RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
|
|
- Justyna Stachowiak
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski
2 Plan wykładu Rendering cieni wprowadzenie Cienie w grafice komputerowej Rendering off-line i rendering w czasie rzeczywistym Cienie rozmyte i ostre Mapy cieni dla różnych źródeł światła Zasada działania techniki Światła punktowe Światła kierunkowe Reflektory, latarki, itp.
3 Plan wykładu c.d. Filtrowanie map cienia Technika PCF (Percentage Closer Filtering) Mapy cienia oparte o wariancję Technika VSM (Variance Shadow Maps) Głębokie mapy cienia (ang. Deep Shadow Maps) Cienie od obiektów półprzeźroczystych Cienie wolumetryczne
4 Literatura L. Williams, Casting Curved Shadows on Curved Surfaces, SIGGRAPH 1978 W. Reeves i inni, Rendering Antialiased Shadows with Depth Maps, SIGGRAPH 1987 M. Bunnell, F. Pellacini, Shadow Map Antialiasing, GPU Gems, 2004 R. Fernando, Percentage-Closer Soft Shadows, NVIDIA R. Dimitrov, Cascaded Shadow Maps, NVIDIA 2007
5 Literatura c.d. W. Donnelly, A. Lauritzen, Variance Shadow Maps, SI3D 2006 T. Lokovic, E. Veach, Deep Shadow Maps, SIGGRAPH 2000 D. Filion, R. McNaughton, StarCraft II: Effects and Techniques, SIGGRAPH 2008 S. Rottger i inni, Shadow Volumes Revisited, WSCG 2002
6 Rendering cieni wprowadzenie Cienie pozwalają na zwiększenie realizmu oglądanych scen 3D Cienie stanowią też istotną wskazówkę odnośnie rozłożenia obiektów w przestrzeni Jest to szczególnie ważne gdy oglądamy obraz płaski, bez głębi To wszystko powoduje, że cienie są obowiązkowym elementem niemalże każdej aplikacji stosującej grafikę 3D, zarówno czasu rzeczywistego jak i offline
7 Cienie w grafice komputerowej W zaawansowanych algorytmach renderingu offline cienie są generowane automatycznie Cienie w śledzeniu promieni Cienie w metodzie energetycznej Istnienie cieni zakłada sam projekt algorytmów, ich usunięcie natomiast na ogół powoduje trudności, a często wręcz uniemożliwia poprawne działanie tych technik
8 Cienie w grafice komputerowej
9 Cienie w grafice komputerowej
10 Cienie w grafice komputerowej W grafice czasu rzeczywistego, opartej o schemat rasteryzacji trójkątów, w wersji podstawowej algorytmu cieni nie ma Algorytm ten można (i należy) rozszerzyć o rendering cieni Niestety jest to trudne, głównie ze względu na ograniczoną precyzję, i dość kosztowne obliczeniowo Kompromis: na scenie z kilkunastoma (kilkudziesięcioma) światłami tylko kilka z nich rzuca cienie
11 Cienie w grafice komputerowej
12 Cienie rozmyte i ostre Źródła światła w rzeczywistości mają pewne określone rozmiary i rozbieżność kątową Modele stosowane w grafice czasu rzeczywistego pomijają ten szczegół, który jest istotny z punktu widzenia poprawnego renderingu cieni Światła punktowe i reflektory zajmują punkt w przestrzeni Światła kierunkowe emitują promienie równoległe, bez rozbieżności kątowej
13 Cienie rozmyte i ostre c.d. Cienie rozmyte powstają w tych miejscach, w których światło jest częściowo zasłonięte Dokładnie: w tych punktach, w których rzut światła na sferę wokół punktu jest częściowo przesłonięty przez rzuty obiektów sceny na tą sferę Dotyczy to kąta bryłowego, pod jakim widać światło, więc nie ma to znaczenia, czy światło jest kierunkowe, czy znajduje się na scenie W obu przypadkach modele świateł w grafice czasu rzeczywistego generują rzut w postaci punktu
14 Cienie rozmyte i ostre c.d. Punkt nie może być częściowo zasłonięty, więc bez specjalnych chwytów i sztuczek wszystkie cienie miałyby ostre krawędzie Założenia uwzględniane przy różnych chwytach: Cienie powinny być ostre blisko obiektu rzucającego cień Wraz ze wzrostem odległości i wielkości rzutu światła na sferę cienie powinny być coraz bardziej rozmyte Ze względu na koszt obliczeniowy, często rozmycie jest niezależne od odległości od obiektu rzucającego cień
