INSTRUKCJA Wersja 1.1/k6
|
|
- Ignacy Dziedzic
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 INSTRUKCJA Wersja 1.1/k6-1-
2 SKŁAD PUDEŁKA 1 plansza do gry 12 kart obszarów 4 znaczniki fabryki 74 piony do gry 8 znaczników zniszczeń 74 naklejki na piony piony Przed rozpoczęciem gry należy nakleić naklejki na piony. Do naklejenia są 74 naklejki - 37 białych i 37 czerwonych. Naklejamy czerwone naklejki na czerwone piony i odpowiednio na białe. naklejki -2-
3 SPIS TREŚCI 4 PRZYGOTOWANIE GRY 4 SCENARIUSZE 5 ZASADY GRY 6 ZBIERANIE ZŁOTA 6 PRZEMIESZCZANIE JEDNOSTEK 8 ATAK - BICIE PIONÓW 9 OPERACJE SPECJALNE 11 PIONY 13 TABELA WOJSK - 3 -
4 ZASADY GRY PRZYGOTOWANIE GRY Przed rozpoczęciem rozgrywki należy zapoznać się ze wszystkimi zasadami zawartymi w instrukcji. Gra jest symulacją fikcyjnego konfliktu zbrojnego z II wojny światowej. Gracze wykładają planszę tak, aby napisy były skierowane bokiem względem obu graczy. W każdej grze odgrywa się określony scenariusz. Wybór scenariusza określa początkowe złoto, jednostki i budynki oraz cel gry warunek zwycięstwa. SCENARIUSZE POTYCZKA (15-30MIN) Scenariusz nie zwiera wątku ekonomicznego (nie zbieramy złota na początkach tury). Bardzo dobra rozgrywka dla zapoznania się z podstawową mechaniką gry. Gracze wybierają 9 jednostek (pionów) piechoty, 6 jednostek pancernych, 3 artylerie, 1 sztab. Ustawiamy pokrywkę pudełka w poprzek, na środku, planszy tak aby wzajemnie zasłonić jej strony. Każdy z graczy ustawia swoje jednostki w dowolny sposób ale tak aby rozstawianie wojsk przed rozpoczęciem gry było niewidoczny dla przeciwnika sposób. Rzucamy kostka: gracz który wyrzuci największa liczbę na kostce wybiera kto zaczyna. Zdejmujemy pudełko odsłaniając strony, rozpoczyna wyznaczony gracz. Koniec gry następuje w momencie: zniszczenia wszystkich oddziałów lub sztabu przeciwnika, poddania się przeciwnika. AUTARCHIA (90-180MIN) Obaj gracze otrzymują 100 złota na start, punkt sztabu generalnego oraz budynek fabryki. Następnie kupują jednostki i rozstawiają je na mapie. Gracz, który ma większą liczbę jednostek rozstawia je, aż do momentu, kiedy liczba jednostek u obu graczy jest taka sama. W tym momencie gracze rozstawiają jednostki na przemian, aż do rozstawienia wszystkich. Gracze mogą rozstawiać swoje jednostki jedynie do linii oznaczonej strzałką (poniżej 07 u pierwszego i powyżej 14 u drugiego gracza) Następnie stawiają fabrykę, pobierają karty obszarów za kontrolowane tereny i rzucają kostką. Gracz, który wyrzuci większą liczbę na kostce, wybiera, kto zaczyna grę. Gra kończy się w momencie zniszczenia sztabu głównego. WOJNA DOMOWA (45-90MIN) Scenariusz dla weteranów lubiących nagłe zwroty akcji i nieobliczalną grę! Obaj gracze otrzymują 50 złota na start, punkt sztabu generalnego oraz budynek fabryki. Następnie przetasowją wszystkie karty obszarów i rozkładają je między siebie. Kupują jednostki i rozkładają je na obszarach, które są ich własnością. Gracz, który ma większą liczbę jednostek rozstawia je, aż do momentu, kiedy liczba jednostek u obu graczy jest taka sama. W tym momencie gracze rozstawiają jednostki na przemian, aż do rozstawienia wszystkich jednostek. Następnie stawiają fabrykę i rzucają kostką. Gracz, który wyrzuci większą liczbę na kostce, wybiera, kto zaczyna grę. Gra kończy się w momencie zniszczenia sztabu głównego. WOJNA TOTALNA (90-120MIN) Błyskawiczny scenariusz zarówno dla weteranów, jak i dla nowych graczy! Każdy z graczy otrzymuje na start: 15 jednostek piechoty, 12 jednostek pancernych, 6 jednostek artylerii, 3 jednostki saperów, punkt sztabu generalnego, 2 fabryki i 200 złota.gracze na przemian rozkładają swoje jednostki po trzy na mapie (w dowolnej konfiguracji). Gracze mogą rozstawiać swoje jednostki jedynie do linii oznaczonej strzałką (poniżej 07 u pierwszego i powyżej 14 u drugiego gracza) - 4 -
