Cieniowanie. Mirosław Głowacki
|
|
- Sabina Jasińska
- 5 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Cieniowanie Mirosław Głowacki
2 Jasnym jest, że możemy pocieniować dowolną powierzchnię obliczając normalną do powierzchni w każdym widocznym punkcie i stosując odpowiedni model oświetlenia w tym punkcie. Niestety, taki bezpośredni model cieniowania jest drogi obliczeniowo. Istnieją bardziej efektywne modele oświetlenia dla powierzchni zdefiniowanych przez wielokąty i siatki wielokątów
3
4 Najprostszy model cieniowania wielokąta polega na cieniowaniu stałą wartością, określanym również jako cieniowanie ścian albo cieniowanie płaskie. W tym podejściu model oświetlenia jest wykorzystywany tylko raz w celu określenia jednej wartości natężenia, która jest później używana do cieniowania całego wielokąta. W istocie próbkujemy wartość równania oświetlenia raz dla całego wielokąta i utrzymujemy tę wartość w całym wielokącie w celu rekonstrukcji barwy wielokąta.
5 Takie podejście jest dobre, jeżeli jest spełnionych kilka założeń: źródło światła jest w nieskończoności, a więc N L jest stałe na całej powierzchni wielokąta. obserwator jest w nieskończoności, a więc N V jest stałe na całej powierzchni. wielokąt reprezentuje faktyczną powierzchnię modelowaną i nie jest aproksymacją powierzchni krzywoliniowej. Jeżeli jest wykorzystywany algorytm powierzchni widocznej, który generuje listę wielokątów, taki jak algorytm z listą priorytetową, całe cieniowanie może korzystać z powszechnie dostępnego prymitywu jednobarwnego, wielokąta 2D.
6 Jeżeli któreś z pierwszych dwóch założeń nie jest spełnione, to, gdybyśmy chcieli zastosować stałe cieniowanie, byłaby potrzebna metoda określania jednej wartości dla każdego N i V. Na przykład wartości mogłyby być obliczane dla środka wielokąta albo dla pierwszego wierzchołka wielokąta. Oczywiście przy stałym cieniowaniu nie ma zmian cieniowania wzdłuż wielokąta, które powinny się w takiej sytuacji pojawić.
7 Jako alternatywę obliczania równania oświetlenia w każdym punkcie wielokąta Wylie, Romney, Evans i Erdahl jako pierwsi zastosowali do cieniowania interpolację, w której informacja o cieniowaniu jest liniowo interpolowana w trójkącie na podstawie wartości określonych dla jego wierzchołków. Gouraud uogólnił tę metodę na dowolne wielokąty. Metoda ta jest szczególnie łatwa dla algorytmu przeglądania wierszami, który już i tak interpoluje wartość z wzdłuż odcinka przeglądanego na podstawie wartości z obliczonych dla końców tego odcinka.
8 W celu zwiększenia efektywności można korzystać z równania różnicowego do określania wartości z w każdym pikselu. Chociaż interpolacja z jest fizycznie poprawna (przy założeniu, że wielokąt jest płaski), zauważmy, że cieniowanie z interpolacją nie, ponieważ aproksymuje ono tylko obliczanie modelu oświetlenia w każdym punkcie wielokąta. Ostatnie założenie, że wielokąt dokładnie reprezentuje powierzchnię modelowaną, najczęściej jest niepoprawne i ma istotny wpływ na wynikowy obraz
9 Wiele obiektów jest krzywoliniowych a nie wielościanowych, jednak reprezentowanie ich jako siatki wielokątów umożliwia stosowanie efektywnych algorytmów wyznaczania powierzchni widocznych dla wielokątów. Jak wykonać rendering siatki wielokątowej, żeby wyglądała możliwie podobnie do powierzchni krzywoliniowej?
10 Załóżmy, że chcemy aproksymować powierzchnię krzywoliniową za pomocą siatki wielokątowej. Jeżeli każda ściana wielokątowa w siatce jest cieniowana niezależnie, to jest łatwa do odróżnienia od sąsiadów o innej orientacji i otrzymuje się wygląd jak na rysunku
11 Tak jest, jeżeli wielokąty są wyświetlane: ze stałą barwą, z cieniowaniem z interpolacją, a nawet z oświetleniem obliczanym dla każdego piksela; Wynika to stąd, że dwa sąsiednie wielokąty o różnej orientacji mają różne jasności wzdłuż swoich krawędzi. Proste rozwiązanie polegające na użyciu dokładniejszej siatki okazuje się zaskakująco nieefektywne, ponieważ postrzegana różnica w cieniowaniu między sąsiednimi ściankami jest uwydatniana przez efekt pasm Macha Odkryty przez Macha w 1865 r. efekt który uwypukla zmianę jasności na każdej krawędzi, gdzie jest nieciągłość amplitudy albo pochodnej. Na krawędzi między dwiema ścianami ciemna ściana wygląda ciemniej, a jasna jaśniej.
12 Na rysunku pokazano dla dwóch przypadków faktyczne i postrzegane zmiany jasności wzdłuż powierzchni.
13 Na ilu przecięciach białych linii znajdują się czarne kropki? Na żadnych. Wydaje się, że na białych przecięciach pojawiają się czarne kropki. To efekt hamowania aktywności receptora przez pobudzone receptory z nim sąsiadujące.
14 Jaka jest jasność ilustracji w punkcie B, względem pozostałych punktów? To złudzenie optyczne znane jako Pasmo Macha. Wydaje się, że punkt B jest jaśniejszy niż A, choć w rzeczywistości jasność obu jest taka sama. Złudzenie wynika z własności ludzkiego wzroku, skutkującej postrzeganiem jasnych (lub ciemnych, jak w punkcie C) wstęg na granicach obszarów o różnej jasności.