15 Cienie rozmyte i ostre c.d.
16 Cienie rozmyte i ostre c.d.
17 Mapy cieni Aby obliczyć stopień zacienienia danego punktu, oprócz danych źródła światła, potrzebne są jeszcze informacje o wszystkich innych obiektach na scenie Informacje takie są dostępne w renderingu off-line Niestety nie są one dostępne w grafice czasu rzeczywistego opartej o algorytm rasteryzacji Technika: minimalny zbiór danych potrzebny do renderingu cieni zapisywany jest w teksturze, tzw. mapie cienia, która jest następnie uwzględniana w trakcie renderingu
18 Mapy cieni generacja Teksele mapy cienia dla danego źródła światła przechowują odległości odpowiadających im punktów na scenie od tego źródła światła Aby wygenerować mapę cienia należy wykonać rendering sceny z punktu widzenia źródła światła Test głębi musi być aktywny Wyjściem programu fragmentów jest wyłącznie odległość od źródła światła Mapa cienia będzie zawierać odległości najbliższych obiektów licząc od źródła światła
19 Mapy cieni rendering Mapa cienia jest dodatkową teksturą na każde źródło światła uwzględniane w trakcie jednego przebiegu W czasie renderingu należy policzyć odległość cieniowanego w danej chwili punktu od źródła światła Jeżeli ta odległość jest większa niż odległość zapisana w mapie cienia, to punkt jest w cieniu W przeciwnym wypadku jest oświetlony
20 Mapy cieni projekcja Aby wygenerować mapę cienia należy odpowiednio dobrać macierz projekcji i teksturę do typu i parametrów źródła światła Te parametry trzeba też uwzględnić przy odczycie z mapy cienia Błędnie dobrane parametry projekcji mogą znacznie pogorszyć dokładność albo nawet uniemożliwić poprawne działanie tej techniki
21 Mapy cieni: światła punktowe Mapa cienia jest teksturą sześcienną Konieczne jest 6 przebiegów renderingu, po jednym na każdą ścianę Macierz widoku: Pozycja taka jak źródła światła, Kierunek do przodu wzdłuż jednej z 6 osi, Kierunek w górę ze specyfikacji mapy sześciennej Macierz projekcji: Kąty /2 w pionie i poziomie
22 Mapy cieni: światła kierunkowe Mapa cienia jest zwykłą teksturą 2D Macierz widoku: Pozycja dowolny punkt, np. środek sceny, najprościej punkt (0, 0, 0) Kierunek do przodu kierunek światła Kierunek do góry dowolny Macierz projekcji Projekcja ortogonalna Skala i przesunięcie dobrane tak, aby objąć całą scenę
23 Mapy cieni: światła kierunkowe Macierz projekcji obejmującej całą (potencjalnie bardzo dużą) scenę, wraz z mapą cienia o względnie małej rozdzielczości powoduje potencjalne problemy z precyzją metody Technika kaskadowych map cienia rozwiązanie trudności Temat jednego z projektów, metoda nie będzie omawiana na wykładzie
24 Mapy cieni: reflektory Światła punktowe, które świecą w ograniczonym stożku wokół kierunku światła Jeżeli rozwartość stożka jest wyraźnie większa niż /2 można traktować reflektor podobnie jak światło punktowe, z kierunkiem światła w macierzy widoku Poprawia to precyzję, jednak kosztem ilości obliczeń 5 przebiegów renderingu zamiast jednego 6. przebieg (tył) nie jest potrzebny
25 Mapy cieni: reflektory Mapa cienia jest zwykłą teksturą 2D Macierz widoku: Pozycja taka jak źródła światła, Kierunek do przodu kierunek światła Kierunek do góry dowolny Macierz projekcji: Kąty równe rozwartości kątowej stożka światła
26 Mapy cieni przesunięcie głębi Mapa cieni przechowuje dane wektorowe Dane te są zapisane w formacie rastrowym utrata precyzji ze względu na ograniczoną rozdzielczość map cienia Na skutek utraty precyzji renderowana powierzchnia może niepoprawnie rzucać cień sama na siebie Aby zminimalizować ten problem stosuje się tzw. przesunięcie głębi (ang. depth bias)
27 Mapy cieni przesunięcie głębi Dobranie wartości przesunięcia głębi Zbyt mała wartość nie usuwa niewłaściwego zacieniania Zbyt duża powoduje efekt oderwania cieni od obiektów, które je rzucają Może okazać się, że akceptowalne wartości są różne w różnych punktach sceny Wartości te można uzależnić od kąta padania światła na płaszczyznę mapy cienia może to nieco pomóc w ominięciu ww. trudności
28 Mapy cieni przesunięcie głębi
29 Mapy cieni przesunięcie głębi
30 Filtrowanie map cienia Sprawdzanie tylko i wyłącznie czy obiekt jest w cieniu czy nie powoduje ostre krawędzie cieni Zbyt duża rozdzielczość mapy cienia względem rozdzielczości ekranu powoduje aliasing Konieczne jest filtrowanie map cieni Niestety filtrowanie przez GPU nie daje oczekiwanych wyników GPU: result = threshold < filter(shadow_map) Potrzebne: result = filter(threshold < shadow_map)
31 Filtrowanie map cienia c.d. Technika PCF (Percentage Closer Filtering) jest stosowana w celu zgodnego z oczekiwaniami filtrowania map cienia W wersji podstawowej tworzy gładkie krawędzie cieni, jednak ich rozmycie nie zależy od odległości do obiektu rzucającego cień Uśrednianie wartości logicznych wyników porównania głębi dla sąsiednich tekseli Konieczne dużo odczytów z tekstury, koszt obliczeniowy
32 Technika PCSS Technika PCSS (Percentage Closer Soft Shadows) rozmycie zależne od odległości obiektu rzucającego cień od źródła światła Rozmycie cienia zależy od zasięgu filtrowania mapy cienia techniką PCF trzeba odpowiednio dobrać ten zasięg Algorytm wymaga takich samych map cienia jak PCF, różnica jest jedynie w cieniowaniu obiektów
33 Technika PCSS c.d. Algorytm cieniowania: Znalezienie odległości cieniowanego punktu od obiektu blokującego światło (d b ) uśrednianie (filtrowanie) wartości sąsiednich tekseli biorąc pod uwagę tylko odległości bliższe niż cieniowany punkt Oszacowanie wielkości rozmycia cienia (w r ) w r = (d c d b )w s / d b, gdzie w s rozmiar źródła światła, a d c odległość cieniowanego fragmentu od źródła Rozmycie techniką PCF stosując znormalizowane w r jako rozmiar filtru
