Najmłodsi programują!
|
|
- Patryk Muszyński
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Najmłodsi programują! Lekcja 6: Wyprawa w Scratchowy kosmos Uczniowie stworzą swoją pierwszą prostą grę w języku Scratch, w jego wersji przeglądarkowej. Poznają przy okazji bloki związane z ruchem, pętle i zmienne. Ponadto założą swoje konto na platformie dzięki czemu będą mogli powracać do swoich projektów po zalogowaniu na jakimkolwiek komputerze, a także komunikować się z innymi programującymi dziećmi z całego świata. Cele zajęć: Uczeń: z pomocą nauczyciela zakłada konto na platformie tworzy prostą animację związaną z ruchem, korzysta z pętli i zmiennych. Materiały pomocnicze: komputery z dostępem do internetu i przeglądarką (najlepiej Chrome lub Firefox) dla uczniów, komputer nauczyciela z dostępem do internetu, podłączony do projektora, telewizora itp. Metody pracy: zajęcia praktyczne przy komputerze, wykład, pogadanka, Uczenie się przez osobiste doświadczenie ograniczamy liczbę podawanych informacji do niezbędnego minimum i dążymy do tego, aby uczeń mógł rozpocząć samodzielną pracę (A. Walat, Wybrane problemy dydaktyki informatyki). Pojęcia kluczowe: Scratch duszek scena ruch Czas na realizację zajęć: minut Treści programowe (związek z podstawą programową) 1. Edukacja polonistyczna. Uczeń: 1) korzysta z informacji: b) dobiera właściwe formy komunikowania się w różnych sytuacjach społecznych; 4. Edukacja plastyczna. Uczeń: 2) w zakresie ekspresji przez sztukę: a) ilustruje sceny i sytuacje (realne i fantastyczne) inspirowane wyobraźnią, baśnią, opowiadaniem, muzyką, korzysta z narzędzi multimedialnych; 5. Edukacja społeczna. Uczeń: 4) współpracuje z innymi w zabawie, w nauce szkolnej i w sytuacjach życio-wych; przestrzega reguł obowiązujących w społeczności dziecięcej oraz świecie dorosłych; wie, jak należy zachowywać się w stosunku do dorosłych i rówieśników (formy grzecznościowe); rozumie potrzebę utrzymywania dobrych relacji z sąsiadami w miejscu zamieszkania; jest chętny do pomocy, respektuje prawo innych do pracy i wypoczynku; 7. Edukacja matematyczna. Uczeń: 1) klasyfikuje obiekty i tworzy proste serie; dostrzega i kontynuuje regularności 2) liczy (w przód i w tył) od danej liczby po 1, dziesiątkami od danej liczby w zakresie 100 i setkami od danej liczby w zakresie 1000; 3) zapisuje cyframi i odczytuje liczby w zakresie 1000; rozumie dziesiątkowy system pozycyjny; 8. Zajęcia komputerowe. Uczeń: 1) posługuje się komputerem w podstawowym zakresie; 2) posługuje się wybranymi programami i grami edukacyjnymi, rozwijając swoje zainteresowania; korzysta z opcji w programach; 3) wyszukuje informacje i korzysta z nich: c) odtwarza animacje i prezentacje multimedialne; 4) tworzy teksty i rysunki: a) wpisuje za pomocą klawiatury litery, cyfry i inne znaki, wyrazy i zdania; b) wykonuje rysunki za pomocą wybranego edytora grafiki, np. z gotowych figur; 5) zna zagrożenia wynikające z korzystania z komputera, internetu i multimediów: c) stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera, Internetu i multimediów. Najmłodsi programują / Lekcja 6 / 1
2 Przebieg zajęć: Krok 1 Metody pracy: ćwiczenia praktyczne przy komputerach Nauczyciel proponuje uczniom założenie konta na platformie. Dzięki niemu uczniowie będą mieli dostęp do stworzonych przez siebie projektów po zalogowaniu z jakiegokolwiek komputera. W pracy z najmłodszymi dziećmi (6-7 lat) nie jest to niezbędne, a może być nieco problematyczne w przeprowadzeniu, jeśli grupa jest liczna. Nauczyciel, który zna swoich uczniów, podejmie najlepszą decyzję w tej sprawie. Dla zdecydowanych instrukcja poniżej: Warto przed przystąpieniem do zakładania konta przygotować karteczki zawierające pola: login: hasło:... adres mailowy nauczyciela: [tu nauczyciel wpisuje własny adres mailowy]. Zakładanie kont jest dobrą okazją do przypomnienia zasad bezpiecznego poruszania się w internecie. Mówimy o tym, że dobry login nie zawiera naszego imienia i nazwiska. Przypominamy, że nie ujawniamy naszych danych w internecie. Podajemy dobre przykłady loginów i haseł. Warto, by na karteczkach rozdanych uczniom znajdo-wał się adres mailowy nauczyciela (opiekuna), potrzebny do założenia konta. Nim uczniowie rozpoczną proces rejestracji na platformie Scratch, nauczyciel prosi, by zanotowali swój login i hasło na kartce ten proces niestety zwykle zabiera trochę czasu. Aby założyć nowe konto, klikamy w napis Dołącz do Scratch na stronie głównej: Kolejne pola wypełniamy wspólnie z dziećmi. Wpisujemy wymyślony login i dwukrotnie hasło: Najmłodsi programują / Lekcja 6 / 2
