GŁÓWNE KIERUNKI ROZWOJU E-LEARNINGU Edyta Abramek Anna Kempa Wprowadzenie Termin e-learning obejmuje całość procesów związanych z nauczaniem i uczeniem się w środowisku i za pośrednictwem nowoczesnych technologii informacyjnych, w szczególności Internetu [Tade05]. Nauczanie na odległość narodziło się w drugiej połowie XIX wieku. E-learning pojawił się na początku lat 90-tych XX wieku i jak dotąd nie wyeliminował tradycyjnych form szkolenia. Obecnie popularną i wciąŝ rozwijaną formą szkolenia są tzw. blended learning, czyli szkolenia mieszane, hybrydowe [Biel05]. Rozwijane są nowe rodzaje e-learningu np. m-learning (mobile learning), g-learning (game-learning), b-learning (board-learning lub blog-learning). Jesteśmy świadkami przechodzenia od gospodarki przemysłowej do gospodarki wiedzy. Wszystkim zaleŝy na tym aby jak najszybciej zdobywać potrzebne informacje, których ilość stale rośnie. Wiedza gwarantuje poprawę jakości decyzji, a co za tym idzie, jakości działań i wyników. E-learning pełni więc rolę waŝnego składnika w Społeczeństwie Wiedzy. E-learning, rozumiany jako nauczanie wspierane przez technologię będzie się dalej rozwijał. Jakie kierunki będzie miał ten rozwój? Celem artykułu jest próba zarysowania odpowiedzi na to pytanie. Proces zamian jest widoczny - moŝna powiedzieć, Ŝe nowe zaczęło się juŝ wydarzać, ale na razie w ograniczonym zakresie. Oczekiwane zmiany obejmują róŝne aspekty, przykładowo w artykule przedstawiono: standaryzację technologii elektronicznego nauczania, konsolidację rynku e-learningu, technologie mobilne, personalizację kursów, wzrost roli symulacji w nauczaniu oraz przenikanie organizacji nauczaniem. Na zakończenie pokazano warstwowy układ kierunków rozwoju e-learningu. Standaryzacja Standaryzacja jest bardzo istotnym kierunkiem rozwoju e-learningu. Jej zadaniem jest umoŝliwienie współpracy poszczególnych komponentów
ROZDZIAŁ II e-learningu, a takŝe całego systemu elektronicznych szkoleń z innymi systemami w organizacji [Morr03]. Ponadto, dzięki standaryzacji moŝliwa staje się współpraca systemów e-learningowych pomiędzy róŝnymi organizacjami, a tym samym wymiana wiedzy między uczestnikami biznesu (klienci, dostawcy, itp.). Potrzeba standaryzacji wynika ze sposobu tworzenia kursów e-learningowych autorzy kursów, chcąc sprostać wymaganiom, sięgają po róŝne narzędzia, będące nierzadko produktami róŝnych firm. Administratorzy kursów nie mogą w łatwy sposób przenosić kursów, wraz z setkami zbiorów, z jednego systemu do drugiego. Organizacje zajmujące się standaryzacją starają się rozwiązać te problemy na kilka sposób, najwaŝniejsze z nich to promocja stylu budowania e-learningu z komponentów nadających się do wielokrotnego wykorzystania oraz redukcja uzaleŝnienia od konkretnych producentów i narzędzi [HoHo03]. Jednym z istotnych celów standaryzacji jest umoŝliwienie ponownego uŝycia zawartości kursu na kaŝdym poziomie, czyli nie tylko całego kursu, ale takŝe mniejszych fragmentów (zobacz rysunek 1). Taki pojedynczy fragment, nadający się do ponownego wykorzystania nazywany jest reusable learning object lub sharable content object. I tak program nauczania moŝe zawierać reusable courses (kursy), kaŝdy kurs reusable lessons (lekcje), kaŝda lekcja reusable pages (strony), a te natomiast mogą się składać z reusable media (medialnych komponentów). Twórca kursu moŝe budować program nauczania zarówno z całych kursów, jak i w zaleŝności od potrzeb z poszczególnych elementów kursów (na róŝnych poziomach) [HoHo03]. GŁÓWNE