, aby znalazły się w odległości maksymalnie 2 cm od siebie i nie przekroczyły własnego limitu Ruchu. Przeciwnik otrzymuje modyfikator -1 do Wyszkolenia przy Strzelaniu do Jednostki będącej w Szyku Rozproszonym (ale nie w Walce wręcz). Walka w rozproszeniu ma jednak także swoje wady. Jednostka w Szyku Rozproszonym jest traktowana tak jakby posiadała Zasadę Specjalną: Słaba Dyscyplina Taktyczna (-1 do wyniku rozstrzygnięcia Walki Wręcz). Dodatkowo jeżeli jest to kawaleria i szarżuje na wroga w otwartym terenie to otrzymuje tylko +1 do trafienia. Schemat A. Przykład: Ruch oddziału w Szyku rozproszonym. Torhak Tatarów przemieszcza się o 20 cm. Może swobodnie wyminąć spowalniający ich las, oraz zabudowania. Żadna z Podstawek nie może jednak przekroczyć swojego zasięgu Ruchu (20 cm) Schemat B Torhak Tatarów porusza się w Szyku Rozproszonym Jeśli oddział w Szyku rozproszonym jest celem Szarży, to może dostawić do walki własne podstawki o maksymalnie 2 cm (dalej nie mogą się one ze sobą stykać). Schemat C 9

10 3.6 Zasady Specjalne Oprócz statystyk każda z Jednostek na polu bitwy jest opisany za pomocą Zasad Specjalnych, które informują gracza o potencjalnych słabych i mocnych stronach danego oddziału. Artyleria Jest słabo wyszkolona w Walce Wręcz należy ją traktować jakby miała Zasadę Specjalną Słaba Dyscyplina Taktyczna. Podstawka artylerii posiada 2 punkty Siły zamiast normalnych 3. Szybkie ładowanie lekka i średnia artyleria może wystrzelić dwukrotnie w turze. Aby to zrobić musi posiadać rozkaz Obrona. Pierwszy strzał musi nastąpić w fazie Ognia Obronnego lub Walki Wręcz. Jeżeli to nastąpi to można strzelić jeszcze raz w tej samej turze, w fazie Strzał po Ruchu. Artyleria nie może korzystać z Szybkiego Ładowania, jeżeli utraci choć 1 punkt Siły. Utrata punktu Siły nigdy nie powoduje utraty kostek rzucanych w czasie prowadzenia ostrzału przez działo, a jedynie daje modyfikator -1 do Wyszkolenia przy Strzelaniu. Broń Gwintowana Jednostka z tą zasadą jest częściowo wyposażona w broń z lufą gwintowaną, posiadającą duży większy zasięg w porównaniu z bronią gładkolufową. Dlatego Jednostki posiadające tę zasadę mogą zamiast normalnego Ostrzału strzelić na zasięg do 50 cm, ze Skutecznością 0, ale tylko 1 kostką na Podstawkę. Nie można skorzystać z tej zasady, strzelając z koni. Doborowa Kawaleria Jednostki jazdy z tą zasadą mogą być wystawiane i działać w Szyku Rozproszonym lub zwartym (normalnym). Oddział taki może przejść z jednego do drugiego Szyku, wykonując Manewr w Ruchu lub Manewr Specjalny. Jednostka może przechodzić z jednego do drugiego Szyku w Szarży, nie może jednak robić tego w Pościgu (ściga w takim Szyku w jakim rozpoczęła walkę) Do Ostatniego Żołnierza: Jednostka z tą Zasadą specjalną może przerzucić nieudane testy Morale, jeżeli ma rozkaz Obrona. Doskonała Dyscyplina Taktyczna: Jednostka z tą Zasadą otrzymuje modyfikator +1 do wyniku rozstrzygnięcia Walki Wręcz. Jeżeli w Walce Wręcz bierze udział kilka Jednostek, wszystkie muszą posiadać zasadę Doskonała Dyscyplina Taktyczna aby otrzymać modyfikator. Zasada nie działa, jeżeli Jednostka jest Zdezorganizowana. Dowódca Podstawki Dowódców posiadają tylko 2 punkty Siły. Zasady dodatkowe odnoszące się do Dowódców znajdują się w dalszej części instrukcji. Dowódca Artylerii Podstawki Dowódców Artylerii posiadają tylko 2 punkty Siły. Zasady dodatkowe odnoszące się do Dowódców znajdują się w dalszej części instrukcji. Posiadający tę Zasadę Dowódca dotykający swoją podstawką podstawki działa (maksymalnie jednej) pozwala przerzucić nietrafiony rzut kośćmi przy ponownym strzale do tego samego celu (tego samego oddziału przeciwnika lub elementu terenu). Dragoni: Oddział piechoty poruszający się konno ale szkolony do walki pieszej. Walcząc konno, otrzymuje modyfikator -1 do Wyszkolenia w Walce Wręcz oraz jest traktowany tak jakby posiadał Zasadę Słaba Dyscyplina Taktyczna. Jednostka może dosiadać koni lub się spieszać w rozkazie Ruch. Musi się to odbyć na początku lub na końcu Ruchu i kosztuje odpowiednią ilość punktów Ruchu (zależnie od Wyszkolenia). Dodatkowo może spieszyć się/wsiąść na konie w Obronie jak każdy inny oddział. Jeżeli Jednostka ma zostać spieszona należy wybrać jedną z następujących 10

11 opcji: spieszenie wszystkich podstawek (nie mogą wtedy ponownie do końca gry dosiąść koni) albo pozostawienie na każde 3 podstawki 1 podstawki na koniach są to koniowodni. Podstawka koniowodnych nie może strzelać i porusza się jak piechota (pomimo tego, że w istocie modele dosiadają koni). Koniowodni mogą w swoim Ruchu pozbyć się koni należy zamienić ich podstawkę konną na podstawkę pieszą (nie wymaga to poświęcenia punktów Ruchu). Jeżeli koniowodni zostaną zaatakowani w Walce Wręcz lub przypadkowo zetknie się z nimi podstawka wroga, to konna podstawka koniowodnych zamienia się na podstawkę pieszą. Jeśli koniowodni z któregokolwiek z wymienionych powyżej powodów zostaną spieszeni to jednostka dragonów nie może dosiąść ponownie koni w czasie tej rozgrywki. Dragoni dają 2 punkty Zwiadu na podstawkę w przypadku wykorzystania ich do prowadzenia Zwiadu. Formacja Muszkietersko-Pikinierska: Zasada ta pozwala tworzyć mieszane formacje muszkietersko-pikinierskie, wsparte artylerią regimentową, w których poszczególne elementy wspierają się w walce. Aby możliwe było wykorzystanie korzyści płynących z tej zasady muszkieterzy, blok pikinierski i ewentualna artyleria regimentowa muszą sformować Skwadron. Formacja Muszkietersko-Pikinierska pozwala na: W razie wykonywania kontrmarszu przesunięcie bloku pikinierskiego i artylerii regimentowej wraz z muszkieterami o 2 cm. Jeżeli Skwadron ma rozkaz Obrona i zostanie zaatakowany od przodu, muszkieterzy i obsługa działek regimentowych mogą uciec za pikinierów. (modele dział pozostają na miejscu). W chwili gdy przeciwnik deklaruje Szarżę i Szarża ta doprowadziłaby do kontaktu z Formacją, ta może zadeklarować ucieczkę za piki: Jeżeli doszłoby do kontaktu w Fazie Ruchu, to muszkieterzy mogą zostać i ostrzelać wroga w Fazie Ostrzału w Obronie, albo uciec za piki (nie mogą wtedy strzelać) Jeżeli do kontaktu nie dojdzie w Fazie Ruchu, to muszkieterzy mogą normalnie strzelać w Fazie Ostrzału w Obronie, a następnie uciec za piki w Fazie Walki Wręcz, przed ruchem Szarżującego oddziału. Procedurę ucieczki za piki przeprowadza się następująco: Schemat A. Schemat B Schemat C Wykonujemy ruch muszkieterów/obsługi działek - poruszamy ich za pikinierów, tak by nie przekroczyli swojego zasięgu Ruchu i nie mogą stracić kontaktu z blokiem pikinierskim. Następnie obracamy całą Formację w kierunku Szarżującego przeciwnika. 11

