ZMIERZCH AGLA. Bitwy morskie w okresie wojen napoleoskich Wersja 1.6. z dnia 16 lutego Autorzy:
|
|
- Rafał Mazur
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 ZMIERZCH AGLA Bitwy morskie w okresie wojen napoleoskich Wersja 1.6. z dnia 16 lutego 2006 Autorzy: Tomasz Bukow Bukowski Konrad Sosna Sosiski 1
2 SPIS TRECI 1. PRZEDMOWA PODSTAWY - CZYLI CO KADY SZCZUR LDOWY WIEDZIEC POWINIEN ZANIM ZOSTANIE MORSKIM WILKIEM Skala gry Co jest potrzebne do gry? Przygotowanie do gry Zanim zaczniemy gra? Wybór nacji Wybór okrtów Przygotowanie modeli Przygotowanie elementów pola bitwy Przed bitw Scenariusz Dobór modeli i przygotowanie Kart Okrtów Przygotowanie terenu do gry MOJA MAŁA ŁAJBA CZYLI JAK ROZUMIE KART OKRTU Informacje ogólne MECHANIZMY ROZGRYWKI Przebieg rozgrywki Kolejno działa w Turze Faza rozkazów Fazy Akcji Faza kocowa NAUKA JAZDY CZYLI PRZYPIESZONY KURS EGLOWANIA Pr dko Zwroty Wiatr Taranowanie Stawianie i refowanie agli, kotwica i dryf Stawianie i refowanie ali Rzucanie kotwicy Dryf WALKA NA MORZU Rodzaje walki morskiej Uzbrojenie i walka artyleryjska Rodzaje dział Rozmieszczenie i przemieszczanie dział oraz pole ostrzału Walka artyleryjska Amunicja artyleryjska Walka wr cz Zasady abordau Ostrzał z broni rcznej Inicjacja abordau Procedura abordau Modyfikatory walki abordaowej
3 Walka artyleryjska w czasie abordau USZKODZENIA Lokalizacja i skutki trafie Oczekiwanie na rozkazy Efekty trafienia załogi ZARZDZANIE OKRTEM I PROWADZENIE NAPRAW Poziom sprawnoci Naprawy MORALE POGODA ESKADRA, FLOTA I OKRT FLAGOWY KOORDYNACJA DZIAŁ ESKADR SOJUSZNICZYCH DOWIADCZENIE GENERATOR SCENARIUSZY Patrol Konwój Blokada morska Zabi lub pojma admirała Bitwa morska
4 Zasady gry Zmierzch agla Wszystkie Słoneczka ju si obudziły po popijawie w Portsmouth na koszt Marynarki Królewskiej i Króla Jerzego? Wybaczcie, e kapitan Jack Aubrey was nie wita osobiscie, ale jest strasznie zajty planowaniem kolejnego zbiorowego samobójstwa. Do szeregu ludzkie wymiociny!!!! Nazywam si bosman Crocket i od tej pory jestem waszym panem. Witajcie szczury ldowe na pokładzie Okrtu Jego Królewskiej Moci Surprise. Od tej chwili jest to wasz dom i tylko od was zaley, aby nie stał si waszym wizieniem. Wykonujcie co do was naley, a by moe wrócicie do domu w chwale i bogaci. Cho nie sdz, bo tylu takich łamag i degeneratów dawno nie widziałem w jednym miejscu Waszym pierwszym zadaniem bdzie wypucowanie pokładu na połysk. Stary lubi przeglda si w nim jak w lustrze. Dalsze wasze prace szczegółowo objani wam starszy marynarz Simps, to ten jegomo z jednym okiem, który patrzy podliwym wzrokiem na wasze buty. Powodzenia. 1. PRZEDMOWA Drogi Graczu. To co trzymasz w r ku to podr cznik do systemu bitewnego Zmierzch agla. Dlaczego tak go nazwalimy? No có, szczerze powiedziawszy koncepcji było do wiele. Niemniej jednak, ten włanie tytuł uznalimy za najbardziej oddajcy klimat tamtej epoki. System Zmierzch agla ma na celu umoliwienie graczom symulowanie star flot okr tów aglowych z epoki wojen napoleoskich oraz wczeniejszej rywalizacji anglo-hiszpasko-francuskiej z czasów przed rewolucj francusk. Wspomniane powyej konflikty były ostatnim okresem historycznym kiedy na morzach i oceanach jeszcze królował okr ty aglowe. To włanie na takich okr tach admirał Horacio Nelson odnosił swoje najwi ksze zwyci stwa: nad Nilem i Trafalgarem. Nagłe odejcie tych przepi knych aglowców do lamusa spowodował ogromny post p techniczny jaki si dokonał w połowie XIX wieku. Ju w 1860 w morze wychodzi HMS Warrior, pierwszy brytyjski okr t o stalowym kadłubie i nap dzany zarówno par jak i wiatrem. Wojna secesyjna z kolei to pojawienie si pierwszych dwóch pancernych kolosów całkowicie nap dzanych par: Monitor i Virginia ( Merimack ). Przewaga jak dawały nap d parowy oraz metalowe opancerzenie nie pozwalały aby aglowce wci miały szanse na utrzymanie swojej dotychczasowej roli. Nastpił Zmierzch agla a szkoda bo jak mawiaj poeci to włanie aglowce pod pełnymi aglami, kobiety w tacu oraz konie w galopie s najpi kniejszymi rzeczami na wiecie. 4
5 No, ale nostalgii do. Wrómy wi c na chwil do tych czasów, gdy Napoleon niepodzielnie panował na kontynencie, rodziła si morska hegemonia Wielkiej Brytanii, a na morzach i oceanach aglowce królowały niepodzielnie. Tak wi c Drogi Graczu sta za sterami francuskiej fregaty i rzu wyzwanie Koronie Brytyjskiej lub jako admirał brytyjski obro Angli przed inwazj. Jeli za nie identyfikujesz si z adn z nacji a bliskie s Ci niebezpieczestwa i przygody zosta kapitanem okr tu pirackiego. 2. PODSTAWY - CZYLI CO KADY SZCZUR LDOWY WIEDZIEC POWINIEN ZANIM ZOSTANIE MORSKIM WILKIEM Niniejszy rozdział ma na celu wprowadzenie graczy w podstawowe poj cia zwizane z gr oraz przedstawienie ogólnych informacji o systemie. Załoeniem systemu jest umoliwienie graczom odwzorowanie star morskich na praktycznie dowolnym poziomie dowodzenia i w dowolnej skali. Tak wi c mona bawi si w Zmierz agla dowodzc zaledwie jednym okr tem, a take sprawujc dowodzenie nad flot złoon nawet z kilkunastu lub nawet kilkudziesi ciu jednostek. Tym niemniej dla pocztkujcych graczy sugerujemy ograniczenie iloci jednostek do maksymalnie 3 okr tów. Pocztkowe za bitwy morskie proponujemy ograniczy jedynie do dowodzenia jednym okr tem. Pozwoli to graczom na łatwiejsze przyswojenie zasad gry. Natomiast wraz ze wzrostem dowiadczenia gracze b d w stanie bez problemów bra pod swoj komend wi ksze ugrupowania okr tów dokładnie jak w yciu! 2.1. Skala gry W systemie Zmierzch agla jeden model okr tu odpowiada dokładnie jednemu okr towi w rzeczywistoci. Jedna tura gry odpowiada mniej wi cej od 15 minutom czasu rzeczywistego. Jeden cal odpowiada 100 metrom w rzeczywistoci. Jedna bateria dział odpowiada 5-6 rzeczywistym działom. Jedna sekcja Piechoty Morskiej (Marines) odpowiada około ołnierzom w rzeczywistoci. Iloci graczy co najmniej 2 graczy niemniej jednak zasady gry pozwalaj bez wi kszych trudnoci rozgrywanie potyczek solowych. Jednake, zgodnie z intencjami twórców gry - im wi ksza iloci osób przy stole tym ciekawiej. 5
6 2.2. Co jest potrzebne do gry? Aby bawi si w Zmierzch agla oprócz niniejszej instrukcji potrzeba b d równie nast pujce przedmioty: co najmniej 2 modele (po jednym dla kadego z graczy) przedstawiajce okr ty wojenne walczce w tamtym okresie; 2 koci k10 (k10 ko dziesi ciocienna); wolny stół lub inna płaska powierzchnia o wymiarach co najmniej 24 cale x 24 cale; miarka z podziałk calow do mierzenia odległoci i zasi gów; wypełniona kopia kart okr tu/okr tów; ołówek i gumka; Róa Wiatrów znacznik kierunków (załczony do instrukcji); w niektórych scenariuszach mog si take przyda elementy makiet przestawiajcych wybrzee lub wysepki; od 30 minut do.. hm nie ma górnej granicy, wolnego czasu przeznaczonego na dobr zabaw ; dla pełnoletnich butelczyna rumu lub innego trunku, który przystoi marynarzom Przygotowanie do gry Zanim gracze b d mogli wcieli si w rol kapitanów okr tów bd admirałów całych flot niezb dne s pewne przygotowania. Mona je podzieli na przygotowania wst pne do zabawy w system Zmierzch agla jako taki (czyli Zanim Zaczniemy Gra) oraz przygotowania do poszczególnych rozgrywek (czyli Przed Bitw) Zanim zaczniemy gra? Wybór nacji Wybór której z nacji, którymi mona gra w Zmierzch agla jest zazwyczaj uzaleniony od indywidualnych preferencji poszczególnych graczy. Mona tu si kierowa, sympatiami, antypatiami, analiz spodziewanej skutecznoci bojowej okr tów, moliwoci grania ulubionym historycznym okr tem etc. Sdzimy, i motywacji b dzie co najmniej tyle ilu jest graczy. Warto wszake zwróci uwag na fakt, i wybierajc dan nacj b dziemy musieli zaakceptowa pewne narzucone jej ograniczenia jak i korzysta z posiadanych przez ni przewag. Przykładowo okr ty angielskie maj 6
7 zazwyczaj lepiej wyszkolona załog i wysze morale. Odbija si to niestety na ich koszcie punktowym (istotne przy prowadzeniu gier nie opartych na historycznych scenariuszach) po prostu angielskie okr ty s drosze od ich odpowiedników nalecych do innych pastw. Hiszpanie natomiast nie grzeszyli zazwyczaj ani wysokim wyszkoleniem ani szczególnie imponujcym morale efekt zwykle gracz hiszpaski b dzie miał niewielk przewag liczebn wynikajc z niszego kosztu punktowego jego okr tów. Naturalnie przy odtwarzaniu scenariuszy historycznych koszt punktowy nie b dzie miał zazwyczaj wi kszego znaczenia. Podajmy go jednak statystykach okr tów aby ułatwi graczom tworzenie własnych moliwie zbalansowanych scenariuszy. Dla wszystkich tych których wyranie mierzi słuba w marynarce wojennej tego bd owego króla jegomoci pozostaje wesołe ycie pirata Wybór okrtów Po wyborze nacji naley zdecydowa si na wybór okr tów które poprowadzimy do walki. Na pocztek sugerujemy zaopatrzenie si w kilka modeli niskich klas i 1-2 wi ksze modele. To zdecydowanie wystarczy dla rozgrywania niewielkich morskich potyczek oraz pozwoli uywa zrónicowanego morskiego arsenału w zalenoci od okolicznoci i wymaga scenariusza. Wybierajc modele okr tów naley take zastanowi si nad wyborem taktyki czy b dziemy polega na nielicznych pot nie uzbrojonych okr tach liniowych czy te spróbujemy sił dowodzc eskadrami lekko uzbrojonych ale niezwykle szybkich i zwrotnych korwet czy brygów Przygotowanie modeli System został stworzony do rozgrywania bitew modelami w skali 1:1200 produkowanymi przez firm GHQ ze Stanów Zjednoczonych. Niemniej jednak, mona go wykorzysta do grania dowolnymi modelami w zblionej skali. Modele przed gr winny by przymocowane do specjalnych podstawek zgodnie z załczonym poniej zdj ciem. Wzór podstawki moecie znale na kocu podr cznika. Wzór ten po wyci ciu naley naklei na twardy materiał, o takiej gruboci aby mona było w trakcie gry łatwo model chwyta włanie za podstawk. Odpowiednie wykonanie podstawek do naszych modeli zapobiegnie ich uszkodzeniom w czasie prowadzenia rozgrywki. Przed gr warto pomalowa swoje model okr tów. Prezentuj si one wtedy znacznie bardziej okazale. Do malowania polecamy farby akrylowe, które łatwo mona znale w dowolnym sklepie modelarskim. Instrukcj malowania modeli wraz z 7