15 Efekt pasm Macha jest powodowany przez poziome hamowanie receptorów w oku. Im więcej światła otrzymuje receptor, tym silniej oddziałuje hamująco na odpowiedź receptora sąsiedniego. Odpowiedź receptora na światło jest hamowana przez sąsiednie receptory w zależności odwrotnie proporcjonalnej do odległości od sąsiedniego receptora. Receptory będące bezpośrednio po jaśniejszej stronie dają silniejszą odpowiedź niż te, które są dalej od krawędzi, ponieważ otrzymują one mniejszy sygnał hamowania od sąsiadów po ciemniejszej stronie. Podobnie receptory znajdujące się bezpośrednio po ciemnej stronie zmiany jasności dają słabszą odpowiedź niż znajdujące się dalej w ciemnym obszarze, ponieważ otrzymują silniejsze sygnały hamowania od swoich sąsiadów po jaśniejszej stronie.
16 W opisanych modelach cieniowania wielokąta barwa każdego wielokąta jest wyznaczana indywidualnie. Dwa podstawowe modele cieniowania dla siatek wielokątowych wykorzystują informacje pochodzącą z sąsiednich wielokątów do symulowania gładkiej powierzchni. Są one znane jako: cieniowanie Gourauda i cieniowanie Phonga Zostały wymienione w kolejności wynikającej ze wzrostu złożoności i efektu realizmu, a ich nazwy pochodzą od nazwisk twórców tych modeli. Współczesne stacje graficzne 3D na ogół mają wspomaganie sprzętowe albo sprzętowo-programowe dla przynajmniej jednej z tych metod.
17 Siatka wielokątów - obiekt jest tworzony z płaskich wielokątów (najczęściej trójkątów lub czworokątów) Wielokąty mają wspólne wierzchołki i krawędzie. W ten sposób można tworzyć proste bryły, albo - jeśli siatka jest dostatecznie gęsta dobrze przybliżać skomplikowane obiekty
18 Zamiana obiektów rzeczywistych na sieć elementów fragmenty płatów bikubicznych
19 Cieniowanie Gourauda, określane również jako cieniowanie na zasadzie interpolowania jasności albo cieniowanie na zasadzie interpolowania barwy, eliminuje nieciągłości jasności.
20 Większość efektu pasm jasnych pręg na takich obiektach jak torus czy stożek są pasmami Macha powodowanymi przez szybkie chociaż nieciągłe zmiany nachylenia krzywej jasności. Cieniowanie Gourauda nie eliminuje całkowicie takich zmian jasności. Cieniowanie Gourauda rozszerza koncepcję cieniowania z interpolacją stosowanego do poszczególnych wielokątów dzięki interpolowaniu wartości oświetlenia z wierzchołków wielokąta, wyznaczonego przy uwzględnieniu aproksymowanej powierzchni.
21 Proces cieniowania Gourauda wymaga, żeby była znana normalna dla każdego wierzchołka siatki wielokątowej. Gouraud mógł obliczać te normalne dla wierzchołków bezpośrednio z analitycznego opisu powierzchni. Alternatywnie, jeżeli normalne dla wierzchołków nie są zapisane z siatką i nie mogą być określone bezpośrednio dla bieżącej powierzchni, to Gouraud sugerował, żeby je aproksymować na zasadzie uśredniania normalnych do powierzchni wszystkich ścian wielokątowych, dla których dany wierzchołek jest wspólny
22 Jeżeli krawędź ma być widoczna (tak jak np. na połączeniu między skrzydłem samolotu a kadłubem), to znajdujemy dwie normalne dla wierzchołków, po jednej dla każdej strony krawędzi, na zasadzie uśrednienia normalnych do wielokątów z każdej strony krawędzi oddzielnie. Następny krok w cieniowaniu Gourauda polega na znalezieniu jasności w wierzchołkach przy wykorzystaniu normalnych w wierzchołkach za pomocą wybranego modelu oświetlenia.
23 Wreszcie, każdy wielokąt jest cieniowany na zasadzie: interpolacji liniowej między wierzchołkami wzdłuż każdej krawędzi, a potem między krawędziami wzdłuż każdego przeglądanego wiersza w sposób przedstawiony równaniami z prawej strony rysunku Określenie cieniowanie Gourauda jest często uogólniane na: cieniowanie metodą interpolacji jasności jednego wielokąta albo na interpolację dowolnych barw związanych z wierzchołkami wielokąta.
24 . Dla każdej krawędzi zapamiętujemy: wartość początkową każdej składowej barwy i zmianę jasności dla każdej zmiany jednostkowej współrzędnej y. Widzialny segment w wierszu jest wypełniany na zasadzie interpolowania wartości jasności dwóch krawędzi ograniczających ten segment. Tak jak we wszystkich algorytmach interpolacji liniowej, w celu zwiększenia efektywności można zastosować równanie różnicowe.
25 Cieniowanie Phonga, znane również jako cieniowanie z interpolacją wektora normalnego, interpoluje wektor normalny N do powierzchni zamiast jasności. Interpolacja ma miejsce wzdłuż segmentu w przeglądanym wierszu, między normalnymi dla początku i dla końca segmentu. Te normalne same są interpolowane wzdłuż krawędzi wielokąta na podstawie normalnych w wierzchołkach, które są obliczane, jeśli to jest konieczne, tak jak w przypadku cieniowania Gourauda. Interpolacja wzdłuż krawędzi znowu może być wykonana za pomocą obliczeń przyrostowych, przy czym wszystkie trzy składowe wektora normalnego są inkrementowane przy przejściu od przeglądanego wiersza do następnego przeglądanego wiersza.
26 Dla każdego piksela wzdłuż przeglądanego wiersza interpolowana normalna jest normalizowana i jest z powrotem odwzorowywana do układu WC lub izometrycznego do niego Następnie wykonuje się nowe obliczenie jasności za pomocą jakiegoś modelu oświetlenia. Na rysunku pokazano dwie normalne dla krawędzi i normalne interpolowane na ich podstawie, przed i po normalizacji.