12 Jednostka kawalerii Szarżuje na Formację muszkieterskopikinierską: Grający Formacją muszkietersko-pikinierską decyduje się na Ucieczkę za piki (A). Najpierw przesuwa do muszkieterów za podstawki pikinierów (tak aby nie przekroczyli swojego zasięgu ruchu i wciąż stykali się z pikinierami) (B). Następnie wykonujemy zwrot całej Formacji Muszkietersko-Pikinierskiej w kierunku szarżującej jazdy (C). Harcownicy: Jednostka z tą zasadą specjalną walczy w Szyku Rozproszonym. Harcownicy dają 2 punkty Zwiadu na podstawkę w przypadku wykorzystania ich do prowadzenia Zwiadu. Schemat A Hołota: Jednostka z tą zdolnością musi rzucać test Morale, aby zadeklarować Szarżę na liczniejszego wroga. Jeżeli nie zda testu nie Szarżuje i traci rozkaz Atak (zostaje bez rozkazu). Karakol Karakol jest specjalną Zasadą dostępną niektórym Jednostkom kawalerii. Aby wykonać karakol Jednostka musi być uformowana, w co najmniej 2 szeregi i musi otrzymać rozkaz Obrona. W fazie Poruszania musisz zadeklarować, że oddział będzie wykonywał Karakol. Przesuwasz wtedy pierwszy szereg oddziału maksymalnie o 10 cm do przodu. Jest to normalny Ruch i dotyczą go wszelkie ograniczenia Ruchu (Schemat A). Schemat B Schemat C W fazie Walki Jednostka strzela z pierwszego szeregu w etapie Ostrzał w Obronie. Następnie w kroku Ostrzał po Ruchu z drugiego i trzeciego szeregu. Teoretycznie szeregi te winny zająć miejsce pierwszego, ale dla uproszczenia nie przedstawiamy tego w czasie gry (Schemat B). Trzy szeregi to maksymalna ilość szeregów jaki mogą wykonać karakol. Po zakończeniu fazy Walki pierwszy szereg wraca na swoje miejsce (Schemat C). 12

13 Zasięg ostrzału mierzymy od pierwszego szeregu wykonującej karakol Jednostki. Podobnie zasięg wrogiego ostrzału mierzymy do pierwszego szeregu jeśli oddział wykonujący karakol jest celem ostrzału wroga. Gdy Jednostka, która zadeklarowała wykonywanie karakolu zostanie celem Szarży, lub Jednostka Szarżująca może się z nią zetknąć w czasie poruszania się w fazie Ruchu, karakol jest przerywany i pierwszy szereg wraca na miejsce. Jeżeli mimo to dojdzie do kontaktu Jednostka wykonująca karakol jest chwilowo zdezorganizowana i w związku z tym jest traktowana jakby miała Słabą dyscyplinę taktyczną. Nie jest to jednak klasyczna Dezorganizacja będąc wynikiem nie zdanego testu Morale. Jeżeli karakol zostanie przerwany, to Jednostka strzela w turze tylko z jednego szeregu (w etapie Ostrzał w Obronie). Jednostka wykonująca karakol z uwagi na ciągły Ruch jest mniej wrażliwa na ostrzał należy ją traktować jakby znajdowała się w Szyku rozproszonym. Kontrmarsz Jest to specjalny typ ostrzału. Aby Jednostka mogła wykonać kontrmarsz musi być uformowana, w co najmniej 2 szeregi i musi otrzymać rozkaz Obrona. Oddział strzela normalnie z 1 szeregu w etapie Ostrzał w Obronie. W etapie Strzał po Ruchu może wystrzelić z drugiego szeregu żeby to zrobić należy wysunąć ten szereg przed pierwszy (Schemat A), lub wycofać pierwszy szereg do tyłu (Schemat B). Z uwagi na cykliczność ostrzału nie jest to traktowane jako Ruch (oddział nie otrzymuje modyfikatora -1 do Wyszkolenia przy Strzelaniu). Schemat A 13

14 Dodatkowo Jednostka z tą Zasadą może wycofać się w razie przegranej w Walce wręcz o cały Ruch. Lekka Jazda daje 2 punkty Zwiadu na Podstawkę w przypadku wykorzystania jej do prowadzenia Zwiadu. Schemat A Schemat B Lekka Jazda: Walczy zawsze w Szyku Rozproszonym. Jednostka z tą Zasadą może w reakcji na Szarżę zadeklarować Odskok jest to Ruch dokładnie od oddziału Szarżującego, maksymalnie o wartość Ruchu. Po Odskoku Jednostka jest odwracana w kierunku wroga o ile zda test Wyszkolenia. Jeśli nie zda testu Wyszkolenia pozostaje zwrócona w stronę, w którą się poruszała. Odskok należy zadeklarować w chwili, gdy wróg zadeklaruje Szarżę wykonuje się go natychmiast, przed wykonaniem Ruchu oddziału Szarżującego. Musisz zadeklarować Odskok wszystkimi Jednostkami, którymi chcesz go wykonać, przed poruszeniem Jednostki Szarżującej. Jednostka nie może zadeklarować Odskoku, jeżeli ma rozkaz Szarża. Jednostka może wykonać Odskok nawet, jeżeli już wykonała swój Ruch w tej turze, ale wtedy odskakuje o połowę Ruchu. Jednostka po wykonaniu Odskoku nie może się poruszać w tej turze. Jeżeli Jednostka jest Zdezorganizowana, to może zadeklarować Odskok, ale musi wtedy przetestować swoje Morale (nie zdany test oznacza Ucieczkę). Schemat B Schemat C Przykład: Oddział A deklaruje Szarżę na oddział B (Schemat A). Oddział B wykonuje Odskok jest przesuwany o swój Ruch w linii szarży dokładnie od oddziału Szarżującego (Schemat B). 14

15 Po wykonaniu odskoku rzuca się test Wyszkolenia, aby sprawdzić czy oddział zwróci się frontem do wroga (Schemat C). W tym wypadku test jest nie udany i oddział otrzyma Szarżę w plecy o ile pozostaje wciąż w zasięgu Ruchu oddziału szarżującego. Niesubordynowani: Wydanie rozkazu tej Jednostce kosztuje 1 pkt. rozkazu więcej niż normalnie. Ostrzał Szeregami Jest to specjalny typ ostrzału. Aby Jednostka mogła wykonać Ostrzał Szeregami musi być uformowana, w co najmniej 2 szeregi i musi otrzymać rozkaz Obrona. Oddział strzela kolejno ze wszystkich swoich szeregów (max 3). Każdy szereg strzela na swoim zasięgu mierzonym od miejsca, w którym znajdują się rzeczywiście strzelające podstawki. Jednostka, która strzelała szeregami w kolejnej turze musi przeładować. Z tego powodu nie może w niej ponownie strzelać szeregami (może tylko strzelić w sposób standardowy). Dodatkowo jeżeli chce strzelić nie może się poruszyć. Jeżeli zdecyduje się poruszyć nie może strzelać. Pozorowana Ucieczka: Jednostka z tą zasadą jest traktowana jakby posiadała zasadę Lekka Jazda, ale dodatkowo automatycznie zdaje test Wyszkolenia po wykonaniu Odskoku (może odwrócić się bez testu). Jeżeli nie prowadziła w etapie Ogień w Obronie ostrzału, może ostrzelać szarżujący na nią oddział w kroku Ogień obronny w etapie Walka Wręcz. Ostrzał ten wykonuje się z takimi modyfikatorami jak za Ostrzał w Szarży. Rabusie Jeśli Jednostka z tą Zasadą znajduje się w fazie Rozkazów w odległości Szarży od nie posiadającego umocnień obozu lub wozów transportowych przeciwnika i może przeprowadzić na niego Szarżę, to automatycznie otrzymuje rozkaz Szarży i musi Szarżować na obóz/tabor. Gdy oddział dojdzie do kontaktu z wozami transportowymi/namiotami pozostaje w tym kontakcie do końca bitwy lub do chwili Zebrania przez Dowódcę. Do tego czasu Jednostka nie może być poruszana i pozostaje Bez Rozkazu. Zaatakowana w czasie rabunku Jednostka może się normalnie bronić ale traktowana jest jak Zdezorganizowana. Salwa Aby strzelić Salwą Jednostka musi być uformowana w co najmniej 2 szeregi. Może strzelać z 2 szeregów nawet, jeżeli się poruszała lub została zaszarżowana. Zasięg ostrzału mierzymy od pierwszego szeregu strzelających modeli. Jednostka, która strzelała Salwą w kolejnej turze musi przeładować. Z tego powodu nie może w niej ponownie strzelać Salwą (może tylko strzelić w sposób standardowy). Dodatkowo jeżeli chce strzelić nie może się poruszyć. Jeżeli zdecyduje się poruszyć nie może strzelać. Słaba Dyscyplina Taktyczna Jednostka z tą Zasadą otrzymuje modyfikator -1 do wyniku rozstrzygnięcia Walki Wręcz. Jeżeli w Walce Wręcz bierze udział kilka Jednostek, wystarczy że jedna będzie posiadać tę Zasadę aby modyfikator odnosił się do wyniku całego starcia. Oddział Zdezorganizowany jest automatycznie traktowany jakby posiadał Słabą Dyscyplinę Taktyczną. Strzał w Szarży (broń): Jednostka może strzelić z wymienionej broni w czasie Szarży. Należy pamiętać, że strzelanie w Szarży jest wykonywane z modyfikatorem 1 do Wyszkolenia przy Strzelaniu i rzuca się bazowo 1 kostką za podstawkę. Strzelcy wyborowi Jest to specjalny typ ostrzału. Aby Jednostka mogła wykonać ten ostrzał musi być uformowana, w co najmniej 2 szeregi i musi otrzymać rozkaz Obrona. Oddział strzela tylko z 1 szeregu, ale jest traktowany jakby miał Wyszkolenie o 1 wyższe niż wynika to z jego statystyk na potrzeby wyliczenia szansy trafienia. Wysoka Dyscyplina Ognia Jednostka z tą zasadą specjalną powoduje test Morale Atakującego w czasie Szarży (w kroku 2 Ogień obronny) nawet, jeżeli nie zniszczyła żadnej Podstawki wystarczy, że zredukowała Siłę Jednostki będącej celem Ostrzału o 1 punkt. Jeżeli wróg jest co najmniej dwukrotnie liczniejszy od strzelającego oddziału, to zasada ta nie działa. Zaciąg towarzyski Podstawka ze sztandarem w każdej Jednostce posiadającej tą Zasadę skupia towarzyszy najlepiej wyszkolonych żołnierzy danego oddziału. Stąd 15