8 ilustracjami znajdziecie wewntrz podr cznika na kolorowej wkładce. Dla dowiadczonych modelarzy proponujemy take wykonanie własnego olinowania (szczegóły tego nieprostego zdania znajdziecie take na naszej wkładce). Zmierzch agli do system historyczny (a przynajmniej takie były intencje jego autorów) wi c zanim si gniecie po p dzel warto poszuka informacji o tym jak w rzeczywistoci wygldał model okr tu, którym b dziecie grali. Informacje takie znajdziecie bez trudu w Internecie. Wzory malowania s take dost pne na stronie Wargamera oraz w niniejszym podr czniku. El San Jose 112 działowy liniowiec króla Hiszpanii w oaglowaniu bojowym (model GHQ 421, zdjcie GHQ) Przygotowanie elementów pola bitwy W przeciwiestwie do wi kszoci dost pnych na rynku systemów bitewnych w Zmierzchu agla wygld pola bitwy ma raczej drugorz dne znaczenie. Do symulacji walk morskich wystarczy bowiem jedynie dua płaska powierzchnia, przykryta o ile to moliwe niebieskim płótnem, które b dzie symbolizowa powierzchni morza. Jeli starcie ma rozgrywa si w pobliu brzegu lub wysepek mona posłuy si tzw. elementami nastawnymi. Przygotowane przed bitw wyspy/elementy linii 8
9 brzegowej sporzdzone np. z ze styropianu kładziemy po prostu na morzu w miejscach wskazanych wytycznymi scenariusza. Jeli nie mamy jeszcze przygotowanych tego typu makiet moemy je zastpi elementami wyci tymi z papieru Przed bitw Ogólnie rzecz ujmujc, przedstawione powyej czynnoci pozwol si nam przygotowa do grania w system bitewny Zmierzch agla. Pozostaje nam take przygotowanie si do kadej konkretnej bitwy. W tym celu naley przeprowadzi omówione poniej czynnoci Scenariusz Załoeniem kadego systemu bitewnego jest to aby kada gra była inna i kada dostarczała niezapomnianych emocji jej uczestnikom. Dlatego te, zasad jest, i gry s rozgrywane na podstawie opracowanego wczeniej scenariusza. Przykładowe scenariusze do gry moecie znale w niniejszym podr czniku. Ponadto na kocu podr cznika znajduje si take generator scenariuszy losowych, którego mona uywa w przypadku kiedy gracze nie maj czasu bd ochoty a opracowanie własnych historycznych lub całkowicie wyimaginowanych scenariuszy. Sugerujemy pocztkujcym graczom rozegranie kilku z gotowych scenariuszy, nast pnie skorzystanie z generatora, a dopiero potem gdy nabior nieco dowiadczenia tworzenie własnych scenariuszy. Przy tworzeniu scenariusza naley pami ta o szeregu elementów, które winny obowizkowo si w nim znale: Tło historyczne rozgrywanego scenariusza - nie jest ono absolutnie niezb dne ale jego dodanie po prostu uczyni gr ciekawsz. Cel gry - okrelenie celów jakie maj osign gracze aby uzyska zwyci stwo. Siły graczy informacje o siłach stron biorcych udział w starciu. Siła flot graczy moe zosta okrelona poprzez wskazanie konkretnych okr tów (szczególnie w przypadku scenariuszy cile historycznych) lub poprzez okrelenie wartoci punktowej jaka gracze mog przeznaczy na skonfigurowania własnych flot w czasie tej bitwy. Ustawienie pocztkowe informacje o stanowiskach zajmowanych przez jednostki zaangaowanych w starcie flot na pocztku bitwy. 9
10 Elementy terenu jeli na polu walki wyst puj jakie elementy terenowe mogce mie wpływ na rozgrywk naley je okreli w treci scenariusza. Czas wyraony w turach czas trwania bitwy (opcjonalnie). Zasady specjalne okrelenie obowizujcych w czasie rozgrywki zasadach specjalnych np.: pogoda, widoczno, przybycie posiłków, zasady specjalne dotyczce okr tów biorcych udział w starciu etc Dobór modeli i przygotowanie Kart Okrtów Gracze powinni wybra do rozegrania bitwy takie modele, które s zgodne z załoeniami scenariusza lub jeli scenariusz nie narzuca w tym zakresie ogranicze takie które b d najlepiej nadawały si do wykonana postawionych przed graczami celów. Przykładowo, z cał pewnoci 130 działowy liniowiec niespecjalnie dobrze poradzi sobie jako okr t pocigowy. Jednake, b dzie niezaprzeczalnym atutem w scenariuszu zakładajcym konieczno unicestwienia floty przeciwnika. Po wybraniu modeli, które b d uywane w czasie rozgrywania bitwy naley uzupełni przypisane tym jednostkom Karty Okr tów. Wi cej informacji o Karcie Okr tu i jej uzupełnianiu znajduje si w rozdziale 3 MOJA MAŁA ŁAJBA. Karty okr tów znajduj si na kocu tego podr cznika oraz s do cigni cia ze strony. Karta Okr tu winna zosta uzupełniona ołówkiem. W czasie gry stan okr tu b dzie ulegał stałym zmianom, które b d musiały znajdowa swoje odzwierciedlenie w zapisach na Karcie Okr tu Przygotowanie terenu do gry Ustawienie elementów terenu zgodnie z załoeniami scenariusza. Warto pami ta o tym aby oznaczanie terenu było jednoznaczne i nie budziło kontrowersji w trakcie gry. Sugerujemy dokładne okrelenie wpływu elementów terenu na gr przed jej rozpocz ciem, tak aby rozgrywka nie była potem zakłócana niepotrzebnymi nieporozumieniami. 10
11 3. MOJA MAŁA ŁAJBA CZYLI JAK ROZUMIE KART OKR TU 3.1. Informacje ogólne System Zmierz agla przewiduje podział jednostek pływajcych na 6 klas oraz okr ty pozaklasowe zgodnie z klasyfikacj brytyjsk z II połowy XVIII wieku. Sposób podziału jednostek przedstawia ponisza tabela: Klasa Ilo dział Typ okrtu Przykładowy okrt Załoga 1 klasy Od 100 dział wzwy Liniowiec flagowy Victory (100) klasy Od 84 do 98 dział Liniowiec Boyne(98) klasy Od 70 do 84 dział Liniowiec El Montanes (74) klasy Od 40 do 60 dział Ci ka fregata Constitution klasy Od 32 do 40 dział Fregata La Diana klasy Od 28 do 30 dział Fregata lekka Boston 320 Pozaklasowe Od 8 do 26 dział Brygi, korwety, sloopy i inne Najistotniejszymi z punktu widzenia mechaniki systemu elementami kadego okr tu s kadłub, maszty wraz z oaglowaniem, działa oraz załoga. Cało okr tu jest podzielona na trzy cz ci zwane sekcjami: dziobow, rufow i ródokr ciem. Na kadej sekcji rozmieszczone s działa symetrycznie na obu burtach. rodek kadej sekcji wyznacza maszt na niej si znajdujcy. Np. rodek sekcji ródokr cia wyznacza umiejscowienie grotmasztu (rodkowego masztu głównego). W wypadku okr tów, które maj wi cej lub mniej masztów ni 3, linie podziału na poszczególne sekcje została zaznaczona na ich kartach. Karty okr tów znajdziecie na kocu tego podr cznika. Na okr tach s oczywicie miejsca bardziej lub mniej wraliwe na ogie wrogich dział. Do szczególnie nieprzyjemnych epizodów w czasie bitwy morskiej naleało uszkodzenie elementów okr tu niezb dnych do prawidłowego funkcjonowania takich jak ster, koło sterowe czy złamanie masztu. Nad wyraz niefortunnymi wydarzeniami s take: mier kapitana czy trafienie w prochowni ta ostania koczyła si nierzadko zatopieniem całego okr tu. Trafienia te nazywamy trafieniami krytycznymi omówionymi w rozdziale 7 Uszkodzenia. 11
12 4. MECHANIZMY ROZGRYWKI 4.1. Przebieg rozgrywki Rozgrywka w systemie Zmierzch agla, podobnie jak w przypadku innych systemów bitewnych, odbywa si w systemie turowym. Wyjtkiem jest jednak to, e w trakcie kadej tury modele wszystkich graczy poruszane s i prowadza ogie symultanicznie (w tej samej chwili). Standardowy scenariusz w Zmierzchu agla to 20 tur oczywicie moe on by znacznie dłuszy lub krótszy (to zaley wyłcznie od graczy i sytuacji na polu bitwy). Kada tura dzieli si z kolei na 7 Faz (faz rozkazów, 5 faz akcji oraz faz kocow), w czasie których wykonujemy akcje ruchu i walki. Aktualna pr dko okr tu wskazuje w których z 5 faz akcji okr t ten b dzie si poruszał i wykonywał zwroty. Niezalenie od pr dkoci okr tu w kadej fazie moe on dokonywa akcji specjalnych i prowadzi ostrzał. Pr dko maksymalna kadego okr tu podana jest na jego Karcie Okr tu moe si ona jednak zmienia w zalenoci od iloci rozwini tych agli, uszkodze etc. Przedstawiona poniej tabela wskazuje, w których fazach okr t wykonuje ruch w zalenoci od swojej aktualnej pr dkoci (pr dkoci z jak poruszał si w czasie Fazy Kocowej poprzedniej tury która to pr dko jest jednoczenie pr dkoci pocztkow w rozpoczynajcej si turze). Kady gracz po rozpocz ciu danej tury w fazie rozkazów zaznacza w karcie rozkazów swojej jednostki jakie manewry okr t b dzie wykonywał w fazach ruchu. Moliwe s trzy typy rozkazów ruchu: płyn prosto (symbol: ) lewa na burt (symbol: ) prawa na burt (symbol: ) Nie wydanie rozkazu w fazie ruchu oznacza, e jednostka płynie prosto. 12
13 Jak wida oprócz manewrów w kadej fazie akcji okr t wykonuje inne akcje specjalne nie zwizane z ruchem oraz moe wykonywa akcje zwizane z walk. Wykonanie akcji specjalnych jest moliwe o ile dane akcje były przewidziane w fazie rozkazów. W czasie jednej fazy mona podj maksymalnie jedn prób wykonania której z wymienionych poniej akcji specjalnych: stawianie agli; refowanie agli; rzucenie lub podniesienie kotwicy; przeciganie dział Wi cej informacji na temat akcji specjalnych znajduje si w rozdziale 5.5. Stawianie i refowanie agli, kotwica i dryf. UWAGA: Gracz nie musi zaznacza w karcie rozkazów jakie akcje zwizane z walk b dzie wykonywał, gdy te s deklarowane w czasie poszczególnych faz. Le Bucenture 80 działowy liniowiec francuski (model GHQ 121, zdjcie GHQ) 13
14 4.2. Kolejno działa w Turze Faza rozkazów W trakcie tej fazy gracze zapisuj jednoczenie w karcie rozkazów jakie działania podejm ich poszczególne okr ty w czasie pi ciu kolejnych faz akcji. Karta rozkazów jest elementem składowym kadej karty okr tu. W tej fazie gracze dokonuj nast pujcych czynnoci: a. okrelaj jaka jest Pr dko pocztkowa ich okr tów na pocztku tury (jest ona identyczna do tej pr dkoci z jak gracz zakoczył poprzednia tur ). W pierwszej turze gry Pr dko moe zosta dowolnie wyznaczona przez gracza (jednak nie wysza ni Pr dko maksymalna dla jego okr tu); b. koordynuj działania w ramach tej samej floty oraz flot sojuszniczych (patrz rozdział 12 KOORDYNACJA DZIAŁ ESKADR SOJUSZNICZYCH); c. deklaruj swoje ruchy i zwroty w poszczególnych 5 fazach akcji; d. deklaruj akcje specjalne w poszczególnych 5 fazach akcji; Biorc pod uwag, i rozkazy wydane okr tom w trakcie Fazy Rozkazów s nast pnie wykonywane przez 5 kolejnych faz, gracze winni moliwie rozwanie zaplanowa swoje działania aby osign zamierzone cele. Co wi cej konieczne jest take skoordynowanie działa okr tów w ramach tej samej eskadry oraz pomi dzy przyjaznymi eskadrami, tak aby nie dochodziło do kolizji lub innych nieprzewidzianych zdarze. Przede wszystkim za, nieodzownym jest take przewidywanie posuni przeciwników. Gdy gracze wydadz rozkazy dla wszystkich swoich okr tów koczy si faza rozkazów a rozpoczyna si ich wykonywanie w 5 kolejnych fazach akcji. Rozkazy wydawane s w sposób niejawny (gracze zapisuj je ukrywajc ich tre przed przeciwnikami). Karty Rozkazów z wypisanymi rozkazami na cała tur s ujawniane dopiero na pocztku I Fazy Akcji Fazy Akcji Wszystkie fazy akcji przebiegaj według tego samego schematu. Jedyne rónice wynikaj z ogranicze w poruszaniu si jednostek o Pr dkoci niszej ni 5. 14