3 W następnym kroku podajemy kolejne informacje. Warto zwrócić uwagę, że informacja dotycząca kraju powinna być zgodna z prawdą (w innym wypadku Scratch może nie uruchamiać się nam w języku polskim): Później już tylko dwukrotnie wprowadzamy adres (proponujemy adres nauczyciela) i możemy zapisywać swoje projekty. Adres mailowy podaje się wyłącznie po to, by przy pierwszym logowaniu aktywować możliwość udostępniania projektów. Podanie adresu mailowego nie wiąże się z otrzymywaniem spamu, informacji marketingowych itd. Krok 2 Metody: dyskusja; ćwiczenia praktyczne przy komputerach Nauczyciel proponuje uczniom stworzenie gry-animacji, której akcja będzie rozgrywała się w kosmosie. Będzie ona podobna do gry w berka dwóch, a potem trzech duszków. Czas gonitwy będzie mierzył zaprogramowany przez nas zegar. Najpierw wstawiamy nową scenę (tło). Dla przypomnienia: Wybieramy gotowe tło z biblioteki: Najmłodsi programują / Lekcja 6 / 3
4 Następnie wybieramy duszka, którym będziemy się poruszali. Tutaj pozostawiamy pełną dowolność uczniom. Najprawdopodobniej okaże się, że duszek, którego wybraliśmy jest za duży do podróży w kosmosie. Warto go zmniejszyć. Piszemy dla duszka prosty skrypt: Chcemy, by nasz duszek poruszał się za wskaźnikiem myszy: Warto przetestować szybkość, z jaką porusza się duszek. Niech uczniowie sami odkryją najodpowiedniejsze tempo. Wstawiamy kolejnego duszka, który będzie gonił naszego wcześniej wstawionego duszka i piszemy dla niego podobny skrypt: Podejmujemy rozmowę dotyczącą prędkości, z jaką porusza się duszek. Czy powinna być taka sama, jak wcześniejszego duszka? Jaką szansę na ucieczkę powinien mieć nasz pierwszy duszek? Czy powinien poruszać się szybciej od goniącego go duszka? Bawimy się dalej i wstawiamy kolejnego duszka, który goni wcześniejszego. Możemy tak bez końca. Krok 3 Metody pracy: ćwiczenia praktyczne przy komputerach By mieć w grze poczucie upływającego czasu, wprowadzimy dodatkowy element zegar. Będzie on nam odliczał sekundy od rozpoczęcia gry. Wśród gotowych bloków nie znajdziemy takiego, który wykona tę czynność za nas, musimy więc stworzyć go sami. Jest to moment, w którym wprowadzamy pojęcie zmiennych. Najmłodsi programują / Lekcja 6 / 4
5 Naszą zmienną będzie zegar, który przechowuje informacje o czasie (i go odlicza, zmienia). W skryptach wybieramy Dane, a następnie Utwórz zmienną. Nauczyciel pyta uczniów: Co ile ma się zmieniać czas? Jaki klocek (blok) może nam się jeszcze przydać? Czy odliczanie ma trwać zawsze, czy tylko jakąś liczbę powtórzeń? Jaką wartość na początku powinna mieć nasza zmienna? Z gotowych odpowiedzi układamy skrypt. Może on wyglądać następująco: Po zakończeniu prac nad grą, nauczyciel informuje uczniów, w jaki sposób zapisywać projekt (plik zapisz teraz). Nauczyciel przypomina, że dzięki stworzonemu kontu, uczniowie mogą zalogować się na platformę Scratch w domu i udoskonalić swoje projekty. Zachęca także uczniów do pokazania swojej gry rodzicom jeśli tylko mają dostęp do komputera w domu. Uwaga: Krok 3, może okazać się u młodszych uczniów zbyt trudny. Można wtedy podać gotowe rozwiązanie lub pominąć ten etap. Krok 4 Metody pracy: dyskusja Czas: 3-5 minut Na koniec zajęć pytamy uczniów, czy udało im się dzisiaj czegoś nowego nauczyć? Co było dla nich szczególnie trudne? Czego chcieliby się nauczyć na następnych zajęciach? Informacje Opracowanie merytoryczne scenariusza: Karolina Czerwińska, Marcin Piotrowicz Najmłodsi programują / Lekcja 6 / 5
Najmłodsi programują!