5 Następnie stawiają fabryki, pobierają karty obszarów za kontrolowane tereny i rzucają kostką. Gracz, który wyrzuci większą liczbę na kostce, wybiera, kto zaczyna grę. Gra kończy się w momencie zniszczenia sztabu głównego. ZERO ABSOLUTNE ( MIN) Scenariusz dla graczy uwielbiających ekonomię i różnorodność taktyk! Rozpoczęcie gry od braku jakichkolwiek zapasów uatrakcyjnia rozgrywkę. Każdy z graczy otrzymuje punkt sztabu generalnego i rozstawia go do skrzyżowania oznaczonego strzałką (poniżej 07 u pierwszego i powyżej 14 u drugiego gracza) Następnie rzucają kostką. Gracz, który wyrzuci większą liczbę na kostce, wybiera, kto zaczyna grę. Gra kończy się w momencie zniszczenia sztabu głównego. więcej scenariuszy na: ZASADY GRY AKTYWNY I BIERNY Gracz, który wykonuje swoją turę ruchów jest graczem aktywnym, a jego przeciwnik, który w tym czasie obserwuje jego posunięcia, nazywa się graczem biernym. Gracz bierny może zareagować w trakcie swojej tury biernej o ile nastąpi zdarzenie wynikającego z zasad gry, które zezwoli na jego reakcję. Gracz bierny w trakcie tury ruchów gracza aktywnego obserwuje jego posunięcia i ataki na planszy. Jeśli wystąpi zdarzenie w ramach ruchów gracza aktywnego (np. wejście na pole minowe), to gracz bierny może zgłosić taki fakt i wskazać zniszczenia dla konkretnej jednostki. Jeżeli zostanie zaatakowany, to rzuca kostką w celu wyznaczenia skuteczności obrony w zależności od rodzaju obszaru, na którym znajduje się atakowana jednostka. Ta czynność jest opisana w dalszej części instrukcji. OZNACZENIA W INSTUKCJI. W ramach tej instrukcji będziemy stosować następujące oznaczenia i skróty: [ ] wartość, jednostka rozliczeniowa w grze - złoto (Gold) oznaczone symbolem [ ] np. 12 oznacza wartość obiektu o cenie dwunastu szt. złota. Ta waluta będzie służyła do kupowania kolejnych jednostek armii. [BO] - Bliskie otoczenie obiektu Określamy zawsze według skrzyżowania grubych linii ciągłych do którego styczny jest obiekt na małej kratce. Cztery duże kratki wokół skrzyżowania należą do bliskiego otoczenia obiektu [BO] punktu sztabu generalnego TURY RUCHÓW Gracze na przemian wykonują swoje tury ruchów. Gracz w każdej turze może wykonać czynności: zbieranie złota i pięć ruchów. Gracz dzieli ruchy wg własnego uznania, ale zgodnie z zasadami gry. Można wykonać mniej niż 5 ruchów. W turze aktywnej, na samym początku wykonujemy zliczenie podatków z podbitych obszarów (zbieranie złota). Każda z tych czynności stanowi jeden ruch: POSUNIĘCIA ATAK POSUNIĘCIA I ATAK ATAK I POSUNIĘCIA OPERACJA SPECJALNA. [BO] fabryki - 5 -
6 ZBIERANIE ZŁOTA Plansza podzielona jest na obszary, które, po ich zajęciu w grze, dostarczają zdobywcy przychodów. Dla każdego obszaru jest przygotowana karta z jego nazwą. Wejście do wolnego (bez jednostek wroga) obszaru upoważnia do pobrania karty z puli kart i czerpania z niej zysku w kolejnych turach ruchów. Jeżeli w danym obszarze, gdzie obecne są jednostki gracza, znajdzie się oddział przeciwnika (dowolna jednostka lądowa) to otrzymuje on status obszaru z działaniami wojennymi i żaden z graczy nie otrzymuje złota, a karta obszaru trafia do puli kart. Całkowite zniszczenie oddziałów wroga w danym obszarze umożliwia pobranie karty obszaru z puli kart i czerpanie z niej zysków w następnych turach. Gracz kontroluje te obszary, w których znajdują się lub znajdowały się, tylko jego własne oddziały korpusów lądowych. Jeżeli gracz opuścił obszar, nadal ma nad nim kontrolę. Utrzymuje on kontrolę nad nim do chwili, kiedy do danego obszaru wejdzie oddział przeciwnika. Pierwszą operacją specjalną w ramach tury ruchów, jaką wykonuje gracz aktywny jest zebranie złota z kontrolowanych obszarów. Na początku tury wpisuje do dziennika gry liczbę złota równej sumie wszystkich kontrolowanych obszarów i sumuje go w całkowitym bilansie na otwarcie tury. Z tego złota można złota korzystać już w tej samej turze. Nie można zbierać złota z obszarów, które uzyskano w bieżącej turze ruchów. Zliczanie złota musi zostać wykonane w trakcie tury aktywnej, jeżeli gracz tego nie zrobi to traci zysk z tej tury. TURA OPIS PRZYCHÓD WYDATEK SALDO start armia obszary PC C PRZEMIESZCZANIE JEDNOSTEK PRZEMIESZCZANIE SIĘ W ramach ruchu możemy przemieścić j ednostkę znajdującą się na planszy zgodnie z jej liczbą posunięć zapisanych w tabeli wojsk. Nie trzeba wykonywać wszystkich posunięć w ramach ruchu jednostką. Gracz decyduje jakie i ile posunięć w ramach maksymalnej liczby chce wykonać. Jeżeli jednostka wykonała ruch (przemieszczenie, atak lub operację specjalną), to nie może ona być użyta w ramach jakiegokolwiek innego ruchu w tej samej turze aktywnej. Dla każdej jednostki jedno posunięcie, to do wyboru: Przemieszczenie do kolejnej małej kratki Lub skręt jednostki