15 Kada faza akcji składa si z 3 nast pujcych kroków wykonywanych symultanicznie przez wszystkich graczy: a. poruszanie i zwroty; b. podejmowanie akcji specjalnych; c. walka; I Faza Akcji Gracze wykonuj ruchy i zwroty swoimi okr tami o Pr dkoci 3, 4, i 5 (patrz rozdział 1.1. eglowanie). Okr ty których Pr dko nie pozwala na poruszenie si w tej fazie oraz wszystkie okr ty które si poruszyły mog nast pnie podejmowa próby wykonania innych dozwolonych akcji (np: podnosi lub refowa agle) zgodnie rozkazami wydanymi w fazie rozkazów. Po zakoczeniu poruszania wszystkich okr tów oraz po zakoczeniu wykonywania akcji specjalnych ma miejsce walka. Walka artyleryjska, strzelecka i abordae s wykonywane jednoczenie niezalenie od Pr dkoci zaangaowanych okr tów. Oznacza to, e bez wzgl du na wydane rozkazy (lub ich brak) gracz moe w tej fazie prowadzi ostrzał wrogiej jednostki b dcej w zasi gu dział jego okr tu. II Faza Akcji Gracze wykonuj ruchy i zwroty, akcje specjalne oraz walcz analogicznie jak w I Fazie Akcji. W II Fazie Akcji poruszaj si okr ty o Pr dkoci 5, 4 i 2. III Faza Akcji Gracze wykonuj ruchy i zwroty, akcje specjalne oraz walcz analogicznie jak w I Fazie Akcji. W III Fazie Akcji poruszaj si okr ty o Pr dkoci 5, 3 i 1. IV Faza Akcji Gracze wykonuj ruchy i zwroty, akcje specjalne oraz walcz analogicznie jak w I Fazie Akcji. W IV Fazie Akcji poruszaj si okr ty o Pr dkoci 5, 4 i 2. 15
16 V Faza Akcji Gracze wykonuj ruchy i zwroty, akcje specjalne oraz walcz analogicznie jak w I Fazie Akcji. W V Fazie Akcji poruszaj si okr ty o Pr dkoci 5, 4 i Faza kocowa Faza ta ma charakter porzdkowy i ma przygotowa jednostki gracza do rozpocz cia nast pnej tury gry. W tej fazie dokonywane s nast pujce czynnoci: a. Dokonywana jest próba jednej naprawy (patrz rozdział 8 ZARZDZANIE OKRETEM I PROWADZENIE NAPRAW); b. Okrelane s efekty poarów; c. Jednostki z pr dkoci 0 dryfuj; d. Okrelana jest Pr dko kocowa okr tu w danej turze b dca jednoczenie pr dkoci pocztkowa dla nast pnej tury; 5. NAUKA JAZDY CZYLI PRZYPIESZONY KURS EGLOWANIA 5.1. Prdko Pr dko pocztkowa jest to pr dko jak dany okr t posiada na pocztku kadej tury. W czasie tury pr dko moe si zmienia pod wpływem rónych czynników: refowania lub stawiania agli, uszkodze, zderze etc. Po zakoczeniu kadej tury gracz w tabeli Vk wpisuje pr dko okr tu zmodyfikowan o wydarzenia zaistniałe w trakcie tury. Uzyskujemy w ten sposób pr dko kocow, która jest równoczenie pr dkoci pocztkow nast pnej tury. Pr dko maksymalna okr tu to pr dko z jak moe on maksymalnie płyn pod pełnymi aglami. Pr dko ta nie moe by przekroczona. Naturalnie pływanie pod pełnymi aglami wydaje si by najbardziej efektywne. Niestety, wie si to take z pewnym ryzykiem bowiem trafienie w oaglowanie okr tu płyncego pod pełnymi aglami powoduje utrat 2 punktów agli. 16
17 Pami ta naley, i refowanie lub stawianie agli nie ma wpływu na pr dko okr tu w aktualnie trwajcej turze. Ma ona wyłcznie znaczenie dla okrelenia pr dkoci kocowej w danej turze. Oznacza to, e okr t który przy pr dkoci 4 zrefował agle do pr dkoci 3 nie zmienia faz w czasie których si porusza w danej turze Zwroty Okr t w czasie fazy akcji moe wykona zwroty w lewo lub prawo (zaznacza je si w tabeli akcji odpowiednimi strzałkami). Wykonanie zwrotu polega na tym e jednostka wykonuje we wskazanym kierunku zwrot 45 stopni i porusza si w nowym kierunku o ilo cali zgodn kierunkiem i sił wiatru Wiatr Odległo jak okr t pokonuje w jednej fazie ruchu zaley od kierunku wiatru (zaznaczonego strzałk) i tego w jaki sposób okr t jest wobec niego połoony. Odległo na diagramie wyraona jest w calach: 5.4. Taranowanie W czasie bitwy okr ty wpadały na siebie przypadkowo bd te celowo majc nadziej uszkodzi w ten sposób jednostk przeciwnika. Tego rodzaju akcja jest nazywana taranowaniem. Taranowanie nie wymaga wydawania specjalnego rozkazu, jest bowiem konsekwencj ruchu w czasie, którego jeden okr t zderzył si z innym (doszło do bezporedniego kontaktu podstawek na których zostały zamontowane modele). Jeeli okr t taranujcy (ten który uderzył dziobem) płynł z pr dkoci wi ksz ni 1 to dostaje on 1 punkt obrae w kadłub, natomiast jednostka staranowana ilo punktów obrae uzalenion od wielkoci jednostki taranujcej. 17
18 Taranowany Taranujcy 1-3 klasy 4-6 klasy bez klasy 1-3 klasy klasy Tabela taranowania bez klasy Okr ty uczestniczce w zderzeniu w fazie w której do tego zderzenia doszło nie strzelaj z dział z powodu wstrzsu jaki przebiega przez kadłuby obu statków w momencie kolizji. Wyjtkiem jest tu zderzenie jednostek 1-3 klasy z jednostkami bezklasowymi. W takiej sytuacji jednostki klasy 1-3 nie odczuwaj wstrzsu. Po zderzeniu Pr dko jednostek uczestniczcych w zderzeniu jest redukowana do 0 i w nast pnej fazie akcji jednostki te stykaj si burtami i moliwe jest prowadzenie abordau wraz z walk wr cz. Sposób ustawiania si okr tów wobec siebie po kolizji przedstawia poniszy diagram: Diagram ustawienia okrtów po kolizji 18
19 5.5. Stawianie i refowanie agli, kotwica i dryf Działania zwizane z refowaniem agli, rzucaniem kotwicy, itd. s akcjami specjalnymi i wymagaj wykonania rzutu na sprawno załogi opisanego w rozdziale 8 ZARZDZANIE OKRETEM I PROWADZENIE NAPRAW Stawianie i refowanie ali W fazie rozkazów gracz moe wyda rozkaz refowa agle (zwija agle), eby zredukowa pr dko o 1 (tzw. agle bojowe) maksymalnie do zera lub postawi agle, eby zwi kszy pr dko o 1 do pr dkoci maksymalnej (pełne agle). Podnoszenie lub refowanie agli jest akcj specjaln i moe by wykonane w fazach 1-5 o ile zostało zaplanowane w fazie rozkazów. Zmiana stanu agli nie zmienia pr dkoci danego okr tu w czasie tury, tylko na jej zakoczenie. Zmiana stanu agli jest brana pod uwag przy obliczaniu efektów trafie w oaglowanie dopiero od pocztku nast pnej tury. Przykład: Okrty eskadry Tomka płynły pod pełnymi aglami. Tomek zaplanował refowanie agli jako akcj specjaln w fazie 3 w 6 turze gry. W fazie 4 okrt nalecy do eskadry Tomka dostał si jednak pod ostrzał wrogich jednostek i otrzymał trafienia w agle. Jako, e ostrzelane jednostki wci miały pełne agle (tura, w której wydano rozkaz refowania nie została zakoczona) kade trafienie skutkuje 2 uszkodzeniami agli. Szkuner 8-działowy (model GHQ 261, zdjcie GHQ) 19
20 Rzucanie kotwicy Okr ty, które s w odległoci 8 cali od ldu i maj pr dko 1, mog w dowolnej fazie akcji rzuci kotwic (o ile było to zaplanowane w fazie rozkazów). Rozkaz taki wydaje si razem z rozkazami manewrów w fazie rozkazów. Okr t, który rzucił kotwic automatycznie si zatrzymuje i ma pr dko 0. Podniesienie kotwicy powoduje, e dany okr t osiga pr dko 1 i moe wykona ruch w trzeciej fazie aktualnej tury std planujc podniesienie kotwicy naley wyda odpowiedni rozkaz w fazie 1 lub 2. W innym wypadku okr t nie poruszy si w fazie 3 ale dopiero w fazie kocowej dryfujc Dryf Okr t z pr dkoci pocztkow 0 nie moe wykonywa adnych ruchów i jeli nie jest na kotwicy to zaczyna dryfowa. W tej sytuacji na zakoczenie 5 fazy akcji jest przesuwany o 1 cal zgodnie z kierunkiem wiatru. 6. WALKA NA MORZU 6.1. Rodzaje walki morskiej W czasie star morskich okresie historycznym w którym umiejscowione s realia systemu Zmierzch agla mona rozróni 3 rodzaje działa bojowych: walka artyleryjska, ostrzał z broni r cznej i walka wr cz w czasie abordau. Poniszy rozdział przedstawi zasady dotyczce wszystkich tych rodzajów walki w systemie Zmierzch agla. Doda jednak naley, i specyficznym rodzajem walki było take taranowanie o nim jednak była ju mowa powyej w podrozdziale 5.4. Taranowanie. Walka odbywa si w kadej z 5 faz manewrów i jest podzielona na nast pujce etapy: Aborda: ostrzał z broni r cznej; walka bliska; testy morale po walce piechoty, Ostrzał artyleryjski: ostrzał artylerii okr towej, testy morale po ostrzale artyleryjskim. 20
21 Taranowanie i jego bezporednie skutki s rozpatrywane w trakcie fazy manewrów Uzbrojenie i walka artyleryjska Rodzaje dział W interesujcym nas okresie okr ty były uzbrajane w cały asortyment rónego rodzaju dział które róniły si od siebie kalibrem, ci arem pocisku, długoci lufy, funkcj etc. Rónice te były do znaczne nie tylko gdy porównamy jednostki rónych pastw ale take w sytuacji gry porównamy jednostki nalece do jednego tylko pastwa. Dlatego te, chcc unikn zb dnej komplikacji zasad w kwestii istniejcego uzbrojenia artyleryjskiego dokonalimy podziału dział okr towych na 4 nast pujce kategorie: - działa funtowe zwane ci kimi (Ci kie - C) - działa funtowe zwane działami rednimi (rednie - S) - działa 6-12 funtowe zwane lekkimi (Lekkie - L) - działa funtowe haubice/modzierze b dce działami o krótkiej lufie i zwykle znacznym kalibrze (Haubice - H). Oprócz ognia artyleryjskiego, ostrzał z broni r cznej moe prowadzi take rozlokowana na pokładzie piechota morska (Piechota - P). Dla zmniejszenia iloci koniecznych w grze rzutów koci zwizanych z walk artyleryjsk, działa zostały pogrupowane w baterie liczce około 5-6 luf usytuowanych na jednej burcie okr tu. W XVIII/XIX wieku okr ty nie miały wystarczajcej iloci załogi by móc obsługiwa wszystkie działa, wi c okr t nie mógł strzela obiema burtami jednoczenie. Walk prowadzono najcz ciej jedn burt, gdzie armaty obsługiwane były przez pełn obsług dział. Gdy zaszła potrzeba prowadzenia ognia na obie burty obsługa dział dzieliła si na dwa zespoły: ładujcych i strzelajcych. Oznaczało to, e prowadzono ogie naprzemian z lewej i prawej burty. Ponisza tabela pokazuje zasi g ognia dla poszczególnych rodzajów dział (wyraony w calach) oraz ich skuteczno. Skuteczno działa to szansa na uzyskanie trafiania w czasie prowadzonego ostrzału wyraona przedziałem liczbowym od 1-10 odpowiadajcym iloci oczek na koci 10-ciennej wymaganej dla uzyskania trafienia. Np. strzelajc z działa typu C na zasi g 2 cali dla uzyskania trafienia potrzebujemy wyrzuci koci 10-cienn wynik 4 lub wi cej. W miejscu, gdzie cyfry 21
