Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.



Podobne dokumenty
Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

Oświetlenie obiektów 3D

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

Grafika komputerowa Wykład 10 Modelowanie oświetlenia

Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor

1. Oświetlenie Materiały i powierzchnie

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

MODELE OŚWIETLENIA. Mateusz Moczadło

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

Zjawisko widzenia obrazów

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego

CIENIE I CIENIOWANIE W GRAFICE KOMPUTEROWEJ

Efekty dodatkowe w rasteryzacji

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Transformacje. dr Radosław Matusik. radmat

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

Opis funkcji modułu Renderingu Profesjonalnego

8.5. Algorytm kolejnego dzielenia

Cieniowanie. Mirosław Głowacki

Scena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

Grafika komputerowa Tekstury

Bartosz Bazyluk POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

Synteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D

Światło. W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła

Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa

OpenGL Światło (cieniowanie)

Materiały. Dorota Smorawa

Technologie Informacyjne

Rendering sceny z modelem węzła

WYKŁAD 3 WYPEŁNIANIE OBSZARÓW. Plan wykładu: 1. Wypełnianie wieloboku

SPOSÓB POMIARU PODSTAWOWYCH PARAMETRÓW OŚWIETLENIA

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne

Zbiór zdjęć przykładowych SB-900

17. Który z rysunków błędnie przedstawia bieg jednobarwnego promienia światła przez pryzmat? A. rysunek A, B. rysunek B, C. rysunek C, D. rysunek D.

Architektura Komputerów

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

Podstawy grafiki komputerowej

WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?

Architektura Procesorów Graficznych

1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu

OpenGL Światło (cieniowanie)

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Algorytmy oświetlenia globalnego

Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny

- 1 - OPTYKA - ĆWICZENIA

Parametryzacja obrazu na potrzeby algorytmów decyzyjnych

Karty graficzne możemy podzielić na:

PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory

Grafika 3D program POV-Ray

Jak tworzyć dobre wizualizacje? Porady do wykorzystania w programie KD Max. MTpartner s.c.

Ćwiczenie Nr 11 Fotometria

Optyka stanowi dział fizyki, który zajmuje się światłem (także promieniowaniem niewidzialnym dla ludzkiego oka).

Predykcja ha³asu w halach przemys³owych

Badanie przy użyciu stolika optycznego lub ławy optycznej praw odbicia i załamania światła. Wyznaczanie ogniskowej soczewki metodą Bessela.

1. Prymitywy graficzne

PRZEGLĄD SPOSOBÓW OKREŚLANIA WŁAŚCIWOŚCI ŚWIATŁOTECHNICZNYCH MATERIAŁÓW ODBŁYŚNIKOWYCH

Rendering obrazu 3D. Rendering. Synteza i obróbka obrazu

Tektura obiektów. Ogólnie sekcja opisująca teksturę wygląda następująco:

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

4/4/2012. CATT-Acoustic v8.0

Julia 4D - raytracing

Dopuszcza się użycie świateł które otrzymały świadectwo homologacji. Powierzchnia świetlna nie może:

Oświetlenie w OpenGL. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 8. Światło otaczajace. Światło rozproszone.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Dzień dobry. Miejsce: IFE - Centrum Kształcenia Międzynarodowego PŁ, ul. Żwirki 36, sala nr 7

Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych

Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska

Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni

Materiały dydaktyczne. Zaawansowane systemy informatyczne. Semestr VI. Wykłady

Materiały dydaktyczne. Zaawansowane systemy informatyczne. Semestr VI. Laboratoria

Przestrzenie 3D (algorytm rendering y u)

Grafika realistyczna. Oświetlenie globalne ang. global illumination. Radosław Mantiuk

WYKŁAD 12. Analiza obrazu Wyznaczanie parametrów ruchu obiektów

Własności optyczne materii. Jak zachowuje się światło w zetknięciu z materią?