16 generuje ona 1 dodatkowa kostkę w Walce Wręcz oraz może posiadać inne uzbrojenie. Dodatkowa 1 kostka w Walce Wręcz jest brana pod uwagę tylko w wypadku, jeśli w danym starciu zaangażowana jest co najmniej jedna inna podstawka z tej Jednostki. Zwiadowcy Jednostka z tą zasadą daje 3 punkty Zwiadu na podstawkę w przypadku wykorzystania jej do prowadzenia Zwiadu. 4.2 Dozwolone akcje dla Dowódców poszczególnych stopni Zasadniczą różnicą pomiędzy Generałami i Pułkownikami jest możliwość dowodzenia różnymi oddziałami na polu bitwy. Generałowie mogą wydawać rozkazy dowolnemu oddziałowi na polu bitwy. Pułkownicy mogą wydawać rozkazy jedynie Jednostkom wchodzącym w skład ich własnego Pułku. Inną różnicą jest możliwość wydania przez Generała oraz Wodza Naczelnego rozkazu Szarży własnym Jednostkom nawet w sytuacji kiedy cel Szarży nie leży w polu widzenia wydającego rozkaz Dowódcy. 4.1 Zasady ogólne Dowódcy w grze dzielą się na Oficerów Wyższego Szczebla zwanych dalej dla uproszczenia Generałami oraz Oficerów Niższego Szczebla zwanych dalej Pułkownikami. Oczywiście w różnych Armiach Dowódcy ci mogą nosić różne nazwy. Na polach bitew mogą występować także inni Oficerowie Niższego Szczebla np.: kapitanowie i namiestnicy. Należy ich traktować jak Pułkowników z tym, że mają zazwyczaj tylko 1 Punkt Rozkazów. Niektórzy z Pułkowników mogą mieć także Zasadę: Oficer Artylerii. Pułkownicy i Kapitanowie: Wydanie rozkazu Jednostce/Jednostkom pochodzącym z ich Pułków. Zbieranie Jednostek pochodzących z ich Pułków. Modyfikowanie testów Wyszkolenia lub Morale Jednostek pochodzących z własnego Pułku. Generałowie: Wydanie rozkazu Jednostce/Jednostkom pochodzącym z dowolnych Pułków. Zbieranie Jednostek pochodzącym z dowolnych Pułków. Modyfikowanie testów Wyszkolenia lub Morale Jednostek pochodzącym z dowolnych Pułków. Przekazanie punktów rozkazów Pułkownikowi. Spośród swoich Generałów gracze muszą wybrać Wodza Naczelnego. Zwykle jest to najstarszy rangą oficer obecny na polu bitwy lub monarcha będący zwykle siłą rzeczy naczelnym wodzem całej Armii. Kwestię starszeństwa w dowodzeniu rozstrzygają listy poszczególnych Armii. Wódz Naczelny może jako jedyny wpływać za pośrednictwem posiadanej przez siebie puli rozkazów na ustalenie Inicjatywy. Śmierć Wodza Naczelnego powoduje automatycznie, iż staje się nim Generał znajdujący się tuż pod nim w strukturze dowodzenia. Jeśli nie ma żadnego Generała Armia działa bez Wodza Naczelnego. 16

17 Wódz Naczelny: Wydanie rozkazu Jednostce/Jednostkom pochodzącym z dowolnych Pułków. Zbieranie Jednostek pochodzącym z dowolnych Pułków. Modyfikowanie testów Wyszkolenia lub Morale Jednostek pochodzącym z dowolnych Pułków. Przekazanie punktów rozkazów Pułkownikowi lub Generałowi. Modyfikowanie rzutu na Inicjatywę. 4.3 Dowódcy na polu bitwy Generałowie i Pułkownicy działają niezależnie. Dowódca porusza się jak normalna Jednostka i może tworzyć Skwadrony z innymi Jednostkami. Jeżeli działa samodzielnie, to nie otrzymuje rozkazów (może poruszać się jak chce i strzela w dowolnym kroku Fazy Walki). Jeżeli utworzy Skwardon z innymi Jednostkami, to musi działać według rozkazów, jakie ma ten Skwadron. Na początku tury Dowódca automatycznie i bez konieczności wydania na to punktu rozkazu Zbiera się (jeżeli jest częścią Skwadronu, to tylko on się zbiera automatycznie). Dowódcy mogą stanowić cel Szarży lub Ostrzału wyłącznie, jeśli są najbliższym celem dla wroga. Jeżeli zostaną Ostrzelani traktuj ich jak oddziały w Szyku rozproszonym (strzelający do nich oddział otrzymuje modyfikator -1 do Wyszkolenia przy Strzelaniu). Jeżeli Podstawka Dowódcy zostanie zniszczona w wyniku Ostrzału lub Walki wręcz należy wykonać test jego Wyszkolenia: Zdany test oznacza, że poświęcenie obstawy i szybka Ucieczka uchroniły Dowódcę przed śmiercią należy natychmiast poruszyć Podstawkę Dowódcy o wartość Ruchu w dowolną stronę. Wskutek zamieszania Dowódca traci jednak wszystkie pozostałe mu rozkazy w tej ORAZ w kolejnej turze. Pozostaje mu jeden pkt. Siły. Nie zdany test oznacza śmierć Dowódcy i usunięcie jego Podstawki z gry. Wszystkie przyjazne oddziały w promieniu 20cm muszą przetestować Morale. Jeżeli w wyniku ataku Dowódca straci więcej punktów Siły niż wynosi jego cecha Siła, to musi za każde dodatkowe trafienie wykonać dodatkowy test (rzucić jedną kostką). Ten test zostanie zdany tylko, jeżeli wszystkie rzuty będą równe lub niższe niż jego Wyszkolenie. Przykład: Podstawka Pułkownika należąca do hetmana Sosińskiego została ostrzelana przez muszkieterów von Schwelicka i straciła 3 punkty Siły. Ponieważ ma tylko 2 punkty Siły, to musi 2 razy rzucić test Wyszkolenia. Aby nie stracić swojego Pułkownika hetman Sosiński musi zdać oba testy Wyszkolenia. 5.1 Wozy transportowe Wozy transportowe mogą być używane w różnego rodzaju scenariuszach jako element pomocniczy gry. Każdy wóz transportowy jest traktowany jak osobna Jednostka wymagająca wydania rozkazu. Wozy transportowe mogą tworzyć Skwadrony tylko ze sobą, z Dowódcami, z Taborami oraz z Jednostkami artylerii. Po wystawieniu na polu walki mogą się poruszać i dostawać rozkazy (z wyjątkiem rozkazu Szarży). Wozy zaatakowane w Walce Wręcz nie będą się bronić (woźnice po prostu uciekną). Traktowane są w dalszym toku gry jak Przeszkoda. Jeżeli jednak Jednostka wroga przez nie przejdzie (poświęcając na to odpowiednią ilość punktów Ruchu), zostają automatycznie zdobyte lub zniszczone (zależnie od decyzji gracza). Nie można zdobyć wozów, jeżeli stykają się z nimi inne Jednostki wroga, ale można je dalej zniszczyć, przechodząc przez nie. Zdobywca może normalnie wydawać wozom rozkazy w następnej turze i traktuje je jak własne. W przypadku ostrzelania potraktuj wozy jako normalną Jednostkę. 5.2 Wozy z amunicją Specjalnym rodzajem wozów transportowych są wozy z amunicją, które stanowią integralną części poszczególnych armii. Odnoszą się do nich te same zasady co do pozostałych wozów transportowych. Jednakże, wozy z amunicją są bardzo podatne na zniszczenie mają zazwyczaj tylko 1 punkt Siły i strata ostatniego punktu Siły oznacza eksplozję wozu (patrz niżej). 17

