ŚWIAT MŁODYCH 5 Follow Them Moduły nowego SM5
Bycie na bieżąco w Świecie Młodych jest dużo ważniejsze, niż w jakiejkolwiek innej grupie wiekowej. W najnowszej edycji dużo zmian, nowych kierunków. 5 Edycja 5 Plemion Raport dopasowany do potrzeb biznesowych dający pełny obraz tego jacy są Młodzi i jak bardzo się zmieniają. Jaki style życia reprezentują, czego pragną, co kupują, gdzie ich złapać i na jakie komunikaty są wrażliwi. Zrozumieć 16-29 latków Współczesny świat dał im narzędzie jakich nigdy wcześniej w historii żadni inni Młodzi nie mieli. Trudno ich zrozumieć, a do tego jest ich coraz więcej i mają coraz więcej wymagań. Nie wiadomo jak do nich podejść, jak się z nimi komunikować, co jest dla nich kluczowe. Gdzie przebywają w realu czy w sieci, gdzie bardziej? Działy HR nie wiedzą jak mają zachęcać Młodych do pracy. Dzięki wieloletniej znajomości Młodych i ich zachowań rynkowych, przygotowaliśmy raport pozwalający nadążyć za młodymi konsumentami: ich potrzebami, pragnieniami, napięciami i touchpointami. 14 lat Doświadczenia Świat Młodych to najbardziej insightogenny projekt badawczy o Młodych w Polsce i nie tylko! Przyglądamy się Młodym od bardzo dawna przez ten czas doceniło nas blisko 100 klientów. 2
Moduły tematyczne ŚWIAT MŁODYCH 5 Raport Core Co ukształtowało Młodych / Plemiona uwspółcześnione / Głody / Lovebrands Mapy behawioralne Digital Money Młody Shopper 3
Segmentacja Plemienna Młodych HIPSTERZY Moje Ray Bany są ironi czne LAJFHAKERZY Fejm ZIOMKI YOLO REGRETY Polska w ruinie Aspiracje, wartości co im imponuje, podziwiają, co ich nęci, czego pragną, co ich inspiruje Napięcia i lęki co ich boli, czego się boją, przed czym uciekają, co jest dowodem przegranej Postawy i zachowania - kim się czuje, jak podejmuje decyzje, co robi i wybiera, na co zwraca uwagę DOMISIE Kochać i być kochanym Demografia wiek, płeć miejsce zamieszkania, nauka, praca Segmentacja ilościowa zrealizowana w oparciu o setkę statementów i pytań otwartych Opatrzona jest charakterystyką / narracją jakościową opartą O głębokie badanie etnograficzne pokazujące człowieka foto, cytaty W RAPORCIE DANE PORÓWNAWCZE W celach porównawczych trendów i zmian dane w raporcie zostały zestawione dane z badania SM 5 vs dane z badanie SM 4 4
7 Głodów Młodych Uniwersalia uwspółcześnione Głody Młodych to spojrzenie na kluczowe i istotne potrzeby badanej grupy, ich przejawy oraz genezę w Polsce zestawione z bieżącymi trendami wewnątrz każdego z obszarów. Dominujące trendy w obszarze Konsekwencje dla marketingu wzbogacone wnioskami dotyczącymi tego, jakie dany głód ma konsekwencje dla Twojej marki i jak przekuć go na sukces biznesowy. % zobrazowane danymi ilościowymi. 5
7 Młodych Głodów (przykładowe slajdy z rozdziału) Bezpieczeństwo / Relacja / Własna Wartość / Tożsamość / Autentyzm / Przyjemność / Dobro / 7 kluczowych głodów opisanych zarówno jakościowo, jak i ilościowo, porównania do poprzedniego pomiaru 6