POSTULATY BUDOWY TREŚCI SZKOLENIOWEJ REUSING (REUSABILITY) ponowne wykorzystanie stworzonych uprzednio komponentów i obiektów w nowotworzonych kursach [Hyla03, s. 213] REPURPOSING wykorzystanie uprzednio stworzonych komponentów i obiektów w nowotworzonych kursach w innym kontekście (w kursach o innej tematyce, innym zastosowaniu, innej grupie docelowej) [Hyla03, s. 213] Rys. 1. Postulaty budowy treści szkoleniowej Źródło: Opracowano na podstawie [Hyla03] Budując strategię e-learningową naleŝy mieć na względzie stopień uzaleŝnienia od producentów narzędzi. Istotnym aspektem standaryzacji jest tzw. interoperability, czyli wymiana danych pomiędzy aplikacjami działającymi na róŝnych 154
TECHNOLOGIE INTERNETOWE I SYSTEMY E-BIZNESU platformach i stworzonych przez róŝne narzędzia. Na rysunku 2 pokazano główną ideę interoperability. Kurs Obiekt Narzędzie Producent 1 X 2 Y A System zarządzania szkoleniami Wymiana systemu zarządzania szkoleniami bez zmiany treści kursów 3 4 Z X B Rys. 2. Budowanie kursów poprzez kombinację obiektów stworzonych przez róŝnych producentów przy uŝyciu róŝnych narzędzi Źródło: Opracowano na podstawie [HoHo03] Producenci tworzą komponenty e-learningu przy pomocy róŝnych narzędzi. System zarządzania szkoleniami moŝe gromadzić kursy powstałe poprzez integracje oddzielnych komponentów wykonanych przez dowolnych producentów przy uŝyciu róŝnych narzędzi. Uzyskuje się wówczas oczekiwaną niezaleŝność - zmiana tego systemu zarządzania nie powoduje konieczności przebudowy samego kursu. Konsolidacja Wraz ze standaryzacją następuje konsolidacja rynku e-learnigu. Oczekuje się, Ŝe konsolidacja wyeliminuje jeden z problemów klientów e-learningu dokonywania wyboru wśród bardzo wielu podobnych ofert. Przy podejmowaniu decyzji o zakupie systemu pomocna jest klarowność róŝnic pomiędzy poszczególnymi ofertami. Sprzedawcy chcąc róŝnicować swoją ofertę dodają do systemów róŝne dodatkowe moduły i funkcje, ale bywa, Ŝe to jeszcze bardziej utrudnia rozpoznanie faktycznych róŝnic. Proces konsolidacji na rynku e-learningu juŝ trwa, m.in. niektórzy producenci LMS 1 łączą się z producentami LCMS 2, ale spodziewane są w tym kierunku działania na większa skalę [Morr03]. 1 LMS - Learning Management Systems 155
ROZDZIAŁ II Mobilność Rozwój bezprzewodowych urządzeń mobilnych spowodował narodziny nowego modelu kształcenia - nauczanie mobilne (ang. mobile learning, w skrócie m-learning). Model ten wyznacza nowe środowisko edukacyjne przyszłości. M-learning jest utoŝsamiany z nauczaniem just-in-time, czyli nauczaniem odpowiadającym potrzebom danej chwili [Morr03]. Rozwój bezprzewodowych technologii wprowadził przełom w modelu edukacyjnego komunikowania się. Zaletą nowych rozwiązań jest dowolność miejsca do nauki i komunikowania się. Edukacja na odległość w coraz mniejszym stopniu jest ograniczona zasięgiem fizycznej sieci. Wprowadzenie nowych technologii do nauczania zwolni nauczyciela i ucznia od konieczności przebywania w określonych porach w domu lub ośrodku szkoleniowym. Osoba ucząca się będzie mogła przy pomocy swojego urządzenia komunikacyjnego pobrać kursy, a ćwiczenia odrabiać w dowolnym miejscu. Course Content Student Support Service Other materials E-learning WWW Student to Tutor Student to Student Rys. 3. Środowisko nauczania elektronicznego dzisiaj Źródło: Opracowanie własne na podstawie [Keeg02] 2 LCMS - Learning Content Management Systems 156