o 45 Lub skręt o 90 Niezależnie od rodzaju środowiska, w którym się znajduje. W terenie piechota [PIE] może w trakcie jednego ruchu wykonać nie więcej niż trzy posunięcia. To mogą być: - trzy kratki w przód - skręt o 90 skręt o 45 jedna kratka w przód. - skręt o 45 jedna kratka w przód - inna możliwa kombinacja tych ruchów do trzech posunięć łącznie. Piony są tak wykonane, aby było możliwe określenie kierunku ruchu każdego z nich. Bardzo ważne jest, aby nieustannie zwracać uwagę na ich kierunki ustawienia i posunięć. Od nich zależą bicia i dalsze posunięcia. Piony nie mogą poruszać się po małych kratkach, na których stoi inna jednostka. Jeżeli gracz przesunął jednostkę lub ją skręcił, to takie przemieszczenie zaliczamy do ruchu i zgodnie z zasadą fair play musi zostać wykonane, o ile jest to prawidłowe posunięcie. Jeżeli nie, to jednostka wraca na poprzednią pozycję, a aktywny gracz traci ruch z tury. PRZYKŁAD
7 PRZYKŁAD WPŁYW ELEMENTÓW KRAJOBRAZU NA MAKSYMALNĄ LICZBĘ POSUNIĘĆ Plansza zawierająca różne elementy krajobrazu. Obiekty znajdujące się na lądzie są ustawione, przemieszczają się i wykonują ataki wewnątrz i pomiędzy małymi kratkami. Piony poruszają się po planszy, na której naniesione są różne środowiska. Stosujemy zasadę: jednostka, która wchodzi do nowego środowiska, uzyskuje taki zasięg jak maksymalna liczba posunięć w tym nowym środowisku uwzględniając liczbę wykonanych już posunięć. Pancerna [PC] na drodze ma liczbę posunięć w ruchu 4. Jeżeli nie zejdzie z drogi to może wykonać 4 posunięcia o 4 małe kratki (zależnie od kierunku drogi). Inne możliwości - 2 małe kratki wzdłuż drogi skręt o 45 do kierunku drogi - w tym momencie PC zjechała z drogi i pozostało jej tyle posunięć ile jest w środowisku, w którym się znajduje droga. Jeżeli to będzie np. las to PC nie może wykonać już żadnego posunięcia, bo ma wykonane trzy, a w lesie może wykonać tylko jedno. Jeżeli to będzie teren gdzie zasięg PC jest 4 to ma jeszcze jedno przesunięcie. Jeżeli wejdzie w tym posunięciu np. na tory zgodnie z ich kierunkiem, to ma jeszcze dodatkowe 2 posunięcia ze względu na ruch koleją, gdzie jego zasięg wynosi 6 małych kratek. FORMACJE I KOLUMNY. Specjalnym sposobem poruszania się w ramach jednego ruchu jest formacja i konwój. Formacja Jednostki mogą poruszać się i atakować w formacjach, jeżeli spełnią poniższe warunki jednocześnie: gracz aktywny musi zakomunikować: Poruszam się formacją, wskazać jednostki przeznaczone do ruchu w formacji i wykonać ruch wszystkimi tymi jednostkami. jeżeli któraś jednostka nie spełni warunków ruchu to wraca ona na miejsce wyjściowe i nie jest uwzględniana w składzie formacji. Nie można tą jednostką wykonywać innych ruchów w turze aktywnej. jednostka w formacji nie może wcześniej lub później wykonać innego ruchu w tej samej turze. w formacji muszą być nie mniej niż 3 jednostki w ramach jednego ruchu. Jeżeli nie będzie trzech jednostek, a padł komunikat ruch w formacji, to jednostki wracają na swoje pozycje wyjściowe, a gracz aktywny traci ruch. odległość (odstęp) pomiędzy kolejnymi jednostkami nie może być większa, niż [BO] pomiędzy nimi w chwili rozpoczęcia ruchu. wszystkie jednostki muszą wykonać identyczne posunięcie i/lub identyczny atak w ramach jednego ruchu. mogą to być różnego rodzaju oddziały - jednostki poruszają się tak szybko jak najwolniejsza z nich. można zmieniać skład i zakres ruchu formacji w każdej turze. jeżeli atakują, każda jednostka musi oddać strzał w to samo miejsce względem siebie. jeżeli typy jednostek są różne, mogą ostrzeliwać jako formacja tylko te pola, które mogą razić w identyczny sposób. Kolumny jednostek Specjalny rodzaj formacji to kolumna jednostek. gracz aktywny musi zakomunikować: poruszam się kolumną jednostek. W kolumnie wszystkie jednostki poruszają się jedna za drugą gęsiego po tym samym torze ruchu. Gracz wykonuje ruch pierwszą z nich, a następnie kolejnymi. Może wystąpić problem z możliwością wykonania takiego samego posunięcia przy zmianie kierunku ruchu (obrót o kąt/zakręt), kolejna jednostka wykonuje maksymalną możliwą liczbę posunięć po torze, i zatrzymuje się, aby nie wpaść na jednostkę ją poprzedzająca. Tylko w następnej turze, dla identycznego składu kolumny, jednostka, która zgubiła posunięcie może je nadrobić. Pozostałe ograniczenia kolumny jak powyżej dla formacji