18 Wozy z amunicją służą do dowozu amunicji i prochów do walczących jednostek na polu bitwy w czasie gry. Jednostka, która poświęci na to 1 Manewr Specjalny, może pobrać z wozu amunicję. Pobrać amunicję można w zasięgu Ruchu od wozu. Jest to jednak dosyć ryzykowne łatwo o przypadkową iskrę i wybuch zgromadzonego prochu. W przypadku pobierania amunicji rzuć kostką przy wyniku 0 (10) następuje eksplozja wóz zostaje zniszczony, a każda Podstawka do 5 cm od niego, jak i Jednostka pobierająca amunicję, traci 1 punkt Siły. Schemat A Schemat B Schemat C Przykład: Jednostki A i B uderzają na wozy transportowe przeciwnika (Schemat A): Jednostka A przechodzi przez wozy 1 i 2 (wydając na to tyle punktów Ruchu ile za przejście przez Przeszkodę). Wóz nr 2 styka się z 1 i 3 i nie może zostać zdobyty a tylko zniszczony. Po jego zniszczeniu wóz nr 1 nie styka się z żadną Jednostką przeciwnika, może więc zostać zdobyty lub zniszczony (Schemat B). Jednostka B nie może przejść przez wozy i ich zniszczyć lub zdobyć gdyż przeszkadza jej broniąca wozów Jednostka C. Aby zniszczyć lub zdobyć wozy musi najpierw pokonać Jednostkę C w Walce Wręcz. Należy ją rozstrzygnąć tak jakby Jednostka C broniła Przeszkody (Schemat C). 5.3 Tabor Oprócz wozów transportowych na polu bitwy mogą znajdować się wozy bojowe. W walce takim uzbrojonym po zęby taborem celują Kozacy, ale taka taktyka nie jest obca także siłom RON oraz Moskwicinom. Przed bitwą należy sformować ze wszystkich wozów bojowych osobne Jednostki Tabory w istocie Skwadrony wozów. Nie można mieć w Armii więcej Taborów niż Pułków (wyjątkiem jest podjazd gdzie tworzy się małe Tabory, których nie można mieć więcej niż Dowódców czyli maksymalnie 2). Tabor jest traktowany jak normalna Jednostka może się poruszać i dostawać rozkazy (z wyjątkiem rozkazu Szarży). W razie zaatakowania wozy taborowe obsadzone przez załogę będą się bronić (patrz statystyki). njeżeli Tabor poświęci 2 Manewry specjalne, to wozy mogą zostać spięte i przygotowane do obrony. Wozy w Taborze, które nie zostaną spięte mogą być zdobyte lub zniszczone jak wozy transportowe, o ile zostaną zabite załogi wozów. Aby zdobyć lub zniszczyć spięte wozy należy zdać test Wyszkolenia oddziału chcącego przejść przez wozy. Nie zdany test oznacza, że nie udało się przejść i zdobyć lub zniszczyć wozów. Test można przeprowadzać do skutku, płacąc za każdym razem odpowiednią ilość punktów Ruchu (taką jaka potrzebna jest testującemu oddziałowi do przejścia przez przeszkodę w postaci tych wozów). Spięte wozy mogą się poruszać z prędkością 5 cm. 5.4 Walka z Taborem Wóz bojowy ma 2 statystyki Odporności (zazwyczaj 13/5). Pierwsza oznacza Odporność wozu przy Ostrzale, druga - Odporność załogi wozu. Po trafieniu w wóz w trakcie Ostrzału należy rzucić test Odporności dla każdego z elementów wozu wozu i załogi. W Walce 18

19 wręcz trafiana jest tylko załoga. W przypadku walki z Taborem, każda Podstawka wozów rozliczana jest osobno osobno odejmuje się punkty Siły od poszczególnych wozów. W Walce wręcz z wozem nie otrzymuje się żadnych modyfikatorów do rozstrzygnięcia walki za atak na flankę, lub tył wozu. Wóz walczy i strzela na boki z pełną siłą (traktuj boki wozu jak front normalnej Jednostki). Wóz nie może strzelać do przodu ani do tyłu. Walcząc wręcz z przeciwnikiem, atakującym wóz z przodu lub z tyłu, załoga wozu traci jedną kostkę. walki wręcz nie wycofuje się. Zamiast tego wykonuje test Morale zgodnie z powyższą procedurą. Tabory nigdy nie wykonują pościgu. Żołnierze broniący się za wozami, są traktowani, jak broniący Przeszkody. Niezależnie od sposobu w jakim zazwyczaj strzelają mogą strzelać zza wozów tylko z 1 szeregu (można stosować zasadę specjalną Strzelcy Wyborowi). W razie przegranej Walki wręcz oddziały stykające się z Taborem normalnie się wycofują/uciekają. Zniszczenie wozu oznacza usunięcie go z gry. Wozy, które utraciły załogę nie mogą walczyć wręcz i strzelać do końca gry, mogą natomiast normalnie się poruszać (udaje się skompletować woźniców, ale nie załogi). Grozi im również zniszczenie lub zdobycie przez wroga. Można obsadzać wozy i uzupełniać ich załogi. Może tego dokonać dowolna Jednostka piechoty z Wyszkoleniem co najmniej 4. Wymaga to wykonania Manewru specjalnego i wydania dodatkowo punktu rozkazu przez Dowódcę. Jeżeli warunki te zostaną spełnione, to Jednostka może obsadzić dowolny własny wóz w zasięgu Ruchu. Jednostka obsadzająca wozy traci 3 punkty Siły (Siła jednej Podstawki) tą samą ilość punktów Siły odzyskuje obsadzony na nowo wóz. Utrata w ten sposób Podstawki nie powoduje testu Morale dla Jednostki, która obsadziła wóz, liczy się jednakże jako strata do celów określenia motywacji Pułku, w którego skład wchodzi ta Jednostka. Wozy nie mogą strzelać w turze, w której zostały obsadzone. Tabory nie mogą rozpaść się z własnej woli wozy z jednego Taboru muszą się stykać do końca gry. Może jednak dojść do sytuacji, gdy wóz w środku Taboru zostanie zniszczony a Tabor rozbity na 2 części. W takiej sytuacji wozy muszą starać się na nowo połączyć (mogą poruszać się tylko do siebie). Dopiero, gdy uda im się połączyć mogą działać normalnie. Tabory nie rzucają testu Motywacji kwestia ich Morale rozstrzygana jest w odmienny sposób. Muszą rzucać test Morale jak normalne Jednostki, jednak nigdy nie Uciekają ani nie zostają Zdezorganizowane. Zamiast tego nie zdany test Morale oznacza, że Siła załogi Taboru jest redukowana o 1 punkt (na dowolnym wybranym wozie). Test nie zdany, o 5 lub więcej oznacza, iż Siła załogi Taboru jest redukowana o 2 punkty (można je rozdzielić pomiędzy wozy lub przydzielić do jednego). Podobnie w walce wręcz Tabor w wyniku przegranej Schemat A Schemat B Schemat C 19