PODSTAWY BARWY, PIGMENTY CERAMICZNE

Przestrzenie 3D (algorytmy renderingu)

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

IRONCAD. Przykład I IRONCAD Konstrukcja obudowy z blachy

Transkrypt:

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy dzięki temu, że przedmioty te są oświetlone (lub same emitują światło). Symulacja tych zjawisk pozwala oddać realny wygląd elementów wirtualnej sceny. Od czego zależy stopień jasności lub kolor punktu (piksela) (xp, yp), będącego rzutem punktu (x, y, z), gdy na scenie występuje źródło światła? 1

Stopień jasności lub kolor punktu (piksela) (xp,yp) zależy od wielu czynników. W szczególności może zależeć od: geometrii układu (wzajemnego usytuowania obiektu i źródła światła, kształtu obiektu, sposobu rzutowania), charakterystyki źródła światła (intensywności świecenia, koloru, tłumienia światła w przestrzeni, kierunkowości), charakterystyki powierzchni obiektu (odbijania, rozpraszania, pochłaniania, przepuszczania, koloru powierzchni), charakterystyki rozchodzenia się światła odbitego, charakterystyki światła rozproszonego, oświetlania obiektu światłem odbitym (np. od innych obiektów znajdujących się na scenie). Jakie przyjąć założenia? Jak zredukować ilość obliczeń? Jak dla przyjętych założeń obliczyć stopień jasności lub kolor punktu (piksela) (xp,yp)? 2.Podstawowe modele oświetlenia Model oświetlenia światłem otoczenia. Założenia: Na scenie występuje jedynie światło rozproszone (bezkierunkowe). Powierzchnie obiektów odbijają światło 2

Model oświetlania dla powierzchni rozpraszających (dyfuzyjnych). Założenia: Na scenie występuje punktowe źródło światła emitujące światło tak samo we wszystkich kierunkach. Powierzchnie obiektów rozpraszają światło (są matowe). Model opiera się na prawie cosinusów Lamberta. Jeśli odpowiednie kierunki opisać znormalizowanymi wektorami, to model można zapisać 3

Modyfikacje modelu. Powyższy model oświetlenia można uzupełnić o dodatkowe czynniki. 1) Uwzględnienie światła rozproszonego. Te elementy sceny, na które nie padają bezpośrednio promienie wysyłane przez punktowe źródło światła nie będą widoczne. Modyfikacja polega na połączeniu modelu opartego na prawie cosinusów z modelem dla światła rozproszonego. 2) Uwzględnienie tłumienia światła emitowanego przez źródło. Z doświadczenia wiadomo, że obiekty położone dalej od źródła światła, są oświetlane słabiej. Modyfikacja polega na uwzględnieniu zjawiska tłumienia przez wprowadzenie współczynnika tłumienia fatt. Jak uzależnić współczynnik fatt, od odległości między źródłem światła a badanym punktem powierzchni? Z fizyki wiadomo, że gdzie dl jest odległością pomiędzy źródłem światła a punktem oświetlanej powierzchni. 4

W praktyce powyższy wzór nie daje zbyt dobrych wyników, bowiem: jeśli dl jest duże, fatt zmienia się nieznacznie nawet dla daleko położonych od siebie powierzchni, jeśli dl jest małe, fatt zmienia się bardzo znacznie nawet dla blisko położonych od siebie powierzchni, W grafice komputerowej stosuje się więc bardziej ogólną zależność w postaci: gdzie c1, c2, c3 są stałymi dobieranymi empirycznie. 3) Uwzględnienie odległości oświetlonego obiektu od obserwatora. Z doświadczenia wiadomo, że obiekty położone dalej od obserwatora, są postrzegane jako oświetlane słabiej. Zjawisko to uwzględnia się w prosty sposób, modyfikując wyznaczoną przy pomocy poprzednio omówionych modeli intensywność I następująco: 5