34 Filtrowanie map cienia c.d.
35 Mapy cienia oparte o wariancję Użycie sprzętowego filtrowania tekstur map cienia zamiast programowego filtrowania wyników porównań z głębokością progową Przechowywanie uproszczonej informacji o rozkładzie głębi na każdym tekselu Potrzebne dwie liczby do zapisu głębi Wartość głębi (M 1 ) Wartość głębi podniesiona do drugiej potęgi (M 2 )
36 Mapy cienia oparte o wariancję Rendering cieni Działanie algorytmu aproksymacja na podstawie statystyki matematycznej Średnia: = M 1 Wariancja: 2 = M 2 M 1 2 Jeżeli odległość od światła bieżącego fragmentu jest mniejsza niż średnia ( ), to obiekt nie jest w cieniu W przeciwnym wypadku współczynnik zacienienia obliczany jest jako p = 2 /( 2 + ( d) 2 ), gdzie d jest odległością cieniowanego fragmentu od światła
37 Mapy cienia oparte o wariancję
38 Mapy cienia oparte o wariancję Działanie techniki opiera się na różnicy pomiędzy wartością filtrowaną podniesioną do kwadratu, a wartością podniesioną do kwadratu, a następnie filtrowaną Rozmycie cieni zależy od wielkości filtra Niestety, technika ta jest jedynie aproksymacją Wadą są tzw. Wycieki światła Bardziej skomplikowane implementację minimalizują tę wadę, ale jej nie usuwają całkowicie
39 Mapy cienia oparte o wariancję
40 Głębokie mapy cienia Użyteczne dla cieni od obiektów typu magła, dym oraz włosy, futro, itp. Dla tych obiektów kluczowe jest rzucanie cienia na samego siebie Przechowują widoczność poprzez teksele dla wszystkich wartości głębi Dla każdego teksela przechowywana jest linia łamana widoczność jako funkcja głębi Istotna jest kompresja informacji ograniczenie ilości wierzchołków linii łamanej
41 Głębokie mapy cienia
42 Głębokie mapy cienia
43 Cienie od obiektów półprzeźroczystych
44 Cienie od obiektów półprzeźroczystych Użycie drugiej mapy cienia i buforu koloru Rendering do pierwszej mapy cienia obiektów nieprzeźroczystych, tak samo jak bez tej techniki Rendering do drugiej mapy cienia obiektów półprzeźroczystych Bufor koloru czyszczony kolorem białym Rendering do buforu koloru obiektów półprzeźroczystych, używając pierwszej mapy cienia jako buforu głębi
45 Cienie od obiektów półprzeźroczystych Rendering cieni: Jeżeli obiekt jest w cieniu od obiektu nieprzeźroczystego, to oświetlenie mnożone jest przez odpowiednio wyliczony współczynnik zacienienia Jeżeli obiekt jest w cieniu od obiektów półprzeźroczystych, to oświetlenie mnożone jest przez kolor z buforu koloru związanego z mapą cienia mieszanego z kolorem białym, przy pomocy analogicznie wyliczanego współczynnika zacienienia
46 Cienie od obiektów półprzeźroczystych
47 Cienie wolumetryczne Potrzebny jest wypełniony bufor głębi Rendering oświetlenia i cieni wykonywany w drugim przebiegu Pozycja światła i wszystkie trójkąty sceny tworzą obcięte ostrosłupy trzy czworokąty na każdy trójkąt Rendering czworokątów cieni z zastosowaniem buforu szablonu oraz testem głębi
48 Cienie wolumetryczne Rendering ścian zwróconych przodem do obserwatora zwiększa licznik szablonu o 1 Rendering ścian zwróconych tyłem do obserwatora zmniejsza licznik szablonu o 1 Fragment jest zacieniony, jeżeli jego licznik szablonu jest równy jeden po zakończeniu renderingu czworokątów cienia
49 Cienie wolumetryczne
50 Cienie wolumetryczne Problem z przycinaniem geometrii bardzo blisko i bardzo daleko od kamery, istnieją rozwiązania Metoda mało wydajna bardzo dużo figur do renderingu, wąskim gardłem staje się prędkość wypełniania GPU Są opracowane pewne optymalizacje, Ale na ogół preferowane są metody oparte o mapy cienia, obecnie one wydaje sie być najlepsze
51 Dziękuję za uwagę
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Opóźnione cieniowanie wprowadzenie Koszt obliczeniowy cieniowania Cieniowanie jedno- i wieloprzebiegowe Cieniowanie opóźnione Schemat opóźnionego
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy
Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38
Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego
Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23
Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Programy geometrii wprowadzenie Miejsce w potoku graficznym Wejścia i wyjścia programów geometrii Wierzchołki, prymitywy, ich nowe rodzaje
Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30
Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Obiekty półprzeźroczyste wprowadzenie Test alfa, odrzucanie Mieszanie alfa Obiekty naklejane, ang. decals Konwersja próbki punktowe obraz
Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie
Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2
1/43 Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 Przygotowała: Anna Tomaszewska 2/43 Mapowanie środowiska - definicja aproksymacje odbić na powierzchnie prosto- i krzywoliniowej," oświetlanie sceny." obserwator
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Mapowanie nierówności wprowadzenie Poziomy szczegółowości Cieniowanie w układzie stycznym Generacja wektorów normalnych i stycznych Mapy
Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych
Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi
Efekty dodatkowe w rasteryzacji
Synteza i obróbka obrazu Efekty dodatkowe w rasteryzacji Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Efekty dodatkowe Cieniowanie i teksturowanie pozwala
Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska
Filtrowanie tekstur Kinga Laurowska Wprowadzenie Filtrowanie tekstur (inaczej wygładzanie) technika polegająca na 'rozmywaniu' sąsiadujących ze sobą tekseli (pikseli tekstury). Istnieje wiele metod filtrowania,
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.
Julia 4D - raytracing
i przykładowa implementacja w asemblerze Politechnika Śląska Instytut Informatyki 27 sierpnia 2009 A teraz... 1 Fraktale Julia Przykłady Wstęp teoretyczny Rendering za pomocą śledzenia promieni 2 Implementacja
Zaawansowana Grafika Komputerowa
Zaawansowana Komputerowa Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 28 Luty 2017 Michał Chwesiuk Zaawansowana Komputerowa 28 Luty 2017 1/11 O mnie inż.
Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki
Oświetlenie obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych
GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu
GRAFIKA KOMPUTEROWA 1. Układ przedmiotu semestr VI - 20000 semestr VII - 00200 Dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl
str 1 WYMAGANIA EDUKACYJNE ( ) - matematyka - poziom podstawowy Dariusz Drabczyk
str 1 WYMAGANIA EDUKACYJNE (2017-2018) - matematyka - poziom podstawowy Dariusz Drabczyk Klasa 3e: wpisy oznaczone jako: (T) TRYGONOMETRIA, (PII) PLANIMETRIA II, (RP) RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA, (ST)
Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie
Śledzenie promieni w grafice komputerowej
Dariusz Sawicki Śledzenie promieni w grafice komputerowej Warszawa 2011 Spis treści Rozdział 1. Wprowadzenie....... 6 1.1. Śledzenie promieni a grafika realistyczna... 6 1.2. Krótka historia śledzenia
Architektura Komputerów
Studia Podyplomowe INFORMATYKA Techniki Architektura Komputerów multimedialne Wykład nr. 9 dr Artur Bartoszewski Rendering a Ray Tracing Ray tracing (dosłownie śledzenie promieni) to technika renderowania
WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ
WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ Miłosz Michalski Institute of Physics Nicolaus Copernicus University Październik 2015 1 / 15 Plan wykładu Światło, kolor, zmysł wzroku. Obraz: fotgrafia, grafika cyfrowa,
Karta przedmiotu. Podstawy programowania procesorów graficznych. realizowanego w ramach projektu PO WER
Karta przedmiotu Podstawy programowania procesorów graficznych realizowanego w ramach projektu PO WER 2017-2019 Wydział Inżynierii Elektrycznej i Komputerowej Kierunek studiów: Informatyka Profil: Ogólnoakademicki
Zastosowanie stereowizji do śledzenia trajektorii obiektów w przestrzeni 3D
Zastosowanie stereowizji do śledzenia trajektorii obiektów w przestrzeni 3D autorzy: Michał Dajda, Łojek Grzegorz opiekun naukowy: dr inż. Paweł Rotter I. O projekcie. 1. Celem projektu było stworzenie
Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego
Synteza i obróbka obrazu Algorytmy oświetlenia globalnego Algorytmy oświetlenia Algorytmy oświetlenia bezpośredniego (direct illumination) tylko światło poadające bezpośrednio na obiekty, mniejszy realizm,
WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ
WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ Dr inż.. Jacek Jarnicki Doc. PWr. Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl 1. Układ przedmiotu
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Oświetlenie w grafice czasu rzeczywistego Modele koloru Modele źródeł światła Światła punktowe, kierunkowe i powierzchniowe Model nieba,
21. W STARYM KINIE ŚWIATŁO
21. W STARYM KINIE ŚWIATŁO Otwórz plik: W STARYM KINIE.c4d. Scena zawiera pogrążone w cieniu, szare i czarne elementy wnętrza. Zadanie polega na wydobyciu ich z mroku, zachowując klimat tajemniczości 1.