27 Fotografie otrzymano przy zastosowaniu odpowiednio cieniowania Gourauda i cieniowania Phonga oraz równania oświetlenia z czynnikiem odbicia zwierciadlanego. Dla takich modeli oświetlenia cieniowanie Phonga daje istotne polepszenie w stosunku do cieniowania Gourauda, ponieważ rozjaśnienia są reprodukowane z większą wiernością
28 cos Zastanówmy się, co się stanie, jeżeli n w oświetlenia Phonga jest duże i dla jednego wierzchołka jest bardzo mały kąt, dla każdego natomiast z sąsiednich wierzchołków kąt jest duży. Jasność związana z wierzchołkiem, dla którego kąt jest mały, będzie odpowiednia dla rozświetlenia, a dla innych jasności pojawią się wartości, które nie odpowiadają rozświetleniom. n
29 Jeżeli użyje się cieniowania Gourauda, to jasność wzdłuż wielokąta jest liniowo interpolowana między jasnością rozświetlenia a mniejszymi jasnościami sąsiednich wierzchołków, rozprzestrzeniając rozświetlenie po powierzchni wielokąta (rys. a). Porównajmy to z ostrym spadkiem jasności rozświetlenia występującym wówczas, gdy wykorzystuje się normalne interpolowane liniowo do n obliczenia czynnika cos w każdym pikselu (rys. b)
30 Jeżeli rozświetlenie nie trafia na wierzchołek, to cieniowanie Gourauda może je całkowicie pominąć (rys. c), ponieważ żaden punkt wewnętrzny nie może być jaśniejszy od najjaśniejszego wierzchołka, od którego zaczyna się interpolacja. Przy cieniowaniu Phonga jest możliwe usytuowanie rozświetlenia wewnątrz wielokąta (rys. d).
31 Porównajmy rozświetlenia na piłce
32 Nawet dla modelu oświetlenia, w którym nie bierze się pod uwagę współczynnika odbicia zwierciadlanego, wyniki interpolacji wektora normalnego są na ogół lepsze od interpolacji jasności, ponieważ w każdym punkcie jest używana aproksymacja normalnej. To w większości przypadków redukuje problemy pasm Macha, ale znacznie zwiększa koszt cieniowania w bezpośredniej implementacji, ponieważ interpolowana normalna musi być normalizowana za każdym razem, gdy jest używana w modelu oświetlenia. Duff opracował kombinację równań różnicowych i tablicę pośrednią dla przyspieszenia obliczeń. Bishop i Weimer pokazują doskonałą aproksymację cieniowania Phonga przy wykorzystaniu rozwinięcia w szereg Taylora, które oferuje większy wzrost szybkości cieniowania.
33 Jest wiele problemów wspólnych dla tych wszystkich modeli interpolowanego cieniowania Oto kilka najważniejszych: szkielet wielokątowy, zakłócenia perspektywiczne, zależność od orientacji, wspólne wierzchołki, niereprezentatywne normalne związane z wierzchołkiem.
34 Szkielet wielokątowy. Niezależnie od tego, jak dobrą aproksymację powierzchni krzywoliniowej daje interpolowany model cieniowania, widoczny jest szkielet wielokątowy krawędzi siatki. Możemy tę sytuację poprawić dzieląc powierzchnię na większą liczbę mniejszych wielokątów, ale wiąże się to z odpowiednim wzrostem kosztów.
35 Wprowadzane są pewne anomalie, ponieważ interpolacja jest wykonywana po przekształceniu perspektywicznym w układzie współrzędnych ekranu 3D, a nie w układzie WC. Na przykład interpolacja liniowa powoduje, że parametr cieniowania na rysunku jest zwiększany o stałą wartość przy przejściu od linii do linii wzdłuż każdej krawędzi. Zastanówmy się, co się stanie, jeżeli wierzchołek 1 jest bardziej odległy niż wierzchołek 2.
36 Skrót perspektywiczny oznacza, że różnica między kolejnymi liniami nie przekształconej wartości z wzdłuż krawędzi wzrasta w kierunku dalszej współrzędnej. Dlatego jeżeli y s = (y 1 + y 2 )/2, to I s = (I 1 + I 2 )/2, ale z s nie będzie równocześnie równe (z 1 + z 2 )/2. Ten problem można zredukować korzystając z większej liczby mniejszych wielokątów. Zmniejszenie wielkości wielokątów zwiększa liczbę punktów, w których jest próbkowana informacja, która ma być interpolowana, i stąd wzrasta dokładność cieniowania.
37 Wyniki uzyskiwane za pomocą modeli cieniowania z interpolacją zależą od orientacji rzutowanych wielokątów. Ponieważ wartości są interpolowane między wierzchołkami, a następnie wzdłuż poziomych linii przeglądania, wyniki mogą się różnić przy obracaniu wielokąta (rysunek). Ten efekt jest szczególnie oczywisty, gdy orientacja zmienia się wolno między kolejnymi ramkami animacji.
38 Podobny problem może również wystąpić przy określaniu powierzchni widocznych, gdy wartość z w każdym punkcie jest interpolowana na podstawie wartości z przypisanych do każdego wierzchołka. Oba problemy można rozwiązać dekomponując wielokąty na trójkąty. Duff sugeruje metody interpolacji niezależne od obrotów, które rozwiązują ten problem bez potrzeby dekompozycji Są to jednak kosztowne metody.
39 Nieciągłości cieniowania mogą wystąpić wówczas, gdy dwa sąsiednie wielokąty nie mają wspólnego wierzchołka, który leży na ich wspólnej krawędzi. Weźmy pod uwagę trzy wielokąty z rysunku. Wierzchołek C jest wspólny dla dwóch wielokątów z prawej strony, nie jest natomiast wspólny dla dużego wielokąta z lewej strony. Informacja o cieniowaniu określona bezpośrednio w C dla wielokątów z prawej strony na ogół nie będzie taka sama jak informacja interpolowana w tym punkcie na podstawie wartości A i B dla wielokąta z lewej strony. W wyniku powstanie nieciągłość w cieniowaniu.
40 Nieciągłość tę można wyeliminować umieszczając w wielokącie z lewej strony dodatkowy wierzchołek, który niesie wspólną informację o cieniowaniu. W celu wyeliminowania tego problemu możemy wstępnie przetworzyć wielokątową bazę danych. Jeżeli wielokąty będą dzielone na bieżąco (to znaczy z wykorzystaniem algorytmu wyznaczania powierzchni widocznych z drzewem BSP), to można wprowadzić nowy wierzchołek do współdzielonej krawędzi.