Lovebrands Poznaj 20 ukochanych marek Młodych. Zobacz które w ostatnim czasie zdobyły ich serca, a które przegrały. Love or Love Ucz się na błędach marek nielubianych i polaryzujących. Przebadaliśmy ponad 300 marek i kilkanaście kategorii produktowych. Dowiedz się, jaki jest stosunek Młodych do Twojej kategorii, kto jest jej liderem, a jakie marki zamykają listę. Kategoria Dowiedz się, czy Młodzi uwielbiają Twoją markę, czy też jej nie cierpią. A może jest im obojętna? Twoja marka Jak kształtuje się profil Twego fana i hejtera: jego płeć, wiek, plemię i inne. 7
Lovebrands (przykładowe slajdy z rozdziału) Przedstawienie 20 ukochanych marek Młodych z różnych kategorii do tego 4 marki polaryzuje. Poza tym w bazie pond 300 marek do porównań i pogłębionych analiz. 8
Raport #Core główny Core Najważniejsze wydarzenie w życiu pokolenia Młodych. Głody Młodych - jak się zmieniają wzmacniają czy słabną i w jakim kierunku. Porównanie, zmiany. Które plemiona rosną, które maleją. Czy Młodzi idą w stronę hedonizmu, czy porządku i ładu? Szczegółowe profile Plemion i nowe znaleziska w Plemionach, porównanie wskaźników ilościowych Jakie zmiany w postawach Plemion, nastawieniu do życia, marek, rzeczywistości? Czego się nauczyły marki i co robią, aby do nich dotrzeć? Nowe Lovebrands czy Bezpieczne Lovebrands? Które branże zbliżają się do Młodych, a które oddalają? Wskaźniki ilościowe, porównanie z poprzednim pomiarem. 9
Raport główny Core (przykładowe slajdy z rozdziału) Ponad 150 slajdów świeżych danych wraz z porównaniami do poprzedniego pomiaru 10
Moduł Mapy #CoreBehawioralne Ścieżki Młodych na mapach behawioralnych opisane wskaźnikami ilościowymi. Wszelkiego rodzaju aktywności w ciągu dnia wraz z potrzebami i napięciami. Zwyczaje i potrzeby Plemion w czasie: ich tydzień i weekend, doba godzina po godzinie. Przejazdy w ciągu dnia czym, z kim, jak dużo, dokąd? Muzyka w ciągu dnia, gusta, potrzeby, gdzie, skąd biorą, popularne serwisy. Kiedy i co jedzą (w domu, na mieście), w jakich miejscach? Obowiązki w szkole, w domu, w pracy. Życie towarzyskie, znajomi, kultura, kino mecze, dyski, kluby, sobotnie imprezy, niedzielne obiady. Odpoczynek, rozrywka w realu i w internecie, gry. Rekreacja i sport. Prześledź ścieżki Młodych na mapach behawioralnych Poznaj zwyczaje Plemion Przyjrzyj się głównym aktywnościom 11
Moduł Mapy Behawioralne (przykładowe slajdy z modułu) Blisko 140 slajdów danych jakościowych i ilościowych (przecięcia przez segmenty, płeć i wiek) 12
Moduł #Core Digital Jak bardzo Młodzi są online vs offline, jak digital wpływa na ich życie i jaki mają do tego stosunek, zmiany. Dominujące modele korzystania z internetu, specjalizacje, nowe zastosowania, szukanie informacji. Poziom smartfonizacji i korzystanie ze smartfona podczas innych czynności innych mediów, współużywanie różnych urządzeń. Zastosowania smartfona, aplikacji, zakupy online. Wideo w internecie YouTube korzystanie, zastosowania. Abonament, pre-paid, mixy wydatki na komórkę. Socialmedia: korzystanie, napięcia, lęki, relacje z innymi. Facebook, Insta, Snapchat, inne podejście i używanie. Drivery followania marek w social mediach. Internetowy underground, zamknięte fora, nieoficjalne sfery. Gaming: uprzedzenia vs. duma, płatne czy darmowe, po co gaming, e-sport. 13
Moduł Digital (przykładowe slajdy z modułu) Blisko 130 slajdów danych jakościowych i ilościowych (przecięcia przez segmenty, płeć i wiek), porównanie danych 14