20 Przykład walki z Taborem. Jednostki A i B atakują Tabor: Jednostka D nie bierze udziału w walce, gdyż nie styka się z taborem. Jednostka C walczy normalnie (traktuje się ją jakby broniła Przeszkody). Jednostka A decyduje się atakować załogi wozów 1 i 2, Jednostka B koncentruje wszystkie swoje ataki na wozie 4 [Schemat A] Tabor przegrywa pierwszą rundę walki, jednak zdaje test Morale traci po 1 punkcie Siły załogi na wozach 1 i 2, a wóz 4 traci całą załogę. Dowodzący Jednostką B decyduje się na pościg przesuwa Podstawkę do przodu (może to zrobić gdyż jest ona nie związana walką), niszcząc w ten sposób wóz 4 [Schemat B]. Jednostka C przestaje być traktowana jak broniąca Przeszkody. Druga runda walki. Jednostka A wybija załogi na wozach 1 i 2, jednak nie może ich zniszczyć gdyż po drugiej rundzie nie przeprowadza się pościgu. Tabor znów przegrywa walkę. Jednostka C nie zdaje testu Morale i ucieka. Podstawka z Jednostki B wraca na miejsce (nie ma już przeciwnika) [Schemat C] W kolejnej turze Tabor może mieć problemy. Oczywiście, jeżeli jego Dowódca wygra Inicjatywę będzie mógł obsadzić piechotą D wozy nr 1 i 2. Tabor powinien się teraz zjechać, jednak nie może tego uczynić, gdyż wozy są związane walką. Broń występującą w systemie Ogniem i Mieczem można podzielić na kilka podstawowych typów: broń do walki wręcz, broń strzelecką, broń miotaną oraz artylerię. 6.1 Broń do walki wręcz Broń do walki wręcz jest wykorzystywana wyłącznie w czasie walki w zwarciu, kiedy podstawki modeli stykają się ze sobą Charakterystyki broni do walki wręcz Poszczególne rodzaje broni do walki wręcz charakteryzują następujące statystyki: Skuteczność (Sk) siła z jaką dana broń penetruje pancerz przeciwnika po zadanym ciosie. Skuteczność danej broni informuje nas, o jaką wartość należy zredukować Odporność przeciwnika. W przypadku broni do walki wręcz Skuteczność jest podawane w 2 wartościach: np.: 0/1. Pierwsza wartość używana jest w czasie zwykłej walki wręcz, a druga jedynie gdy oddział używający tej broni Szarżuje. Np.: Jednostka Pancernych o Odporności 5 której moskiewscy strzelcy zadali straty berdyszami o skuteczności 2 będzie w stanie zignorować je jeśli wyrzuci na kości 1, 2 lub 3 oczka (5-2=3). Zasady dodatkowe - zasady charakteryzujące dany rodzaj broni. Zasady dodatkowe broni nie działają, jeżeli posługujący się nią oddział jest Zdezorganizowany Rodzaje broni do walki wręcz Broń ręczna: wszelkiego rodzaju broń sieczna jak szable, rapiery, jatagany, pałasze oraz broń palna używana do walki wręcz 20

21 (kolby muszkietów). W opisie Jednostek mogą figurować nazwy własne ich broni wszystkie te nazwy odnoszą się do broni ręcznej. Skuteczność: 0/0 Broń chłopska: kosy, widły, masłaki etc. w większości prymitywna broń drzewcowa. Skuteczność: -1/-1 (Odporność przeciwnika jest traktowana jak o 1 wyższa). Broń drzewcowa: Szarżująca kawaleria nie otrzymuje bonusów do Walki Wręcz o ile oddział posiadający tę broń ma rozkaz Obrona i nie jest atakowany z flanki lub od tyłu. Broń improwizowana: kije, wyciory itp. broń zorganizowana ad hoc przez nieuzbrojone formacje (najczęściej artylerię). Skuteczność: -1/-1 (Odporność przeciwnika jest traktowana jak o 1 wyższa). Broń drzewcowa jazdy: w tej kategorii mieszczą się różnego rodzaju włócznie, rohatyny, i spisy przeznaczone do walki z konia. ). W opisie Jednostek mogą figurować nazwy własne ich broni Skuteczność: 0/1 Broń drzewcowa piechoty: w tej kategorii mieszczą się różnego rodzaju włócznie, rohatyny, spisy przeznaczone do walki pieszej. W opisie Jednostek mogą figurować nazwy własne ich broni Skuteczność: 0/0 Broń drzewcowa Szarżująca kawaleria nie otrzymuje bonusów do WW o ile oddział posiadający tę broń ma rozkaz Obrona i nie jest atakowany z flanki lub od tyłu. Koncerz: rodzaj długiego miecza o prostej głowni przeznaczonej do kłucia. Skuteczność: 0/1 Broń drzewcowa: kawaleria Szarżująca na oddział z pikami nie otrzymuje bonusów do WW o ile oddział posiadający tę broń ma rozkaz Obrona i nie jest atakowany z flanki lub od tyłu. Walka z kilku szeregów: Piki pozwalały walczyć 3-5 szeregom żołnierzy jednocześnie. Pikinierzy z tyłu uderzali po prostu ponad głowami towarzyszy. Z tego powodu jeżeli podstawka pikinierów ma z tyłu przyjazną podstawkę, nie walczących pikinierów to otrzymuje dodatkową kostkę w Walce wręcz. Kopia/ Lanca: W tej kategorii mieści się broń drzewcowa mająca ok 3-4 m długości i przeznaczona do użycia wyłącznie w Szarży. Są to różnego rodzaju kopie tureckie i długie lance. Skuteczność: 0/3 Broń jednorazowa: można jej użyć tylko, gdy Jednostka ją posiadająca Szarżuje. Po udanej Szarży lub w wypadku, gdy Jednostka w nie wyposażona zostanie celem Szarży przeciwnika kopie zostają zniszczone (nie można ich użyć do końca bitwy) Przełamująca Szarża: Jednostka Szarżująca z kopiami wygrywa walkę wręcz w przypadku remisu Kopia husarska: Długa kopia (4,5-5,5 m długości) używana w zasadzie wyłącznie przez husarię. Skuteczność: 0/3 Broń jednorazowa: można jej użyć tylko, gdy Jednostka ją posiadająca Szarżuje. Po udanej Szarży lub w wypadku, gdy Jednostka w nie wyposażona zostanie celem Szarży przeciwnika kopie zostają zniszczone (nie można ich użyć do końca bitwy). Przełamująca Szarża: Jednostka Szarżująca z kopiami wygrywa walkę wręcz w przypadku remisu Pierwszy Cios: Jednostka uderzająca pierwsza zadaje najpierw straty przeciwnikowi i dopiero później Podstawki, które przetrwały atak oddają uderzenie. Jeżeli 2 oddziały mają broń z tą zasadą to uderzają równocześnie. Pika: 4-5 metrowa broń używana przez wyspecjalizowane oddziały pikinierów będące częścią regimentów piechoty typu zachodniego. Skuteczność: 1/1. Pierwszy Cios: Jednostka uderzająca pierwsza zadaje najpierw straty przeciwnikowi i dopiero później Podstawki, które przetrwały atak oddają uderzenie. Jeżeli 2 oddziały mają broń z tą zasadą to uderzają równocześnie. 21