TECHNOLOGIE INTERNETOWE I SYSTEMY E-BIZNESU Course Content Student Support Service Other materials M-learning WWW Student to Tutor Student to Student Rys. 4. Bezprzewodowe środowisko elektronicznego nauczania jutro Źródło: Opracowanie własne na podstawie [Keeg02] Rysunki 3 i 4 przedstawiają dwa modele środowiska elektronicznego nauczania - obecnie powszechnie stosowany oraz mobilny, który coraz wyraźniej rysuje przyszłość e-learningu [Keeg02]. Personalizacja Personalizacja to równieŝ jeden z kierunków rozwojowych e-learningu. Polega ona na dostosowywaniu podawanych treści dydaktycznych do indywidualnych preferencji uczącego się. W systemach do zarządzania nauczaniem e-learningowym (Learning Management Systems, LMS) zwraca się uwagę na kształtowanie tzw. personalnej ścieŝki nauczania. Jak wykazują badania, narzucanie treści szkolenia nie przynosi oczekiwanych efektów, sprzyja przerywaniu kursów. Przykładowo w systemie e-learningowym o nazwie WBTServer, problem ten rozwiązano w taki sposób, Ŝe uczeń nie przechodzi sekwencyjnie przez kurs, ale na początku rozwiązuje serię ćwiczeń. Na podstawie otrzymanych wyników zostaje mu przygotowana personalna ścieŝka szkolenia. Idea personalizacji realizowana jest poprzez postulat just-for-me. Zakłada on dostarczenie w procesie nauczania, wiedzy ściśle dostosowanej do potrzeb i moŝliwości osoby szkolonej [Hyla 03, s. 208]. Wydaje się, Ŝe bardzo dobrze idea ta jest realizowana poprzez tzw. podręczniki programowane, które umoŝliwiają kształcenie uczniów dostosowane do ich indywidualnych potrzeb. Indywidualizacja kształcenia i inteligentne formy interakcji pomiędzy programem nauczającym, a zdobywającym wiedzę uczniem, studentem są głównymi postulatami modelu e-learningu nazywanego modelem maksymalnej jakości kształcenia 157
ROZDZIAŁ II elitarnego. Jak pisze profesor R. Tadeusiewicz z AGH w Krakowie, dzięki modelowi elitarnemu e-learning moŝe stać się szansą na daleko posuniętą indywidualizację procesu nauczania, z automatycznym dostosowywaniem treści i formy kierowanych do uczniów przekazów dydaktycznych do jego (na bieŝąco rozpoznawanych) preferencji oraz do w sposób ciągły diagnozowanego stanu aktualnych predyspozycji psychofizycznych [Tade05a]. Symulacja Symulacja moŝe stanowić uzupełnienie e-learningu o formy tzw. nadzorowanej aktywizacji. Uczeń dzięki symulatorom moŝe zastosować zdobytą wiedzę teoretyczną w praktyce, a tym samym pozyskać nowe doświadczenia. Symulatory to wysoce interaktywne programy komputerowe, pozwalające ćwiczyć umiejętności i zachowania w bezpiecznym środowisku [Hyla03, s. 215]. Główna idea stosowania symulatorów w e-learningu sprowadza się do wytworzenia u osoby uczącej się tą metodą poczucie duŝej wartości szkolenia, w którym uczestniczy. Zwłaszcza, ze względu na zdobywane doświadczenia praktyczne. W e-learningu stosowanych jest wiele róŝnych narzędzi pozwalających wykonywać symulatory i demonstracje. NaleŜą do nich m. in.: Assima's Wizard Training Suite, Biographix ISLE, Captivate firmy Macromedia, CopyCat Studio, ECTI, Jelsim Builder, SoftSim, TurboDemo 5.0, Virtual Professor. Głównym celem symulacji w e-learningu jest tworzenie środowiska, w którym uczący się mogą ćwiczyć, bez szkody jeŝeli coś nie wyjdzie, ale równieŝ odnosząc sukcesy dzięki temu, Ŝe mogą uczyć się w warunkach takich, jakie występują w realnym świecie [Morr03]. Symulacje nadal są dla organizacji produktem luksusowym, związanym z duŝymi wydatkami na ten cel, nie naleŝy więc oczekiwać ich gwałtownego rozwoju. Są jednak takie organizacje, które uŝywają symulatorów pomimo wysokich kosztów ich tworzenia. Jak podano na stronie