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy
Transformacje. dr Radosław Matusik. radmat
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel wykładu Celem wykładu jest prezentacja m.in. przestrzeni modelu, świata, kamery oraz projekcji, a także omówienie sposobów oświetlania i cieniowania obiektów. Pierwsze
GRK 4. dr Wojciech Palubicki
GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection
Algorytmy oświetlenia globalnego
Synteza i obróbka obrazu Algorytmy oświetlenia globalnego Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Algorytmy oświetlenia Algorytmy oświetlenia bezpośredniego
Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3
Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3 Komputer widziany oczami użytkownika Karta graficzna DirectX technologie łączenia kart 1 dr Artur Bartoszewski - Architektura systemów komputerowych - ćwiczenia
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Postprocessing wprowadzenie Rendering do tekstury Obliczenia w GLSL Odczyt transformacji (transform feedback) Pełnoekranowy czworokąt Rozmywanie
GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu
GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE Metody oświetlania Metody cieniowania Przykłady OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu Rozumienie fizyki światła w realnym świecie Rozumienie procesu percepcji światła Opracowanie
Wymagania programowe z matematyki na poszczególne oceny w klasie III A i III B LP. Kryteria oceny
Wymagania programowe z matematyki na poszczególne oceny w klasie III A i III B LP Przygotowane w oparciu o propozycję Wydawnictwa Nowa Era 2017/2018 Kryteria oceny Znajomość pojęć, definicji, własności
Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D
Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 25 kwietnia 2017 1 / 20 Plan Wykładu
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Zaawansowane teksturowanie wprowadzenie Próbkowanie i rekonstrukcja sygnału Granica Nyquista Filtry do rekonstrukcji Antyaliasing tekstur
Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych
Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych autor: Robert Drab opiekun naukowy: dr inż. Paweł Rotter 1. Wstęp Zagadnienie generowania trójwymiarowego
Jak tworzyć dobre wizualizacje? Porady do wykorzystania w programie KD Max. MTpartner s.c.
Jak tworzyć dobre wizualizacje? Porady do wykorzystania w programie KD Max MTpartner s.c. 1. Ustawienie widoku 1.1 Zasada mocnych punktów. Jeśli poprowadzimy 2 linie dzielące obraz w pionie na 3 równe
Bartosz Bazyluk POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. http://bazyluk.net/zpsb Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok POTOK RENDEROWANIA W grafice realistycznej stosuje się zwykle podejścia
Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok
Oświetlenie Potok renderowania. Techniki oświetlenia i cieniowania. http://bazyluk.net/dydaktyka Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok POTOK RENDEROWANIA W grafice realistycznej stosuje się zwykle podejścia
PLAN KIERUNKOWY. Liczba godzin: 180
Klasa V Matematyka Liczba godzin: 180 PLAN KIERUNKOWY Wstępne Wykonuje działania pamięciowo i pisemnie w zbiorze liczb naturalnych Zna i stosuje reguły kolejności wykonywania działań Posługuje się ułamkami
STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH
STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH Stereometria jest działem geometrii, którego przedmiotem badań są bryły przestrzenne oraz ich właściwości. WZAJEMNE POŁOŻENIE PROSTYCH W PRZESTRZENI 2 proste
Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE
Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE Tworzy światło punktowe emitujące światło we wszystkich kierunkach. Lista monitów Wyświetlane są następujące monity. Określ położenie źródłowe : Podaj wartości
Grafika komputerowa i wizualizacja
Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet
LUBELSKA PRÓBA PRZED MATURĄ 09 MARCA Kartoteka testu. Maksymalna liczba punktów. Nr zad. Matematyka dla klasy 3 poziom podstawowy
Matematyka dla klasy poziom podstawowy LUBELSKA PRÓBA PRZED MATURĄ 09 MARCA 06 Kartoteka testu Nr zad Wymaganie ogólne. II. Wykorzystanie i interpretowanie reprezentacji.. II. Wykorzystanie i interpretowanie
Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie
Model oświetlenia Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Światło biegnie od źródła światła, odbija
Matematyka z plusem Klasa IV
Matematyka z plusem Klasa IV KLASA IV SZCZEGÓŁOWE CELE EDUKACYJNE KSZTAŁCENIE Rozwijanie sprawności rachunkowej Wykonywanie jednodziałaniowych obliczeń pamięciowych na liczbach naturalnych. Stosowanie
MATeMAtyka 3. Propozycja przedmiotowego systemu oceniania wraz z określeniem wymagań edukacyjnych. Zakres podstawowy i rozszerzony
Agnieszka Kamińska, Dorota Ponczek MATeMAtyka 3 Propozycja przedmiotowego systemu oceniania wraz z określeniem wymagań edukacyjnych Zakres podstawowy i rozszerzony Wyróżnione zostały następujące wymagania
Metody Optyczne w Technice. Wykład 5 Interferometria laserowa
Metody Optyczne w Technice Wykład 5 nterferometria laserowa Promieniowanie laserowe Wiązka monochromatyczna Duża koherencja przestrzenna i czasowa Niewielka rozbieżność wiązki Duża moc Największa możliwa
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY VI wg podstawy programowej z VIII 2008r.