22 Broń dwuręczna: Wszelkiego typu berdysze, halabardy, miecze dwuręczne itp., używane przez niektóre formacje piechoty. Skuteczność: 1/2 Skuteczność Rodzaj broni w obronie w szarży Broń ręczna 0 0 Broń chłopska -1-1 Broń improwizowana Broń drzewcowa jazdy Broń drzewcowa piechoty Koncerze 0 1 Piki 1 1 Kopie/Lance 0 3 Kopie husarskie 0 3 Broń dwuręczna Tarcze Tarcze i kałkany nie są de facto bronią do walki wręcz, ale ze względu na to, że dają dodatkową ochronę żołnierzom w czasie walki wręcz także zostaną tutaj omówione. Tarcze podnoszą Odporność wyposażonej w nie Jednostki o jeden punkt o ile są używane w czasie Walki Wręcz lub w czasie testu Odporności przeciw obrażeniom zadawanym przez łuki lub dziryty/ oszczepy. 6.2 Broń strzelecka Broń strzelecka jest wykorzystywana do walki na odległość. Ta kategoria obejmuje broń palną, łuki, broń miotaną oraz artylerię Charakterystyki broni strzeleckiej Broń strzelecką charakteryzują następujące statystyki: Zasięg wyrażona w centymetrach odległość, na jaką dana broń może zostać wykorzystana. Zasięg broni podzielony jest na 2 dystanse: Skuteczny i Maksymalny. W zależności od dystansu, na jaki prowadzony jest ogień różna jest szansa na uzyskanie trafienia. Na dystansie Skutecznym w celu uzyskania trafienia należy wykonać udany test Wyszkolenia (po uwzględnieniu modyfikatorów wynikających z terenu lub Szyku oddziału będącego celem ostrzału). Na dystansie Maksymalnym wszystkie uzyskane trafienia należy dodatkowo przerzucić. Skuteczność (Sk) analogicznie jak w przypadku broni do walki wręcz, jest to siła, z jaką dana broń penetruje pancerz przeciwnika przy strzale. Jeżeli są podane dwie wartości to pierwsza odnosi się do skuteczności przy strzelaniu na zasięgu Skutecznym a druga na zasięgu Maksymalnym. Zasady dodatkowe zasady charakteryzujące dany rodzaj broni Broń palna Pistolet: kategoria ta obejmuje krotką broń palną jazdy zwykle z zamkiem kołowym noszoną w olstrach przy siodle. Zasięg 5/- Skuteczność: 0 Brak modyfikator a przy strzelaniu po Ruchu oraz z konia Dodatkowo Jednostka posiadająca pistolety może ich użyć w Walce wręcz. Musi to zadeklarować przed wykonaniem rzutu na trafienie. Jeżeli to zrobi, otrzymuje +1 do trafienia w Walce Wręcz, ale zużywa amunicję (należy zużycie odpisać lub wykonać stosowny test w zależności od obranej metody limitowania amunicji). Jednostka, która nie ma amunicji nie może używać pistoletów w Walce wręcz.bandolet: kategoria ta obejmuje broń palną jazdy wyposażoną w kolbę umożliwiającą wygodne strzelanie z konia i zawieszoną na bandolierze Zasięg 10/20 Skuteczność: 1/0 Brak modyfikatora przy strzelaniu po Ruchu Bandolet/Łuk: 22

Podjazd kozacki

Podjazd kozacki Podjazd kozacki 8- Podjazd kozacki (8-) UWAGI: : "Kiedy kozak nie ma wody, błota albo jam, to przepadł" + PS za Pułkownika zamiast + PS za Pułkownika zamiast + PS za Esauła + PS za dowolne wozy taborowe.

Bardziej szczegółowo

Prowincjonalne wojska nadworne z ejaletow anatolijskich ( ) Podjazd osmanski ( ) 1

Prowincjonalne wojska nadworne z ejaletow anatolijskich ( ) Podjazd osmanski ( ) 1 Podjazd osmanski (8-) Podjazd z ejaletow europejskich (8-) UWAGI: : "Zapełniły się nimi góry i równiny", "Słabi to zwiadowcy ", "Wojsko wybornym ożywione duchem" + PS za Agę - PS za zamianę dżematów gönüllü

Bardziej szczegółowo

Podjazd Tatarow krymskich

Podjazd Tatarow krymskich Podjazd Tatarow krymskich 68-676 Besz-Basz (68-76) UWAGI: : Pływanie, Doskonali łucznicy, Dobrzy wojownicy, "Tam dużo myłtyków", Jasyr, Tatary gromić..., A wzrok mają lepszy i bardziej przenikliwy + PS

Bardziej szczegółowo

Podjazd koronny

Podjazd koronny Podjazd koronny - Polish Skirmish Force (-) Podjazd koronny (-) NOTES: UWAGI: Specialspecjalne: Rules: Zasady Swimming, On Na Their Own Land, Musketooniand Saber Pływanie, własnej ziemi, ZBybandoletem

Bardziej szczegółowo

Duńska obrona lokalna ( )

Duńska obrona lokalna ( ) Duńska obrona lokalna (-) Duńska obrona lokalna (-) UWAGI: : Na własnej ziemi, Snapphanar, Pomoc miejscowych + PS za Porucznika * Przy wystawianiu chorągwie jazdy należy (o ile to możliwe) połączyć w skwadrony

Bardziej szczegółowo

Podjazd litewski

Podjazd litewski Podjazd litewski 8- Lithuanian Skirmish (8-) Podjazd litewskiforce (8-) NOTES: UWAGI: Specialspecjalne: Rules: Swimming, On Their Land, Poor Quality Pływanie, NaOwn własnej ziemi, Liche koniehorses + forpułkownika

Bardziej szczegółowo

Lekka jazda chorwacka

Lekka jazda chorwacka Lekka jazda chorwacka Historia formacji W XVII wieku nieregularne oddziały piechoty i jazdy chorwackiej stanowiły ważny element tzw. Pogranicza Wojskowego na granicy Cesarstwa i Turcji. W skład obydwu

Bardziej szczegółowo

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Wersja erraty 2.0 Wrocław 2015 Niniejsza errata (wersja 2.0) jest wynikiem zauważenia i dopracowania wielu niejasności

Bardziej szczegółowo

Podjazd moskiewski ( )

Podjazd moskiewski ( ) Podjazd moskiewski (68-6) Zasieczna guard straz 68-6 UWAGI: NOTES: Specialspecjalne: Rules: Zasady "Ludiej Artillerymen, Defensive Force "Ludieju unas nasmnoga", mnoga",town Puszkarze grodowi,ambush, Zasadzka,

Bardziej szczegółowo

Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1.

Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1. Szwadron Zasady 1 Oddziały W tej grze oddziały składają się od kilku do kilkudziesięciu figurek na osobnych podstawkach. Jedna figurka symbolizuje jednostkę składającą się z około 100 żołnierzy. 1.1 Cechy

Bardziej szczegółowo

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12 Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4

Bardziej szczegółowo

o przeprawę na rzece Rolin

o przeprawę na rzece Rolin Bitwa o przeprawę na rzece Rolin (planszowa gra taktyczna) 1/14 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania... 3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka... 3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...

Bardziej szczegółowo

FAQ i errata (1.0)

FAQ i errata (1.0) 10.01.2018 FAQ i errata (1.0) Poniższe FAQ jest zbiorem odpowiedzi na zadawane przez graczy pytania, uściśla przepisy do gry, wprowadza także kilka korekt do przepisów. Numer rozdziału, którego dotyczy

Bardziej szczegółowo

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN PRZEBIEG ROZGRYWKI 0. FAZA ORGANIZACJI. 1. FAZA INICJATYWY / OKREŚLANIE STANU 2D6 + Poziom Dowodzenia. Gracz z najwyższą sumą ma Inicjatywę. Należy zaznaczyć Stan jednostek,

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 1939:

Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 1939: Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 939:. Wybierz jednostki podstawowe. Jest to zawsze co najmniej jeden pluton strzelecki i dowództwo kompanii. 2. Wybierz wsparcie batalionowe nie więcej

Bardziej szczegółowo

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny

Bardziej szczegółowo

Niezwyciężeni. Michał Kadrinazi Paradowski, Daniel Staberg, Rafał Szwelicki Malowanie figurek szwedzkich: Corsarii.

Niezwyciężeni. Michał Kadrinazi Paradowski, Daniel Staberg, Rafał Szwelicki Malowanie figurek szwedzkich: Corsarii. Niezwyciężeni Szwedzcy weterani w kampanii przeciw Danii 1657-1658 W Michał Kadrinazi Paradowski, Daniel Staberg, Rafał Szwelicki Malowanie figurek szwedzkich: Corsarii lipcu 1657 roku Dania zdecydowała

Bardziej szczegółowo

Kłuszyn Armią dowodził hetman polny koronny Stanisław Żółkiewski.

Kłuszyn Armią dowodził hetman polny koronny Stanisław Żółkiewski. 1 4 lipca 1610 r. wojska polskie pod wodzą hetmana Stanisława Żółkiewskiego pokonały wielokrotnie silniejsze oddziały moskiewsko-szwedzkie. Miejscem victorii była wieś Kłuszyn, położona ok. 150 km na zachód

Bardziej szczegółowo

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się

Bardziej szczegółowo

Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej

Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej Autor gry: Mark Miklos 1. WPROWADZENIE Zasady dotyczące poszczególnych bitew znaleźć można w zasadach specjalnych. Niektóre sekcje podręcznika oznaczone są jako zaawansowane.