8 Atakujący Atakowany ATAK - BICIE PIONÓW ATAK GRACZ AKTYWNY Ataki wykonujemy w ramach tury ruchów gracza aktywnego. W ramach ruchu, w zależności od zasięgu i sposobu bicia jednostki, poszczególne korpusy wojsk atakują się wzajemnie. Wojska lądowe atakują w ramach małych kratek. W trakcie tury ruchów gracz aktywny ma możliwość wyboru rodzaju realizowanego ruchu: poruszenia się jednostką i/lub atak lub odwrotnie atak i/lub przemieszczenie, może tylko przemieścić się i tylko atakować. Jednostki przeprowadzają atak na odległość strzelając do wrogiej jednostki w ramach swojego zasięgu ataku. Gracz aktywny wykonuje ataki w swojej turze ruchu. W zależności od rozwoju sytuacji gracz bierny może wskazać zdarzenia i zareagować. BICIE W ramach zasięgu poszczególnych jednostek gracz wskazuje atakującą, a następnie atakowaną jednostkę. Gracz bierny sprawdza czy atak był skuteczny rzucając kostką. W zależności od terenu na którym znajduje się atakowana jednostka uzyskujemy różną siłę obrony: [TSO] Tabela Skuteczności Obrony LĄD LĄD Aby zadać trafienie, na kostce musi wypaść numer wyższy niż wskazana w tabeli skuteczność obrony. WZAJEMNE BICIE POMIĘDZY ODDZIAŁAMI NA LĄDZIE Obiekty na lądzie rażą w ramach małych kratek. Na rysunku przedstawiony jest zasięg bicia piechoty do obiektów na lądzie. REAKCJA GRACZA BIERNEGO W trakcie tury gracz aktywny wykonuje posunięcia i ataki. Gracz bierny w tym samym czasie kontroluje posunięcia gracza aktywnego, i o ile chce i ma powód, to może reagować na ruchy przeciwnika: Reakcja gracza biernego nie jest przymusowa. Gracz bierny niezwłocznie komunikuje sytuację w trakcie wykonywania ruchu przez gracza aktywnego. Zdarzenia, na które może zareagować gracz bierny: Oddanie lub pozyskanie karty przychodów. Wyrzucenie kostką punktów obrony dla zaatakowanego oddziału. Wejście oddziału przeciwnika na minę - 8 -
9 OPERACJE SPECJALNE W ramach ruchu możemy wykonać operacje specjalną. Ponieważ są one specyficzne to zostały wymienione przy poszczególnych jednostkach, które mogą je wykonywać. Gracz musi zakomunikować: Wykonuję <operację specjalną> i dokonać odpowiednich czynności z nią związanych. W ramach operacji specjalnych gracz aktywny, traci ruch z puli na każdą z nich. Warunki: Miejsce wykonywania operacji specjalnych nie może znajdować się w [BO] jakiejkolwiek jednostki wroga. Dla operacji specjalnych wykorzystujemy ruch bez możliwości użycia jednostek do ataku lub przesunięcia. MINOWANIE W trakcie tury aktywnej, oddział saperów posiadający możliwość minowania, może je wykonać. Warunki: gracz musi wskazać właściwego sapera, oświadczyć MINUJĘ i wprowadzić na mapę podręczą współrzędne min. Można też zapisać pozycję min korzystając z zapisu pozycji (patrz Plansza str. 10). może zaminować tylko jedną małą kratkę jednej turze jednostką (jest możliwe minowanie formacją). Jeżeli pole minowe zadało trafienie, to przestaje być polem minowym. Jeżeli wojska przeciwnika wejdą na obszar pola minowego, gracz bierny może poinformować przeciwnika i wskazać trafienie. Jeżeli gracz bierny, po zakończeniu ruchu jednostki wroga, nie poinformuje gracza aktywnego o minach, to traktowane są one jako ominięte i istnieją dalej, aż do eksplozji lub rozbrojenia. Nie można minować małych kratek, na których stoją inne oddziały (własne lub przeciwnika). Miny mają zawsze 100% skuteczności - Nie trzeba rzucać kostką do wyznaczenia współczynnika obrony, jednostka jest zawsze trafiana z siłą 1. W momencie wybuchu miny pod obiektem, trafienie otrzymuje zarówno obiekt jak i jednostka. BUDOWANIE (REKRUTOWANIE) NOWYCH ODDZIAŁÓW W zależności od możliwości produkcyjnych gracza oraz w ramach budżetu mamy możliwość wprowadzenia do gry nowych jednostek. Warunki rekrutowania lub budowania są opisanej dla każdej jednostki indywidualnie. Ogólne warunki budowania oddziałów: Płacimy kwotę [ ] równą wartości budowanej jednostki, zdejmujemy wartość złota w naszym bilansie w dzienniku podręcznym. Stawiamy oddział w [BO] obiektu lub budynku produkcyjnym/rekrutacyjnym Nie można budować i rekrutować w obszarze pod działaniami wojennymi. Nowa jednostka nie może poruszać się lub atakować do końca tury gracza aktywnego. Każda budowa i rekrutacja kosztuje jeden ruch z puli ruchów. Budowanie, naprawa i rozminowywanie Procedura i warunki budowania: Płacimy i ustawiamy obiekt na planszy w [BO] saperów. Budynku nie można wybudować, jeśli obszar ma status obszaru z działaniami wojennymi. Budynek ma charakter neutralny, może w nim rekrutować jedynie gracz, który kontroluje obszar. Budynki można stawiać w każdym typie krajobrazu poza wodą. Jednostki mogą poruszać się po budynkach tak samo jak po mieście i zapewnia taką samą osłonę