22 zastpiono kresk dany zasi g jest niedost pny dla danego typu działa. Przykładowo z dział lekkich L strzelimy maksymalnie na 4 cale. Działa maj nast pujce zasi gi oraz skuteczno: Działo Zasi g 0 cali 1 cal 2 cale 3 cale 4 cale 5 cali 6 cali 7 cali 8 cali Ci kie (C) rednie (S) Lekkie (L) Haubice (H) Piechota Tabela skutecznoci ostrzału Rozmieszczenie i przemieszczanie dział oraz pole ostrzału Z uwagi na fakt, i działa na statkach rozłoone były symetrycznie, na kartach okr tów w systemie Zmierz agla baterie dział zostały rozłoone w podobny symetryczny sposób. W przypadku nieparzystej liczby baterii, ostatnia z nich jest rozmieszczona na dziabie lub rufie w sposób wskazany na diagramie poniej (bateria L). L S S H H dziób S S H H ródokr cie S S H L H rufa Diagram lokacji baterii artylerii Na jednostkach kwalifikowanych jako klasowe (klasy 1 do 6) pokład na którym s działa podzielony jest na trzy cz ci: dziobow, ródokr cie i rufow. Podział pokładu na wspomniane sekcje jest konieczny przy ustalaniu, które baterie dział mog prowadzi ogie artyleryjski oraz które baterie zostały wyeliminowane wskutek ostrzału przeciwnika lub innych zdarze. rodek kadej sekcji wyznacza znajdujcy si w danej sekcji maszt. Nie mona prowadzi ostrzału do celów znajdujcych si w martwym polu raenia jakim s obszary 45 stopni od osi okr tu. O okr tu to linia łczca dziób i ruf oraz wszystkie maszty. W przypadku baterii ulokowanych na rufie czy dziobie (działo L na diagramie powyej) kt ostrzału liczymy od linii prostopadłej do osi okr tu. Cel jest w polu raenia jeli rodek cho jednej sekcji (maszt danej sekcji) celu jest w polu ostrzału. Odległo do celu mierzymy od rodka sekcji do rodka sekcji. 22
23 Działa w czasie walki wolno przeciga na drug burt pod nast pujcymi warunkami: a. na drugiej burcie zrobiło si miejsce po zniszczeniu baterii dział tego kalibru, który chcemy przecign, b. przecigni cie cho jednej baterii dział dokonywane jest przez obsług tej baterii dział (i tylko przez ni) i trwa cał tur. Rozkaz przecigni cia dział wydaje si tylko w pierwszej fazie akcji i tylko jednej obsłudze baterii na raz, c. na dziób i ruf mona przecign wszystkie typy dział z wyjtkiem dział C, (chyba e to wynika z pierwotnego rozlokowania dział na okr cie oznaczonego na jego karcie), d. na dziobie czy rufie moe by jednoczenie tylko jedna bateria dział. Uwaa si, i działa przecigane nie mog zosta trafione (s gł biej wewntrz kadłuba statku). Działa po przecigni ciu mog rozpocz prowadzenie ostrzału dopiero poczwszy od 1 fazy tury nast pujcej po turze w czasie której wydano rozkaz do przecigania dział Walka artyleryjska Akcj strzelania okr ty wykonuj po wykonaniu wszystkich akcji zwizanych z ruchem oraz po wykonaniu akcji specjalnych w danej fazie. Przy okrelaniu celu ostrzału gracz wyznacza, które baterie jego jednostki prowadz ogie do deklarowanego celu. Dozwolone jest rozdzielanie ognia artyleryjskiego poszczególnych sekcji okr tu oraz prowadzenie ognia z rónych baterii w ramach tej samej sekcji do rónych celów. 23
24 Przed oddaniem strzału gracz moe zadeklarowa, e dana bateria celuje do okrelonej cz ci okr tu przeciwnika. Celowanie oznacza, i przed rzutem na lokalizacj trafienia gracz moe zadeklarowa czy celuje w kadłub czy w maszty przeciwnika. Niestety dokładniejsze mierzenie przy stanie ówczesnej techniki było wykluczone. Celowanie w maszty oznacza to, e od rzutu na lokalizacj trafienia odejmuje si jeden, przy celowaniu w kadłub dodaje si za jeden. Jest dopuszczalne celowanie bateriami tej samej sekcji okr tu w róne cz ci wrogiego okr tu. Jeeli sojusznicza jednostka lub element terenu zasłania cel to ogie do wrogiego okr tu mog prowadzi tylko te sekcje okr tu, dla których cel nie jest zasłoni ty (ogie znajduje si w polu ostrzału). Aby otworzy ogie niezb dne jest wyznaczenie calowej cieki pomi dzy rodkiem strzelajcej sekcji własnego okr tu a rodkiem atakowanej sekcji wrogiego okr tu. Moe si wydarzy, e okr ty b d prowadzi ogie do grupy jednostek prowadzcych walk abordaow. Zabronione jest jednak strzelanie we wrogie okr ty biorce udział w walce wr cz jeli cho cz tych jednostek jest zasłoni ta przez sojuszniczy okr t walczcy z nim wr cz. W przypadku strzelania w walczce okr ty rzut na trafienie 1 oznacza, e trafiono własn jednostk. W takiej sytuacji wykonuje si rzut na lokalizacj bez celowania. Nie wolno strzela do okr tu, który wywiesił biał flag (własnego czy wrogiego). Wyjtkiem s tu piraci, których kodeks honorowy i zachowania dentelmeskie nie dotycz Amunicja artyleryjska W tamtych czasach jako amunicji uywano głównie elaznych kul. Ten rodzaj amunicji okrelano jako single shot. Był to najbardziej rozpowszechniony i typ amunicji co nie oznacza jednake, i innego rodzaju amunicja nie była uywana. Wr cz przeciwnie, istniało wiele innych rodzajów amunicji, których krótk charakterystyk i opis działania zamieszczono poniej. Gracz przed oddaniem strzału moe zadeklarowa, e prowadzca ogie bateria uywa specjalnej amunicji. Jeli tego nie zrobi przyjmuje si, i ogie jest prowadzony amunicj standardow (single shot). a. Pojedyncza kula (Single shot) - obraania i zasi gi standardowe dla tej amunicji s podane w tabeli efektów trafie. Działa C w przypadku trafienia w lokacje od 4-11 (z wyjtkiem efektu trafienia bez efektu i Ster ) zadaj dodatkowo 1 obraenie w kadłub na dystansie 0-1 cala. 24
25 Działa H w przypadku trafienia (z wyjtkiem efektu trafienia bez efektu i Ster ) zadaj dodatkowo 1 obraenie w kadłub na dystansie 1-3 cale i dodatkowo 2 obraenia w kadłub na dystansie do 1 cala. Działa L nie mog zadawa obrae kadłubowi i działom wrogiej jednostki o klasie 1-4. Oznacza to, e nie zadaj równie obrae krytycznych w lokalizacjach 5-11 z wyjtkiem obraenia krytycznego ster. Ostrzał z tych dział do jednostek z klas 5-6 i pozaklasowych nie podlega ograniczeniom i jest rozpatrywany w sposób standardowy. b. Kule łacuchowe (chain shot) mog by uywane tylko przez działa C i M. Mog by uywane maksymalnie na zasi gu 4 cali. Na zasi gu 3 i 4 cali, stosuje si modyfikator do trafienie -2. Trafienia krytyczne zadane t amunicj s ignorowane za wyjtkiem trafie: koło sterowe, ster i kapitan. Trafienia w kadłub i działa s ignorowane, trafienie w piechot /załog zadaj standardowe obraenia, trafienia w agle zadaj obraenia standardowe x2. c. Kule odłamkowe (Grape shot) mog by uywane wyłcznie z dział C i S. Ich zasi g to 1 cal. Przy strzelaniu z tej amunicji stosuje si modyfikator do trafienia +2. Trafienia krytyczne zadane t amunicj s ignorowane za wyjtkiem trafie: koło sterowe, ster i kapitan. Trafienia w kadłub i działa nie powoduj powstania uszkodze. Trafienia w piechot /załog oraz w agle zadaj uszkodzenia standardowe x2. d. Podwójne kule (Double shot) mog by wystrzeliwane z dział C, S i L. Ich zasi g to ½ zasi gu standardowego. Do strzelania z tej amunicji uywa si modyfikatora do trafienia -2. Trafienia z tej amunicji w kadłub powoduje + 1 dodatkowe uszkodzenie. Trafienia w piechot /załog, działa oraz agle s standardowe. Trafienia krytyczne rozstrzygane standardowo Walka wrcz Ostrzał artyleryjski, cho zdarzało si, i wywierał wr cz dewastujce skutki cz stokro nie był wystarczajcym czynnikiem do tego aby zmusi wrogich okr tów do poddania si. Nagminnym ponadto było, e dowódcy bardziej cenili sobie zdobycie wrogiej jednostki ni jej zniszczenie. Std cz sto dono do rozstrzygni cia starcia na swoj korzy poprzez zaangaowanie przeciwnika w walk blisk w czasie abordau. Aborda to jednak do ryzykowne posuni cie nigdy nie mona było mie np. pewnoci czy pod pokładem bezbronnie wygldajcej fregaty nie czai si zgraja krwioerczych wilków morskich tylko czekajcych na okazj do ataku kiedy zbyt pewien siebie myliwy podpłynie zbyt blisko Std decyzja o podj ciu abordau zapadała zwykle wtedy gdy 25
26 kapitan okr tu był pewien ducha bojowego i wyszkolenia swojej załogi albo, co oczywiste, moliwie znacznej przewagi liczebnej uzyskanej dzi ki znacznej ilo sekcji piechoty na pokładzie bd pomocy innych jednostek. Aborda zwykle prowadził do rozstrzygni cia starcia pomi dzy okr tami i ich załogami. W morderczej walce bliskiej prowadzonej na ciasnych, rozkołysanych i liskich od krwi pokładach okr tów zwyci ali zwykle ci, którzy wykazali si wi ksz agresj i wyszym morale albo po prostu ci których było wi cej Los pokonanych był czasami bardzo smutny, w szczególnoci kiedy stron zwyci sk był piraci. 18 działowy bryg (model GHQ 251, zdjcie GHQ) Zasady abordau Walka w czasie abordau odbywa si zgodnie z nast pujcym porzdkiem: a. ostrzał z broni r cznej; b. walka bliska; c. testy morale po walce piechoty, Po zakoczeniu walki piechoty rozpoczyna si walka artyleryjska Ostrzał z broni rcznej 26
27 Ostrzał z broni r cznej moe by prowadzony wyłcznie poprzez sekcje piechoty morskiej. Przyjmuje si, e z jednej burty okr tu moe prowadzi ogie maksymalnie 3 sekcje piechoty morskiej (jedna sekcja piechoty przy burcie na kadej sekcji okr tu (take na dziobie i rufie okr tu). Jeli gracz posiada na swoim okr cie wystarczajc ilo piechoty to ogie z broni r cznej moe prowadzi jednoczenie nawet 8 sekcji piechoty (po 3 sekcje na burtach oraz po jednej na dziobie i rufie). Ostrzał z broni r cznej jest realizowany na identycznych zasadach jak ostrzał artyleryjski (odpowiednie wartoci niezb dne do uzyskania trafienia jest podana w tabeli). Jednake rezultacie ostrzału z broni r cznej nie wykonuje si rzutu na lokalizacje trafie w poszczególne sekcje okr tu. Kade trafienie oznacza straty wród załogi. Wykonywany jest natomiast rzut majcy na celu okrelenie skutków tego trafienia (patrz podrozdział 7.3. Efekty trafienia załogi). W czasie abordau piechota morska gracza bronicego si moe odda jedn salw bezporednio do oddziałów dokonujcych abordau. Nie wykonuje si w takim wypadku, rzutu na lokalizacj trafie w załog ale straty s zadawane zawsze oddziałom piechoty morskiej gracza atakujcego. W wypadku uycia piechoty morskiej do ostrzału w czasie abordau nie mona jej ponownie uy do prowadzenia ostrzału w czasie etapu walki artyleryjskiej Inicjacja abordau Gdy dojdzie do fizycznego kontaktu wrogich sobie jednostek, kady z graczy moe zainicjowa aborda. Nieistotnym przy tym jest czy do fizycznego kontaktu doszło wskutek celowego działania graczy (atak taranem) czy wskutek przypadkowego zderzenia. Decyzje o abordau mog podj obaj gracze dowodzcy biorcymi udział w kolizji jednostkami. Zapisuj oni w sekrecie swoj decyzj czy chc zainicjowa aborda czy te broni si na własnym pokładzie i jednoczenie ujawniaj j przeciwnikowi. Zazwyczaj jeden z graczy zostaje wtedy atakujcym a drugi obroc. W zwizku z tym mog mie miejsce nasypujce sytuacje: a. Jeden gracz zadeklarował si jako atakujcy a drugi jako obroca dochodzi do standardowej walki abordaowej; b. Obaj gracze zdecyduj si broni nie dochodzi do abordau. Gracze mog przej do walki artyleryjskiej z uwzgl dnieniem zasad o celowaniu o których mowa w podrozdziale 27