Moduł #Core Money Dochody Młodych, skąd mają kasę. Myślenie o kasie, stosunek do pieniędzy i płacenia, wiek. Gospodarka wymiany i daru, gospodarka w plemionach. Lęki i napięcia związane z hajsami. Podejście do pracy, etapy pracy, ambicje, plany. Waluty Młodych, czym płacić jak nie ma kasy. Kontrola hajsu, strategie na hajsy, podstawowe wydatki. Co robią, gdy nie styka hajsu, zniżki, rabaty, promki. Debety, kredyty, zadłużenie, kto pomaga. Oszczędzanie, inwestycje, portfele Młodych. Banking, konto, karty, usługi bankowe, jak przyciągnąć młodych do banku. Ulubione banki i podejście do banków, ocena usług. Ubezpieczenia, kto ma, drivery wyboru. 15
Moduł Money (przykładowe slajdy z modułu) Ponad 120 slajdów danych jakościowych i ilościowych (przecięcia przez segmenty, płeć i wiek), porównanie danych 16
#Core Moduł Młody Shopper Decyzje zakupowe produktów i usług ponad 20 kategorii Kluczowe modele dokonywania zakupów i ścieżki zakupowe: Planowanie wydatków - kwoty na różne kategorie produktów, Smart shopping, Modele ROPO i odwrócone ROPO Window shopping. Zastosowania modeli zakupowych. Mechanizmy wpływające na podejmowanie decyzji. Podejście do: ofert, konkursów, udział w promocjach - Jak działają programy lojalnościowe, które na kogo? Kluczowe touchpointy. Najlepsze deale zakupowe, wyprzedaże, polowania, zdobywanie trofeum. Drivery i bariery zakupów online. Zachowania i deale antykonsumpcyjne: wymiana, sprzedaż, usługi dodatkowe. Platformy i portale wymian. 17
Moduł Młody Shopper (przykładowe slajdy z modułu) Ponad 150 slajdów danych jakościowych i ilościowych (przecięcia przez segmenty, płeć i wiek), porównanie danych 18
Warsztat czy Wykład Wartościowy, angażujący, całodzienny warsztat (do 8h), umożliwia pełne zrozumienie kluczowych zagadnień, zmian i wypracowanie dedykowanych rozwiązań w oparciu o nie. Wzbogacony o materiały etnograficzne i inspirujące case y Uczestnicy angażowani są w gry, roleplaying i różne zadania sprzyjające zaangażowaniu uczestników i wypracowaniu rozwiązań. Wartościowy, angażujący i inspirujący wykład (do 4h), umożliwia lepsze zrozumienie młodych konsumentów i zmian jakie zachodzą w obszarze ich potrzeb. Opracowany indywidualnie w dopasowaniu do kategorii i zagadnień Klienta. Prowadzony w formie dialogicznej daje możliwość dyskusji i dopytania o interesujące obszary. Formuła warsztatu dopasowana do bieżących potrzeb i kultury organizacji. Cel i zakres ustalany wspólnie z Klientem. Prowadzony przez specjalistów marketingu Młodych i autorów badania. 19
Metodologia Młodzi i Młode w wieku 16-29 z całej Polski, bez dzieci. Mieszkańcy miast, miasteczek i wsi. Mix w próbie ze względu na status ekonomiczny, rodzaj oraz poziom wykształcenia. Badanie jakościowe z 32 młodymi odźwiernymi + ich znajomi/przyjaciele/rodzina. Badanie ilościowe (CAWI) N= 2135 do segmentacji + bloki tematyczne (legi #Time #Shopping #Digital #Money) Raport tworzony we współpracy z Młodymi. Desk Research Netnografia Etnografia CAWI 20
K a t a r z y n a K r z y w i c k a - Z d u n e k B u s i n e s s U n i t M a n a g e r k a t a r z y n a. k r z y w i c k a - z d u n e k @ g r u p a i q s. p l t e l : + 4 8 6 6 3 8 8 4 4 5 0 IQS u l. Mangalia 2A 02-758 W a r s z a w a w w w. g r u p a i q s. p l