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY VI wg podstawy programowej z VIII 2008r. Ocena niedostateczna. Zna nazwy argumentów działań Pamięciowo i pisemnie wykonuje każde z czterech działań na liczbach
MATeMAtyka 3 Przedmiotowy system oceniania wraz z określeniem wymagań edukacyjnych
MATeMAtyka 3 Przedmiotowy system oceniania wraz z określeniem wymagań edukacyjnych Zakres podstawowy Klasa 3 Wyróżnione zostały następujące wymagania programowe: konieczne (K), podstawowe (P), rozszerzające
Uczeń otrzymuje ocenę dostateczną, jeśli opanował wiadomości i umiejętności konieczne na ocenę dopuszczającą oraz dodatkowo:
WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z MATEMATYKI Rok szkolny 2018 / 2019 POZIOM PODSTAWOWY KLASA 3 1. RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA wypisuje
Grafika Komputerowa Wykład 1. Wstęp do grafiki komputerowej Obraz rastrowy i wektorowy. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22
Wykład 1 Wstęp do grafiki komputerowej rastrowy i wektorowy mgr inż. 1/22 O mnie mgr inż. michalchwesiuk@gmail.com http://mchwesiuk.pl Materiały, wykłady, informacje Doktorant na Wydziale Informatyki Uniwersytetu
10.3. Typowe zadania NMT W niniejszym rozdziale przedstawimy podstawowe zadania do jakich może być wykorzystany numerycznego modelu terenu.
Waldemar Izdebski - Wykłady z przedmiotu SIT 91 10.3. Typowe zadania NMT W niniejszym rozdziale przedstawimy podstawowe zadania do jakich może być wykorzystany numerycznego modelu terenu. 10.3.1. Wyznaczanie
Egzamin maturalny z matematyki Poziom podstawowy ZADANIA ZAMKNIĘTE. W zadaniach 1-25 wybierz i zaznacz na karcie odpowiedzi poprawną odpowiedź.
ZADANIA ZAMKNIĘTE W zadaniach -5 wybierz i zaznacz na karcie odpowiedzi poprawną odpowiedź. Zadanie. ( pkt) Wskaż rysunek, na którym zaznaczony jest zbiór wszystkich liczb rzeczywistych spełniających nierówność
1. Prymitywy graficzne
1. Prymitywy graficzne Prymitywy graficzne są elementarnymi obiektami jakie potrafi bezpośrednio rysować, określony system graficzny (DirectX, OpenGL itp.) są to: punkty, listy linii, serie linii, listy
Zatem standardowe rysowanie prymitywów wygląda następująco:
Instrukcja laboratoryjna 10 Grafika komputerowa 3D Temat: Prymitywy Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Prymitywy proste figury geometryczne,
Plan wynikowy klasa 3
Plan wynikowy klasa 3 Przedmiot: matematyka Klasa 3 liceum (technikum) Rok szkolny:........................ Nauczyciel:........................ zakres podstawowy: 28 tyg. 3 h = 84 h (78 h + 6 h do dyspozycji
Algorytmy renderingu dla programowalnych jednostek graficznych. prof. dr hab. inż. Maria Pietruszka mgr inż. Dominik Szajerman
Algorytmy renderingu dla programowalnych jednostek graficznych dyplomant promotor kopromotor Michał Szymczyk prof. dr hab. inż. Maria Pietruszka mgr inż. Dominik Szajerman Cel pracy Przegląd istniejących
1. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza
1. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza Tematyka zajęć: WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY KL. 3 POZIOM PODSTAWOWY Potęga o wykładniku rzeczywistym powtórzenie Funkcja wykładnicza i jej własności
Wymagania edukacyjne z matematyki
Wymagania edukacyjne z matematyki Poziom podstawowy Klasa IIIb r.szk. 2014/2015 PLANIMETRIA(1) rozróżnia trójkąty: ostrokątne, prostokątne, rozwartokątne stosuje twierdzenie o sumie miar kątów w trójkącie