Najmłodsi programują! Lekcja 8: Mamo, tato, jestem pilotem! Podczas ostatnich zajęć dotyczących kodowania uczniowie utrwalą zdobytą wiedzę i umiejętności z wcześniejszych zajęć. Wykorzystają bloki z grupy
Najmłodsi programują!
Najmłodsi programują! Autorzy: Karolina Czerwińska, Marcin Piotrowicz Lekcja 7: Klasowy pomocnik zaprogramowany w Scratch Zajęcia koncentrują się wokół bloków skryptów związanych z wyglądem i dźwiękiem.
Najmłodsi programują!
Najmłodsi programują! Lekcja 4: Scratch Jr programujemy pierwszą grę! Po wprowadzeniu do korzystania z aplikacji ScratchJr, odkryjemy jej bardziej zaawansowane funkcjonalności. Uczniowie stworzą własną
Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych
Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych 1 Czas trwania pojedynczych zajęć: dwie godziny lekcyjne Łączny czas trwania: 30 godzin lekcyjnych Cele ogólne: Przećwiczenie,
Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch
Odkrywcy świata Autor: Anna Romańska, Marcin Piotrowicz Lekcja 4: Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch Zajęcia utrwalające tematykę wiatru i kierunków świata. Uczniowie tworzą prostą grę
PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE
PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Szkoła podstawowa I etap kształcenia: Klasy I-III Opracowanie: Justyna Tatar Zajęcia komputerowe w Szkole Podstawowej w Bukowie realizowane są wg programu
Moduł Kartka Świąteczna
Moduł Kartka Świąteczna I. Przygotowanie do zajęć: Uczeń: 1. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu uczniowie mogą przynieść pendrive, na których zapiszą swoje projekty. Nauczyciel: 1. Sprawdza
SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI
SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI PROWADZĄCY: KLASA: ILOŚĆ GODZIN: TEMAT: CEL GŁÓWNY ZAJĘĆ: CELE OPERACYJNE ZAJĘĆ: METODY PRACY: 7 SP 45 minut Multimedialna kartka z wakacji. Ćwiczenie programowania w języku
Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.
Klasa: II Blok tematyczny: Tajemnice drzew Temat zajęć: Tańczące listki Czas realizacji: 1 godzina Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.
Podstawy Scratcha. Ścieżka składa się z czterech
Podstawy Scratcha WPROWADZENIE Ścieżka składa się z czterech lekcji wprowadzających do kodowania w języku Scratch. Poznajemy w nich interfejs Scratcha, piszemy krótkie skrypty, by wyruszyć w dalszą podróż
Mariola Drosd. www.oswiecimlubiinternet.wordpress.com. krótki przewodnik po Scratchu. poznaj trzeci język
Mariola Drosd www.oswiecimlubiinternet.wordpress.com Programuj krótki przewodnik po Scratchu poznaj trzeci język O przewodniku Programowanie jest nie tylko dla młodych to fajna zabawa, która rozwija kreatywne
Najmłodsi programują!