Model oświetlania dla powierzchni odbijających światło. Założenia: Na scenie występuje punktowe źródło światła emit ująceświatło tak samo we wszystkich kierunkach. Powierzchnie obiektów odbija światło (różnie w różnych kierunkach). Przykład: Idealne zwierciadło Oświetlany punkt powierzchni, będzie widoczny dla obserwatora tylko wtedy, gdy kierunek wektora R będzie się pokrywał z kierunkiem wektora V. Modelem, który łączy własności rozpraszania i odbijania światła jest model Phonga. (Phong Bui Tuong) Model Phonga można zapisać w postaci: 6

Wniosek jest następujący: Jeżeli n uzyskuje się prawie idealne zwierciadło. 7

Algorytmy cieniowania (generowanie obrazów oświetlonych scen) Rendering proces generowania obrazu modeli 2D lub 3D przez programy komputerowe. Obraz jest rysowany z uwzględnieniem geometrii obiektu, rzutowania, tekstur, oświetlenia i cieniowania. Cieniowanie obliczanie jasności (koloru, odcienia) poszczególnych pikseli obrazu sceny z uwzględnieniem między innymi efektów oświetlenia. Algorytmy cieniowania Algorytm bezpośredni 1. Dla punktu obrazu (piksela) o współrzędnych (xp,yp) obliczyć odpowiedni punkt widocznej powierzchni obiektu (x, y, z). 2. Dla punktu (x, y, z) zastosować wybrany model oświetlenia i obliczyć intensywność I światła w tym punkcie. 3. Wypełnić piksel (xp, yp) zgodnie z obliczoną intensywnością. Zaleta: dokładność. Wada: znaczna ilość obliczeń. Algorytm cieniowania jednotonowego Zakładamy, że Obiekty sceny opisane są jako siatki wielokątów (trójkątów) Dla widocznej ściany obiektu sceny, zakłada się stałą intensywność oświetlenia. 1. Dla dowolnego punktu widocznej ściany, wyliczyć intensywność oświetlenia. 2. Rzutować ścianę, wypełniając odpowiedni wielokąt stałą barwą, zgodnie z obliczoną intensywnością w wybranym punkcie. 8

Zaleta: stosunkowo mało obliczeń. Wada: jeśli siatka wielokątów aproksymuje obiekt o płynnych kształtach, widoczne będą krawędzie ścian. Algorytm interpolacji intensywności I (algorytm Gourauda): Zakładamy, że obiekty sceny opisane są jako siatki wielokątów. 1. Dla każdego wierzchołka siatki wieloboków wyliczyć wektor normalny, jako średnią arytmetyczną wektorów normalnych dla ścian, do których należy analizowany wierzchołek. 2. Stosując wybrany model oświetlenia i obliczony wektor normalny, dla każdego wierzchołka siatki obliczamy intensywność oświetlenia Ik. 3. Wypełniamy rzuty widocznych wielokątów, używając algorytmu linii skanującej 9

Zaleta: ograniczenie ilości obliczeń, obiekty aproksymowane siatkami wielokątów wyglądają gładko (krawędzie siatki przestają być widoczne). Wada: nienaturalne obrazy w przypadkach odbicia światła od powierzchni lustrzanych. Algorytm interpolacji wektorów normalnych (algorytm Phonga) Zakładamy, że obiekty sceny opisane są jako siatki wielokątów. 1. Wyznaczamy wektory normalne dla wierzchołków siatki wielokątów siatki tak samo jak w poprzednim algorytmie. 2. Wypełniamy rzuty widocznych wielokątów używając algorytmu linii skanującej. W tym algorytmie interpolujemy wektory normalne obliczone dla wierzchołków a nie intensywności oświetlenia. Intensywność oświetlenia dla kolejnych pikseli jest obliczana przy pomocy wybranego modelu oświetlenia z uwzględnieniem interpolowanego wektora normalnego. Zaleta: znacznie lepsze obrazy niż dla poprzedniego algorytmu. Wada: dość dużo obliczeń (dla każdego piksela obrazu wykorzystywany jest model oświetlenia). 10

Porównanie obrazów wygenerowanych z wykorzystaniem różnych algorytmów cieniowania. 11