Bardziej szczegółowo

Dywizja Stefana Czarnieckiego w Danii ( )

Dywizja Stefana Czarnieckiego w Danii ( ) Dywizja Stefana Czarnieckiego w Danii (1657-1659) J esienią 1657 roku, w związku z wybuchem wojny szwedzko-duńskiej, zrodził się na dworze Jana II Kazimierza pomysł wysłania dywizji do Danii, w celu wsparcia

Bardziej szczegółowo

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy. I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

Zgrupowanie. Zasady ogólne. Organizacja Zgrupowania. Zaopatrzenie:

Zgrupowanie. Zasady ogólne. Organizacja Zgrupowania. Zaopatrzenie: Zgrupowanie Zasady ogólne Zgrupowanie to nowy poziom rozgrywki Ogniem i Mieczem większy niż Podjazd, ale mniejszy niż Dywizja. Z założenia ma być to szybki format turniejowy, pozwalający rozegrać bitwę

Bardziej szczegółowo

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata

Bardziej szczegółowo

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla. Tu jest miejsce łączenie z drugą planszą. Zachowaj odstęp między planszami, aby powstała w tym miejscu rzeka. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla. Szachowa Bitwa Punkty ruchu walki dowodzenia czarnego

Bardziej szczegółowo

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK Teaching Games for Understanding 1. Berek ogonek z kozłowaniem Uczniowie muszą się rozglądać, żeby odebrać koledze / koleżance szarfę (przy tym chroniąc własną szarfę) Wymusza

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników

ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników 2 ELEMENTY GRY Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: srewa.7 12 czarnych dwustronne żetony 10 dwustronnych 1 kość strzału znaczników polskich samolotów żetonów bolszewickiej

Bardziej szczegółowo

I Armia Francuska. 1.1 Piechota Piechota liniowa Piechota lekka Grenadierzy gwardii. 1.2 Kawaleria

I Armia Francuska. 1.1 Piechota Piechota liniowa Piechota lekka Grenadierzy gwardii. 1.2 Kawaleria I Armia Francuska 1.1 Piechota 1.1.1 Piechota liniowa Fizylierzy 9 14 2 1 1 16 2 5 Grenadierzy 12 14 2 2 1 16 2 5 Woltyżerowie 10 14 2 1 1 16 2 5 Szyk rozproszony Sztab 18 14 2 1 1 16 2 5 Pułkowe działa

Bardziej szczegółowo

CEL GRY. podłużne moduły zewnętrzne, oznaczone symbolami. AI do AV (na odwrocie BI BV) 5 szt. uzupełniające 4 szt

CEL GRY. podłużne moduły zewnętrzne, oznaczone symbolami. AI do AV (na odwrocie BI BV) 5 szt. uzupełniające 4 szt CEL GRY Medieval Battle to gra bitewna dla 2 osób, które dowodzą w niej armiami średniowiecznych rycerzy. Gracze starają się pokonać przeciwnika, zajmując i utrzymując punkty strategiczne na polu bitwy

Bardziej szczegółowo

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy Szara Druzyna Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy Zasada Specjalna Armii: Na jednego Strażnika Północy albo Dunedaina (w tym

Bardziej szczegółowo

Propozycje tematów zadań

Propozycje tematów zadań Propozycje tematów zadań 1. WARCABY Opracować program do gry w warcaby dla dwu graczy. Program ma umożliwiać przesuwanie kursora na zmianę po polach białych lub czarnych, wskazywanie początku końca ruchu.

Bardziej szczegółowo

Napoléon wydanie 4. Tłumaczenie zasad gry: Tomasz Czerwiński / PzKpfw II

Napoléon wydanie 4. Tłumaczenie zasad gry: Tomasz Czerwiński / PzKpfw II Napoléon wydanie 4 Designers: Tom Dalgliesh Ron Gibson Lance Gutteridge Contributors: Jeffrey Cornett Grant Dalgliesh Ron Draker Joe Geistwhite Stan Hilinski Mark Kwasny Paul Regulski Carl Willner Cover

Bardziej szczegółowo

HIPERBOREA Oddział żołnierzy

HIPERBOREA Oddział żołnierzy HIPERBOREA Cechy armii: Organiczna piechota ograniczona do dwóch jednostek. Brak dostępu do broni plazmowej o udźwigu 1 i 2. Najemnicy stanowią do połowy sił. Oddział żołnierzy 155 p. (31 za model) liczebność

Bardziej szczegółowo

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10 GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni

Bardziej szczegółowo

Maida 1806: Stuart vs. Reynier

Maida 1806: Stuart vs. Reynier Spis treści. 1.0 Wstęp... 2.0 Rekwizyty... 3.0 Rozgrywka... 4.0 Dowódcy... 5.0 Piechota w kolumnie... 6.0 Piechota w linii... 7.0 Czworobok... 8.0 Tyraliera... 9.0 Kawaleria... 10.0 Artyleria... 11.0 Stosy...

Bardziej szczegółowo

KONFEDEDERACJA ORIONA

KONFEDEDERACJA ORIONA KONFEDEDERACJA ORIONA Oddział żołnierzy 160 p. (32 za model) liczebność wynosi 5 żołnierzy. SZ US WW SI UD ŻYW MO KP EK 5 6 0 2 3 2 8 4 2 Zasady: Lot, medycyna (medyk), inżynieria (inżynier), walka elektroniczna

Bardziej szczegółowo

Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny Lot 11 Desantowy Lot, desant Zwiadowczy

Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny Lot 11 Desantowy Lot, desant Zwiadowczy Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny - - 3 2 1-2 Lot 11 Desantowy - 3 1 2 2 Lot, desant Zwiadowczy - 3-2 1 2 Lot, zwiad I Szturmowy - - 3 1 2-3 Lot, skok I Infiltrator

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą. Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,

Bardziej szczegółowo

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca

Bardziej szczegółowo

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3 Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale

Bardziej szczegółowo

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI Gra w obronie uważana jest za trudna i niewdzięczną, a przecież jest tak ważną, comożna uzasadnić słowami - koszykówka zaczyna się w obronie.

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające Przykład zasięgu FAQ wersja 1.1 / Aktualizacja 15.07.2015 Ten dokument zawiera odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania, objaśnienia zasad oraz erratę dla gry Star Wars: Armada. Wszelkie zmiany i dodatki

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY

LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY Wprowadzenie W lutym 1941 roku legendarny niemiecki dowódca Erwin Rommel wylądował na czele oddziałów Afrika Korps w Trypolisie. W tym momencie rozpoczął się jeden z najbardziej

Bardziej szczegółowo

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli

Bardziej szczegółowo

Jak puttować skutecznie z każdej odległości

Jak puttować skutecznie z każdej odległości Jak puttować skutecznie z każdej odległości O tym, że putting jest jednym z najważniejszych elementów gry w golfa wie każdy golfista. Putty z dystansu 3-4 stóp są generalnie wbijane do dołka przez większość

Bardziej szczegółowo

Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone

Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone Włodzimierz Sikora Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone pozycje na polu gry. Istotą ataku

Bardziej szczegółowo

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni? KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Druzyna Pierscienia Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Bohaterowie Gandaf Szary (Istari) 170 pkt Gandalf Szary Cienistogrzywy 5/4+ 4(5)

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

TEORIA I METODYKA GRY W PIŁKĘ RĘCZNĄ WYKŁAD 3 TECHNIKA I TAKTYKA

TEORIA I METODYKA GRY W PIŁKĘ RĘCZNĄ WYKŁAD 3 TECHNIKA I TAKTYKA Dr Andrzej Dudkowski Katedra Zespołowych Gier Sportowych Zespół Piłki Ręcznej i Piłki Nożnej I rok I stopnia Wychowanie Fizyczne TEORIA I METODYKA GRY W PIŁKĘ RĘCZNĄ WYKŁAD 3 TECHNIKA I TAKTYKA WROCŁAW

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób INSTRUKCJA gry na planszy do Chińczyka CHIŃCZYK gra dla 2-4 osób - 4 jednokolorowe pionki x ilość graczy - kostka Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych

Bardziej szczegółowo

System punktowania w systemie Warhammer 40k. By Rudzik & Chrupek

System punktowania w systemie Warhammer 40k. By Rudzik & Chrupek System punktowania w systemie Warhammer 40k By Rudzik & Chrupek Cele: 1. Stworzyć system, dzięki któremu będzie możliwe jak najdokładniejsze i najsprawiedliwsze wyselekcjonowanie zwycięzcy turnieju. 2.