28 Walka artyleryjska w czasie abordau. Oddziały piechoty morskiej mog take prowadzi ostrzał z broni r cznej. c. Obaj gracze decyduj si atakowa do pierwszego starcia oddziałów szturmowych obu graczy dochodzi niejako pomi dzy okr tami. Przyjmuje si, e gracz który zwyci y w tym starciu zadajc wi ksze straty przeciwnikowi zmusza wrogie oddziały do cofni cia si na pokład własnego okr tu. Gracz ten od nast pnej fazy walki jest uwaany za atakujcego. Jeli nie doszło do abordau w danej fazie to na pocztku walki w kolejnych fazach gracze powtarzaj procedur majca na celu okrelenie czy dochodzi do abordau Procedura abordau Gracz atakujcy dzieli atakujce oddziały na fale szturmowe liczce po 3 sekcje odpowiadajce sekcjom okr tu. Podobne ustawienie przyjmuj oddziały gracza bronicego si. Przed pierwszym starciem gracz bronicy si ma moliwo ostrzelania oddziałów atakujcych z broni r cznej z maksymalnie 3 własnych oddziałów piechoty. Po wprowadzeniu w ycie efektów ostrzału gracze dostawiaj etony reprezentujce biorc udział w starciu piechot tak aby doszło do 3 star (lub mniej jeli atakujcych jednostek jest mniej ni 3). Jeeli jest wi cej jednostek piechoty atakujcej ni jednostek piechoty bronicych si to te wolne oddziały atakuj równie piechot przeciwnika z modyfikatorem + 2. Jeeli nie ma ju wrogiej piechoty na pokładzie, gracz atakujcy moe wybra czy jego oddziały atakuj obsług dział czy te atakuj załog Modyfikatory walki abordaowej Sama walka polega na wykonaniu przez obu graczy rzutów koci k10. Nast pnie do otrzymanych wyników gracze dodaj swój aktualny poziom morale i modyfikuj wyniki poprzez przedstawione poniej modyfikatory: - weterani piechoty morskiej +2, - angielska piechota morska i piraci +1, - nowicjusze -2, - szara w pierwszej turze +1, - piracka obsługa dział 2, 28
29 - piracka załoga -2, - zwykła obsługa dział -3, - zwykła załoga -3, - dodatkowy oddział w walce +2, Nast pnie gracze porównuj wyniki. Gracz z mniejszym wynikiem zaznacza zniszczony oddział piechoty lub bateri dział. W przypadku za walki z załog stosuje si nast pujc procedur : a. W wypadku wygranego przez piechot morsk starcia z załog, gracz abordaowany wykonuje rzuty na morale zwizane z trafieniem załogi oraz redukuje jej poziom sprawnoci. b. W wypadku przegrania walki przez piechot morsk uznaje si, e oddział nie został zniszczony, ale jedynie odepchni ty. Reguła ta nie dotyczy jednak walki wr cz prowadzonej przez oddział piechoty morskiej z załog pirack Walka artyleryjska w czasie abordau W czasie gdy na pokładzie abordaowanego statku wrzała walka wr cz artylerzyci obu walczcych statków nie zasypiali gruszek w popiele ale zasypywali si nawzajem morderczym gradem ołowiu z odległoci dosłownie kilku metrów. W czasie walki artyleryjskiej w czasie abordau lub w sytuacji kiedy wrogie okr ty stykaj si burtami obowizuj przedstawione poniej zasady dodatkowe. Przyjmuje si, e ogie prowadzony jest na dystansie 0 cali. Efekty trafie rozstrzygane s na zasadach ogólnych jednake zmianie ulega zasada lokalizacji trafienia. Baterie s zobowizane do wyboru celu ostrzału jedynie w okrelonej lokalizacji: - działa L pomi dzy lokalizacjami 6-8, - działa M pomi dzy lokalizacjami 5-7, - działa S pomi dzy lokalizacjami 4-6, - działa C pomi dzy lokalizacjami 5-7. Podział ten jest wynikiem lokalizacji dział na pokładach. Działa ci sze byłe lokalizowane zwykle na niszych pokładach, aby zapewni statkom odpowiedni poziom stabilnoci i zapobiec wywróceniu si 29
30 okr tu. Oznaczało to te, e ci sze działa miały celowały w czasie walki abordaowej w dolne partie kadłuba wrogiego okr tu. Duma Royal Navy 100 działowy liniowiec HMS Victory (model GHQ 211F, zdjcie GHQ) 7. USZKODZENIA 7.1. Lokalizacja i skutki trafie Naturaln konsekwencj ognia artyleryjskiego oraz b dcych jego nast pstwem poarów s uszkodzenia rónych cz ci walczcych okr tów. Poniej przedstawiono moliwe lokalizacje trafie oraz efekty jakie trafienia te wywieraj na zdolno bojow okr tu. 1 maszt zniszczono 1 punkt oaglowania; 1 kadłub zniszczono 1 punkt kadłuba; koło sterowe okr t ma zablokowany ster, płynie zgodnie z ostatnim kursem do momentu jego naprawienia; 30
31 poar 1 uszkodzenie kadłuba + poar; maszt złamany maszt został zniszczony, cała jego sekcja zostaje zniszczona i nie moe by naprawiona; 1 załoga trafiono w załog okr tu, rzut na efekt trafie w załog ; kapitan trafione dowództwo; morale automatycznie spada o 1, zastosowanie znajduje zasada: Oczekiwanie na rozkazy ; ster okr t nie moe manewrowa, płynie zgodnie z ostatnim kursem do momentu jego naprawienia; działo X zniszczono losowo wytypowan bateri dział na ostrzelanej burcie (naley wybra bateri która moe by celem czyli była widoczna dla strzelajcego okr tu); proch trafiona prochownia, 1 uszkodzenie kadłuba + poar + 3 dodatkowe trafienia w losowo wybrane lokacje (wykonuje si rzut na okrelenie lokacji jak w przypadku ostrzału artyleryjskiego). W wypadku trafienia w element ju zniszczony (ster, koło sterowe, prochowni ) przyjmuje si, z trafiony został kadłub. Równie trafienie w bateri dział, gdy brak jest dział oznacza trafienie w kadłub. Jeeli zniszczone zostan wszystkie sekcje kadłuba to okr t natychmiast tonie. Zniszczenie całej sekcji oaglowania powoduj spadek pr dkoci o 1. Efekty tego spadku pr dkoci wchodz w ycie dopiero po zakoczeniu aktualnej tury. Zniszczenie masztu powoduje automatyczne zniszczenie całej sekcji oaglowania. Jeeli zniszczony został maszt, na którym wczeniej zniszczono ju całe oaglowanie, to okr t oprócz utraty masztu nie ponosi adnych innych szkód. Zniszczone oaglowanie mona naprawia jak wszystkie inne elementy okr tu. Wyjtkiem jest tu oaglowanie na zniszczonym maszcie, które nie moe by naprawiane do koca gry. Jeli w jednej fazie zniszczono maszt i x punkty oaglowania najpierw zaznacza si zniszczone oaglowanie. Jeeli zniszczone zostan wszystkie sekcje oaglowania to pr dko okr tu po zakoczeniu tej tury spada do Oczekiwanie na rozkazy Zasada ta reguluje kwesti braku dowodzenia okr tem w przypadku mierci dowódcy. W turze w której okr t stracił dowodzcego oficera nie moe wykonywa adnych nowych akcji. Oznacza to, e nie moe wykonywa manewrów, dokonywa abordau oraz nie wolno strzela do wrogiego okr tu jeli nie strzelano do tego celu w fazie, w czasie której mier poniósł kapitan. Nie jest take dozwolone dokonywanie napraw, refowanie lub stawianie agli oraz przecigania dział. Przyjmuje si, e na pocztku nowej tury dowodzenie obejmuje najstarszy rang oficer Efekty trafienia załogi Po uzyskaniu trafienia wykonuje si rzut majcy na celu ustalenie jego efekt: 31
32 1 bez efektu, 2-4 trafiono w piechot morsk, efekt: zniszczono jedn sekcj piechoty morskiej, 5-9 trafiono w załog, efekt: patrz rozdział 4.3. zarzdzanie okr tem, 10 trafiono kapitana, efekt: patrz podrozdział 7.2. Oczekiwanie na rozkazy. W przypadku, gdy na trafionym okr cie nie ma ju piechoty morskiej, kade trafienie 2-4 traktowane jest jako trafienie w załog. HMS Celopatra 32 działowa fregata brytyjska (model GHQ 241, zdjcie GHQ) 8. ZARZDZANIE OKR TEM I PROWADZENIE NAPRAW 8.1. Poziom sprawnoci Załoga kadego okr tu posiada okrelony Poziom Sprawnoci (PS). Poziom ten odzwierciedla sprawno całego zespołu marynarzy w wykonywaniu poszczególnych czynnoci na okr cie. Dla wszystkich załóg regularnych PS wynosi pocztkowo 9 punktów. Za kadym razem, gdy trafiono w załog poziom sprawnoci zmniejsza si o 1 punkt. Udany rzut na sprawno oznacza konieczno wyrzucenia liczby mniejszej lub równej aktualnemu poziomowi sprawnoci zmienionemu o modyfikator trudnoci danej czynnoci. Kady typ działa i ma swój stopie trudnoci: - naprawa kadłuba rzut na PS - naprawa agla rzut na PS -1 32
33 - naprawa steru rzut na PS -4 - naprawa koła sterowego rzut na PS -3 - gaszenie poaru rzut na PS -2 - refowanie agli rzut na PS -2 - podnoszenie i opuszczenie kotwicy rzut na PS +2 - zwizanie okr tu abordaem rzut na PS +4, - zwrot okr tu rzut na PS +6, - przecigni cie działa rzut na PS +5, - koordynowanie działa rónych nacji - rzut na PS +3, - koordynowanie działa tej samej nacji - rzut na PS +4, 8.2. Naprawy Kiedy artylerzyci i piechota morska wrogich jednostek zaj te były masakrowaniem si nawzajem. Zwykli marynarze robili wszystko co w ich mocy aby utrzyma własny okr t na powierzchni wody. W szczególnoci łatano wszystkie dziury, usuwano przecieki i gaszono poary. Poniej znajduj si zasady regulujce prowadzenie napraw w systemie Zmierzch agla. W czasie tury dozwolone jest podjecie tylko jednej próby naprawy. Napraw dokonuje si w fazie kocowej kadej tury. W trakcie rozgrywki mog by naprawione: - oaglowanie na niezniszczonym maszcie; - kadłub; - koło sterowe pod warunkiem zredukowania pr dkoci do 1; - gaszenie poaru; - ster pod warunkiem zredukowania pr dkoci do 0. Zawsze w przypadku napraw priorytetem jest gaszenie poarów, tj. nie wolno wykonywa innych napraw jeeli na pokładzie szaleje poar. Ponadto nie jest dozwolone prowadzenie napraw okr tu, na którym trwa walka wr cz. Nieugaszony poar powoduje po zakoczeniu 5 fazy standardowy rzut na trafienie i rzut na efekt trafie. 33
Planowanie adresacji IP dla przedsibiorstwa.
