Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

Podobne dokumenty
Program koła matematycznego,, Zabawy z matematyką. Realizowanego w Przedszkolu Miejskim z Oddziałem Żłobkowym w Wolinie.

W labiryncie. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

- scenariusz zajęć z elementami kodowania

Zegar, godzina po godzinie plan dnia zakodowany w obrazkach i aplikacji Scratch Junior

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Zamek z kwadratów zakodowany w wierszu wprowadzenie funkcji powtórzenia w aplikacji Scratch Junior

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Scenariusz zajęć rewalidacji dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu lekkim

Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej

Konspekt zajęć rewalidacyjnych z wykorzystaniem narzędzi TIK

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Temat: W świecie książek, w świecie marzeń. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

Roboty grają w karty

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

WKRĘCENI W KODOWANIE czyli gry i zabawy logiczne

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Wiosna, lato, jesień, zima wprowadzenie funkcji powtórzeń zawsze

Konspekt zajęć rewalidacyjnych z wykorzystaniem narzędzi TIK

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI. realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości. nr. POKL

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Maluszki kodują z Uczymy dzieci programować

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

SCENARIUSZ ZAJĘĆ ZINTEGROWANYCH

Temat: W zdrowym ciele, zdrowy duch - scenariusz zajęć. z elementami kodowania

Scenariusz nr 2 zajęć edukacji wczesnoszkolnej

Scenariusz zajęć Edukacja matematyczna Czas realizacji zajęć : 45 min

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Najmłodsi programują!

SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE 1 GIMNAZJUM

Projekt Śnieżna wojna

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

2.1. Duszek w labiryncie

Sudoku. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Program edukacyjny Gry i zabawy matematyczne

Forward czyli do przodu 20, 40, 60 cm mierzymy odległości różnymi sposobami

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

I etap edukacyjny, uczeń kończący klasę III, edukacja matematyczna

w Miejskim Przedszkolu Nr 4 z Oddziałami Integracyjnymi w Sochaczewie

PROGRAM KÓŁKA ORTOGRAFICZNEGO Z ORTOGRAFIĄ ZA PAN BRAT DLA KLAS I-III

Scenariusz zajęć nr 4

KRYTERIA OCENY BIEŻĄCEJ DLA UCZNIÓW KLAS I ZE SPECYFICZNYMI TRUDNOŚCIAMI W UCZENIU SIĘ LUB DEFICYTAMI ROZWOJOWYMI

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Wyruszamy w fantastyczną podróż

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę działam - idę w świat

Najmłodsi programują!

OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI ZAWODOWYCH NAUCZYCIELI PRZEDSZKOLA I EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ W ZAKRESIE ROZWIJANIA UZDOLNIEŃ

Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej

w Niepublicznej Szkole Podstawowej w Trzemesnej

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA

Gra w kolory program nauczania edukacji wczesnoszkolnej

Scenariusz zajęć. Marzena Kulig, Monika Szewczyk nauczycielki Zespołu Szkół Sportowych w Radlinie. Klasa- Ic integracyjna

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

Dziennikarze przyszłości

6. Rozumie sens informacji podanych w formie uproszczonych rysunków. Zapis obserwacji: Kalendarz przedszkolaka KARTY DIAGNOSTYCZNE.

Scenariusz zajęć nr 5

Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej

Scenariusz zajęć nr 8

SCENARIUSZ LEKCJI INFORMATYKI

Spis treści. Część I. Uczenie dzieci z dysleksją - najskuteczniejsze metody. Część 2. Strategie nauczania

INFORMACJA DLA UCZNIÓW I RODZICÓW

Code&Share Temat: Praca zespołowa - gra "Ciepło - Zimno". Nauka programowania z wykorzystaniem komponentu PISAK w programie Scratch.

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Innowacja pedagogiczna

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

Temat: Witaj przedszkole, witaj szkoło - scenariusz zajęć. z elementami kodowania

Najmłodsi programują!

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

#UczymyDzieciProgramować

Lekcja jest zapisana w programie SMART Notebook i znajduje się na moim chomiku aniador3. Przedmiot: Edukacja wczesnoszkolna - edukacja matematyczna.

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat

100-lecie Odzyskania Niepodległości z Uczymy Dzieci Programować - podzielmy się radością kodowania

Ruch drogowy - tworzenie makiety i animacji w aplikacji Scratch Junior

Scenariusz zajęcia z programowania dla dzieci 3 - letnich

Temat dnia: Uczę się w bezpiecznej szkole"

SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA:

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

Scenariusz zajęć nr 27 Temat: Co to za wypukłe kropki? w świecie osób niewidomych.