Bardziej szczegółowo

Krwawe pola Małujowic 10 IV 1741

Krwawe pola Małujowic 10 IV 1741 Krwawe pola Małujowic 10 IV 1741 TAKTYCZNA GRA WOJENNA Książka przepisów Spis treści. Rozdział I - Przepisy ogólne... 2 Rozdział II - Manewry... 3 Rozdział III - Dowodzenie... 3 Rozdział IV - Uszykowanie

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące

Bardziej szczegółowo

Dziennik bojowy 14. Pułku Strzeleckiego 72. Dywizji Strzeleckiej

Dziennik bojowy 14. Pułku Strzeleckiego 72. Dywizji Strzeleckiej UWAGA! Zachowano oryginalną stylistykę z dziennika bojowego. Źródło: Pamięć Narodu. Ministerstwo Obrony Federacji Rosyjskiej. Tłumaczenie: Maciej Krzysik Nysa 1945-2015. Dziennik bojowy 14. Pułku Strzeleckiego

Bardziej szczegółowo

Robert Solnica PRESSING: CHARAKTERYSTYKA, RODZAJE, DETERMINANTY SKUTECZNOŚCI

Robert Solnica PRESSING: CHARAKTERYSTYKA, RODZAJE, DETERMINANTY SKUTECZNOŚCI Robert Solnica PRESSING: CHARAKTERYSTYKA, RODZAJE, DETERMINANTY SKUTECZNOŚCI Definicja pojęcia PRESSING to system gry obronnej, którego celem jest jak najszybsze odebranie piłki przeciwnikowi, jak najdalej

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

ŚRODKI TRENINGOWE STOSOWANE W TRENINGU REPREZENTACJI POLSKI U-15 (1998) PODCZAS KONSULTACJI SZKOLENIOWYCH. Środki treningowe

ŚRODKI TRENINGOWE STOSOWANE W TRENINGU REPREZENTACJI POLSKI U-15 (1998) PODCZAS KONSULTACJI SZKOLENIOWYCH. Środki treningowe ŚRODKI TRENINGOWE STOSOWANE W TRENINGU REPREZENTACJI POLSKI U-15 (1998) PODCZAS KONSULTACJI SZKOLENIOWYCH Część wstępna: Środki treningowe 1. Podania piłki w dwójkach, prowadzenie piłki, ćwiczenia ogólnorozwojowe

Bardziej szczegółowo

AFTERGLOW Miniatures Games

AFTERGLOW Miniatures Games 1 AFTERGLOW Miniatures Games Zasady podstawowe v. 0.4 Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk Copyright: White Tree Iga Walczewska-Bińczyk ul. Królewska 13/53

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci MODEL: Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane na

Bardziej szczegółowo

2 Command & Colors: Ancients. Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki) GMT Games, LLC

2 Command & Colors: Ancients. Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki) GMT Games, LLC Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011 2 Command & Colors: Ancients 1. WPROWADZENIE System gry Command & Colors: Ancients pozwala

Bardziej szczegółowo

TESTY SELEKCYJNE DO SZKOŁY MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH O PROFILU PIŁKA NOŻNA

TESTY SELEKCYJNE DO SZKOŁY MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH O PROFILU PIŁKA NOŻNA SZKOŁA MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH pod patronatem Akademii Futbolu Widzewa Łódź Lipiny 40, 26-425 Odrzywół tel. 486716019, fax. 48 6716291 www.zspimslipiny.pl, email: zselipiny@o2.pl TESTY SELEKCYJNE

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach, plac Staszica 14

LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach, plac Staszica 14 Na zlecenie szkoły Opracowanie: Miłosz Stępioski & Grzegorz Bakalarczyk LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach,

Bardziej szczegółowo

PodsumowanIE zasad TURA PRZEBIEG TURY ROZKAZY RUCH TABELA FUBAR. Bolt Action JAKOŚĆ ODDZIAŁÓW A MORALE OFICERSKIE MODYFIKATORY DO MORALE

PodsumowanIE zasad TURA PRZEBIEG TURY ROZKAZY RUCH TABELA FUBAR. Bolt Action JAKOŚĆ ODDZIAŁÓW A MORALE OFICERSKIE MODYFIKATORY DO MORALE PodsumowanIE zasad TURA PRZEBIEG TURY 1. Faza rozkazów 1. Wyciągnij kostkę rozkazu z woreczka i przekaż właściwemu graczowi. 2. Gracz wybiera jeden ze swoich oddziałów i wydaje mu rozkaz. Umieść kostkę

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach

Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach INZYNIERIA 1 / 6 To prawda, że nie każdy uczony Starego Świata zostaje magiem. Część z nich zostaje skrybami, inni prawnikami, jeszcze inni astrologami, ale jest ta nieliczna awangardowa grupa, która wykorzystuje

Bardziej szczegółowo

3. MINIMAX. Rysunek 1: Drzewo obrazujące przebieg gry.

3. MINIMAX. Rysunek 1: Drzewo obrazujące przebieg gry. 3. MINIMAX. Bardzo wygodną strukturą danych pozwalającą reprezentować stan i przebieg gry (szczególnie gier dwuosobowych) jest drzewo. Węzły drzewa reprezentują stan gry po wykonaniu ruchu przez jednego

Bardziej szczegółowo

Wolsung SSG Scenariusze

Wolsung SSG Scenariusze Wolsung SSG Scenariusze W celu ulepszenia modelu rozgrywki w Wolsung SSG nowe zasady scenariuszy wprowadzają Aktywowalne Cele różnych rodzajów. Scenariusze tu zaprezentowane dają przykład jak znaczniki

Bardziej szczegółowo

Szyki marszowe i bojowe

Szyki marszowe i bojowe Szyki marszowe i bojowe Wyróżniamy szyki marszowe i bojowe. Ważne jest poruszanie się w małych grupach z wykorzystaniem charakteru terenu, celu zadania, czasu, wyposażenia, warunków pogodowych, prawdopodobieństwa

Bardziej szczegółowo

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN. Powiatowego Turnieju w Bilard

REGULAMIN. Powiatowego Turnieju w Bilard REGULAMIN Powiatowego Turnieju w Bilard 1. Organizator Organizatorem Powiatowego Turnieju w Bilarda jest Gminny Ośrodek Kultury w Dobrej, ul. Graniczna 31 2. Patroni medialni: Portal powiatpolicki.pl,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

BRAMKARZ. odpowiednia pozycja i ustawienie w odniesieniu do miejsca, gdzie znajduje się piłka

BRAMKARZ. odpowiednia pozycja i ustawienie w odniesieniu do miejsca, gdzie znajduje się piłka Trener Marek Zub BRAMKARZ - doskonała komunikacja - dominacja w polu bramkowym i karnym - ostatnia linia obrony - asekuracja czwórki obrońców - doskonała komunikacja - pierwsza linia ataku - doskonała

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka: Cel gry:

Zawartość pudełka: Cel gry: Legendy głoszą, że jest takie miejsce gdzie pierwotne energie łączą się by dawać początek wszystkim rzeczom na świecie. To tam leży źródło pierwszych szalejących energii, które karmiły pierwotne żywioły,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA MONTAŻU. Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić.

INSTRUKCJA MONTAŻU. Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić. INSTRUKCJA MONTAŻU Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić. Wokół zaznaczeń w narożnikach nakleić obustronnie wzmocnienia otworów. Przedmiotem o ostrym końcu przekłuć zaznaczone miejsce. Boisko

Bardziej szczegółowo

Koń - czyli co wiedzieć należy

Koń - czyli co wiedzieć należy Koń - czyli co wiedzieć należy Informacje tu zawarte sporządzono na zasadzie najczęściej zadawanych pytań wraz z odpowiedziami - FAQ. W pierwszej kolejności przypomnijmy, że w Metin2 podobnie jak w innych

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. INSTRUKCJA Szachy rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej szachownicą.

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ ATAK POZYCYJNY

TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ ATAK POZYCYJNY DR ANDRZEJ DUDKOWSKI KATEDRA ZESPOŁOWYCH GIER SPORTOWYCH ZESPÓŁ PIŁKI RĘCZNEJ I PIŁKI NOŻNEJ SPECJALIZACJA ZAWODOWA II ROK I STOPNIA 3 SEMESTR SPORT TRENER II KLASY PIŁKI RĘCZNEJ TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ

Bardziej szczegółowo

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. INSTRUKCJA SZACHY mini rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA Wersja 1.1/k6

INSTRUKCJA Wersja 1.1/k6 INSTRUKCJA Wersja 1.1/k6-1- SKŁAD PUDEŁKA 1 plansza do gry 12 kart obszarów 4 znaczniki fabryki 74 piony do gry 8 znaczników zniszczeń 74 naklejki na piony piony Przed rozpoczęciem gry należy nakleić naklejki

Bardziej szczegółowo