Planowanie adresacji IP dla przedsibiorstwa. Wstp Przy podejciu do planowania adresacji IP moemy spotka si z 2 głównymi przypadkami: planowanie za pomoc adresów sieci prywatnej przypadek, w którym jeeli
Wojewódzki Konkurs Matematyczny
Wojewódzki Konkurs Matematyczny dla uczniów gimnazjów ETAP SZKOLNY 16 listopada 2012 Czas 90 minut Instrukcja dla Ucznia 1. Otrzymujesz do rozwi zania 10 zada«zamkni tych oraz 5 zada«otwartych. 2. Obok
Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT
Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT WIELKI WYSCIG to gra, która pozwala prze yç emocje, znane tylko kierowcom wyêcigowym. Niepotrzebne prawo jazdy, ani nawet
Przygotowanie podstawek piechoty do systemu MEIN PANZER
Przygotowanie podstawek piechoty do systemu MEIN PANZER Jednym z pierwszych problemów, z jakimi stykaj si wieo upieczeni generałowie w systemie Mein Panzer jest... sposób w jaki winni przygotowa do walki
MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN
MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN PRZEBIEG ROZGRYWKI 0. FAZA ORGANIZACJI. 1. FAZA INICJATYWY / OKREŚLANIE STANU 2D6 + Poziom Dowodzenia. Gracz z najwyższą sumą ma Inicjatywę. Należy zaznaczyć Stan jednostek,
Lekcja 8 - ANIMACJA. 1 Polecenia. 2 Typy animacji. 3 Pierwsza animacja - Mrugaj ca twarz
Lekcja 8 - ANIMACJA 1 Polecenia Za pomoc Baltiego mo»emy tworzy animacj, tzn. sprawia by obraz na ekranie wygl daª jakby si poruszaª. Do animowania przedmiotów i tworzenia animacji posªu» nam polecenia
Programowanie wspóªbie»ne
1 Programowanie wspóªbie»ne wiczenia 5 monitory cz. 1 Zadanie 1: Stolik dwuosobowy raz jeszcze W systemie dziaªa N par procesów. Procesy z pary s nierozró»nialne. Ka»dy proces cyklicznie wykonuje wªasnesprawy,
Lekcja 9 - LICZBY LOSOWE, ZMIENNE
Lekcja 9 - LICZBY LOSOWE, ZMIENNE I STAŠE 1 Liczby losowe Czasami spotkamy si z tak sytuacj,»e b dziemy potrzebowa by program za nas wylosowaª jak ± liczb. U»yjemy do tego polecenia: - liczba losowa Sprawd¹my
Lekcja 3 Banki i nowe przedmioty
Lekcja 3 Banki i nowe przedmioty Akademia im. Jana Dªugosza w Cz stochowie Banki przedmiotów Co ju» wiemy? co to s banki przedmiotów w Baltie potramy korzysta z banków przedmiotów mo»emy tworzy nowe przedmioty
Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.
I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,
X WARMI SKO-MAZURSKIE ZAWODY MATEMATYCZNE 18 maja 2012 (szkoªy ponadgimnazjalne)
X WARMI SKO-MAZURSKIE ZAWODY MATEMATYCZNE 18 maja 2012 (szkoªy ponadgimnazjalne) Zadanie 1 Obecnie u»ywane tablice rejestracyjne wydawane s od 1 maja 2000r. Numery rejestracyjne aut s tworzone ze zbioru
Podstawowe obiekty AutoCAD-a
LINIA Podstawowe obiekty AutoCAD-a Zad1: Narysowa lini o pocztku w punkcie o współrzdnych (100, 50) i kocu w punkcie (200, 150) 1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kilknicie ikony. W wierszu
PERSON Kraków 2002.11.27
PERSON Kraków 2002.11.27 SPIS TREŚCI 1 INSTALACJA...2 2 PRACA Z PROGRAMEM...3 3. ZAKOŃCZENIE PRACY...4 1 1 Instalacja Aplikacja Person pracuje w połączeniu z czytnikiem personalizacyjnym Mifare firmy ASEC
System Informatyczny CELAB. Przygotowanie programu do pracy - Ewidencja Czasu Pracy
Instrukcja obsługi programu 2.11. Przygotowanie programu do pracy - ECP Architektura inter/intranetowa System Informatyczny CELAB Przygotowanie programu do pracy - Ewidencja Czasu Pracy Spis treści 1.
Zarządzanie Zasobami by CTI. Instrukcja
Zarządzanie Zasobami by CTI Instrukcja Spis treści 1. Opis programu... 3 2. Konfiguracja... 4 3. Okno główne programu... 5 3.1. Narzędzia do zarządzania zasobami... 5 3.2. Oś czasu... 7 3.3. Wykres Gantta...
WARMASTER: ANCIENTS. Tłumaczenie zasad podstawowych
WARMASTER: ANCIENTS Tłumaczenie zasad podstawowych PRZEBIEG GRY 1. Przygotowanie do gry Ten etap polega na ustaleniu przez graczy wielkoci punktowej armii, wybór rozgrywanego scenariusza, rozstawienie
Rozdział 1 Przepisy ogólne
łcznik nr 1 do Zarzdzenia Nr /2011 Rektora SWPS z dnia REGULAMIN USTALANIA WYSOKOCI, PRZYZNAWANIA I WYPŁACANIA WIADCZE POMOCY MATERIALNEJ DLA STUDENTÓW SZKOŁY WYSZEJ PSYCHOLOGII SPOŁECZNEJ Rozdział 1 Przepisy
Wst p do informatyki. Systemy liczbowe. Piotr Fulma«ski. 21 pa¹dziernika 2010. Wydziaª Matematyki i Informatyki, Uniwersytet Šódzki, Polska
Wst p do informatyki Systemy liczbowe Piotr Fulma«ski Wydziaª Matematyki i Informatyki, Uniwersytet Šódzki, Polska 21 pa¹dziernika 2010 Spis tre±ci 1 Liczby i ich systemy 2 Rodzaje systemów liczbowych
ANALIZA NUMERYCZNA. Grzegorz Szkibiel. Wiosna 2014/15
ANALIZA NUMERYCZNA Grzegorz Szkibiel Wiosna 2014/15 Spis tre±ci 1 Metoda Eulera 3 1.1 zagadnienia brzegowe....................... 3 1.2 Zastosowanie ró»niczki...................... 4 1.3 Output do pliku
W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:
Galeon W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł: autor: Firkin, źródło: https://openclipart.org/detail/239847/chest-2 autor: j4p4n, źródło: https://openclipart.org/detail/27707/ornate-old-frame
Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON
Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Wersja erraty 2.0 Wrocław 2015 Niniejsza errata (wersja 2.0) jest wynikiem zauważenia i dopracowania wielu niejasności
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Kobiety kształtujmy własn przyszło - wersja wstpna-
II raport okresowy z ewaluacji projektu: Kobiety kształtujmy własn przyszło - wersja wstpna- - Malbork, padziernik 2007 - opracował: Jakub Lobert Projekt dofinansowany przez Ministerstwo Pracy i Polityki
PROWIZJE Menad er Schematy rozliczeniowe
W nowej wersji systemu pojawił si specjalny moduł dla menaderów przychodni. Na razie jest to rozwizanie pilotaowe i udostpniono w nim jedn funkcj, która zostanie przybliona w niniejszym biuletynie. Docelowo
Wst p teoretyczny do wiczenia nr 3 - Elementy kombinatoryki
Wst p teoretyczny do wiczenia nr 3 - Elementy kombinatoryki 1 Zadania na wiczenia nr 3 - Elementy kombinatoryki Zad. 1. Ile istnieje ró»nych liczb czterocyfrowych zakªadaj c,»e cyfry nie powtarzaj si a
Grand Theft Auto Vice City. Encyklopedia
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Grand Theft Auto Vice City Encyklopedia autor: Piotr Zodiac Szczerbowski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej
Projekt konceptualny z Baz Danych "Centralny system zarz dzania salami na AGH"
Projekt konceptualny z Baz Danych "Centralny system zarz dzania salami na AGH" Autorzy: Adrian Stanula Grzegorz Stopa Mariusz Sasko Data: 14 XI 2008 rok Spis tre±ci 1 Sformuªowanie zadania projektowego.
Instalacja. Zawartość. Wyszukiwarka. Instalacja... 1. Konfiguracja... 2. Uruchomienie i praca z raportem... 4. Metody wyszukiwania...
Zawartość Instalacja... 1 Konfiguracja... 2 Uruchomienie i praca z raportem... 4 Metody wyszukiwania... 6 Prezentacja wyników... 7 Wycenianie... 9 Wstęp Narzędzie ściśle współpracujące z raportem: Moduł
XVII Warmi«sko-Mazurskie Zawody Matematyczne
1 XVII Warmi«sko-Mazurskie Zawody Matematyczne Kategoria: klasa VIII szkoªy podstawowej i III gimnazjum Olsztyn, 16 maja 2019r. Zad. 1. Udowodnij,»e dla dowolnych liczb rzeczywistych x, y, z speªniaj cych
LXV OLIMPIADA FIZYCZNA ZAWODY III STOPNIA
LXV OLIMPIADA FIZYCZNA ZAWODY III STOPNIA CZ DO WIADCZALNA Za zadanie do±wiadczalne mo»na otrzyma maksymalnie 40 punktów. Zadanie D. Rozgrzane wolframowe wªókno»arówki o temperaturze bezwzgl dnej T emituje
Moemy tutaj doda pokoje do nieruchomoci (jeli wynajmujemy j na pokoje), zakwaterowa najemców, lub te dokona rezerwacji pokoju.
Pokoje i lokatorzy Moemy tutaj doda pokoje do nieruchomoci (jeli wynajmujemy j na pokoje), zakwaterowa najemców, lub te dokona rezerwacji pokoju. Dodawa rezerwacj lub lokatora do danego pokoju moemy te
Metody Informatyczne w Budownictwie Metoda Elementów Skoczonych ZADANIE NR 1
Metody Informatyczne w Budownictwie Metoda Elementów Skoczonych ZADANIE NR 1 Wyznaczy wektor sił i przemieszcze wzłowych dla układu elementów przedstawionego na rysunku poniej (rysunek nie jest w skali!).