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę -działam-idę w świat

Zestaw scenariuszy. Scenariusz integralnej jednostki tematycznej

Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym

Scenariusz godziny wychowawczej w kl. VI

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

KRYTERIA OCENY BIEŻĄCEJ DLA UCZNIÓW KLAS I

Warsztaty dla nauczycieli

Scenariusz zajęć nr 3

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Transkrypt:

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data- 18.12.2018 r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska Temat Otwórz aplikację. Lekcja otwarta dla przedszkolaków. Cele ogólne: Ćwiczenie percepcji i pamięci słuchowej, Wprowadzenie funkcji powtórzeń w aplikacji Scratch Junior, Wdrażanie do odpowiedzialnego posługiwania się urządzeniami mobilnymi. samodzielne tworzenie gry nauka tworzenia nowych skryptów; Cele szczegółowe: Dziecko: uważnie słucha poleceń na podstawie instrukcji słownej potrafi z niewielką pomocą nauczyciela wykonać zadanie, potrafi ułożyć na macie skrypt, za pomocą klocków ruchu, rozumie co to znaczy funkcja powtórzenia i potrafi, stosując ją, skrócić skrypt, potrafi stworzyć animację w aplikacji Scratch Junior. ŚRODKI DYDAKTYCZNE: tablety, mata do kodowania, program scracht-junior, kafelki z cyframi, klocki ruchu: start, stop, strzałki kierunkowe, tablety z zainstalowaną aplikacją Scratch Junior, monitor aktywny. Metody pracy: Podająca, problemowa, eksponująca, aktywizująca, poszukująca Formy pracy: Indywidualna, zespołowa, grupowa

Przygotowanie do zajęć: Rozłożenie maty edukacyjnej MK zakratkowaną stroną do wierzchu, Zgromadzenie w jednym miejscu wszystkich potrzebnych do zajęć materiałów, Przygotowanie tabletów, rozłożenie ich na stolikach. Wykorzystanie tablicy aktywnej - programowanie gry zręcznościowej Zerwij brzoskwinię. PRZEBIEG ZAJĘĆ: 1. Powitanie dzieci i gości. 2. Ćwiczenia wprowadzające: rozwijanie myślenia, rozumowania, koncentrowania uwagi. Zabawa- ćwiczenia przy muzyce odwzorowanie. Wspólnie ustalacie jaki kolor, to jakie ćwiczenie np.: czerwony podskok, zielony pajacyk, niebieski przysiad. Dzieci zapamiętują, jaki kolor odpowiada, jakiemu ćwiczeniu. Nauczyciel pokazuje tabliczkę w danym kolorze, dzieci wykonują właściwe ćwiczenie. Nauczyciel dość szybko zmienia tabliczki z kolorami. 3.Część zasadnicza Rozłożenie maty edukacyjnej MK zakratkowaną stroną do wierzchu, Zadanie zaprogramować dotarcie z punktu A do punktu B za pomocą strzałek w lewo w prawo do przodu itp. 1. Zachęcenie uczniów do stworzenia w zespołach gry. 2.Rozmowa na temat znanych gier komputerowych. 3.Sugerowanie stworzenie nowej swojej. 4. Burza mózgów -pozwolenie uczniom na dojście do samodzielnego rozwiązania. 5.Tworzenie nowego projektu. Rybki pływają w akwarium. 6.Wybieranie tła i usuwanie kota, 7. Zaprogramowanie rybek płynących w przeciwnych kierunkach.

8.Wprowadzanie nowych skryptów- Start po puknięciu, Zmniejsz, Idź na początek, Ustaw postacie od nowa. 9. Stworzenie nowego projektu, którego celem jest wprawienie w ruch rybek pływających w akwarium. Tworzenie skryptu dla każdej rybki. Tworzenie połączeń; Połączenie z: Wych. fizycznym- ćwiczenia gimnastyczne, z edukacją polonistyczną- czytanie Kształcimy naukę logicznego myślenia, orientację przestrzenną, kierunki, spostrzegawczość, i pisanie, z edukacją matematyczną tworzenie i porównywanie kształtów, logiczne myślenie, orientację przestrzenną, kierunki, spostrzegawczość. 4.Podsumowanie i ewaluacja. Zapisywanie efektów swojej pracy i udostępnianie innym. Rozmowa na temat -czego się dzisiaj nauczyli. Wykorzystanie zdobytej wiedzy do tworzenia nowych aplikacji. 5. Podziękowanie dzieciom za czynny udział w zajęciach i prawidłowe wykonywanie ćwiczeń. 6. Pożegnanie gości. Prowadząca Mariola Matuszewska

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data- 08.01.2019 r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska Temat Porusz kota. Tworzenie skryptów z dużą ilością bloczków. Lekcja otwarta zorganizowana dla przedszkolaków- kodują przedszkolaki i pierwszaki. Cele ogólne: Ćwiczenie percepcji i pamięci słuchowej, Wprowadzenie funkcji powtórzeń w aplikacji Scratch Junior, Wdrażanie do odpowiedzialnego posługiwania się urządzeniami mobilnymi. samodzielne tworzenie gry nauka tworzenia nowych skryptów; Cele szczegółowe: Dziecko: uważnie słucha poleceń na podstawie instrukcji słownej potrafi z niewielką pomocą nauczyciela wykonać zadanie, potrafi ułożyć na macie skrypt, za pomocą klocków ruchu, rozumie co to znaczy funkcja powtórzenia i potrafi, stosując ją, skrócić skrypt, potrafi stworzyć animację w aplikacji Scratch Junior. dostrzega cechy wspólnej dla różnych przedmiotów, klasyfikuje przedmioty według podanych cech, rozwija spostrzegawczości, rozwija umiejętności skupiania uwagi. ŚRODKI DYDAKTYCZNE: obrazek słonia, mrówki, żaby, cyfry 1,3,5 tablety, mata do kodowania, program scracht-junior, kafelki z cyframi, klocki ruchu: start, stop, strzałki kierunkowe, tablety z zainstalowaną aplikacją Scratch Junior, monitor aktywny.

Metody pracy: Podająca, problemowa, eksponująca, aktywizująca, poszukująca Formy pracy: Indywidualna, zespołowa, grupowa Przygotowanie do zajęć: Rozłożenie maty edukacyjnej MK zakratkowaną stroną do wierzchu, Zgromadzenie w jednym miejscu wszystkich potrzebnych do zajęć materiałów, Przygotowanie tabletów, rozłożenie ich na stolikach. Wykorzystanie tablicy aktywnej. PRZEBIEG ZAJĘĆ: 3. Powitanie dzieci i gości. 4. Ćwiczenia wprowadzające: rozwijanie myślenia, rozumowania, koncentrowania uwagi. Zabawa- ćwiczenia gimnastyczne- pokazywanie za pomocą strzałek w lewo w prawo do przodu itp. odwzorowanie Zabawa- Segregowanie monet -Gra polegała na segregowaniu przedmiotów według określonych cech. Celem ćwiczenia jest rozwój umiejętności związanych z rozpoznawaniem schematów i tworzeniem podzbiorów. Zabawa- 5 kolorowych kropek- Uważne słuchanie wierszyka i zaznaczanie tego jak się przemieszczały kolorowe kropki. Górny prawy róg, dół, 2 kroki w prawo itp. Zabawa ruchowa- poruszanie się wskazanymi krokami słonia, mrówki i żaby zgodnie z instrukcją. 5.Część zasadnicza 1.Rozłożenie maty edukacyjnej MK zakratkowaną stroną do wierzchu, 2.Zadanie zaprogramować dotarcie z punktu A do punktu B za pomocą strzałek w lewo w prawo do przodu omijając wskazane przeszkody itp.

3. Wykonanie zadania wykorzystaniem monitora aktywnego i programu Scratch Junior Obróć kota. 4. Burza mózgów -pozwolenie uczniom na dojście do samodzielnego rozwiązania. 5.Tworzenie nowego projektu. 6.Wybieranie tła -siatka, 7. Uruchamianie nowych skryptów. Rozpoczynanie skryptu od bloczka START od zielonej flagi. 8.Wprowadzanie nowych skryptów. 9. Stworzenie nowego projektu, którego celem jest obracanie kota zgodnie z wskazówkami zegara. 6.Tworzenie połączeń; Połączenie z: Wych. fizycznym- ćwiczenia gimnastyczne, z edukacją matematyczną tworzenie i porównywanie kształtów, logiczne myślenie, orientację przestrzenną, kierunki, spostrzegawczość, z edukacją polonistyczną- czytanie Kształcimy naukę logicznego myślenia, orientację przestrzenną, kierunki, spostrzegawczość, i pisanie, 7.Podsumowanie i ewaluacja. Zapisywanie efektów swojej pracy i udostępnianie innym. Podsumowanie zdobytej wiedzy. Wykorzystanie zdobytej wiedzy do tworzenia nowych aplikacji. 8. Podziękowanie dzieciom za czynny udział w zajęciach i prawidłowe wykonywanie ćwiczeń. 9. Pożegnanie gości. Prowadząca Mariola Matuszewska