41 Drzewo BSP (BSP - Binary Space Partition) - drzewo podziału binarnego przestrzeni jest to struktura danych stosowana w grafice komputerowej służąca do: opisywania wielokątów, nawet wielokątów "z dziurami umożliwia szybsze stwierdzenie czy punkt leży wewnątrz/na zewnątrz figury, co jest wykorzystywane m.in. w zadaniach interakcji z użytkownikiem w programach graficznych; opisywania brył zbudowanych z siatek wielokątów jednym z zastosowań jest wykonywanie na bryłach geometrycznych operacji boolowskich: suma, część wspólna, różnica opisywania całych scen trójwymiarowych łatwiejsza detekcja kolizji (istotne w grach komputerowych) łatwiejsze śledzenie promieni oraz usuwanie niewidocznych powierzchni
42 Drzewo BSP to drzewo binarne, które powstaje poprzez rekurencyjny podział przestrzeni za pomocą hiperpłaszczyzn (proste w przestrzeni 2D, płaszczyzny w 3D, itd.), W węźle drzewa znajduje się obiekt który leży na hiperpłaszczyźnie, natomiast w obu poddrzewach zapisane są wszystkie obiekty, które w całości leżą po danej stronie hiperpłaszczyzny. Jeśli obiektu nie da się zakwalifikować, musi zostać podzielony, tak aby stało się to możliwe. Na głębokość drzewa BSP oraz jego zrównoważenie ma wpływ wybór hiperpłaszczyzn dzielących.
43 Wadą drzew BSP jest powolny proces tworzenie takiej struktury. Dlatego nie nadają się do opisu np. dynamicznych scen trójwymiarowych, gdzie obiekty przemieszają się, są dodawane lub usuwane. Często jednak są stosowane rozwiązania hybrydowe Jeśli statyczna część sceny jest duża, wówczas jest ona opisywana za pomocą drzewa BSP, natomiast części ruchome (np. drzwi budynków, ściany które mogą zostać usunięte) przechowywane są w jakiś inny sposób.
44 Na rysunku powyżej pokazano, w jaki sposób tworzone jest drzewo BSP opisujące wielokąt wklęsły. Widać, że dwie krawędzie musiały zostać podzielone (e-d, f-g). W tym przykładzie proste dzielące pokrywają się z krawędziami figury (tak jest najczęściej). Czarne kwadraciki oznaczają puste poddrzewo.
45 Obliczone normalne związane z wierzchołkami mogą nie reprezentować dokładnie geometrii powierzchni. Na przykład, jeżeli obliczymy normalne związane z wierzchołkami na zasadzie uśredniania normalnych do powierzchni mających wspólny wierzchołek, to wszystkie normalne związane z wierzchołkiem z rysunku będą do siebie równoległe.
46 Da to w efekcie niewielką zmianę albo w ogóle brak zmiany w cieniowaniu dla odległego źródła światła Dalsza dekompozycja wielokątów przed obliczeniem normalnej związanej z wierzchołkiem rozwiąże ten problem.
47 Przedstawione problemy stymulowały wiele prac nad algorytmami bezpośredniego renderingu dla powierzchni krzywoliniowych. Algorytmy wielokątowe są jednak na tyle szybsze (i łatwiejsze), aby wciąż stanowić podstawę większości systemów renderingu.
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy
Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie
Oświetlenie obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych
GRK 4. dr Wojciech Palubicki
GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection
Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38
Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego
GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu
GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE Metody oświetlania Metody cieniowania Przykłady OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu Rozumienie fizyki światła w realnym świecie Rozumienie procesu percepcji światła Opracowanie
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi
Ćwiczenia nr 7. TEMATYKA: Krzywe Bézier a
TEMATYKA: Krzywe Bézier a Ćwiczenia nr 7 DEFINICJE: Interpolacja: przybliżanie funkcji za pomocą innej funkcji, zwykle wielomianu, tak aby były sobie równe w zadanych punktach. Poniżej przykład interpolacji
Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza
Plan wykładu Wykład 3 Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady 1. Rzutowanie prostokątne - geneza 2. Dwa sposoby wzajemnego położenia rzutni, obiektu i obserwatora, metoda europejska i amerykańska
FIGURY I PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE
Umiejętności opracowanie: Maria Lampert LISTA MOICH OSIĄGNIĘĆ FIGURY I PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE Co powinienem umieć Umiejętności znam podstawowe przekształcenia geometryczne: symetria osiowa i środkowa,
Śledzenie promieni w grafice komputerowej
Dariusz Sawicki Śledzenie promieni w grafice komputerowej Warszawa 2011 Spis treści Rozdział 1. Wprowadzenie....... 6 1.1. Śledzenie promieni a grafika realistyczna... 6 1.2. Krótka historia śledzenia
1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych
1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych (2,0), (5,6) narysowany przy wykorzystaniu algorytmu Bresenhama
WYMAGANIA EDUKACYJNE Rok szkolny 2018/2019
WYMAGANIA EDUKACYJNE Rok szkolny 2018/2019 Przedmiot Klasa Nauczyciele uczący Poziom matematyka 4e Łukasz Jurczak rozszerzony 2. Elementy analizy matematycznej ocena dopuszczająca ocena dostateczna ocena
Techniki animacji komputerowej
Techniki animacji komputerowej 1 Animacja filmowa Pojęcie animacji pochodzi od ożywiania i ruchu. Animować oznacza dawać czemuś życie. Słowem animacja określa się czasami film animowany jako taki. Animacja
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI 2016/2017 (zakres podstawowy) klasa 3abc
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI 2016/2017 (zakres podstawowy) klasa 3abc 1, Ciągi zna definicję ciągu (ciągu liczbowego); potrafi wyznaczyć dowolny wyraz ciągu liczbowego określonego wzorem ogólnym;
Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie
Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Rzutowanie w przestrzeni 3D etapy procesu rzutowania określenie rodzaju rzutu określenie
str 1 WYMAGANIA EDUKACYJNE ( ) - matematyka - poziom podstawowy Dariusz Drabczyk
str 1 WYMAGANIA EDUKACYJNE (2017-2018) - matematyka - poziom podstawowy Dariusz Drabczyk Klasa 3e: wpisy oznaczone jako: (T) TRYGONOMETRIA, (PII) PLANIMETRIA II, (RP) RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA, (ST)
I. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza.
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY TRZECIEJ LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO ZAKRES PODSTAWOWY I. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza. dobrą, bardzo - oblicza potęgi o wykładnikach wymiernych; - zna
Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie
Co należy zauważyć Rzuty punktu leżą na jednej prostej do osi rzutów x 12, którą nazywamy prostą odnoszącą Wysokość punktu jest odległością rzutu
Oznaczenia A, B, 1, 2, I, II, punkty a, b, proste α, β, płaszczyzny π 1, π 2, rzutnie k kierunek rzutowania d(a,m) odległość punktu od prostej m(a,b) prosta przechodząca przez punkty A i B α(1,2,3) płaszczyzna
1. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza
1. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza Tematyka zajęć: WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY KL. 3 POZIOM PODSTAWOWY Potęga o wykładniku rzeczywistym powtórzenie Funkcja wykładnicza i jej własności
Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor
Model oświetlenia emisja światła przez źródła światła interakcja światła z powierzchnią absorbcja światła przez sensor Radiancja radiancja miara światła wychodzącego z powierzchni w danym kącie bryłowym
Grafika komputerowa Wykład 10 Modelowanie oświetlenia
Grafika komputerowa Wykład 10 Instytut Informatyki i Automatyki Państwowa Wyższa Szkoła Informatyki i Przedsiębiorczości w Łomży 2 0 0 9 Spis treści Spis treści 1 2 3 Spis treści Spis treści 1 2 3 Spis
Tomasz Tobiasz PLAN WYNIKOWY (zakres podstawowy)
Tomasz Tobiasz PLAN WYNIKOWY (zakres podstawowy) klasa 3. PAZDRO Plan jest wykazem wiadomości i umiejętności, jakie powinien mieć uczeń ubiegający się o określone oceny na poszczególnych etapach edukacji
Analiza obrazów - sprawozdanie nr 2
Analiza obrazów - sprawozdanie nr 2 Filtracja obrazów Filtracja obrazu polega na obliczeniu wartości każdego z punktów obrazu na podstawie punktów z jego otoczenia. Każdy sąsiedni piksel ma wagę, która
Kształcenie w zakresie rozszerzonym. Klasa IV
Kształcenie w zakresie rozszerzonym. Klasa IV Poniżej podajemy umiejętności, jakie powinien zdobyć uczeń z każdego działu, aby uzyskać poszczególne stopnie. Na ocenę dopuszczającą uczeń powinien opanować
Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych
Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na
Algorytmy i struktury danych. wykład 5
Plan wykładu: Wskaźniki. : listy, drzewa, kopce. Wskaźniki - wskaźniki Wskaźnik jest to liczba lub symbol który w ogólności wskazuje adres komórki pamięci. W językach wysokiego poziomu wskaźniki mogą również
Plan wynikowy, klasa 3 ZSZ
Plan wynikowy, klasa 3 ZSZ Nazwa działu Temat Liczba godzin 1. Trójkąty prostokątne powtórzenie 1. Trygonometria (10 h) 2. Funkcje trygonometryczne kąta ostrego 3. 4. Trygonometria zastosowania 5. 6. Związki
Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne. Matematyka. Poznać, zrozumieć
Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne Matematyka. Poznać, zrozumieć Kształcenie w zakresie podstawowym. Klasa 3 Poniżej podajemy umiejętności, jakie powinien zdobyć uczeń z każdego
Całkowanie numeryczne
Całkowanie numeryczne Poniżej omówione zostanie kilka metod przybliżania operacji całkowania i różniczkowania w szczególności uzależnieniu pochodnej od jej różnic skończonych gdy równanie różniczkowe mamy
1. Prymitywy graficzne
1. Prymitywy graficzne Prymitywy graficzne są elementarnymi obiektami jakie potrafi bezpośrednio rysować, określony system graficzny (DirectX, OpenGL itp.) są to: punkty, listy linii, serie linii, listy
Grafika komputerowa Wykład 8 Modelowanie obiektów graficznych cz. II
Grafika komputerowa Wykład 8 Modelowanie obiektów graficznych cz. II Instytut Informatyki i Automatyki Państwowa Wyższa Szkoła Informatyki i Przedsiębiorczości w Łomży 2 0 0 9 Spis treści Spis treści 1
Grafika komputerowa Wykład 6 Krzywe, powierzchnie, bryły
Grafika komputerowa Wykład 6 Krzywe, powierzchnie, bryły Instytut Informatyki i Automatyki Państwowa Wyższa Szkoła Informatyki i Przedsiębiorczości w Łomży 2 0 0 9 Spis treści Spis treści 1 2 obiektów
WYMAGANIA Z WIEDZY I UMIEJĘTNOŚCI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE SZKOLNE DLA KLASY CZWARTEJ H. zakres rozszerzony. Wiadomości i umiejętności
WYMAGANIA Z WIEDZY I UMIEJĘTNOŚCI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE SZKOLNE DLA KLASY CZWARTEJ H. zakres rozszerzony Funkcja wykładnicza i funkcja logarytmiczna. Stopień Wiadomości i umiejętności -definiować potęgę
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.
Synteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Modelowanie obiektów 3D Grafika 2D a 3D W obu przypadkach efekt jest taki sam: rastrowy obraz 2D. W grafice 2D od początku operujemy tylko w dwóch wymiarach, przekształcając obraz
Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. kesik@cs.pollub.pl
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Podstawowe pojęcia Modelowanie i wyświetlenie struktury trójwymiarowej wymaga zajęcia się wieloma aspektami oprócz samego dodania trzeciej
Ćwiczenie nr 8 - Modyfikacje części, tworzenie brył złożonych
Ćwiczenie nr 8 - Modyfikacje części, tworzenie brył złożonych Wprowadzenie Utworzone elementy bryłowe należy traktować jako wstępnie wykonane elementy, które dopiero po dalszej obróbce będą gotowymi częściami
Kryteria oceniania z matematyki Klasa III poziom podstawowy
Kryteria oceniania z matematyki Klasa III poziom podstawowy Potęgi Zakres Dopuszczający Dostateczny Dobry Bardzo dobry oblicza potęgi o wykładnikach wymiernych; zna prawa działań na potęgach i potrafi
Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
WYMAGANIA EDUKACYJNE Rok szkolny 2018/2019
WYMAGANIA EDUKACYJNE Rok szkolny 2018/2019 Przedmiot Klasa Nauczyciele uczący Poziom matematyka 3e Łukasz Jurczak rozszerzony 6. Ułamki algebraiczne. Równania i nierówności wymierne. Funkcje wymierne.
Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie
Model oświetlenia Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Światło biegnie od źródła światła, odbija
Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych
Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych autor: Robert Drab opiekun naukowy: dr inż. Paweł Rotter 1. Wstęp Zagadnienie generowania trójwymiarowego
Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny
Laboratorium grafiki komputerowej i animacji Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Przygotowanie do ćwiczenia: 1. Zapoznać się ze zdefiniowanymi w OpenGL modelami światła i właściwości materiałów.
STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH
STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH Stereometria jest działem geometrii, którego przedmiotem badań są bryły przestrzenne oraz ich właściwości. WZAJEMNE POŁOŻENIE PROSTYCH W PRZESTRZENI 2 proste
Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne. Matematyka. Poznać, zrozumieć
Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne Matematyka. Poznać, zrozumieć Kształcenie w zakresie rozszerzonym. Klasa 4 Poniżej podajemy umiejętności, jakie powinien zdobyć uczeń z każdego
Podstawy grafiki komputerowej
Podstawy grafiki komputerowej Krzysztof Gracki K.Gracki@ii.pw.edu.pl tel. (22) 6605031 Instytut Informatyki Politechniki Warszawskiej 2 Sprawy organizacyjne Krzysztof Gracki k.gracki@ii.pw.edu.pl tel.
Przetwarzanie obrazów rastrowych macierzą konwolucji
Przetwarzanie obrazów rastrowych macierzą konwolucji 1 Wstęp Obrazy rastrowe są na ogół reprezentowane w dwuwymiarowych tablicach złożonych z pikseli, reprezentowanych przez liczby określające ich jasność
Wizualizacja 3D obiektów i systemów biomedycznych
Wizualizacja 3D obiektów i systemów biomedycznych Krzysztof Gdawiec Instytut Informatyki Uniwersytet Śląski Wejście: przykładowe zbiory danych Wyjście: obraz Dziedzina: przestrzeń 2D (pozycje pikseli)
6. Organizacja dostępu do danych przestrzennych
6. Organizacja dostępu do danych przestrzennych Duża liczba danych przestrzennych oraz ich specyficzny charakter sprawiają, że do sprawnego funkcjonowania systemu, przetwarzania zgromadzonych w nim danych,
Grafika komputerowa Tekstury
. Tekstury Tekstury są dwuwymiarowymi obrazkami nakładanymi na obiekty lub ich części, w celu poprawienia realizmu rysowanych brył oraz dodatkowego określenia cech ich powierzchni np. przez nałożenie obrazka
DesignCAD 3D Max 24.0 PL
DesignCAD 3D Max 24.0 PL Październik 2014 DesignCAD 3D Max 24.0 PL zawiera następujące ulepszenia i poprawki: Nowe funkcje: Tryb RedSDK jest teraz dostępny w widoku 3D i jest w pełni obsługiwany przez
PLANIMETRIA CZYLI GEOMETRIA PŁASZCZYZNY CZ. 1
PLANIMETRIA CZYLI GEOMETRIA PŁASZCZYZNY CZ. 1 Planimetria to dział geometrii, w którym przedmiotem badań są własności figur geometrycznych leżących na płaszczyźnie (patrz określenie płaszczyzny). Pojęcia
10.3. Typowe zadania NMT W niniejszym rozdziale przedstawimy podstawowe zadania do jakich może być wykorzystany numerycznego modelu terenu.
Waldemar Izdebski - Wykłady z przedmiotu SIT 91 10.3. Typowe zadania NMT W niniejszym rozdziale przedstawimy podstawowe zadania do jakich może być wykorzystany numerycznego modelu terenu. 10.3.1. Wyznaczanie
Dane obrazowe. R. Robert Gajewski omklnx.il.pw.edu.pl/~rgajewski
Dane obrazowe R. Robert Gajewski omklnx.il.pw.edu.pl/~rgajewski www.il.pw.edu.pl/~rg s-rg@siwy.il.pw.edu.pl Przetwarzanie danych obrazowych! Przetwarzanie danych obrazowych przyjmuje trzy formy:! Grafikę
w jednym kwadrat ziemia powietrze równoboczny pięciobok
Wielościany Definicja 1: Wielościanem nazywamy zbiór skończonej ilości wielokątów płaskich spełniających następujące warunki: 1. każde dwa wielokąty mają bok lub wierzchołek wspólny albo nie mają żadnego
Z ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne
46 III. Przekształcenia w przestrzeni trójwymiarowej Z ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne Złożone obiekty trójwymiarowe można uważać,
KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012
Rysowanie precyzyjne 7 W ćwiczeniu tym pokazane zostaną wybrane techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2012, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Narysować
Złudzenia optyczne. . Złudzenia optyczne dzieli się na cztery kategorie:
ZŁUDZENIA OPTYCZNE Złudzenia optyczne Złudzenie optyczne - błędna interpretacja obrazu przez mózg pod wpływem kontrastu, cieni, użycia kolorów, które automatycznie wprowadzają mózg w błędny tok myślenia.
Julia 4D - raytracing
i przykładowa implementacja w asemblerze Politechnika Śląska Instytut Informatyki 27 sierpnia 2009 A teraz... 1 Fraktale Julia Przykłady Wstęp teoretyczny Rendering za pomocą śledzenia promieni 2 Implementacja
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Cieniowanie Bardzo ważnym elementem sceny jest oświetlenie. To właśnie odpowiednie dobranie oświetlenia sprawia,
3. Macierze i Układy Równań Liniowych
3. Macierze i Układy Równań Liniowych Rozważamy równanie macierzowe z końcówki ostatniego wykładu ( ) 3 1 X = 4 1 ( ) 2 5 Podstawiając X = ( ) x y i wymnażając, otrzymujemy układ 2 równań liniowych 3x
Technikum Nr 2 im. gen. Mieczysława Smorawińskiego w Zespole Szkół Ekonomicznych w Kaliszu
Technikum Nr 2 im. gen. Mieczysława Smorawińskiego w Zespole Szkół Ekonomicznych w Kaliszu Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych z obowiązkowych
Zaawansowana Grafika Komputerowa
Zaawansowana Komputerowa Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 28 Luty 2017 Michał Chwesiuk Zaawansowana Komputerowa 28 Luty 2017 1/11 O mnie inż.
WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO OTRZYMANIA PRZEZ UCZNIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z MATEMATYKI
WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO OTRZYMANIA PRZEZ UCZNIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z MATEMATYKI (zakres podstawowy) Rok szkolny 2018/2019 - klasa 3a, 3b, 3c 1, Ciągi
MATEMATYKA WYKAZ UMIEJĘTNOŚCI WYMAGANYCH NA POSZCZEGÓLNE OCENY DLA KLASY DRUGIEJ
MATEMATYKA WYKAZ UMIEJĘTNOŚCI WYMAGANYCH NA POSZCZEGÓLNE OCENY 1. SUMY ALGEBRAICZNE DLA KLASY DRUGIEJ 1. Rozpoznawanie jednomianów i sum algebraicznych Obliczanie wartości liczbowych wyrażeń algebraicznych
Grafika komputerowa Wykład 9 Algorytmy wyznaczania obiektów zasłonietych
Grafika komputerowa Wykład 9 Algorytmy wyznaczania obiektów zasłonietych Instytut Informatyki i Automatyki Państwowa Wyższa Szkoła Informatyki i Przedsiębiorczości w Łomży 2 0 0 9 Spis treści Spis treści
WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY MATEMATYKA KLASA 8 DZIAŁ 1. LICZBY I DZIAŁANIA
WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY MATEMATYKA KLASA 8 DZIAŁ 1. LICZBY I DZIAŁANIA zna znaki używane do zapisu liczb w systemie rzymskim; zna zasady zapisu liczb w systemie rzymskim; umie zapisać
Cyfrowe przetwarzanie obrazów i sygnałów Wykład 12 AiR III
1 Niniejszy dokument zawiera materiały do wykładu z przedmiotu Cyfrowe Przetwarzanie Obrazów i Sygnałów. Jest on udostępniony pod warunkiem wykorzystania wyłącznie do własnych, prywatnych potrzeb i może
Definicja i własności wartości bezwzględnej.
Równania i nierówności z wartością bezwzględną. Rozwiązywanie układów dwóch (trzech) równań z dwiema (trzema) niewiadomymi. Układy równań liniowych z parametrem, analiza rozwiązań. Definicja i własności
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI W KLASIE VIII
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI W KLASIE VIII Uczeń na ocenę dopuszczającą: - zna znaki używane do zapisu liczb w systemie rzymskim, - umie zapisać i odczytać liczby naturalne dodatnie w systemie rzymskim
LI Olimpiada Matematyczna Rozwiązania zadań konkursowych zawodów stopnia trzeciego 3 kwietnia 2000 r. (pierwszy dzień zawodów)
LI Olimpiada Matematyczna Rozwiązania zadań konkursowych zawodów stopnia trzeciego 3 kwietnia 2000 r. (pierwszy dzień zawodów) Zadanie 1. Dana jest liczba całkowita n 2. Wyznaczyć liczbę rozwiązań (x 1,x
ROZKŁAD MATERIAŁU DO II KLASY LICEUM (ZAKRES ROZSZERZONY) A WYMAGANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ.
ROZKŁAD MATERIAŁU DO II KLASY LICEUM (ZAKRES ROZSZERZONY) A WYMAGANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ. LICZBA TEMAT GODZIN LEKCYJNYCH Potęgi, pierwiastki i logarytmy (8 h) Potęgi 3 Pierwiastki 3 Potęgi o wykładnikach
LUBELSKA PRÓBA PRZED MATURĄ 09 MARCA Kartoteka testu. Maksymalna liczba punktów. Nr zad. Matematyka dla klasy 3 poziom podstawowy
Matematyka dla klasy poziom podstawowy LUBELSKA PRÓBA PRZED MATURĄ 09 MARCA 06 Kartoteka testu Nr zad Wymaganie ogólne. II. Wykorzystanie i interpretowanie reprezentacji.. II. Wykorzystanie i interpretowanie
Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D
Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać
SIMR 2016/2017, Analiza 2, wykład 1, Przestrzeń wektorowa
SIMR 06/07, Analiza, wykład, 07-0- Przestrzeń wektorowa Przestrzeń wektorowa (liniowa) - przestrzeń (zbiór) w której określone są działania (funkcje) dodawania elementów i mnożenia elementów przez liczbę
Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie III gimnazjum
Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie III gimnazjum - nie potrafi konstrukcyjnie podzielić odcinka - nie potrafi konstruować figur jednokładnych - nie zna pojęcia skali - nie rozpoznaje figur jednokładnych
Poniżej przedstawiony został podział wymagań na poszczególne oceny szkolne:
Prosto do matury klasa d Rok szkolny 014/015 WYMAGANIA EDUKACYJNE Wyróżnione zostały następujące wymagania programowe: konieczne (K), podstawowe (P), rozszerzające (R), dopełniające (D) i wykraczające
Technikum Nr 2 im. gen. Mieczysława Smorawińskiego w Zespole Szkół Ekonomicznych w Kaliszu
Technikum Nr 2 im. gen. Mieczysława Smorawińskiego w Zespole Szkół Ekonomicznych w Kaliszu Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych z obowiązkowych
KRYTERIA OCEN Z MATEMATYKI DLA KLASY I GIMNAZJUM
KRYTERIA OCEN Z MATEMATYKI DLA KLASY I GIMNAZJUM DZIAŁ: LICZBY WYMIERNE (DODATNIE I UJEMNE) Otrzymuje uczeń, który nie spełnia kryteriów oceny dopuszczającej, nie jest w stanie na pojęcie liczby naturalnej,
Wymagania edukacyjne klasa pierwsza.
Wymagania edukacyjne klasa pierwsza. TEMAT WYMAGANIA SZCZEGÓŁOWE Z PODSTAWY PROGRAMOWEJ 1. LICZBY I DZIAŁANIA Liczby Rozwinięcia dziesiętne liczb wymiernych Zaokrąglanie liczb. Szacowanie wyników Dodawanie
Wymagania edukacyjne z matematyki
Wymagania edukacyjne z matematyki Poziom podstawowy Klasa IIIb r.szk. 2014/2015 PLANIMETRIA(1) rozróżnia trójkąty: ostrokątne, prostokątne, rozwartokątne stosuje twierdzenie o sumie miar kątów w trójkącie
ZESPÓŁ SZKÓŁ W OBRZYCKU
Matematyka na czasie Program nauczania matematyki w gimnazjum ZGODNY Z PODSTAWĄ PROGRAMOWĄ I z dn. 23 grudnia 2008 r. Autorzy: Agnieszka Kamińska, Dorota Ponczek ZESPÓŁ SZKÓŁ W OBRZYCKU Wymagania edukacyjne
KMO2D. Kolizje między-obiektowe w 2D
KMO2D Kolizje między-obiektowe w 2D I. Wstęp 3 lata temu na temat kolizji nie miałem żadnego pojęcia. Przyszedł jednak czas, gdy postanowiłem napisać pierwszą porządną grę i pojawił się, wtedy problem.
Przedmiotowe zasady oceniania i wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy drugiej gimnazjum
Przedmiotowe zasady oceniania i wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy drugiej gimnazjum I. POTĘGI I PIERWIASTKI oblicza wartości potęg o wykładnikach całkowitych liczb różnych od zera zapisuje liczbę
wymagania programowe z matematyki kl. III gimnazjum
wymagania programowe z matematyki kl. III gimnazjum 1. Liczby i wyrażenia algebraiczne Zna pojęcie notacji wykładniczej. Umie zapisać liczbę w notacji wykładniczej. Umie porównywać liczy zapisane w różny
Wykład z równań różnicowych
Wykład z równań różnicowych 1 Wiadomości wstępne Umówmy się, że na czas tego wykładu zrezygnujemy z oznaczania n-tego wyrazu ciągu symbolem typu x n, y n itp. Zamiast tego pisać będziemy x (n), y (n) itp.
3. FUNKCJA LINIOWA. gdzie ; ół,.
1 WYKŁAD 3 3. FUNKCJA LINIOWA FUNKCJĄ LINIOWĄ nazywamy funkcję typu : dla, gdzie ; ół,. Załóżmy na początek, że wyraz wolny. Wtedy mamy do czynienia z funkcją typu :.. Wykresem tej funkcji jest prosta
Technologie Informacyjne
Grafika komputerowa Szkoła Główna Służby Pożarniczej Zakład Informatyki i Łączności December 12, 2016 1 Wprowadzenie 2 Optyka 3 Geometria 4 Grafika rastrowa i wektorowa 5 Kompresja danych Wprowadzenie
Krystalochemia białek 2016/2017
Zestaw zadań 4. Grupy punktowe. Składanie elementów symetrii. Translacyjne elementy symetrii grupy punktowe, składanie elementów symetrii, translacyjne elementy symetrii: osie śrubowe, płaszczyzny ślizgowe
Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne klasa 1
klasa Rozdział. Liczby zamienia liczby dziesiętne skończone na ułamki zwykłe i liczby mieszane zapisuje ułamek zwykły w postaci ułamka dziesiętnego skończonego porównuje ułamki dziesiętne zna kolejność
1.1. Rachunek zdań: alternatywa, koniunkcja, implikacja i równoważność zdań oraz ich zaprzeczenia.
1. Elementy logiki i algebry zbiorów 1.1. Rachunek zdań: alternatywa, koniunkcja, implikacja i równoważność zdań oraz ich zaprzeczenia. Funkcje zdaniowe. Zdania z kwantyfikatorami oraz ich zaprzeczenia.
Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. opracowanie: Jacek Kęsik
Grafika 2D Animacja Zmiany Kształtu opracowanie: Jacek Kęsik Wykład przedstawia podstawy animacji zmiany kształtu - morfingu Animacja zmiany kształtu Podstawowe pojęcia Zlewanie (Dissolving / cross-dissolving)
Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30
Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego
I semestr WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI KLASA VI. Wymagania na ocenę dopuszczającą. Dział programu: Liczby naturalne
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI KLASA VI Wymagania na ocenę dopuszczającą I semestr Dział programu: Liczby naturalne Oblicza różnice czasu proste Wymienia jednostki opisujące prędkość, drogę, czas. Rozwiązuje
Wymagania edukacyjne z matematyki - klasa III (poziom rozszerzony) wg programu nauczania Matematyka Prosto do matury
STEREOMETRIA Wymagania edukacyjne z matematyki - klasa III (poziom rozszerzony) wskazać płaszczyzny równoległe i prostopadłe do danej płaszczyzny wskazać proste równoległe i prostopadłe do danej płaszczyzny
PDM 3 zakres podstawowy i rozszerzony PSO
PDM 3 zakres podstawowy i rozszerzony PSO STEREOMETRIA wskazać płaszczyzny równoległe i prostopadłe do danej płaszczyzny wskazać proste równoległe i prostopadłe do danej płaszczyzny odróżnić proste równoległe
Kolejny krok iteracji polega na tym, że przechodzimy do następnego wierzchołka, znajdującego się na jednej krawędzi z odnalezionym już punktem, w
Metoda Simpleks Jak wiadomo, problem PL z dowolną liczbą zmiennych można rozwiązać wyznaczając wszystkie wierzchołkowe punkty wielościanu wypukłego, a następnie porównując wartości funkcji celu w tych
TEMAT 1. LICZBY I DZIAŁANIA 14 20. 1. Liczby 1-2. 2. Rozwinięcia dziesiętne liczb wymiernych. 3. Zaokrąglanie liczb. Szacowanie wyników 1-2
TEMAT 1. LICZBY I DZIAŁANIA 14 0 LICZBA GODZIN LEKCYJNYCH 1. Liczby 1-. Rozwinięcia dziesiętne liczb wymiernych 3. Zaokrąglanie liczb. Szacowanie wyników 4. Dodawanie i odejmowanie liczb dodatnich 1 1-