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
'()(*+,-./01(23/*4*567/8/23/*98:)2(!."/+)012+3$%-4#"4"$5012#-4#"4-6017%*,4.!"#$!"#%&"!!!"#$%&"#'()%*+,-+
'()(*+,-./01(23/*4*567/8/23/*98:)2(!."/+)012+3$%-4#"4"$5012#-4#"4-6017%*,4.!"#$!"#%&"!!!"#$%&"#'()%*+,-+ Ucze interpretuje i tworzy teksty o charakterze matematycznym, u ywa j zyka matematycznego do opisu
Świadomość Polaków na temat zagrożenia WZW C. Raport TNS Polska. Warszawa, luty 2015. Badanie TNS Polska Omnibus
Świadomość Polaków na temat zagrożenia WZW C Raport TNS Polska Warszawa, luty 2015 Spis treści 1 Informacje o badaniu Struktura badanej próby 2 Kluczowe wyniki Podsumowanie 3 Szczegółowe wyniki badania
Wojewódzki Konkurs Matematyczny
sumaryczna liczba punktów (wypeªnia sprawdzaj cy) Wojewódzki Konkurs Matematyczny dla uczniów gimnazjów 13 luty 2014 Czas 90 minut 1. Otrzymujesz do rozwi zania 10 zada«zamkni tych oraz 5 zada«otwartych.
Listy Inne przykªady Rozwi zywanie problemów. Listy w Mathematice. Marcin Karcz. Wydziaª Matematyki, Fizyki i Informatyki.
Wydziaª Matematyki, Fizyki i Informatyki 10 marca 2008 Spis tre±ci Listy 1 Listy 2 3 Co to jest lista? Listy List w Mathematice jest wyra»enie oddzielone przecinkami i zamkni te w { klamrach }. Elementy
POMOC PSYCHOLOGICZNO-PEDAGOGICZNA Z OPERONEM. Vademecum doradztwa edukacyjno-zawodowego. Akademia
POMOC PSYCHOLOGICZNO-PEDAGOGICZNA Z OPERONEM PLANOWANIE DZIAŁAŃ Określanie drogi zawodowej to szereg różnych decyzji. Dobrze zaplanowana droga pozwala dojechać do określonego miejsca w sposób, który Ci
Politechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych ul. Koszykowa 75, 00-662 Warszawa
Zamawiający: Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych Politechniki Warszawskiej 00-662 Warszawa, ul. Koszykowa 75 Przedmiot zamówienia: Produkcja Interaktywnej gry matematycznej Nr postępowania: WMiNI-39/44/AM/13
Program Sprzeda wersja 2011 Korekty rabatowe
Autor: Jacek Bielecki Ostatnia zmiana: 14 marca 2011 Wersja: 2011 Spis treci Program Sprzeda wersja 2011 Korekty rabatowe PROGRAM SPRZEDA WERSJA 2011 KOREKTY RABATOWE... 1 Spis treci... 1 Aktywacja funkcjonalnoci...
KLASYCZNE ZDANIA KATEGORYCZNE. ogólne - orzekaj co± o wszystkich desygnatach podmiotu szczegóªowe - orzekaj co± o niektórych desygnatach podmiotu
➏ Filozoa z elementami logiki Na podstawie wykªadów dra Mariusza Urba«skiego Sylogistyka Przypomnij sobie: stosunki mi dzy zakresami nazw KLASYCZNE ZDANIA KATEGORYCZNE Trzy znaczenia sªowa jest trzy rodzaje
OSTRZEŻENIA DANE TECHNICZNE. Wbudowana bateria słoneczna oraz alkaliczna bateria manganowa (1,5 V LR44)
KALKULATOR ELEKTRONICZNY EL-M711E INSTRUKCJA OBSŁUGI OSTRZEŻENIA Nie wolno wywierać nadmiernego nacisku na wyświetlacz ciekłokrystaliczny, ponieważ jest on wykonany ze szkła. W żadnym wypadku nie wolno
PROCEDURA OCENY RYZYKA ZAWODOWEGO. w Urzędzie Gminy Mściwojów
I. Postanowienia ogólne 1.Cel PROCEDURA OCENY RYZYKA ZAWODOWEGO w Urzędzie Gminy Mściwojów Przeprowadzenie oceny ryzyka zawodowego ma na celu: Załącznik A Zarządzenia oceny ryzyka zawodowego monitorowanie
Relacj binarn okre±lon w zbiorze X nazywamy podzbiór ϱ X X.
Relacje 1 Relacj n-argumentow nazywamy podzbiór ϱ X 1 X 2... X n. Je±li ϱ X Y jest relacj dwuargumentow (binarn ), to zamiast (x, y) ϱ piszemy xϱy. Relacj binarn okre±lon w zbiorze X nazywamy podzbiór
Zasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające
Przykład zasięgu FAQ wersja 1.1 / Aktualizacja 15.07.2015 Ten dokument zawiera odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania, objaśnienia zasad oraz erratę dla gry Star Wars: Armada. Wszelkie zmiany i dodatki
Turniej Piłkarski. Copa Manufaktura 2006
Turniej Piłkarski Regulamin Turnieju Piłkarskiego 1. Organizator, Termin, Miejsce 1. Głównym Organizatorem Turnieju Piłkarskiego Copa Manufaktura (zwanego dalej Turniejem) jest: 03-111 Warszawa, ul.podróŝnicza
Arkusz maturalny. Šukasz Dawidowski. 25 kwietnia 2016r. Powtórki maturalne
Arkusz maturalny Šukasz Dawidowski Powtórki maturalne 25 kwietnia 2016r. Odwrotno±ci liczby rzeczywistej 1. 9 8 2. 0, (1) 3. 8 9 4. 0, (8) 3 4 4 4 1 jest liczba Odwrotno±ci liczby rzeczywistej 3 4 4 4
Izolacja Anteny szerokopasmowe i wskopasmowe
Izolacja Anteny szerokopasmowe i wskopasmowe W literaturze technicznej mona znale róne opinie, na temat okrelenia, kiedy antena moe zosta nazwana szerokopasmow. Niektórzy producenci nazywaj anten szerokopasmow
SCENARIUSZ LEKCJI WYCHOWAWCZEJ: AGRESJA I STRES. JAK SOBIE RADZIĆ ZE STRESEM?
SCENARIUSZ LEKCJI WYCHOWAWCZEJ: AGRESJA I STRES. JAK SOBIE RADZIĆ ZE STRESEM? Cele: - rozpoznawanie oznak stresu, - rozwijanie umiejętności radzenia sobie ze stresem, - dostarczenie wiedzy na temat sposobów
Lekcja 12 - POMOCNICY
Lekcja 12 - POMOCNICY 1 Pomocnicy Pomocnicy, jak sama nazwa wskazuje, pomagaj Baltiemu w programach wykonuj c cz ± czynno±ci. S oni szczególnie pomocni, gdy chcemy ci g polece«wykona kilka razy w programie.
14P2 POWTÓRKA FIKCYJNY EGZAMIN MATURALNYZ FIZYKI I ASTRONOMII - II POZIOM PODSTAWOWY
14P2 POWTÓRKA FIKCYJNY EGZAMIN MATURALNYZ FIZYKI I ASTRONOMII - II POZIOM PODSTAWOWY Ruch jednostajny po okręgu Pole grawitacyjne Rozwiązania zadań należy zapisać w wyznaczonych miejscach pod treścią zadania
M E R I D I A N. Sobota, 11 lutego 2006
M E R I D I A N Sobota, 11 lutego 2006 Czas pracy: 75 minut Maksymalna liczba punktów do uzyskania: 123 W czasie testu nie wolno uywa kalkulatorów ani innych pomocy naukowych. 1. Na ostatniej stronie testu
Znaki Zakazu. Zakaz wjazdu motocykli Oznacza zakaz wjazdu na drog wszelkich motocykli (nawet tych z bocznym wózkiem).
Znaki Zakazu Zakaz ruchu w obu kierunkach Znak ten oznacza, e droga, na której jest on ustawiony jest zamknita dla ruchu drogowego w obu kierunkach. W przypadku, gdy znak ten obowizuje tylko w okrelonych
EDUKARIS - O±rodek Ksztaªcenia
- O±rodek Ksztaªcenia Zabrania si kopiowania i rozpowszechniania niniejszego regulaminu przez inne podmioty oraz wykorzystywania go w dziaªalno±ci innych podmiotów. Autor regulaminu zastrzega do niego
Ptaki Toruńskiej Strugi Wiosna 2012
Ptaki Toruńskiej Strugi Wiosna 2012 Zainspirowany pasjonującą opowieścią uczniów Zespołu Szkół nr 7 w Toruniu o Strudze Toruńskiej ( Nasza Baszka, czyli Struga Toruńska ; gorąco polecam) postanowiłem zapolować
Programowanie i struktury danych 1 / 44
Programowanie i struktury danych 1 / 44 Lista dwukierunkowa Lista dwukierunkowa to liniowa struktura danych skªadaj ca si z ci gu elementów, z których ka»dy pami ta swojego nast pnika i poprzednika. Operacje
Koszty realizacji Programu zostaną pokryte z budżetu Miasta Ząbki wydatki dział 900, rozdział 90013, 4300 i 4210.
UCHWAŁA Nr... RADY MIASTA ZĄBKI z dnia... 2015 r. w sprawie Programu opieki nad zwierzętami bezdomnymi oraz zapobiegania bezdomności zwierząt na obszarze Miasta Ząbki Na podstawie art. 11a ust. 1 ustawy
Bazy danych. Andrzej Łachwa, UJ, 2013 andrzej.lachwa@uj.edu.pl www.uj.edu.pl/web/zpgk/materialy 9/15
Bazy danych Andrzej Łachwa, UJ, 2013 andrzej.lachwa@uj.edu.pl www.uj.edu.pl/web/zpgk/materialy 9/15 Przechowywanie danych Wykorzystanie systemu plików, dostępu do plików za pośrednictwem systemu operacyjnego
Sponsorzy projektu Obozy Zdobywców Biegunów
Sponsorzy projektu Obozy Zdobywców Biegunów Obozy Zdobywców Biegunów to cykl wyjazdów na letnie i zimowe obozy rekreacyjne, których celem jest wspieranie aktywności dzieci niepełnosprawnych ruchowo, przewlekle
1 Metody iteracyjne rozwi zywania równania f(x)=0
1 Metody iteracyjne rozwi zywania równania f()=0 1.1 Metoda bisekcji Zaªó»my,»e funkcja f jest ci gªa w [a 0, b 0 ]. Pierwiastek jest w przedziale [a 0, b 0 ] gdy f(a 0 )f(b 0 ) < 0. (1) Ustalmy f(a 0
Jak korzystać z Group Tracks w programie Cubase na przykładzie EWQLSO Platinum (Pro)
Jak korzystać z Group Tracks w programie Cubase na przykładzie EWQLSO Platinum (Pro) Uwaga: Ten tutorial tworzony był z programem Cubase 4 Studio, ale równie dobrze odnosi się do wcześniejszych wersji,
Wymiana zaworków. Po odkręceniu korków lub starych zaworków oczyść wnętrza oczek z pozostałości starych pakuł, drobin rdzy itp.
Wymiana zaworków Aby wymienić lub wkręcić nowy zaworek należy w pierwszej kolejności odciąć dopływ wody. Zrobić to możesz zamykając zawory główne, znajdujące się przy licznikach. Wystarczy, że przesuniesz
INTERAKTYWNA APLIKACJA MAPOWA MIASTA RYBNIKA INSTRUKCJA OBSŁUGI
INTERAKTYWNA APLIKACJA MAPOWA MIASTA RYBNIKA INSTRUKCJA OBSŁUGI Spis treści Budowa okna aplikacji i narzędzia podstawowe... 4 Okno aplikacji... 5 Legenda... 5 Główne okno mapy... 5 Mapa przeglądowa...
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
Realizacja poszczególnych zadań wariant minimalny
Realizacja poszczególnych zadań wariant minimalny Zmiana profili startu samolotów F16 Zmiana profili startów samolotów F-16 (stacjonujących na lotnisku wojskowym w Krzesinach) w przypadku startów w kierunku
Moneta 1 Moneta 2 Kostka O, R O,R 1,2,3,4,5, Moneta 1 Moneta 2 Kostka O O ( )
Nowa matura kombinatoryka i rachunek prawdopodobieństwa Zadania zamknięte (0 1 pkt) 1. Doświadczenie losowe polega na rzucie dwiema symetrycznymi monetami i sześcienną kostką do gry. Prawdopodobieństwo
Reforma emerytalna. Co zrobimy? SŁOWNICZEK
SŁOWNICZEK Konto w (I filar) Każdy ubezpieczony w posiada swoje indywidualne konto, na którym znajdują się wszystkie informacje dotyczące ubezpieczonego (m. in. okres ubezpieczenia, suma wpłaconych składek).
