SECOND LIFE GRY WIRTUALNE SZANSA CZY ZAGROŻENIE?



Podobne dokumenty
Autorka prezentacji: Magdalena Buzor

Czy i jak możliwe jest rozstrzygnięcie sporu etycznego o IVF? Zbigniew Szawarski Komitet Bioetyki przy Prezydium PAN

Znaczenie wartości w budowaniu więzi w rodzinie

Spis treści. Wykaz skrótów 9 Wstęp 11 Część I

Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy

Na podstawie: Lori M. Takeuchi. Families matter: designing media for a digital age. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop 2011.

PROGRAM PROFILAKTYKI DLA UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ nr 8 im. MIKOŁAJA KOPERNIKA w MALBORKU BEZPIECZNA I PRZYJAZNA SZKOŁA

Kościół Boży w Chrystusie PODSTAWA PROGRAMOWA DLA SZKÓŁ PONADPODSTAWOWYCH

Artur Andrzejuk ISTOTA EDUKACJI KATOLICKIEJ

PROGRAM WYCHOWAWCZY SZKOŁY PODSTAWOWEJ IM. KORNELA MAKUSZYŃSKIEGO W LEŚNIOWIE WIELKIM NA LATA

Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy. Wartości w wychowaniu

Koncepcja pracy MSPEI

Dlaczego ICT. Wstęp do rozważań na temat narzędzi ICT w szkole. Pokolenie cyfrowe, nowy model edukacji, mt

Marshall McLuhan: media kształtują człowieka. Alvin Toffler: zalewa nas trzecia fala. Henry Jenkins adoracja przy ołtarzu konwergencji

(ALTERNATYWA WOBEC KOMPUTERA).

Wykorzystanie nowych mediów w procesie kształcenia jako przykład innowacji dydaktycznej

Wybierz zdrowie i wolność

GRAŻYNA KOWALCZYK. Zadanie finansowane ze środków Narodowego Programu Zdrowia na lata

Koncepcja pracy Gimnazjum im. św. Franciszka z Asyżu w Teresinie

NA PODSTAWIE PISMA PODSEKRETARZA STANU MEN MACIEJA KOPCIA SKIEROWANEGO DO DYREKTORÓW I NAUCZYCIELI, W ZWIĄZKU Z WYSTĘPUJĄCYM ZAGROŻENIEM DLA

Panorama etyki tomistycznej

osobiste zaangażowanie, czysto subiektywna ludzka zdolność intuicja, jako warunek wewnętrznego doświadczenia wartości.

Spis treści: Przedmowa. Wprowadzenie. Podziękowania. Rozdział 1. ETYKA DZIENNIKARSKA A ETYKA MEDIÓW

R A Z E M. Relacje Aktywność Zabawa Emocje Miejsce. Joanna Matejczuk. Instytut Psychologii Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu

Autor: Ewelina Brzyszcz Studentka II roku II stopnia Dziennikarstwo i komunikacja społeczna Uniwersytet Jana Kochanowskiego Kielce

Oferta wywiadówek profilaktycznych oraz warsztatów. Rodzice. lat na rynku. 100% pytanych Klientów poleca nasze usługi

Cele i zadania stawiane przed uczniem w ramach zajęć etyki.

KOMUNIKACJA W BIZNESIE

O czym będziemy mówić?

FILARY SKUTECZNEJ KOMUNIKACJI INTERPERSONALNEJ

Etyka problem dobra i zła

PROJEKT SOCJALNY UZALEŻNIENIOM. Realizatorzy: Anna Osiewicz Aleksandra Zaborska Joanna Krzemińska Alicja Kowalska Joanna Trytek

Cel i zawartość prezentacji

Zasady życia społecznego. Katolicka Nauka Społeczna

Szkoła Podstawowa im. Kornela Makuszyńskiego w Wiechlicach z oddziałami gimnazjalnymi

PRZYKŁADOWE TEMATY PRAC DYPLOMOWYCH

Rozwój ku pełni człowieczeństwa w nauczaniu Papieża Jana Pawła II

Koncepcja pracy Bursy Szkolnej Nr 3. w Radomiu

POCZUCIE TOŻSAMOŚCI W KONTEKŚCIE SPOŁECZNOŚCI NARODOWO - PAŃSTWOWEJ

EDUKACJA EKOLOGICZNA PRZYSZŁOŚCI JUŻ TERAZ

Ks. dr Tadeusz Zadykowicz

Spotkanie z rodzicami na temat Bezpiecznego korzystania z zasobów Internetu przez dzieci. Knurów, dnia r.