10 Naprawa dróg, linii kolejowych Napraw dokonują saperzy. W [BO] [SAP] musi znaleźć się naprawiany obiekt, następnie tracimy jeden ruch i zdejmujemy znacznik zniszczenia z lasu, drogi lub linii kolejowej. Rozminowywanie Gracz ustawia saperów w danym obszarze. W kolejnej turze (w ramach operacji specjalnej), może zakomunikować wskazuje 4 małe kratki, w ramach [BO] [SAP], który podlegają rozminowaniu. Gracz bierny zgłasza, które pola były zaminowane (jeżeli były). PLANSZA SIATKA, POZYCJA NA MAPIE KIERUNKI PIONÓW Jak wcześniej opisano siatka służy do wyznaczania ruchów poszczególnych jednostek. Na mapie strona skierowania nazw wskazuje kierunek północny. Wg nich określamy pozycje na mapie. [mk] mała kratka Wskazane na rysunku pole małej kratki opisujemy: NW Pierwszy człon 03 stanowi szerokość geograficzną dla skrzyżowania kratek, przy którym stoi obiekt. 02 oznacza długość geograficzną skrzyżowania kratek, przy którym stoi obiekt. NW to kierunek geograficzny mapy od skrzyżowania kratek, przy którym stoi obiekt. ELEMENTY KRAJOBRAZU / ŚRODOWISKO WALKI Na mapie są naniesione różne elementy krajobrazu. Jest to zrobione tak, aby jednoznacznie określić na jakim rodzaju pola planszy znajduje się oddział /obiekt. Za rodzaj pola na planszy w danej małej kratce przyjmuje się ten rodzaj krajobrazu którego powierzchnia zajmuje co najmniej 2/3 tej kratki. Teren Teren i woda stanowią bazę mapy. Na terenie nanoszone są pozostałe elementy krajobrazu: las itp. W trackie gry można zniszczyć drogę, linię kolei, las i miasto. W momencie kiedy gracz chce zniszczyć obiekt ostrzałem, to na obiekcie nie może znajdować się żadna jednostka przeciwnika. Zniszczony obiekt otrzymuje znacznik zniszczenia. Las Lasy ograniczają swobodę ruchu jednostek, przy okazji zapewniając osłonę. Może zostać zniszczony tak jak droga lub kolej jednym trafieniem. Może zostać odbudowany przez saperów. Góry Góry znacznie ograniczają swobodę ruchu jednostek. Drogi w górach przez góry prowadzone są drogi i koleje, jednostka która nie może przebywać w górach nie może zejść z drogi pod groźbą zniszczenia. Jednostka z 0 prędkości w górach może zejść z kierunku drogi, ale pozostanie tam bez możliwości ruchu (blokując drogę). Jednostka taka może wykonywać ostrzał. Woda Zgodnie z tabelą ruchów część oddziałów lądowych może przemieszczać się w wodzie. Wykonują one ruch tak jakby znajdowały się na lądzie, czyli w kratkach małych. Większość jednostek w wodzie ma ograniczoną liczbę posunięć
11 Droga/Linie kolejowe Droga umożliwia specjalne przemieszczanie się jednostek. Jednostka znajdująca się na kratce z drogą może się przemieszczać zgodnie z kierunkiem drogi tracąc posunięcie na zakrętach i zmianach kierunku drogi. Ważne jest, aby utrzymać zwrot wzdłuż drogi. Zawrócenie na drodze wymaga dwóch posunięć w ramach ruchu na drodze (dwóch skrętów o 90 ), niezależnie od krajobrazu, w którym się znajduje. Droga zapewnia prędkość ruchu, zgodną z tabelą droga tylko wtedy, kiedy zwrot jednostki gracza jest zgodny z kierunkiem drogi; każde zejście z kierunku drogi powoduje zmianę dostępnych liczby posunięć tak jak element krajobrazu, w którym przebiega droga. Linie kolejowe reprezentują szybki transport. Są to łączniki do szybkiego przemieszczania się. Trakcja kolejowa zapewnia prędkość ruchu tylko i tylko wtedy, kiedy kierunek jednostki gracza jest zgodny z kierunkiem trakcji. Kolej lub droga mogą być zaminowane lub zniszczone ostrzałem. Drogę i kolej mogą odbudować saperzy tracąc jeden ruch na każdą kratkę. MAPA PODRĘCZNA Pomniejszona kopia mapy na której prowadzona jest gra (mapa podręczna) jest pomniejszonym odzwierciedleniem mapy/ planszy do gry. W trakcie gry gracz nanosi na tą mapę pozycje pól minowych/min lądowych na lądzie. Przykładowa mapa jest zamieszczona na końcu instrukcji. Jeżeli gracz chce, może ją skserować lub wydrukować ze strony: DZIENNIK