Najmłodsi programują! Autorzy: Karolina Czerwińska, Marcin Piotrowicz Lekcja 2: Programistyczne podchody Zajęcia wprowadzające do programowania. Uczniowie ćwiczą precyzyjne i szczegółowe określanie rozmaitych
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat tygodniowy Temat dnia Domy dawno temu i dziś Pożyteczne urządzenia dawniej i dziś Zagadnienia z
Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.
I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które zawarte są w programie nauczania zajęć
Wymagania edukacyjne
Wymagania edukacyjne Do przedmiotu ZAJĘCIA KOMPUTEROWE w klasie 6 szkoły podstawowej w roku szkolnym 2018/2019 opracowane na podstawie programu Informatyka Europejczyka. Program nauczania zajęć komputerowych
Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.
I. Kryteria oceniania zajęć komputerowych w klasach edukacji wczesnoszkolnej. 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Program skierowany był do uczniów klasy II i IV zainteresowanych nauką programowania w języku Scratch.
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III Zgodnie z wytycznymi nowej podstawy programowej zajęcia komputerowe/ edukację informatyczną należy prowadzić w korelacji
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat Poznaję swój kraj. Tu mieszkamy. tygodniowy Temat dnia Legenda o smoku wawelskim. Historia krakowskiego
z poradni pedagogicznej
Kryteria oceniania zajęć komputerowych w klasach kształcenia zintegrowanego dla dzieci z opiniami z poradni pedagogicznej Zajęcia z informatyki są ćwiczeniami praktycznymi, które łączą zabawę z nauką,
Kryteria ocen do zajęć komputerowych kl. III
Kryteria ocen do zajęć komputerowych kl. III Podstawową metodą oceniania jest obserwacja działań uczniów w klasie, ich zaangażowania, sposobu obsługi sprzętu, sposobu pracy w grupie (podczas zadań grupowych).
Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )
Wstęp: Edukacja artystyczna połączona z programowaniem w środowisku Scratch 2.0, dodatkowo wzbogacona o wprowadzenie układu mechatronicznego to zajęcia dynamiczne i bardzo interesujące dla uczniów, co
WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV
WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV dopuszczający dostateczny dobry bardzo dobry celujący Potrafi wymienić Samodzielnie
Dziennikarze przyszłości
Dziennikarze przyszłości Autor: Katarzyna Krywult, Joanna Płatkowska Lekcja 6: Podkast, który widać - czyli o łączeniu u ze zdjęciami i animacją Zajęcia, na których uczniowie zapoznają się z modelem łączenia
1.1a- uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji; 1.1b- tworzy kilkuzdaniowe wypowiedzi w formie ustnej;
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat W PRZYRODZIE. JESIEŃ W PRZYRODZIE. tygodniowy Temat dnia Zajęcia ludzi żyjących na wsi. Jesienne
I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA
I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które zawarte są w programie nauczania zajęć
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III Zgodnie z wytycznymi nowej podstawy programowej zajęcia komputerowe należy prowadzić w korelacji z pozostałymi obszarami edukacji. W klasach
Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 6 Programowanie wizualne w szkole podstawowej Temat szkolenia: Bawię się i uczę programowanie wizualne w klasach I-III SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA,
Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy
Szkoła Podstawowa nr 13 im. Arkadego Fiedlera w Gorzowie Wlkp. rok szkolny 2016-2017 Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Autor
Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019
oceniające dla klasy II 2018/2019 Praca z komputerem Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej. D - Podczas pracy przy komputerze wymaga
Przedmiotowe Zasady Oceniania - zajęcia komputerowe klasy II-III
Niepubliczna Szkoła Podstawowa w Płotach Przedmiotowe Zasady Oceniania - zajęcia komputerowe klasy II-III 1. Przedmiotowe zasady oceniania Zajęcia komputerowe w kl. II i III jest zgodny z: Wewnątrzszkolnym
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat Z RODZINĄ I PRZYJACIÓŁMI DOBRY OPIEKUN I KOLEGA tygodniowy Temat dnia Aktywnie spędzamy czas z rodziną.
Rola szkoły i nauczyciela w budowaniu strategii bezpieczeństwa cyfrowego. Katarzyna Paliwoda
Rola szkoły i nauczyciela w budowaniu strategii bezpieczeństwa cyfrowego Katarzyna Paliwoda Wstęp Dlaczego należy bać się sieci? (i czy należy się jej bać?) Cyfrowe dokumenty i ich bezpieczeństwo lub niebezpieczeństwo?
Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 3 Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej Temat szkolenia: Programowanie dla najmłodszych SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2016 Wydanie 1 Formularz F509
Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V
Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V Wymagania konieczne K dotyczą zagadnień elementarnych, stanowiących swego rodzaju podstawę, powinien je zatem opanować każdy uczeń. Wymagania podstawowe P
Diagnoza międzysemestralna postępów nauczania uczniów klas I-III Szkoły Podstawowej nr 54 realizujących innowacyjny
Diagnoza międzysemestralna postępów nauczania uczniów klas I-III Szkoły Podstawowej nr 54 realizujących innowacyjny Program nauczania informatyki w edukacji wczesnoszkolnej dzieci słabo widzących i niewidomych
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki
Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego
1 Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego Dział 2. Prawie jak w kinie. Ruch i muzyka w programie MS PowerPoint 2016 i MS PowerPoint 2007 Temat: Muzyka z minionych epok. Praca nad projektem
Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 6 Programowanie wizualne w szkole podstawowej Temat szkolenia: Od dialogu do algorytmu programowanie wizualne w klasach IV-VIII SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA
Treści nauczania według Podstawy Programowej realizowane w kartach pracy
Mądre bajki z całego świata Treści nauczania według Podstawy Programowej realizowane w kartach pracy Polska: Bajka o Piotrusiu 1.3.a tworzy wypowiedź w formie ustnej i pisemnej: z rówieśnikami i dorosłymi.
POZIOMY WYMAGAŃ EDUKACYJNYCH DLA KLASY DRUGIEJ ZAJĘCIA Z KOMPUTEREM OCENA ŚRÓDROCZNA
POZIOMY WYMAGAŃ EDUKACYJNYCH DLA KLASY DRUGIEJ ZAJĘCIA Z KOMPUTEREM OCENA ŚRÓDROCZNA POZIOM WYSOKI - rozpoznaje, czy komputer jest włączony, czy wyłączony; - korzysta z różnych opcji w programach; - tworzy
Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.
Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej. Dział Zagadnienia Wymagania podstawowe Wymagania ponadpodstawowe Arkusz kalkulacyjny (Microsoft Excel i OpenOffice) Uruchomienie
Pierwsze kroki w Scratch u
Pierwsze kroki w Scratch u Cele ogólne: Poznanie środowiska Scratch Wprowadzenie pojęcia algorytmu. Zapoznanie z edytorem graficznym zawartym w programie Scratch. Cele szczegółowe: Uczeń: potrafi uruchomić
ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.
ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI. Rozkład materiału w klasach IV z przedmiotu "Elementy informatyki" w wymiarze a tygodniowo. Semestr I Lp. Jednostka tematyczna Osiągnięcia
Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych klasa 4:
Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych klasa 4: Ocenę dopuszczającą [ 2 ] otrzymuje uczeń, który: zna regulamin pracowni komputerowej; bezpiecznie obchodzi się z komputerem; zna urządzenia wchodzące
Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska
Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data- 18.12.2018 r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska Temat Otwórz aplikację. Lekcja otwarta dla przedszkolaków. Cele ogólne: Ćwiczenie percepcji i
Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat Las zimą. Opiekujemy się zwierzętami. tygodniowy Temat dnia Planujemy wyprawę do lasu. Smakołyki
WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ
WYMAGANIA EDUKACYJNE Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ NA ŚRÓDROCZNĄ CELUJĄCA Uczeń otrzymuje ocenę celującą, jeżeli jego wiedza i umiejętności w pełni spełniają
TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA
TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA 142. ZAAWANSOWANE FUNKCJE EDYTORA TEKSTU MS WORD Ćwiczenia w poprawnym formatowaniu tekstu. Tabele. Listy wielopoziomowe. Wstawienia kolumn. Skróty klawiszowe dla