SYLABUS/ OPIS PRZEDMIOTU. Wydział Nauk Historycznych i Pedagogicznych, Instytut Psychologii, Zakład Psychologii Rozwoju 4. Kod przedmiotu/modułu

Profesora Mieczysława Gogacza ujęcie etyki. Dawid Lipski Uniwersytet Kardynała Stefana Wyszyńskiego

Internet i Kościół kontekst teologiczny. Mirosław Kozioł

Artur Andrzejuk OSOBOWY WYMIAR EDUKACJI

GENERATOR MYŚLI HUMANISTYCZNEJ

Absolwent Szkoły Podstawowej w Pogorzałkach:

WĘDRÓWKA KU WARTOŚCIOM PROGRAM PRACY WYCHOWAWCZEJ DLA 6-LETNIEJ SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Załącznik 2. Przedmioty wskazujące drogę zdjęcia.

Publikacje:

PROGRAM WYCHOWAWCZY. Zespołu Szkół Ogólnokształcących nr 3 im. Jana Pawła II w Rudzie Śląskiej

WYMAGANIA Z RELIGII. 1. Świadkowie Chrystusa

Koncepcja Pracy Miejskiego Przedszkola nr 99 w Katowicach :

ZAGROŻENIE FONOHOLIZMEM... EWELINA KUCHARSKA

Szkolenia profilaktyczne w okresie ferii zimowych w 2014 roku

ZAKRESY ZAGADNIEŃ NA EGZAMIN LICENCJACKI OBOWIĄZUJĄCE W INSTYTUCIE DZIENNIKARSTWA I KOMUNIKACJI SPOŁECZNEJ

5/19/2015 PODSTAWOWE DEFINICJE TEORIE MEDIÓW ŚRODKI MASOWEGO PRZEKAZU

Filozofia, ISE, Wykład III - Klasyfikacja dyscyplin filozoficznych

Temat: Moje zasoby moją szansą rozwoju kariery zawodowej i edukacyjnej.

Podstawy moralności. Prawo moralne

Etyka Tożsamość i definicja. Ks. dr Artur Aleksiejuk

Program nauczania biblijnego uczniów klas gimnazjalnych. Program powstaje pod kierunkiem Elżbiety Bednarz

Mieczysław Gogacz. Przedmowa

Biznes -Media-Biznes. Leszek Stafiej dla. MBA ASBIRO SWPS, Warszawa, marzec 2015

CZŁOWIEK W ŚWIECIE RZECZYWISTYM I WIRTUALNYM

Ze Zmartwychwstałym w społeczeństwie. Podręcznik do religii dla I klasy szkoły zawodowej

Składa się on z czterech elementów:

Współpraca trenera z rodzicami jako warunek sukcesów nastoletniego zawodnika. Opr. prof. dr hab. Zbigniew B. Gaś

Internet źródło inspiracji estetycznych dla pedagogiki religii. Franz Feiner Cieszyn

Świetlica socjoterapeutycznadobra praktyka w profilaktyce zdrowia psychicznego dzieci i młodzieży. Ewa Janik

Załącznik nr 4 do SIWZ PROGRAM PRACY W ŚWIETLICACH SOCJOTERAPEUTYCZNYCH W GMINIE CZERWONAK

PROGRAM PROFILAKTYKI

Co to jest konflikt, kiedy mówimy o konflikcie, co jest jego przyczyną?

Zagrożenia w Internecie. Zapobieganie-reagowanie.