1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych
1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych (2,0), (5,6) narysowany przy wykorzystaniu algorytmu Bresenhama
SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLAS 4-6 SP ROK SZKOLNY 2015/2016
SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLAS 4-6 SP ROK SZKOLNY 2015/2016 Szczegółowe kryteria ocen dla klasy czwartej. 1. Ocenę dopuszczającą otrzymuje uczeń, który: Zna zależności wartości cyfry od jej
Tomasz Tobiasz PLAN WYNIKOWY (zakres podstawowy)
Tomasz Tobiasz PLAN WYNIKOWY (zakres podstawowy) klasa 3. PAZDRO Plan jest wykazem wiadomości i umiejętności, jakie powinien mieć uczeń ubiegający się o określone oceny na poszczególnych etapach edukacji
Grafika komputerowa. Dla DSI II
Grafika komputerowa Dla DSI II Rodzaje grafiki Tradycyjny podział grafiki oznacza wyróżnienie jej dwóch rodzajów: grafiki rastrowej oraz wektorowej. Różnica pomiędzy nimi polega na innej interpretacji
WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z MATEMATYKI W KLASIE IV
WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z MATEMATYKI W KLASIE IV Zna zależności wartości cyfry od jej położenia w liczbie Zna kolejność działań bez użycia nawiasów Zna algorytmy czterech działań pisemnych
Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne. Matematyka. Poznać, zrozumieć
Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne Matematyka. Poznać, zrozumieć Kształcenie w zakresie podstawowym. Klasa 3 Poniżej podajemy umiejętności, jakie powinien zdobyć uczeń z każdego
Technikum Nr 2 im. gen. Mieczysława Smorawińskiego w Zespole Szkół Ekonomicznych w Kaliszu
Technikum Nr 2 im. gen. Mieczysława Smorawińskiego w Zespole Szkół Ekonomicznych w Kaliszu Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych z obowiązkowych
rgbf<składowa_r,składowa_g,składowa_b,filter>. Dla parametru filter przyjmij kolejno wartości: 0.60, 0.70, 0.80, 0.90, 1.00, np.:
Temat 2: Przezroczystość. Prostopadłościan, walec i stożek. Przesuwanie i skalowanie obiektów. Omówimy teraz przezroczystość obiektów związaną z ich kolorem (lub teksturą). Za przezroczystość odpowiadają
Przedmiotowy system oceniania wraz z określeniem wymagań edukacyjnych (zakres rozszerzony)
Przedmiotowy system oceniania wraz z określeniem wymagań edukacyjnych (zakres rozszerzony) Wymagania konieczne (K) dotyczą zagadnień elementarnych, stanowiących swego rodzaju podstawę, zatem powinny być
Kształcenie w zakresie rozszerzonym. Klasa IV
Kształcenie w zakresie rozszerzonym. Klasa IV Poniżej podajemy umiejętności, jakie powinien zdobyć uczeń z każdego działu, aby uzyskać poszczególne stopnie. Na ocenę dopuszczającą uczeń powinien opanować
Grafika realistyczna. Oświetlenie globalne ang. global illumination. Radosław Mantiuk
Oświetlenie globalne ang. global illumination Radosław Mantiuk Generowanie obrazów z uwzględnieniem oświetlenia globalnego Cel oświetlenia globalnego obliczenie drogi promieni światła od źródeł światła
Rendering sceny z modelem węzła
Rendering sceny z modelem węzła Po zdefiniowaniu materiałów i tekstur na powierzchniach elementów... rozpoczyna się żmudny proces dobierania typu i parametrów oświetlenia (w tym kierunku padania światła
SPRAWDZIAN NR Na zwierciadło sferyczne padają dwa promienie światła równoległe do osi optycznej (rysunek).
SPRAWDZIAN NR 1 JOANNA BOROWSKA IMIĘ I NAZWISKO: KLASA: GRUPA A 1. Na zwierciadło sferyczne padają dwa promienie światła równoległe do osi optycznej (rysunek). Dokończ zdanie. Wybierz stwierdzenie A albo
Karty graficzne możemy podzielić na:
KARTY GRAFICZNE Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera
MATEMATYKA. klasa IV. Podstawa programowa przedmiotu SZKOŁY BENEDYKTA
2017-09-01 MATEMATYKA klasa IV Podstawa programowa przedmiotu SZKOŁY BENEDYKTA Cele kształcenia wymagania ogólne I. Sprawności rachunkowa. 1) Wykonywanie nieskomplikowanych obliczeń w pamięci lub w działaniach
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Cieniowanie Bardzo ważnym elementem sceny jest oświetlenie. To właśnie odpowiednie dobranie oświetlenia sprawia,
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI 2016/2017 (zakres podstawowy) klasa 3abc
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI 2016/2017 (zakres podstawowy) klasa 3abc 1, Ciągi zna definicję ciągu (ciągu liczbowego); potrafi wyznaczyć dowolny wyraz ciągu liczbowego określonego wzorem ogólnym;
Obraz cyfrowy. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie
Obraz cyfrowy Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obraz Funkcja dwuwymiarowa. Wartością tej funkcji w dowolnym punkcie jest kolor (jasność). Obraz
ARKUSZ ĆWICZENIOWY Z MATEMATYKI MARZEC 2012 POZIOM PODSTAWOWY. Czas pracy: 170 minut. Liczba punktów do uzyskania: 50
Centralna Komisja Egzaminacyjna ARKUSZ ĆWICZENIOWY Z MATEMATYKI POZIOM PODSTAWOWY 1. Sprawdź, czy arkusz ćwiczeniowy zawiera strony (zadania 1 3).. Rozwiązania zadań i odpowiedzi wpisuj w miejscu na to
Analiza obrazów - sprawozdanie nr 2
Analiza obrazów - sprawozdanie nr 2 Filtracja obrazów Filtracja obrazu polega na obliczeniu wartości każdego z punktów obrazu na podstawie punktów z jego otoczenia. Każdy sąsiedni piksel ma wagę, która
EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI MAJ 2013 POZIOM PODSTAWOWY. Czas pracy: 170 minut. Liczba punktów do uzyskania: 50 WPISUJE ZDAJĄCY
Centralna Komisja Egzaminacyjna Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu. Układ graficzny CKE 010 KOD WPISUJE ZDAJĄCY PESEL Miejsce na naklejkę z kodem dysleksja EGZAMIN
ARKUSZ ĆWICZENIOWY Z MATEMATYKI MARZEC 2012 POZIOM PODSTAWOWY
Centralna Komisja Egzaminacyjna ARKUSZ ĆWICZENIOWY Z MATEMATYKI POZIOM PODSTAWOWY MARZEC 2012 Instrukcja dla zdającego 1. Sprawdź, czy arkusz ćwiczeniowy zawiera 28 stron (zadania 1 32). 2. Odpowiedzi
Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor
Model oświetlenia emisja światła przez źródła światła interakcja światła z powierzchnią absorbcja światła przez sensor Radiancja radiancja miara światła wychodzącego z powierzchni w danym kącie bryłowym
17. Który z rysunków błędnie przedstawia bieg jednobarwnego promienia światła przez pryzmat? A. rysunek A, B. rysunek B, C. rysunek C, D. rysunek D.
OPTYKA - ĆWICZENIA 1. Promień światła padł na zwierciadło tak, że odbił się od niego tworząc z powierzchnią zwierciadła kąt 30 o. Jaki był kąt padania promienia na zwierciadło? A. 15 o B. 30 o C. 60 o
GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA)
GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA) WZAJEMNE POŁOŻENIE PROSTYCH W PRZESTRZENI Stereometria jest działem geometrii, którego przedmiotem badań są bryły przestrzenne oraz ich właściwości. Na początek omówimy
Co należy zauważyć Rzuty punktu leżą na jednej prostej do osi rzutów x 12, którą nazywamy prostą odnoszącą Wysokość punktu jest odległością rzutu
Oznaczenia A, B, 1, 2, I, II, punkty a, b, proste α, β, płaszczyzny π 1, π 2, rzutnie k kierunek rzutowania d(a,m) odległość punktu od prostej m(a,b) prosta przechodząca przez punkty A i B α(1,2,3) płaszczyzna
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Cieniowanie Bardzo ważnym elementem sceny jest oświetlenie. To właśnie odpowiednie dobranie oświetlenia sprawia,
I. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza.
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY TRZECIEJ LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO ZAKRES PODSTAWOWY I. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza. dobrą, bardzo - oblicza potęgi o wykładnikach wymiernych; - zna
OpenGL przezroczystość
OpenGL przezroczystość W standardzie OpenGL efekty przezroczystości uzyskuje się poprzez zezwolenie na łączenie kolorów: Kolor piksela tworzy się na podstawie kolorów obiektu przesłanianego i przesłaniającego
Wyświetlanie terenu. Clipmapy geometrii
Wyświetlanie terenu Clipmapy geometrii Rendering terenu Łatwy do zaimplementowania Darmowe zestawy danych Liczne zastosowania: Wizualizacje geograficzne Symulatory Gry Ogromne ilości danych Gry Od 2x2
EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI MAJ 2013 POZIOM PODSTAWOWY. Czas pracy: 170 minut. Liczba punktów do uzyskania: 50 WPISUJE ZDAJĄCY
Centralna Komisja Egzaminacyjna Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu. Układ graficzny CKE 010 KOD WPISUJE ZDAJĄCY PESEL Miejsce na naklejkę z kodem dysleksja EGZAMIN