PODRĘCZNY Zapisujemy w nim: Fundusze. Na początku zapisujemy kwotę przeznaczoną na armię. Uwzględniamy każdy wydatek na minus Każdy wpływ na plus Przykładowy dziennik jest zamieszczony na końcu instrukcji Trafienia w nasze budynki, miasta. Przykładowy dziennik podręczny na zliczanie przychodów jest zamieszczony na końcu instrukcji. Gracz może go skserować lub wydrukować ze strony: Miasta Elementem krajobrazu są również miasta. W miastach można budować niektóre jednostki. Aby to zrobić trzeba mieć władzę nad obszarem. Miasto może zostać zniszczone. Każda mała kratka musi otrzymać 4 trafienia. Na zniszczonych polach stawiamy znacznik zniszczenia. Miasta nie można odbudować. Znaczniki zniszczenia Kiedy droga, kolej, miasto lub las zostaną zniszczone, na mapę zostaje położony znacznik zniszczenia. Oznacza on, że obiekty na tym polu zostały zniszczone, a jednostki poruszają się po nim tak, jakby poruszały się po terenie
12 PIONY DOWÓDZTWO PUNKT SZTABU GENERALNEGO [PSZ] Najważniejsza jednostka w grze. Stanowi ona o dowodzeniu całą armią. Jej zniszczenie w przypad ku części scenariuszy kończy rozgrywkę. Występuje na planszy jako jedna jednostka w armii, więc nie można jej powielać. Dla całej planszy: Daje 5 ruchów dla wszelkich wojsk innych działań i obiektów bez ograniczenia obszaru dowodzenia. Jest wymagana do naliczania przychodów. W ramach [BO]: Jeżeli w bliskim otoczeniu sztabu znajduje się obiekt produkcyjny (fabryka lub miasto), to w tym obiekcie gracz może, w ramach jednego ruchu z puli ruchów, zbudować dowolną ilość jednostek. WOJSKA LĄDOWE Na rysunkach zaznaczono przy pomocy znaku bicie do jednostek naziemnych. Informacje o liczbie posunięć i koszcie jednostek są zamieszczone w tabeli wojsk (strona 13) PIECHOTA [PIE] - rekrutowana w mieście. PANCERNA [PC] - rekrutowana w fabryce. Jednostki pancerne są z pewnością jednymi z najpotężniejszych jednostek w grze. Dość wysoka cena jest łatwo równoważona przez dużą siłę ognia oraz wysoką prędkość w terenie ARTYLERIA [ART] - rekrutowana w fabryce. Artyleria to jednostka o bardzo dalekim, jednak o niezwykle kierunkowym zasięgu. Mała mobilność czyni z niej jednostkę pozycyjną, doskonale osłoniętą w lasach czy górach. Piechota to podstawowa jednostka walcząca na lądzie. Jej niski koszt oraz wysoka mobilność we wszystkich środowiskach czyni z niej oddział doceniany przez każdego dowódcę
13 SAPERZY [SAP] - rekrutowani w mieście. Nie posiadają zdolności ataku. Posiadają zdolność budowania fabryk i min. Operacje specjalne wykonują w ich [BO]. Operacje specjalne saperów: - Budowanie -Minowanie (opisane na stronie 9) - Rozminowywanie (opisane na stronie 10) - Przenoszenie zablokowanych jednostek - Saperzy mają możliwość przeniesienia jednostki z ich [BO] zablokowanego środowiska (np. artyleria w górach) w inne miejsce w swoim [BO] TABELA WOJSK W tabeli wojsk stosowany jest następujący zapis liczby posunięć w ramach ruchu dla poszczególnych oddziałów: Liczby większe od zera 1,,9 itd. opisują liczbę możliwych posunięć w ramach ruchu. 0 oznacza, że dana jednostka może przebywać w danym terenie bez możliwości posunięcia (może strzelać, razić). - oznacza że jednostka nie może tam przebywać, a wejście na ten teren jest równe z utratą tego oddziału FABRYKA Budynek fabryki budują saperzy. Fabryka posiada 4 punkty wytrzymałości - jeśli otrzyma trafienie, należy to odnotować w dzienniku podręcznym. Pozwala rekrutować: -Pancerna -Artyleria [TSO] Tabela Skuteczności Obrony LĄD Atakowany Atakujący LĄD KORPUS Ozn Poruszanie Budowanie Transport Tabela Wojsk DOWÓDZTWO Punkt sztabu gen. PSZ WOJSKA LĄDOWE Piechota PIE Pancerna PC Artyleria ART KWATERMISTRZOSTWO Saperzy SAP Fabryka F Miny lądowe x LĄD [k] WODA [k] [ ] [t] [t] LĄD [k] WODA [k] [ ] [t] [t] BO BO BO LĄD [k] WODA [k] [ ] [t] [t] BO BO BO
14 Przykładowy dziennik gracza. OPIS PRZYCHÓD WYDATEK SALDO
15 - 15 -
16 Odwiedź nas na aby rozszerzyć swoją rozgrywkę!
Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12
Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
o przeprawę na rzece Rolin
Bitwa o przeprawę na rzece Rolin (planszowa gra taktyczna) 1/14 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania... 3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka... 3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...