WWW 3 Polish Open University, taki sposób nauki jest od 2001 r. wykorzystywany przez siły zbrojne USA. Gra wykorzystywana przez amerykańską armię nosi nazwę America s Army [Morr03]. WyŜsza Szkoła Zarządzania Polish Open University wzorując się na tych metodach, opracowała i wdroŝyła własny multimedialny system nauki przez internent - e-learning. Uczelnia oferuje system e-learningowy, który jest przede wszystkim multimedialny, co oznacza Ŝe pozwala uczyć się na podstawie prezentacji, zdjęć, filmów. Wykładowcę moŝna zobaczyć na ekranie, moŝna z nim porozmawiać i odpowiadać na jego pytania oraz rozwiązywać zadania na zajęciach. 3 www.wsz-pou.edu.pl [28.06.2005] 158
TECHNOLOGIE INTERNETOWE I SYSTEMY E-BIZNESU Przenikanie Przenikanie (ang. permeation) oznacza wizję e-learningu, w której łańcuch wartości nauczania dostarcza równocześnie wiele form nauczania, na roŝnych poziomach szczegółowości [Morr03]. W rezultacie ma to prowadzić do miejsca pracy przenikniętego przez nauczanie. Obserwuje się postępujące zacieranie granicy pomiędzy pracą, a uczeniem. Praca wymaga uczenia się, uczenie się wymaga pracy. Wizja organizacji przenikniętej nauczaniem jest zbieŝna z postulatami ustawicznego kształcenia. E-learning staje się coraz bardziej związany ze strategią przedsiębiorstwa. Przenikanie powinno być długoterminowym celem kaŝdej organizacji uczącej się. DuŜa odpowiedzialność za kształcenie ustawiczne spoczywa na samych pracownikach, ale przedsiębiorstwa takŝe powinny być zainteresowane ułatwianiem kształcenia pracownikom i stworzeniem w organizacji atmosfery przenikniętej nauczaniem [Morr03]. Wnioski końcowe Wymienione w artykule główne kierunki rozwoju e-learningu obejmują swoim zakresem róŝne warstwy: technologiczną, rynkową, związaną z tworzeniem zawartości kursów oraz strategię organizacji. Rysunek 5 przedstawia układ wymienionych warstw w postaci piramidy. Przenikanie Personalizacja, symulacja Konsolidacja Standaryzacja, technologie mobilne Kultura organizacji, zarządzanie, strategia organizacji Tworzenie zawartości materiału e-learningowego Rynek e-learningu Technologie Rys. 5. Kierunki rozwoju e-learningu Źródło: Opracowanie własne Czytając piramidę z dołu do góry widzimy, Ŝe e-learning poprzez rozwój technologii (w tym mobilnych) i inicjatywę standaryzacji, następnie konsolidację rynku, a w dalszej warstwie poprzez rozwijanie kursów o nowe moŝliwości edukacyjne (uwzględniające aspekty psychologiczne i pedagogiczne) pnie się do jej szczytu, na którym jest przenikanie organizacji nauczaniem. 159
ROZDZIAŁ II Warstwy umieszczone niŝej ułatwiają lub umoŝliwiają rozwój warstw znajdujących się powyŝej, docelowo pchając rozwój e-learningu w kierunku wspierania organizacji uczącej się oraz społeczeństwa opartego na wiedzy. Literatura [Biel05] [HoHo03] [Hyla03] [Keeg02] [Morr03] [Tade05] [Tade05a] Bielewicz A.: Trendy w nauczaniu, Computerworld, Nr 11, marzec 2005, s. 30. Horton H., Horton K.: E-learning Tools and Technologies, Wiley Publishing Inc., 2003. Hyla M.: E-learning - od pomysłu do rozwiązania, SOLIDEX, Kraków 2003. Keegan D.: The Future of learning: From elearning to mlearning, FernUniversitat Hagen, November 2002. Morrison D.: E-learning Strategies, John Wiley & Sons Ltd., 2003. Tadeusiewicz R.: E-learning szansa wzbogacenia oferty edukacyjnej Uczelni, Biuletyn Informacyjny Pracowników AGH Nr 138, luty 2005, s. 4. Tadeusiewicz R.: Dwa cele i dwa modele e-learningu, Materiały konferencyjne e-learning w Społeczeństwie Wiedzy, Kraków 2005. 160