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Poznaj swój retrace Lite
Jak używać Poznaj swój retrace Lite 1. Długość i szerokość geograficzna 2. Poziom naładowania baterii 3. Ikona cyfrowego kompasu 4. Ikony punktów nawigacyjnych - Osobiste, Ulubione, Atrakcje, Cel i Parking
ARYTMETYKA MODULARNA. Grzegorz Szkibiel. Wiosna 2014/15
ARYTMETYKA MODULARNA Grzegorz Szkibiel Wiosna 2014/15 Spis tre±ci 1 Denicja kongruencji i jej podstawowe wªasno±ci 3 2 Systemy pozycyjne 8 3 Elementy odwrotne 12 4 Pewne zastosowania elementów odwrotnych
Od redakcji. Symbolem oznaczono zadania wykraczające poza zakres materiału omówionego w podręczniku Fizyka z plusem cz. 2.
Od redakcji Niniejszy zbiór zadań powstał z myślą o tych wszystkich, dla których rozwiązanie zadania z fizyki nie polega wyłącznie na mechanicznym przekształceniu wzorów i podstawieniu do nich danych.
Finansujący: Narodowy Fundusz Ochrony Środowiska i Gospodarki Wodnej w Warszawie
WARSZTATY pn. Aktywna edukacja stacjonarna i terenowa warsztaty dla dzieci i młodzieży realizowane w ramach projektu: Człowiek energia środowisko. Zrównoważona przyszłość Mazowsza, Kujaw i Ziemi Łódzkiej.
OGŁOSZENIE. Z.Z.R.G. przy KGHM O/Z.G. RUDNA. Zaprasza na WĘDKARSKIE GRUNTOWE ZAWODY RATOWNIKÓW GÓRNICZYCH
OGŁOSZENIE Z.Z.R.G. przy KGHM O/Z.G. RUDNA Zaprasza na WĘDKARSKIE GRUNTOWE ZAWODY RATOWNIKÓW GÓRNICZYCH Zawody organizowane są, jako dwudniowe w terminie 18-19 CZERWIEC 2016 na łowisku specjalnym. Forma
Instrukcja obsługi panelu operacyjnego XV100 w SZR-MAX-1SX
Instrukcja obsługi panelu operacyjnego XV100 w SZR-MAX-1SX 1. Pierwsze uruchomienie... 3 2. Ekran podstawowy widok diagramu... 4 3. Menu... 5 - Historia... 5 - Ustawienia... 6 - Ustawienia / Nastawa czasów...
Zintegrowane Systemy Zarządzania Biblioteką SOWA1 i SOWA2 SKONTRUM
Zintegrowane Systemy Zarządzania Biblioteką SOWA1 i SOWA2 SKONTRUM PROGRAM INWENTARYZACJI Poznań 2011 Spis treści 1. WSTĘP...4 2. SPIS INWENTARZA (EWIDENCJA)...5 3. STAŁE UBYTKI...7 4. INTERPRETACJA ZAŁĄCZNIKÓW
PRACOWNIA ZARZĄDZANIA, DIAGNOZY EDUKACYJNEJ I SZKOLNICTWA ZAWODOWEGO ODN W ZIELONEJ GÓRZE
PRACOWNIA ZARZĄDZANIA, DIAGNOZY EDUKACYJNEJ I SZKOLNICTWA ZAWODOWEGO ODN W ZIELONEJ GÓRZE RAPORTY przygotowanie do edukacji wczesnoszkolnej WEWNĄTRZSZKOLNE DIAGNOZOWANIE OSIĄGNIĘĆ Maj 22 Przedszkole i
Metody dowodzenia twierdze«
Metody dowodzenia twierdze«1 Metoda indukcji matematycznej Je±li T (n) jest form zdaniow okre±lon w zbiorze liczb naturalnych, to prawdziwe jest zdanie (T (0) n N (T (n) T (n + 1))) n N T (n). 2 W przypadku
XIII KONKURS MATEMATYCZNY
XIII KONKURS MTMTYZNY L UZNIÓW SZKÓŁ POSTWOWYH organizowany przez XIII Liceum Ogólnokształcace w Szczecinie FINŁ - 19 lutego 2013 Test poniższy zawiera 25 zadań. Za poprawne rozwiązanie każdego zadania
Standardy danych w tagu EPC
Standardy danych w EPC Strona: 1 Standardy danych w tagu EPC W elektronicznym noniku danych, jakim jest tag EPC (Electronic Produkt Code), bdzie zapisany tylko numer identyfikacyjny. Bdzie to jeden z poniszych
ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat
INSTRUKCJA ZGADNIJ i SKOJARZ Gra edukacyjna Gra dla 2 4 osób od 8 lat Zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) tabliczki z obrazkami - 55 szt. 3) żetony - 4 x po 10 szt. w 4 kolorach 4) instrukcja
TEST SPRAWNOŚCIOWY DLA KANDYDATÓW DO ODDZIAŁU SPORTOWEGO DLA CHŁOPCÓW (PIŁKA NOŻNA).
TEST SPRAWNOŚCIOWY DLA KANDYDATÓW DO ODDZIAŁU SPORTOWEGO DLA CHŁOPCÓW (PIŁKA NOŻNA). MIEJSCE: Boisko typu Orlik lub boisko pełnowymiarowe ze sztuczną trawą ZESTAW TESTÓW: 1. Szybkość (bieg na dystansie
Warunki formalne dotyczące udziału w projekcie
Witaj. Interesuje Cię udział w projekcie Trener w rolach głównych. Zapraszamy więc do prześledzenia dokumentu, który pozwoli Ci znaleźć odpowiedź na pytanie, czy możesz wziąć w nim udział. Tym samym znajdziesz
SUPLEMENT SM-BOSS WERSJA 6.15
SUPLEMENT SM-BOSS WERSJA 6.15 Spis treci Wstp...2 Pierwsza czynno...3 Szybka zmiana stawek VAT, nazwy i PKWiU dla produktów...3 Szeroki wydruk rejestru VAT...4 Filtry wydruków dotyczcych VAT...5 Kontrola
B1 B2 B3 C1 C2 C3. 2,75 m
B1 B2 B3 2. 3. 3. 1. 2. 1. C1 C2 C3 2. 1. 2,75 m 3. 2. 1. A 3 5 14 2 1 6 4 7 9 15 8 10 12 11 13 D1 D2 2m 1 mm D3 E1 2m E2 E3 X = 5m E4 F1 1,5 mm 1,5 mm F2 F3 s > 5m > 16 2 3 ft F4 F5 PL Instrukcja obsæugi
WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7
INSTRUKCJA WYŚCIG ORTOGRAFICZNY gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7 zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 32 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) żetony - 30 szt.
ZADANIA OTWARTE KRÓTKIEJ ODPOWIEDZI
Zadanie 51. ( pkt) Rozwi równanie 3 x 1. 1 x Zadanie 5. ( pkt) x 3y 5 Rozwi uk ad równa. x y 3 Zadanie 53. ( pkt) Rozwi nierówno x 6x 7 0. ZADANIA OTWARTE KRÓTKIEJ ODPOWIEDZI Zadanie 54. ( pkt) 3 Rozwi
Informatyka. z przedmiotu RACHUNEK PRAWDOPODOBIE STWA
Informatyka Zbiór przykªadowych prac kontrolnych oraz przykªadowych zada«egzaminacyjnych z przedmiotu RACHUNEK PRAWDOPODOBIE STWA Sprawdzian 1, M09-02 Zadanie 1 (1p) W rzucie dwiema kostkami obliczy prawdopodobie«stwo
Analiza wyników egzaminu gimnazjalnego. Test matematyczno-przyrodniczy matematyka. Test GM-M1-122,
Analiza wyników egzaminu gimnazjalnego Test matematyczno-przyrodniczy Test GM-M1-122, Zestaw zadań z zakresu matematyki posłużył w dniu 25 kwietnia 2012 r. do sprawdzenia, u uczniów kończących trzecią
OFERTA WYKŁADÓW, WARSZTATÓW I LABORATORIÓW DLA UCZNIÓW KLAS IV- VI SZKÓŁ PODSTAWOWYCH, GIMNAZJALNYCH I ŚREDNICH
OFERTA WYKŁADÓW, WARSZTATÓW I LABORATORIÓW DLA UCZNIÓW KLAS IV- VI SZKÓŁ PODSTAWOWYCH, GIMNAZJALNYCH I ŚREDNICH Strona 1 z 9 SPIS ZAJĘĆ WRAZ Z NAZWISKAMI WYKŁADOWCÓW dr hab. Mieczysław Kula Poznaj swój
Programowanie wspóªbie»ne
1 Zadanie 1: Bar Programowanie wspóªbie»ne wiczenia 6 monitory cz. 2 Napisz monitor Bar synchronizuj cy prac barmana obsªuguj cego klientów przy kolistym barze z N stoªkami. Ka»dy klient realizuje nast
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Metodydowodzenia twierdzeń
1 Metodydowodzenia twierdzeń Przez zdanie rozumiemy dowolne stwierdzenie, które jest albo prawdziwe, albo faªszywe (nie mo»e by ono jednocze±nie prawdziwe i faªszywe). Tradycyjnie b dziemy u»ywali maªych
INSTRUKCJA OBSŁUGI WD2250A. WATOMIERZ 0.3W-2250W firmy MCP
INSTRUKCJA OBSŁUGI WD2250A WATOMIERZ 0.3W-2250W firmy MCP 1. CHARAKTERYSTYKA TECHNICZNA Zakresy prądowe: 0,1A, 0,5A, 1A, 5A. Zakresy napięciowe: 3V, 15V, 30V, 240V, 450V. Pomiar mocy: nominalnie od 0.3
Kopia zapasowa i odzyskiwanie Podręcznik użytkownika
Kopia zapasowa i odzyskiwanie Podręcznik użytkownika Copyright 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows jest zastrzeżonym znakiem towarowym firmy Microsoft Corporation, zarejestrowanym w
Stypendia USOS Stan na semestr zimowy 2013/14
Stypendia USOS Stan na semestr zimowy 2013/14 Wnioski Wnioski dostępne w USOS Deklaracja programu Wniosek zbierający informacje o dochodach rodziny studenta Wniosek o przyznanie stypendium socjalnego Wniosek
geometry a w przypadku istnienia notki na marginesie: 1 z 5
1 z 5 geometry Pakiet słuy do okrelenia parametrów strony, podobnie jak vmargin.sty, ale w sposób bardziej intuicyjny. Parametry moemy okrela na dwa sposoby: okrelc je w polu opcji przy wywołaniu pakiety:
DYREKTYWA RADY. z dnia 16 grudnia 1976 r. w sprawie minimalnego poziomu wyszkolenia kierowców w transporcie drogowym (76/914/EWG)
DYREKTYWA RADY z dnia 16 grudnia 1976 r. w sprawie minimalnego poziomu wyszkolenia kierowców w transporcie drogowym (76/914/EWG) RADA WSPÓLNOT EUROPEJSKICH, uwzgl dniaj c Traktat ustanawiaj cy Europejsk
Rys1 Rys 2 1. metoda analityczna. Rys 3 Oznaczamy prdy i spadki napi jak na powyszym rysunku. Moemy zapisa: (dla wzłów A i B)
Zadanie Obliczy warto prdu I oraz napicie U na rezystancji nieliniowej R(I), której charakterystyka napiciowo-prdowa jest wyraona wzorem a) U=0.5I. Dane: E=0V R =Ω R =Ω Rys Rys. metoda analityczna Rys
Projekt MES. Wykonali: Lidia Orkowska Mateusz Wróbel Adam Wysocki WBMIZ, MIBM, IMe
Projekt MES Wykonali: Lidia Orkowska Mateusz Wróbel Adam Wysocki WBMIZ, MIBM, IMe 1. Ugięcie wieszaka pod wpływem przyłożonego obciążenia 1.1. Wstęp Analizie poddane zostało ugięcie wieszaka na ubrania