Propozycje tematów zadań
Propozycje tematów zadań 1. WARCABY Opracować program do gry w warcaby dla dwu graczy. Program ma umożliwiać przesuwanie kursora na zmianę po polach białych lub czarnych, wskazywanie początku końca ruchu.
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.
INSTRUKCJA SZACHY mini rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.
INSTRUKCJA Szachy rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej szachownicą.
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników
2 ELEMENTY GRY Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: srewa.7 12 czarnych dwustronne żetony 10 dwustronnych 1 kość strzału znaczników polskich samolotów żetonów bolszewickiej
MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja
INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.
Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej. Bierki o d lewej: Wieża, Skoczek, Goniec, Hetman, Król, Goniec, Skoczek, Wieża oraz 8 pionków w na drugiej linii. Cel
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli
CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób
INSTRUKCJA gry na planszy do Chińczyka CHIŃCZYK gra dla 2-4 osób - 4 jednokolorowe pionki x ilość graczy - kostka Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej rok szkolny 2016/2017 OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI
Witamy w świecie Tempusa!
Gra dla 3 5 graczy Autor: Martin Wallace Witamy w świecie Tempusa! Zawartość Początek historii ludzkości. Ludy żyją rozsiane po całym świecie, mieszkając w prymitywnych chatach, a przeżyć mogą tylko dzięki
Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3
Podstawy programowania, Poniedziałek 13.05.2015, 8-10 Projekt, część 3 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Szachy - Samouczek. Maciek Nowak
Szachy - Samouczek Maciek Nowak Co to w ogóle są szachy? Szachy strategi czna gra pl anszowych rozgrywana przez dwóch graczy na 64- pol owej szachowni cy, za pomocą zestawu pi onów i f i gur. Mi ędzynarodowy
Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:
Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd
HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA
INSTRUKCJA HALMA gra strategiczna dla 2-4 osób plansza, 2 x po 19 pionków w 2 kolorach lub 4 x po 13 pionków w 4 kolorach Halmę można rozegrać w 2 lub 4 osoby. W wersji na 2 osoby wykorzystuje się po 19
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
CEL GRY. podłużne moduły zewnętrzne, oznaczone symbolami. AI do AV (na odwrocie BI BV) 5 szt. uzupełniające 4 szt
CEL GRY Medieval Battle to gra bitewna dla 2 osób, które dowodzą w niej armiami średniowiecznych rycerzy. Gracze starają się pokonać przeciwnika, zajmując i utrzymując punkty strategiczne na polu bitwy
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące
Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.
Tu jest miejsce łączenie z drugą planszą. Zachowaj odstęp między planszami, aby powstała w tym miejscu rzeka. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla. Szachowa Bitwa Punkty ruchu walki dowodzenia czarnego
MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN
MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN PRZEBIEG ROZGRYWKI 0. FAZA ORGANIZACJI. 1. FAZA INICJATYWY / OKREŚLANIE STANU 2D6 + Poziom Dowodzenia. Gracz z najwyższą sumą ma Inicjatywę. Należy zaznaczyć Stan jednostek,
ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski
Rules of Coerceo by Coerceo Company Translation by Anna Skudlarska ZASADY GRY: COERCEO Language: English / Polski Prawa autorskie Żadna część niniejszego dokumentu nie może być powielana, kopiowana lub
ELEMENTY GRY WARIANTY GRY GRA NA MAŁYM BOISKU ZASADY PODSTAWOWE ZASADY ZAAWANSOWANE
Gra dla graczy w wieku 0 lat autor gry: Corné van Moorsel, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY biała kostka K (sześciościenna) Używana jest do poruszania piłkarzy oraz piłki. dwustronna plansza boiska
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY
RODZINNA GRA PLANSZOWA DLA 2 4 OSÓB W WIEKU OD 8 LAT INSTRUKCJA DO GRY Zawartość pudełka: KRYSZTAŁKI ŻETONY CZAS GRY: 45 MINUT PIONKI KAPITANOWIE PLANSZA KARTY plansza 55 kart z pytaniami (razem 165 pytań)
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Zasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska
OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat
INSTRUKCJA OSADA Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat CEL GRY Każdy z graczy zakłada na planszy swoją osadę. Jej granice wyznaczone są rzekami. W trakcie gry jej uczestnicy starają się jak najszybciej
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+
2 GRY PLANSZOWE SAFARI PODROZ po europie INSTRUKCJA FOTOGRAFICZNE gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna 2) Pionki - 4 szt. 3) Żetony - 50 szt. 4) Kostka
Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby
Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby pl Zasady gry Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 92630AB6X6VII 2017-07 Drodzy Klienci! Trzy klasyczne gry w praktycznym, ozdobnym pudełku z drewna. Już od wieków gry te
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Wielkie bitwy małych oddziałów
Spis treści. 1.0 Rekwizyty... 1 2.0 Definicje... 1 3.0 Rozgrywka... 2 4.0 Aktywacja... 2 5.0 Ruch oddziału... 3 6.0 Ostrzał... 3 7.0 Reakcja na ruch przeciwnika... 4 8.0 Dezorganizacja i reorganizacja...