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat Z Nowym Rokiem Witamy Nowy Rok tygodniowy Temat dnia Witamy Nowy Rok Nowy Rok w różnych krajach
Moduł Mikołajkowe kodowanie
Moduł Mikołajkowe kodowanie I. Przygotowania przed zajęciami: 1. Instalacja środowiska Adobe i programu Scratch. 2. Wgranie plików graficznych i dźwiękowych na komputer. Możemy wgrać je z pendrive na komputer-
WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM
WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM W podstawie programowej w nauczaniu zintegrowanym nie przewiduje się typowej informatyki, czy technologii informacyjnej, charakterystycznych
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASA 4:
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASA 4: zna regulamin pracowni komputerowej; bezpiecznie obchodzi się z komputerem; zna urządzenia wchodzące w skład zestawu komputerowego; poprawnie obsługuje
SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:
SCENARIUSZ LEKCJI. Autorzy scenariusza: Krzysztof Sauter (informatyka), Marzena Wierzchowska (matematyka)
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:
Szczegółowe wymagania edukacyjne. dla uczniów Szkoły Podstawowej nr 1 w Proszowicach. z przedmiotu zajęcia komputerowe
Szczegółowe wymagania edukacyjne dla uczniów Szkoły Podstawowej nr 1 w Proszowicach z przedmiotu zajęcia komputerowe I etap kształcenia- edukacja wczesnoszkolna 2 klasa Ocena Wymagania edukacyjne klasa
Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Temat tygodniowy Temat dnia Zagadnienia z podstawy programowej Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Wakacyjne plany. To już lato. Dokąd pojedziemy
INFORMATYKA. Portale społecznościowe
SCENARIUSZ LEKCJI PRZEDMIOT: INFORMATYKA TEMAT: Portale społecznościowe AUTOR SCENARIUSZA: mgr inż. Anna Stanisławska OPRACOWANIE ELEKTRONICZNO GRAFICZNE : mgr Beata Rusin TEMAT LEKCJI Portale społecznościowe
Zajęcia komputerowe klasy I-III- wymagania
Zajęcia komputerowe klasy I-III- wymagania L.P miesiąc Klasa I Klasa II Klasa III 1. wrzesień Uczeń Uczeń Uczeń Zna regulaminpracowni komputerowej i stosuje się do niego; Wymienia 4 elementyzestawukomputerowego;
WYMAGANIA EDUKACYJNE zajęcia komputerowe
WYMAGANIA EDUKACYJNE zajęcia komputerowe Zgodnie z podstawą programową przyjmuje się, jako priorytetowe na zajęciach komputerowych następujące zadania: bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem;
Spis treści. Rozdział 1. Wprowadzenie, czyli kilka słów o komputerze / 11
Spis treści Rozdział 1. Wprowadzenie, czyli kilka słów o komputerze / 11 Spis treści 1.1. Czym zajmuje się informatyka? / 12 1.1.1. Bezpieczna praca z komputerem / 13 Pytania i zadania / 15 1.2. Komputer
1.1a- uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji; 1.1c-wyszukuje w tekście potrzebne informacje;
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat NASZ ŚWIAT. PODRÓŻE PO ŚWIECIE. tygodniowy Temat dnia Poznajemy Wietnam. Hoan opowiada o Wietnamie.
Zapisywanie algorytmów w języku programowania
Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym
Przedmiotowy system oceniania - informatyka w gimnazjum
Przedmiotowy system oceniania - informatyka w gimnazjum 1.Zasady oceniania wynikają z przyjętego "Wewnątrzszkolnego Systemu Oceniania i dotyczą uczniów, którzy odbywają zajęcia z przedmiotu "Informatyka"
PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO
Program pilotażowy dotyczący wprowadzenia nauki programowania w szkole PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO Szkoła Podstawowa im. Mikołaja Kopernika w Sławkowie 1. W roku szkolnym 2016/2017 wprowadziliśmy do klas
Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby
Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka
Gra Labirynt - Zajęcia 4
Gra Labirynt - Zajęcia 4 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-potworów, aby utrudniały przejście przez labirynt. Poznanie nowej funkcji, która umożliwi liczenie punktów za zdobyte skarby. Przekazywane umiejętności:
Kryteria oceniania - informatyka
Kryteria oceniania - informatyka 1. Informatyka jest przedmiotem o charakterze wybitnie praktycznym, co spowodowało stworzenie szczególnych form oceniania wiedzy ucznia. Formy te będą opierać się na rozwiązywaniu
Dokument komputerowy w edytorze grafiki
Temat 3. Dokument komputerowy w edytorze grafiki Realizacja podstawy programowej 1. 3) stosuje usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) [...]; 4) wyszukuje
WYMAGANIA EDUKACYJNE NA OCENY KLASYFIKACYJNE Z PRZEDMIOTU INFORMATYKA DLA ODDZIAŁU 1a, 1b, 1c NA ROK SZKOLNY 2017/2018
Aleksandra Kośka Klasa 1 informatyka Program nauczania: Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasy I-III. MiGra Zielonki Parcela dn.04.09.2017 WYMAGANIA EDUKACYJNE NA OCENY KLASYFIKACYJNE Z
OCENIANIE. Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne
OCENIANIE Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne Ocenianie Zajęcia komputerowe z pomysłem 1. KOMPUTER BEZ TAJEMNIC Lekcja: Kodeks dla każdego Zna i rozumie przepisy obowiązujące w
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, matematyka, obliczenia, algorytm
Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 20 Wdrażanie myślenia algorytmicznego i nauki programowania na wszystkich etapach edukacyjnych Temat szkolenia: Programowanie wizualne dla każdego SZCZEGÓŁOWY
Funkcje i instrukcje języka JavaScript
Funkcje i instrukcje języka JavaScript 1. Cele lekcji a) Wiadomości Uczeń : zna operatory i typy danych języka JavaScript, zna konstrukcję definicji funkcji, zna pętlę If i For, Do i While oraz podaje
KRYTERIA OCENIANIA II ETAP EDUKACYJNY ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV KLASA V KLASA VI. DOPUSZCZAJĄCY Uczeń
KRYTERIA OCENIANIA II ETAP EDUKACYJNY ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV KLASA V KLASA VI DOPUSZCZAJĄCY : zna i potrafi wymienić obowiązujące w pracowni. Określa, za co może uzyskać ocenę; wymienia możliwości
Najmłodsi programują!
MegaMisja www.megamisja.pl Najmłodsi programują! NAUCZANIE ZINTEGROWANE Przekazujemy w Wasze ręce osiem scenariuszy do nauki programowania w klasach I-III. Opowiadamy w nich, jak uczyć najmłodszych kodowania
Rozkład materiału nauczania z przedmiotu INFORMATYKA. dla gimnazjum
Rozkład materiału nauczania z przedmiotu INFORMATYKA dla gimnazjum (wykonany w oparciu o program nauczania nr DKW 4014-87/99) Ilość godzin: 72 jednostki lekcyjne w dwuletnim cyklu nauczania Organizacja
WYMAGANIA EDUKACYJNE: ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 4. Oznaczenia występujące w tabeli:
WYMAGANIA EDUKACYJNE: ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 4 Danuty Kiałki. opracowano na podstawie Programu nauczania do zajęć komputerowych Informatyka Europejczyka w szkole podstawowej, kl. 4 6, autorstwa Na zajęciach
Uczymy się sumować. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb i możliwości uczniów klas młodszych i starszych )
Uczymy się sumować. Wstęp: Dodawanie, odejmowanie, tworzenie ciągów liczbowych, to umiejętności, których opanowanie wymaga systematycznych ćwiczeń. Scenariusz lekcji Uczymy się sumować koncentruje się
Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie
Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie Innowacja realizowana była przez J. Lewicką i K. Patejuk
Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51
Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych
I etap edukacyjny, uczeń kończący klasę III, edukacja matematyczna
Scenariusz zajęć I etap edukacyjny, uczeń kończący klasę III, edukacja matematyczna Temat: Telefony Treści kształcenia: 8) uczeń wykonuje łatwe obliczenia pieniężne (cena, ilość, wartość) i radzi sobie
Kryteria ocen zajęcia komputerowe klasa 4
Kryteria ocen zajęcia komputerowe klasa 4 Dopuszczająca: Zna i rozumie przepisy obowiązujące w pracowni komputerowej. Przestrzega regulaminu pracowni. Rozróżnia podstawowe typy współczesnych komputerów.
PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE
INNOWACJA PEDAGOGICZNA METODYCZNA PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE PODSTAWY PROGRMOWANIA Innowacja o charakterze metodyczno-organizacyjnym. Miejsce działalności innowacyjnej: Szkoła Podstawowa nr 2 im. Kard. Stefana
Temat 5. Programowanie w języku Logo
Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji
Klasa I Bezpieczeństwo i higiena pracy z komputerem
Informacje o koncepcji serii Elementarz małego informatyka Współczesny świat zdominowany jest przez komputery. Towarzyszą nam one wszędzie w domu, w miejscu pracy, w urzędzie i w szkole. Dlatego tak ważne
Gra Labirynt Zajęcia 5
Gra Labirynt Zajęcia 5 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-skarbów, aby zniknęły po dotknięciu przez bohatera. Dodanie ostatnich plansz gry i zaprogramowanie zakończenia gry. Przekazywane umiejętności:
Szczegółowe wymagania edukacyjne. dla uczniów Szkoły Podstawowej nr 1 w Proszowicach. z przedmiotu zajęcia komputerowe
Szczegółowe wymagania edukacyjne dla uczniów Szkoły Podstawowej nr 1 w Proszowicach z przedmiotu zajęcia komputerowe I etap kształcenia- edukacja wczesnoszkolna 3 klasa Ocena Wymagania edukacyjne klasa
PREZENTACJA MULTIMEDIALNA
PREZENTACJA MULTIMEDIALNA i n ż. M a g d a l e n a P i ę t k a P. W I E D Z Y & P. E D U K A C Y J N E Strona 1 i n ż. M a g d a l e n a P i ę t k a P. W I E D Z Y & P. E D U K A C Y J N E Strona 2 i n
Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej
Zespół Szkół Integracyjnych nr 1 im. Roberta Oszka w Katowicach Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej Programowanie na lekcjach zajęć komputerowych w klasach 4-6 szkoły podstawowej Programuję,
1.Zasady oceniania wynikają z przyjętego "Wewnątrzszkolnego Systemu Oceniania i dotyczą uczniów, którzy odbywają zajęcia z przedmiotu "Informatyka"
Przedmiotowy system oceniania - informatyka Rolą oceny nie jest przede wszystkim informowanie uczniów o ich osiągnięciach a także o brakach i trudnościach napotykanych w procesie uczenia się. 1.Zasady
2. Metody prezentacji informacji
1. Uczeń: Uczeń: 2. Metody prezentacji informacji a. 1. Cele lekcji i. a) Wiadomości zna różne sposoby prezentacji informacji, wie w jaki sposób utworzyć prezentację typu PowerPoint, zna zasady edycji
Innowacja pedagogiczna
Załacznik 4 PILOTAŻ PROGRAMOWANIA Innowacja pedagogiczna Programowanie kluczem do lepszej przyszłość Opis innowacji Podstawa prawna: Ustawa z dnia 7 września 1991 r. o systemie oświaty (Dz. U. z 2015 r.,
Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie
INNOWACJA PEDAGOGICZNA Z matematyką i programowaniem za pan brat Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie Termin realizacji: 1 października 2018 r. 20 czerwca 2018 r. Opracowały: Ewa Magdziarz Aleksandra
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
POZIOMY WYMAGAŃ EDUKACYJNYCH DLA KLASY TRZECIEJ ZAJĘCIA Z KOMPUTEREM OCENA ŚRÓDROCZNA
POZIOMY WYMAGAŃ EDUKACYJNYCH DLA KLASY TRZECIEJ ZAJĘCIA Z KOMPUTEREM OCENA ŚRÓDROCZNA POZIOM WYSOKI - zna zasady bezpiecznego korzystania z komputera i pracowni komputerowej; - zna zagrożenia zdrowotne
SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa
Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
Wymagania edukacyjne z przedmiotu informatyka dla klasy IV
Wymagania edukacyjne z przedmiotu informatyka dla klasy IV Formy sprawdzania wiedzy i umiejętności ucznia 1. Odpowiedzi ustne z maksymalnie trzech ostatnich jednostek tematycznych (ocena zgodnie z wymaganiami).
Temat: Wykorzystywanie zasobów przez ucznia
Scenariusz zajęć II etap edukacyjny, zajęcia komputerowe Temat: Wykorzystywanie zasobów przez ucznia Treści kształcenia: Zajęcia komputerowe: 1. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych
Edukacja informatyczna w klasach 1-3
Konferencja Informatyka realnie Edukacja informatyczna w klasach 1-3 Jan A. Wierzbicki, Agnieszka Borowiecka Smartphone Media (telewizja, radio) Tablet Internet Inne Sprzęt AGD Uczeń w centrum technologii