POKOLENIE SIECI WYZWANIE DLA EDUKACJI

Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy

Uniwersytet dziecięcy jako laboratorium

DODATKOWE ĆWICZENIA EGZAMINACYJNE

Kościół Boży w Chrystusie PODSTAWA PROGRAMOWA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH

Mgr Anna Bernacka Mgr Justyna Cherchowska Uniwersytet Warmińsko Mazurski w Olsztynie

PROGRAM PROFILAKTYKI GIMNAZJUM DWUJĘZYCZNEGO NR 59 W WARSZAWIE

Duszpasterstwo indywidualne przez Internet

Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy

Rola rodziców i nauczycieli w procesie adaptacji dziecka w szkole

ORGANIZACJA: Doktryna Dyscyplina MISJA

Widzenie Świata. między obrazem a informacją

ZWIĄZEK MIĘDZY INFORMATYKĄ I TECHNOLOGIĄ INFORMACYJNĄ

10 SEKRETÓW NAJLEPSZYCH OJCÓW 1. OKAZUJ SZACUNEK MATCE SWOICH DZIECI 2. DAJ DZIECIOM SWÓJ CZAS

Poradniczy charakter bibliotek wobec problemu uzależnienia od gier internetowych*

TWORZENIE GRY. projektowanie konstruowanie. użycie. R. Duke, Gaming the Future s Language, SAGE Publications, New York, 1974

Technologie, które. ..zmienią świat edukacji? Bartłomiej Polakowski, PwC CEE Learning Methods Manager.

Preambuła. Jesteśmy szkołą gwarantującą równość szans.

Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy

Zbigniew Marek SJ. Religia. pomoc czy zagrozenie dla edukacji? WYDAWNICTWO WAM

USTAWA z dnia 14 grudnia 2016 r. Prawo oświatowe [Wybrane fragmenty]

CENTRUM BADANIA OPINII SPOŁECZNEJ

Inspiracje mądrego korzystania z Internetu na rzecz dzieci i młodzieży. Copyright Fundacja Odkrywców Innowacji

Dydaktyka kognitywistyczna. Prof. dr hab. Grzegorz Karwasz Zakład Dydaktyki Fizyki Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu

Raport: Co wiemy o alternatywnych inwestycjach?

Transkrypt:

ROCZNIKI NAUK O RODZINIE I PRACY SOCJALNEJ Tom 4(59) 2012 KS. JAROSŁAW JĘCZEŃ SECOND LIFE GRY WIRTUALNE SZANSA CZY ZAGROŻENIE? Polski WebSite www.secondlife.pl, poświęcony znanej na całym świecie od 2003 roku grze Second Life, w tytule strony głównej ma hasło: Second Life to właściwie już nie gra, to rzeczywiście drugie życie. Czy jest to powód do satysfakcji czy raczej została przekroczona pewna granica, która jeszcze nie tak dawno wydawała się nieosiągalna? Pokolenie ludzi żyjących w ostatnich latach charakteryzuje się tym, że jedną z ich podstawowych rozrywek jest świat digital play. Według badań przeprowadzonych w roku 2005 przez BBC w Wielkiej Brytanii, w przedziale wiekowym 6-65 lat aż 59% badanych Brytyjczyków(26,5 mln) było aktywnymi graczami, wykorzystującymi do tego konsole, telefony komórkowe, komputery, Internet czy interaktywną telewizję 1. Gry dla jednych oznaczają źródło rozrywki, informacji, edukacji, a nawet pogłębienia życia religijnego i ewangelizacji, dla innych stają się drogą do izolacji w rodzinie czy społeczeństwie, uzależnienia, rozkładu pożycia małżeńskiego, odbierania praw rodzicielskich, choroby czy wejścia na drogę przestępstw. Wśród wielu wydarzeń nagłośnionych przez mass media można wspomnieć to z gimnazjum Gutenberga we wschodnioniemieckim Erfurcie. W roku 2002 19-letni Robert Steinhäuser, uzbrojony w pistolet, wszedł do szkoły i zaczął strzelać do nauczycieli. Zabił 13 osób, w tym kilku uczniów i policjanta, po czym popełnił samobójstwo. Prokuratura ustaliła, że zabójca był fanem kompute- Ks. dr JAROSŁAW JĘCZEŃ adiunkt Katedry Życia Społecznego Rodziny Instytutu Nauk o Rodzinie KUL; adres do korespondencji: Al. Racławickie 14, 20-950 Lublin; e-mail: jjeczen@kul.pl 1 BBC Audience Research, Gamers in UK, Digital play, Digital Lifestyles, 2005.

314 KS. JAROSŁAW JĘCZEŃ rowej gry Counterstrike, w której gracze wcielają się w terrorystów lub walczących z nimi policjantów(najpopularniejsza od kilkunastu lat gra typu First Person Shooter) 2. Mass media zgodnie podkreślały, że granice zostały przekroczone. Nie pojawiło się i rzadko pojawia pytanie właśnie o te granice. Może dlatego, że osoby pracujące w środkach społecznego przekazu czy odpowiedzialne za nowoczesne technologie nie chcą być sędziami we własnej sprawie albo przynajmniej komentatorami. W przypadku tych negatywnych konsekwencji korzystania z nowoczesnych technologii, w tym gier, zagrożenie płynie z faktu, iż gry wypełniają dużą część życia graczy: świat gier, świat wirtualny wkracza do świata realnego na tyle, że pozbawia człowieka części jego realnego życia, pozbawia go niejednokrotnie jego tożsamości tu i teraz. Okazuje się, że są zagrożenia o wiele większe, związane z takim rodzajem gier, jak Second Life. Mamy tu do czynienia z sytuacją, w której nie tyle świat wirtualny wkracza do realnego życia, ale świat realny przenosi się w każdym jego wymiarze(kulturalnym, ekonomicznym, światopoglądowym, komunikacyjnym) do świata wirtualnego. To już nie gra, to drugie życie. Pytanie, jakie życie? Jest to życie przypominające to rzeczywiste: banki, placówki dyplomatyczne, ziemia na sprzedaż, sklepy, waluta, komunikacja. Jednocześnie jest to życie zbudowane na wyobraźni; na tych dążeniach, które wydają się nierealne w życiu, a często sprzeczne z prawem naturalnym, obiektywnym porządkiem moralnym; na dążeniach, które dają swego rodzaju poczucie boskości, mocy twórczej. Świat wirtualny pozwala uciec od swej tożsamości przez budowanie innej: często nieodpowiedzialnej i zakłamanej. I znów należy stwierdzić, że została przekroczona granica w rozumieniu tego, czym powinien być świat wirtualny i nowe media. Gdzie są granice między światem realnym a światem wirtualnym? Pytania o granice są tożsame z pytaniem o relacje między światem wirtualnym a realnym, o koncepcję człowieka, o jego wolność. ZASADA POMOCNICZOŚCI Nowe technologie [...] całkowicie zmieniają sposób, w jaki ludzie posługują się pięcioma zmysłami, sposób, w jaki reagują na zjawiska, a przez 2 http://www.larouchepub.com/other/2002/2919killer_vids.html (15.11.2011).

GRY WIRTUALNE SZANSA CZY ZAGROŻENIE? 315 to całkowicie zmieniają formę ich życia i kształt społeczeństwa 3. Tak kanadyjski medioznawca Marshall McLuhan charakteryzował siłę współczesnych technik informacyjnych i komunikacyjnych. Jego determinizm technologiczny zakładał, że wynalazki techniczne nieodmiennie prowadzą do zmiany kulturowej: kształtujemy nasze narzędzia, a one z kolei kształtują nas. Uważał też, że samo medium zmienia ludzi bardziej niż suma wszystkich wyrażonych w nim komunikatów, i nie tylko zmienia, ale często dominuje nad ludźmi jako swego rodzaju struktura wyższego rzędu. Czy w tym sprzężeniu zwrotnym można szukać jakiegoś porządku: społecznego, kulturowego, jakiegoś ładu moralnego? Słuszne wydaje się tutaj odwołanie do zasady pomocniczości, która wyznacza granice interwencji państwa i zmierza do zharmonizowania relacji międzyjednostkamiispołecznościami 4.Wedługniej społecznośćwyższego rzędu nie powinna ingerować w wewnętrzne sprawy społeczności niższego rzędu, pozbawiając ją kompetencji, lecz raczej powinna wspierać ją w razie konieczności i pomóc w koordynacji jej działań z działaniami innych grup społecznych, dla dobra wspólnego 5. Za strukturę wyższego rzędu możemy przyjąć wszechobecne mass media, tworzące przestrzeń medialną czy świat wirtualny. I to właśnie ten świat wirtualny powinien pełnić funkcję pomocniczą, uzupełniającą dla świata realnego w przestrzeni edukacji, informacji, kultury czy wspomnianej ewangelizacji. Świat wirtualny nie może zastępować świata realnego. Wirtualna rzeczywistość nie jest alternatywą dla tej realnej. Człowiek nie ma prawa do tego, by rezygnować z realności i z siebie na rzecz tworzonych przez siebie( na swój obraz i podobieństwo ) awatarów. Żadna wirtualność nie pozwoli człowiekowi oddychać świeżym powietrzem. Nie wolno zapominać, że wirtualne oznacza aktualne, ale jako wirtualne. Wirtualny obiekt jest konstruktem myślowym, jest niematerialny, czyliniedostępnypoznaniuzmysłowemu 6.Poznajemyjedynieprzedstawienia bytów wirtualnych, nawet jeśli są najciekawsze i czynią świat, w którym przebywamy, wygodnym, przyjemnym i bezproblemowym. Ten świat nie może jednak ingerować na tyle w życie realne, by pozbawić człowieka jego 3 T.W o l f,supposeheiswhathesoundslike,[w:]g.stearn(red.),mcluhan:hot & Cool, New York 1967, s. 19. 4 Katechizm Kościoła Katolickiego, nr 1885. 5 Tamże, nr 1883. 6 J. G r a c z y k, Second Life wirtualna platforma komunikacyjna, [w:] R. Podpora (red.), Second Life i Internet. Media w służbie człowiekowi, Lublin: Gaudium 2009, s. 31.

316 KS. JAROSŁAW JĘCZEŃ kompetencji, uzależnić go od siebie, ale jak mówi przytoczona wcześniej definicja ma pomóc w koordynacji jego działań, w budowaniu wspólnoty (rola wspólnototwórcza współczesnych technologii), dobra wspólnego, a w ostateczności samorealizacji człowieka jako osoby. REALIZACJA OSOBY W ŚWIECIE REALNYM Świat wirtualny, na zasadzie pomocniczości, może pomóc człowiekowi w spełnieniu siebie jako osoba. Jednak tylko świat realny daje taką możliwość. Zasada pomocniczości, jaką kieruje się świat wirtualny, powinna zatem uwzględniać koncepcję człowieka. Aby pomóc człowiekowi, trzeba wiedzieć, kim on jest i co służy jego realizowaniu się? To zadanie dla twórców gier komputerowych, nadawców medialnych. Za wirtualnym światem gier stoją konkretni ludzie, którzy poprzez swoje dzieło sami realizują się bądź nie jako osoby i dają innym taką sposobność. Czyn, dzieło jest wyjątkowym miejscem oglądu człowieka, tego, kim on jest. Do tego samospełnienia się dochodzi na drodze wyjątkowej relacji, wyjątkowego czynu, jakim jest bezinteresowny dar z siebie samego. To pojęcie Sobór Watykański II odniósł do wspólnoty osób(communio personarum), jaką jest rodzina. Właśnie w rodzinie, poprzez bezinteresowny dar z siebie samego każdego z członków, dochodzi do samospełnienia się, realizacji zarówno na poziomie indywidualnym ( ja i ty ), jak i wspólnotowym ( my ). Bezinteresowny dar z siebie samego na rzecz drugiego człowieka to w sytuacji rodziny: dar męża dla żony, żony dla męża, rodziców dla dzieci itd. Trudno zaprzeczyć, że właśnie ten argument zbliża ludzi do siebie, w najwyższym stopniu łączy ich w związki małżeńskie. We wzajemnym komunikowaniu służy on także wychowaniu następnych pokoleń. Czy nie powinien więc zbliżać ludzi w całej przestrzeni medialnej, której częścią są także wirtualne gry? Czy nie powinien konstytuować relacji interpersonalnych między twórcą gier i ich odbiorcą? Nadawca medialny, twórca gier wirtualnych, który postępuje według zasady daru z siebie samego, czyni z przestrzeni medialnej wyjątkowy obszar relacji między nowymi technologiami a człowiekiem i rodziną. Jest to obszar, który służy rodzinie jako wspólnocie osób, obszar odpowiedzialności za przekazywaną prawdę, za słowo i obraz, obszar rzetelnej informacji i edukacji, obszar prowadzący do samorealizacji człowieka w sferze ciała, ale także w sferze ducha. Miłość, prawda, rozrywka, muzyka, rzetelny news, wiara są

GRY WIRTUALNE SZANSA CZY ZAGROŻENIE? 317 w przekazie medialnym darem z siebie samego, darem nadawcy dla odbiorcy. Tym samym nowe technologie mogą pełnić służebną misję wobec człowieka i rodziny. Dobrze wiemy, ile kosztuje przekroczenie siebie w stronę prawdy pod naciskiem otoczenia, relatywistycznych trendów świata, ekonomii, tak istotnej dla przemysłu gier komputerowych (gra komputerowa Wiedźmin 2, która funkcjonuje na rynku gier od maja 2011 r., ma w ciągu trzech latprzynieśćokoło150mlnzłzyskunapoziomieoperacyjnym jaksięspodziewają analitycy DI BRE. Wartość przychodów ze sprzedaży gry ma przekroczyć195mlnzł 7.Równieżniektóreprzyczynyskłaniająceużytkowników np. Second Life do przebywania w cyberprzestrzeni nie zawsze służą ich samorealizacji. Wśród tych przyczyn są następujące: zabawa, robienie rzeczy niewykonalnych w codziennym życiu, nawiązywanie przyjaźni, nauka, spędzanie wolnego czasu, seks, wzbogacanie dotychczasowego życia o nowe wartości, prowadzenie interesu i zarabianie pieniędzy, eksperymenty ze zmianą ról życiowych (zmiana płci), emocje 8. Przekraczanie siebie w stronę prawdy, inaczej tę transcendencję w stronę prawdy, Karol Wojtyła nazywa drugim imieniem osoby. Bez tej transcendencji bez przekraczania i niejako przerastania siebie w stronę prawdy oraz w stronę dobra chcianego i wybieranego w świetle prawdy osoba, podmiot osobowy, poniekąd nie jest sobą 9. U podstaw prawidłowego korzystania z gier komputerowych, które służy rodzinie, powinna być zatem miłość, rozumiana jako dar z siebie samego we wzajemnym komunikowaniu się między twórcami gier a ich odbiorcami. Wydaje się, że taka miłość, realizowana w prawdzie o człowieku, jest nieodzowną częścią proponowanej tu zasady pomocniczości, zgodnie z sugestią Instrukcji duszpasterskiej Communio et progressio, nr 11, że komunikowanie to coś więcej niż samo tylko przekazywanie idei czy wyrażanie uczuć, to przede wszystkim dawanie siebie z miłości 10. 7 http://www.wirtualnemedia.pl/artykul/ile-przychodu-przyniesie-wiedzmin-2-wganalitykow-ponad-195-mln-zl (15.11.2011). 8 J. B o r y s o w k i, Wirtualna realność, czyli ontologia pikseli, [w:] Podpora (red.), Second Life, s. 77-78. 9 K.W o j t y ł a,osoba:podmiotiwspólnota,[w:]k.w o j t y ł a,osobaiczynoraz inne studia antropologiczne, Lublin: TN KUL 1994, s. 389-390. 10 Messaggio del Santo Padre Giovanni Paolo II per la XXIII Giornata Mondiale delle Comunicazioni Sociali La religione nei mass media, Città del Vaticano 1989; M. D r o ż d ż, Osoba i media. Personalistyczny paradygmat etyki mediów, Tarnów 2005, s. 221-265.

318 KS. JAROSŁAW JĘCZEŃ PORZADEK MORALNY W ŚWIECIE REALNYM I WIRTUALNYM Przekraczanie siebie w stronę prawdy i wybieranie w jej świetle w sposób wolny dobra chcianego jest dążeniem za ładem moralnym. Dotychczas towarzyszyło ono człowiekowi w świecie realnym. Wraz z pojawieniem się nowych technologii, w tym tych także, które umożliwiają korzystanie z gier komputerowych i gier wideo, pojawia się problem porządku moralnego w cyberprzestrzeni. Współczesny relatywizm moralny, który uznaje, że jedyną prawdą jest ta, że jej w ogóle nie ma, znajduje swoje miejsce w przestrzeni medialnej, często rozumianej jako obszar absolutnej wolności, anonimowości, braku odpowiedzialności, a nawet swego rodzaju boskości 11. W świecie wirtualnym cel gry czy programu stawia jego autor bądź sam gracz, tak jak to jest we wspomnianej tu grze Second Life i zgodnie z jej mottem: Your Word, your imagination. I można dodać: twój porządek moralny. Według wielu komentatorów świat Second Life jest skupiony na inwencji twórczej oraz wyrażaniu własnego ja do stworzenia interesującego, tętniącego życiem alternatywnego świata, który umożliwia jego uczestnikom nieograniczoną wolność w kreatywności oraz adekwatną skuteczność w realizacji 12. Czy jednak na pewno można liczyć na odpowiedzialność w kreowaniu takiego świata ze strony użytkowników Second Life? To oni, użytkownicy, nadają wartość moralną swoim czynom i swoim dziełom. Same środki są moralnie neutralne (oprócz przekazywanych treści). Tylko ich twórcy i odbiorcy są w stanie nadać im taką wartość aksjologiczną, która sprzyja bądź oddala od nich samorealizację siebie jako osoby. Moralność jako rzeczywistość egzystencjalna pozostaje zawsze w ścisłym związku z człowiekiem jako osobą, jako rzeczywistość aksjologiczna zakorzeniona jest w rzeczywistości ontologicznej, tłumaczy ją i pomaga ją zrozumieć. Człowiek poprzez czyn moralnie dobry realizuje siebie jako osoba, staje się kimś. Jego prawdziwe spełnienie dokonuje się nie tyle poprzez sam czyn, ile przez moralną dobroć tego czynu. Zło zaś moralne stanowi raczej o nie-spełnieniu, chociaż osoba również wówczas spełnia czyn. Spełniając zaś czyn, spełnia w nim także ontologicznie siebie. Najgłębszą rzeczywistość moralności 11 M. W y r o s t k i e w i c z, Czy należy bać się Second Life?, [w:] Podpora (red.), Second Life, s. 90. 12 M. B u l d y s, Gnoseologia sztuki latania we wspólnocie środowiska elektronicznego Second Life (CVEs), [w:] Podpora (red.), Second Life, s. 70.

GRY WIRTUALNE SZANSA CZY ZAGROŻENIE? 319 można przeto ująć jako spełnienie siebie w dobru, spełnienie siebie w złu jest natomiast niespełnieniem 13. Sobór Watykański II w dekrecie Inter mirifica naucza, że aby właściwie posługiwać się nowymi technologiami, jest rzeczą zgoła konieczną, by wszyscy, którzy ich używają, znali zasady porządku moralnego i ściśle je w tej dziedzinie wcielali w życie (nr 4). Troska o ład moralny leży zatem po obu stronach: nadawcy gier i odbiorcy, gdyż po obu stronach poprzez czyn moralnie dobry dochodzi do spełnienia człowieka jako osoby, a poprzez czyn moralnie negatywny do niespełnienia. Ład moralny zatem stanowi o sukcesie gry o życie bądź o porażce. * Gry wirtualne, na zasadzie pomocniczości, mogą nie tylko ubogacać życie nastolatków i osób dorosłych, ale także przysłużyć się grze o życie. Mogą też jednak prowadzić do sytuacji, w której przegraną będzie życie. Uzależnienie oczywiście nie dotyczy wszystkich uczestników wirtualnych gier czy wspomnianej Second Life, gdzie pod koniec sierpnia 2007 roku zarejestrowanych było ponad 9 milionów osób, zwanych obywatelami. Jest jednak wiele osób, którym trzeba pomóc i zaproponować nową grę grę o realne życie, które tracą bądź utracili, oby nie bezpowrotnie. I tu, na zasadzie pomocniczości, w duchu wspomnianego daru z siebie samego, jest miejsce dla rodziców, wychowawców, ale także w dużej mierze dla mass mediów, nowych mediów, w tym także gier, które mogą promować fundamentalną i najbliższą człowiekowi kulturę kulturę życia. BIBLIOGRAFIA B o r y s o w k i J.: Wirtualna realność, czyli ontologia pikseli, [w:] Second Life i Internet. Media w służbie człowiekowi, red. R. Podpora, Lublin: Gaudium 2009. B u l d y s M.: Gnoseologia sztuki latania we wspólnocie środowiska elektronicznego Second Life (CVEs), [w:] Second Life i Internet. Media w służbie człowiekowi, red. R. Podpora, Lublin: Gaudium 2009, s. 58-76. 13 K. W o j t y ł a, Osoba i czyn, [w:] W o j t y ł a, Osoba i czyn oraz inne studia antropologiczne, s. 196-197.

320 KS. JAROSŁAW JĘCZEŃ D r o ż d ż M.: Osoba i media. Personalistyczny paradygmat etyki mediów, Tarnów: Biblios 2005. G r a c z y k J.: Second Life wirtualna platforma komunikacyjna, [w:] Second Life i Internet. Media w służbie człowiekowi, red. R. Podpora, Lublin: Gaudium 2009, s. 22-39. W o j t y ł a K.: Osoba i czyn, [w:] K. W o j t y ł a, Osoba i czyn oraz inne studia antropologiczne, Lublin: TN KUL 1994, s. 51-344. W o j t y ł a K.:Osoba:podmiotiwspólnota,[w:]K.W o j t y ł a,osobaiczyn oraz inne studia antropologiczne, Lublin: TN KUL 1994, s. 371-414. W o l f T.: Suppose He Is What He Sounds Like, [w:] Hot & Cool, red. G. Stearn, M. McLuhan, New York 1967, s. 15-35. W y r o s t k i e w i c z M.: Czy należy bać się Second Life?, [w:] Second Life i Internet. Media w służbie człowiekowi, red. R. Podpora, Lublin: Gaudium 2009, s. 86-94. SECOND LIFE VIRTUAL GAMES A CHANCE OR A THREAT? S u m m a r y Recent years have belonged to the generation of people whose basic form of entertainment is the digital play. For some people games may be the source of entertainment, information, education or even religious life in a deeper form and evangelization, whilst for others this is the way leading to isolation from the family and society, addiction, deterioration of the marriage life, depravation of parental rights, illness or even crime. Thus we can speak about chances aswellasthreatsformankindthevirtualrealitygamesbringabout. Thelatterstemfromthe fact that games occupy a substantial part of the player s life: the world of games; the virtual worldintrudesintotherealworldsomuch,thattheplayerisdeprivedofapartofhisreallife and on numerous occasions deprived of his here and now identity. The virtual world makes it possible to escape from one s own identity through the construction of some other identity; the identity that is often irresponsible and hypocritical. It appears that the dividing line of understanding what the virtual world and new media should be has been violated. Where are thebordersoftherealandthevirtualworld?theanswerstothequestionsaretobefoundin the subsidiary principle and the moral order in the real and the virtual world. Translated by Jarosław Jęczeń Słowa kluczowe: Second Life, gry wirtualne, zasada pomocniczości, porządek moralny. Key words: Second Life, virtual game, subsidiary principle, moral.