4. Projekt Bazy Danych
4. Projekt Bazy Danych 4.1. Opis rozdziału W tym rozdziale przedstawiono prosty projekt bazy danych dla naszej gry. 4.2. Dane logowania Na początku zastanówmy się jakie dane będą nam potrzebne do zarejestrowania
Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.
I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,
KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry
KUP & SPRZEDAJ Zawartość pudełka: Plansza Rynku, Dwie Plansze Handlowca, 33 małe kostki w 6 kolorach, 16 dużych kostek w 6 kolorach, 5 małych kostek w kolorze czarnym, 4 duże kostki w kolorze czarnym,
Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,
Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl
3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu
1. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku. Wymiana podań i zatrzymanie piłki zmiana miejsc następuje poprzez wykonanie ćwiczenia w ruchu wg schematu. Na sygnał trenera zmiana zawodników środkowych i skrajnych.
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
INSTRUKCJA - wersja dla 2 osób
INSTRUKCJA - wersja dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 4 Rekwizyty: 1. Plansza 2. Pionki czerwone - 12 szt. 3. Pionki niebieskie - 12 szt. 4. Katapulty - 2 szt. 5. Kulki - 2 szt. 6. Karty specjalne
Kryptonim: LEW MORSKI - Instrukcja gry -
GuruPL Kryptonim: LEW MORSKI - Instrukcja gry - Spis treści 1 Wstęp...2 2 Rekwizyty...2 3 Fazy i etapy gry...5 4 Zasady ruchu...6 5 Walka...9 6 Działka przeciwlotnicze...12 7 Bombardowanie...13 8 Warunki
Instrukcja gry w Chińczyka
Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry
ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki
MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane
Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon
11122629 Zestaw gier w metalowym pudełku "8 w 1" W podróż, na wycieczkę, na deszczowe dni. Zestaw zawiera wszystko (plansze, pionki, kości), co jest potrzebne, by rozegrać wiele emocjonujących partii następujących
LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3
Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale
Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON
Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Wersja erraty 2.0 Wrocław 2015 Niniejsza errata (wersja 2.0) jest wynikiem zauważenia i dopracowania wielu niejasności
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Ćwiczenie nr 1 Gra na utrzymanie piłki 4x4+4 Zawodnicy czerwoni grają na utrzymanie piłki z zewnętrznymi, zdobywają punkt za wymianę określonej przez trenera ilości
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja
INSTRUKCJA gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka
Zawartość pudełka: Cel gry:
Legendy głoszą, że jest takie miejsce gdzie pierwotne energie łączą się by dawać początek wszystkim rzeczom na świecie. To tam leży źródło pierwszych szalejących energii, które karmiły pierwotne żywioły,
Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 1939:
Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 939:. Wybierz jednostki podstawowe. Jest to zawsze co najmniej jeden pluton strzelecki i dowództwo kompanii. 2. Wybierz wsparcie batalionowe nie więcej
PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy
INSTRUKCJA PRAWO JAZDY ROWEROWE gra edukacyjna gra dla 2 4 graczy REKWIZYTY 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Znaki drogowe - 32 szt. 4. Karty Gry - 4 szt. 5. Karty Pytań i Odpowiedzi - 55 szt. 6. Kostka
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
Na poniższym rysunku widać fragment planszy. Pozycja pionka jest oznaczona przez. Pola, na które może dojść (w jednym ruchu), oznaczone są.
Dwuwymiarowy Nim VII OIG zawody indywidualne, etap I. 8 XI 0-7 I 0 Dostępna pamięć: 6 MB. Jaś i Małgosia grają w nietypową grę. Odbywa się ona na planszy ograniczonej z dołu i z lewej, a nieskończonej
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci
MODEL: Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane na
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)
GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+
INSTRUKCJA 2 GRY gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna 2) Pionki - 4 szt. 3) Kostka 4) Żetony - 20 szt. 5) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
Napoléon wydanie 4. Tłumaczenie zasad gry: Tomasz Czerwiński / PzKpfw II
Napoléon wydanie 4 Designers: Tom Dalgliesh Ron Gibson Lance Gutteridge Contributors: Jeffrey Cornett Grant Dalgliesh Ron Draker Joe Geistwhite Stan Hilinski Mark Kwasny Paul Regulski Carl Willner Cover
REGULAMINY KONKURENCJI SPORTOWYCH FESTYN 2015
REGULAMINY KONKURENCJI SPORTOWYCH FESTYN 2015 1. SERSO (rzuty kółkami do celu). ( gra obowiązkowa) Zawodnicy wykonują próbę osobno. ( dwa stanowiska do gry) Zasady gry: Każdy z uczestników zabawy wykonuje
Manfred Ludwig ELEMENTY GRY
Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki
WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Podjazd kozacki
Podjazd kozacki 8- Podjazd kozacki (8-) UWAGI: : "Kiedy kozak nie ma wody, błota albo jam, to przepadł" + PS za Pułkownika zamiast + PS za Pułkownika zamiast + PS za Esauła + PS za dowolne wozy taborowe.
KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ
KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ Temat: Kształtowanie wytrzymałości specjalnej w ćwiczeniach techniki i małych grach taktycznych w okresie przygotowania specjalnego. Czas: 120 min. Grupa wiekowa: U 18 Ilość
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki