2 Matematyka Wektory. A = ( Ax, Ay, Az ) - początek wektora B = ( Bx, By, Bz ) - koniec wektora, więc
|
|
- Mieczysław Lewicki
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 1 Matematyka Wektory Witam. Dzisiaj będzie trochę nietypowy ale bardzo potrzebny tutorial. Już zrobiliśmy bardzo dużo jeśli chodzi o samego DirectX'a, znamy sporo różnych fajnych sztuczek, ale pewnie wielu z was ma niejasne wrażenie, że czegoś mu brakuje. Owszem, potrafimy posługiwać się macierzami, możemy sobie obiektami obracać, przesuwać i robić co nam się tylko podoba. Mamy gotowe funkcje do tworzenia potrzebnych nam macierzy przekształceń bez wgłębiania się w istotę ich budowy. Wielu z was zapewne jednak czuje ( i zupełnie słusznie ), że jeśli nie dowiemy się w końcu prawdy jak to wszystko działa to będziemy mieć coraz trudniej. Aby stworzyć jakieś wymyślne sztuczki będziemy potrzebować wiedzy na trochę niższym poziomie niż dotychczas. Wgłębimy się więc w tym tutorialku w istotę matematyki stosowanej, na której to opiera się dzisiaj praktycznie cała grafika 3D. W serii tych tutoriali dowiemy się co to wektor, macierz i inne podobne wynalazki, jakie można wykonać na nich operacje i po co nam one będą potrzebne. I zapewniam, że jeśli znudziła wam się już trochę męka z naszymi tutorialami to odkryjemy na nowo piękno całej tej grafiki 3D ;). W dzisiejszym tutorialiku powiem więc sobie o wektorach. Tak w zasadzie powinniście wiedzieć czym jest wektor i do czego on służy, ale tak dla porządku powiemy sobie dzisiaj od początku do końca. A więc przechodząc do sedna sprawy. Przypomnimy sobie po prawdzie co ważniejsze pojęcia, ale będzie to tylko po łebkach. Pytanie cóż więc będziemy takiego robić. Otóż wrócimy do całkowitych podstaw. Dowiemy się o operacjach na wektorach, potem przejdziemy do macierzy a skończymy na zaawansowanych zagadnieniach i sztuczkach, które będziemy wykorzystywać w dalszej nauce DirectX. Rozpoczniemy od rzeczy najprostszych a zapewniam was, że po tej serii tutoriali grafika 3D nie będzie miała dla was tajemnic. Zacznijmy więc bez zwlekania. Pierwszy raz o wektorach pewnie słyszeliście na fizyce a może na matematyce. Pamiętacie na pewno strzałki rysowane przez Pana/Panią na tablicy pokazujące kierunek lotu pocisku albo prędkość ciała na znienawidzonej równi pochyłej ;). Może większość z was nie rozumiała a może nawet do dziś nie rozumie co tak naprawdę oznaczał ten wektor. Teraz właśnie spróbujemy wytłumaczyć to sobie. Wyobraźmy sobie samochód jadący po drodze ruchem jednostajnym po prostej. Jedzie on w określonym kierunku, pokazywanym przez nasz wektor. I to jest chyba jasne - kierunek tej strzałki to inaczej kierunek wektora. Samochód jak wiemy może jechać szybciej lub wolniej - powstaje zatem pytanie - jak to można by pokazać za pomocą wektora. Robiliście na pewno to w szkole wiele razy a może nawet nie zwracaliście na to uwagi. Rzecz zupełnie przecież banalna - im dłuższą strzałkę ( wektor ) narysujemy, będzie to znaczyło, że samochód jedzie szybciej. Mamy więc na tapecie dwie podstawowe własności wektora - jego kierunek i długość. Wszyscy pewnie zadają sobie teraz pytanie po jaką cholerę o tym mówię. Co to ma wspólnego z grafiką komputerową? Jak wielu się już przekonało a wielu przekona - bardzo, bardzo wiele. Zarówno kierunek wektora jak i jego długość to będą dwie wielkości, z których będziemy bardzo często korzystać. Aby jednak móc z nich korzystać musimy wiedzieć do czego nam się przydadzą. W skrócie mówiąc - przydadzą nam się... do wszystkiego. Do wyznaczania punktów, do obliczania odległość, identyfikowania powierzchni, animacji itd. itd. Można by rzec, że grafika 3D wektorem stoi. No dobra - piszę i piszę a czym tak naprawdę jest ten wektor. Jedna z bardziej przydatnych nam - komputerowym grafikom definicji mówi, że wektor jest to pewien zbiór liczb rzeczywistych, zawierający n - elementów. Dla nas to "n" będzie jasno i ściśle określone. Jeśli będziemy robić grafikę to nasze wektory będą zbiorami, a należałoby raczej powiedzieć, że tablicami liczb. Dla 2D taka tablica będzie zawierać 2 liczby, dla grafiki 3D n = 3. Więcej wymiarów na razie nie jest przewidziane w naszym świecie, ale kto wie, co przyniesie przyszłość ;). Wektory jak pamiętacie oznacza się strzałką, coś w tym stylu na przykład: Cóż dla nas mogą oznaczać te poszczególne liczby. Nie możemy zapomnieć, że patrzymy cały czas na to wszystko przez pryzmat współrzędnych, brył trójwymiarowych i przekształceń. Czym dla nas może być tablica liczb rzeczywistych? Pierwszym i zupełnie oczywistym zastosowaniem wektora jest przechowywanie w nim współrzędnych naszych punktów. Jest to bardzo dobre miejsce. Opierając się na tym można by więc powiedzieć, że wektor określa położenie punktu w przestrzeni. I dokładnie tak będzie jeśli założymy pewną rzecz - musimy mieć zdefiniowany układ współrzędnych, w którym nasze punkty umieścimy! Zapomnijmy na chwilę o strzałkach widzianych na fizyce czy matematyce rysowanych na tablicy. Czy nie mając układu współrzędnych mogą istnieć wektory? Ależ oczywiście! Przecież napisałem, że wektor to tylko tablica liczb! Wyobraźcie sobie tablicę zawierającą na przykład 10 liczb - to przecież też będzie wektor! Tak samo jak zawierający 1 czy 100 liczb... to cały czas jest wektor. My jednak będziemy traktować wektory jako coś bardziej namacalnego a nawet widocznego. Dla nas wektory będzie można przedstawić też w trochę innej formie niż tylko tablicę liczb. My wektory będziemy mogli wręcz zobaczyć. Oczywiście niesie to ze sobą pewne ograniczenia co do ilości jego składowych, ale o tym już wiemy. Więc jeśli założymy, że mamy nasze odpowiednie wektory, mamy układ współrzędnych i mamy przestrzeń, w której możemy widzieć - czym będą składowe wektora? Jak wiemy, układ współrzędnych ma taką fajną cechę jak osie współrzędnych z osiami i jednostkami na tych osiach. Każdy punkt, jaki sobie umieścimy w takim układzie możemy sobie jednoznacznie określić, zarówno w przestrzeni dwu- jak i trójwymiarowej. W porządku, to wiemy. Co natomiast z wektorami? Załóżmy, że mamy wektor dwuwymiarowy. Za tym oczywiście idzie ograniczenie naszej przestrzeni do dwóch wymiarów. Czym będą składowe wektora? Będą one tym, czym są dla punktów poszczególne wartości - będą współrzędnymi wektora. Ponieważ jednak wektor różni się trochę od punktu, więc te współrzędne to nie będzie dokładnie to samo. Współrzędne naszego wektora "graficznego" będą określać przez ile jednostek wzdłuż każdej osi nasza strzałka się ciągnie. Popatrzcie na rysunek poniżej, który powinien wam co nieco wyjaśnić.
2 2 Matematyka Wektory Wektor wisi sobie gdzieś w powietrzu. Patrząc na niego wzdłuż którejkolwiek z osi układu współrzędnych możemy policzyć przez na ile jednostek na tej osi jest on długi. I tak patrząc kolejno na wszystkie osie odczytamy sobie kolejne "współrzędne". W tablicy liczb, która będzie naszym wektorem umieścimy sobie kolejno ilość tych jednostek na osi X, Y i Z. Skoro wiemy już co będą dla nas oznaczać kolejne składowe wektora wróćmy do naszego punktu. Napisałem, że wektor może określać położenie punktu w przestrzeni. Dlaczego? Zastanówmy się teraz jeszcze raz nad współrzędnymi wektora. Nasz wektor w przestrzeni jak łatwo zauważyć można w prosty sposób określić - ma on jakiś koniec i jakiś początek. Są to... no oczywiście - punkty! Punkty te mają swoje współrzędne. Punkt A to ( Ax, Ay, Az ) i punkt B ( Bx, By, Bz ). Czy mając te współrzędne można obliczyć współrzędne wektora? Uczyli was na pewno tego w szkole średniej, ale dla zapominalskich powiem - jasne, że tak! A jak? Nic prostszego - jeśli dobrze się przyjrzeć to wystarczy od każdej składowej punktu oznaczającego koniec wektora odjąć odpowiednią składową punktu oznaczającego początek. Więc mając dwa punkty możemy sobie określić wektor jako: A = ( Ax, Ay, Az ) - początek wektora B = ( Bx, By, Bz ) - koniec wektora, więc i w ten sposób otrzymujemy dobrze nam znaną tablicę liczb. A teraz znowu wracając do punktów i ich położenia. Ponieważ już wiemy jak robić wektory więc stwórzmy sobie parę. Mamy punkty, które chcemy opisać za pomocą wektorów, wiecie zatem jak to zrobić? Stwórzmy wektory, których końce będą w punktach, które nas interesują a początki w środku układu współrzędnych, czyli w punkcie ( 0, 0, 0 ). Jeśli teraz policzymy sobie współrzędne wektorów to otrzymamy co? Od razu oczywiście przykład: A = ( Ax, Ay, Az ) - koniec wektora, nasz punkt. O = ( 0, 0, 0 ) - początek wektora. Przypatrzmy się współrzędnym punktu i wektora. Wszystko jest już jasne? Jeśli nie to dodatkowy rysuneczek dla wątpiących ;)
3 3 Matematyka Wektory No dobra, skoro mamy takie wektory to co my w zasadzie możemy sobie z nimi zrobić. Możemy wykonać dla przykładu na nich pewne operacje. Operacje, które pozwolą nam na dokonywanie sztuczek, w wyniku których krytycznym "oglądaczom" naszych dzieł opadną szczęki, ale zanim to nastąpi będziemy musieli jeszcze się pomęczyć. Pierwszą z operacji będzie dodawanie. Ale nie będzie to dodawanie zwykłe jak można się domyśleć. No bo pomyślcie - jak dodać dwie tablice liczb? Co nam z tego wyjdzie? Dodawanie wektorów odbywać się będzie na trochę innej zasadzie niż zwykle. Dodawać do siebie będziemy poszczególne składowe naszych tablic. Jest to dosyć logiczne bo jeśli dodajemy do siebie dwa wektory to chcielibyśmy żeby wyszedł nam trzeci, prawda? A jak to robić? Ano najlepiej zobaczyć sobie znowu na przykładzie. Będziemy potrzebować dwóch wektorów: u = [ u1, u2, u3 ]. w = [ w1, w2, w3 ]. Jeśli chcemy je teraz dodać to robimy tak: Wychodzi nam trzeci, którego kolejne składowe są sumą odpowiadających sobie składowych z wektorów, które dodajemy. Myślę, że jest to dla wszystkich jasne? Oczywiście to samo przekłada nam się na nasze wektory graficzne. Po dodaniu dwóch wektorów, które są narysowane w naszej przestrzeni powstanie nam trzeci. Można oczywiście obejść się doskonale bez pomocy tablic i korzystać metod graficznych do dokonywania operacji na wektorach ( jak na przykład reguła równoległoboku ) ale nam one zupełnie się nie przydadzą. My zapamiętać powinniśmy raczej właśnie operacje czysto matematyczne. Oczywiście odejmowanie wektorów będzie przebiegać na tej samej zasadzie. Czyli przy założeniu, że mamy te same wektory wejściowe możemy wykonać:
4 4 Matematyka Wektory Drugą operacją jest mnożenie wektora przez liczbę rzeczywistą. Jest to równie proste jak dodawanie, z tą różnicą że teraz mamy jeden wektor i jedną liczbę. Istota tej operacji polega na tym, że każdą składową wektora mnożymy przez naszą liczbę, o tak: a - czyli liczba, przez którą mnożymy. u = [ u1, u2, u3 ] - oczywiście nasz wektor przez który mnożymy Mnożenie w zapisie matematycznym wygląda tak: Sądzę, że nie wymaga to większego komentarza? Skoro mamy mnożenie, nie może się także obejść bez dzielenia. I tak samo jak w przypadku dodawania i odejmowania będziemy mieć analogię: Aby uzmysłowić wam jak działa mnożenie i dzielenie oczywiście mały rysuneczek prezentujący wprawdzie mnożenie, ale w drugą stronę nie trudno sobie chyba wyobrazić... Powyżej wspomniałem o długości wektora. Czym ona jest? Jeśli wyobrazimy sobie nasz wektor graficzny to idąc niejako "po nim" w przestrzeni będziemy mogli powiedzieć na ile jednostek ( które są na osiach układu współrzędnych ) nasz wektor się ciągnie. Wielkość ta będzie liczbą rzeczywistą, jak każda inna długość - w tym względzie wektory nie różnią się niczym od innych wytworów matematyki. A jak policzyć jego długość? Jak zwykle posłużymy się naszym ulubieńcem: u = [ u1, u2, u3 ]. W takim przypadku jego długość wyrażona zostanie wzorem: Długość wektora będziemy oznaczali jako u. Bardzo łatwo zauważyć, że znając wzór na długość wektora możemy sobie obliczyć odległość pomiędzy punktami w przestrzeni, prawda? Wystarczy tylko wrócić trochę wstecz i już będziemy wiedzieć jak: A = ( Ax, Ay, Az ) - punkt oznaczający początek wektora, B = ( Bx, By, Bz ) - punkt oznaczający koniec wektora, więc nasza szukana odległość:
5 5 Matematyka Wektory Założę się, że ten wzór też był w szkole :). No i nie możemy oczywiście zapomnieć o rysuneczku: Na pewno też natknęliście się już w dokumentacji na takie pojęcie jak wektor jednostkowy, może słyszeliście też coś takiego jak wersor ( to to samo ). Co to jest? Otóż jest to wektor o długości 1. Jeśli narysujemy sobie pewien wektor w przestrzeni, zmierzymy go linijką z jednostkami, które są na naszych osiach i okaże, że tych jednostek nasz wektor ma dokładnie 1 to będzie on wektorem jednostkowym. Dotychczas mogliście się spotykać z wektorami kierunkowymi na osiach układu współrzędnych, które to wyznaczały kierunek tych osi. Każdy z takich wektorów miał oczywiście długość 1 a ponieważ każdy z nich był równoległy do którejś z osi więc dwie z jego współrzędnych musiały mieć wartość zero a jedna równała się 1. Dla poszczególnych osi współrzędne wektorów wynosiły więc: Jeśli wektor jednostkowy będzie natomiast skierowany gdzieś w świat ( po dowolnym kątem ) to jego współrzędne zaczną trochę się gmatwać, ale łatwo się także domyśleć, że składowe nie będą nigdy mogły przekroczyć wartości 1. Dlaczego piszę o wektorach jednostkowych? Otóż dla pakietów graficznych obliczanie pewnych wartości lepiej jest dokonywać na wektorach jednostkowych. Mogą czasem wystąpić problemy jeśli na przykład będziemy chcieli obliczyć jakiś kąt pomiędzy wektorami i podamy takie wektory, których długości wynoszą na przykład Dlatego też często istnieje potrzeba tak zwanej normalizacji wektora, czyli nadania mu długości 1 bez zmiany jego kierunku. Jak tego dokonać? Ano nic prostszego: czyli dzielimy każdą składową wektora przez jego długość. Po takiej operacji będziemy mieli nowy wektor o takim samym kierunku jak nasz stary, ale będzie on miał długość 1. Ale to jeszcze nie koniec. Przechodzi do fajniejszej zabawy. Aby osiągać niebanalne efekty w dzisiejszej grafice musimy się dowiedzieć o dwóch specjalnych operacjach jakich możemy dokonać za pomocą dwóch wektorów. Są to iloczyny wektorów ( mnożenie ). I pewnie wielu z was nie zaskoczę jeśli powiem o dwóch jego rodzajach. Będziemy mieć więc do czynienia z tak zwanym iloczynem kartezjańskim i skalarnym. Pewnie wielu z was czytając dokumentację do DX SDK lub literaturę obcojęzyczną natknęło się na określenia "cross product" i "dot product". "Cross Product" to na nasze iloczyn kartezjański, natomiast "Dot Product" to inaczej iloczyn skalarny. Czym jest jedno i drugie? Ano, żeby wyjaśnić powiedzmy najpierw sobie o bardzo, bardzo istotnej rzeczy. Wyobraźmy sobie dwa dowolne wektory w naszej przestrzeni u i w. Leżą sobie one gdzieś, dowolnie. Mają swoje współrzędne, czyli u = [ u1, u2, u3 ] i w = [ w1, w2, w3 ]. Zauważmy, że wektor ma taką
6 6 Matematyka Wektory ciekawą a jednocześnie ważną właściwość - jeśli przesuniemy oba końcowe punkty wektora na taką samą odległość w takim samym kierunku to... no właśnie, to co? Otóż - punkty po przesunięciu wyznaczać będą wyznaczać nowy wektor, co jest chyba logiczne. Ale wektor ten będzie... no jaki? Czy już wiadomo? No tak! Będzie dokładnie taki sam, jak przed przesunięciem wierzchołków! Mówiąc taki sam mam na myśli to, że będzie miał ten sam kierunek i tę samą długość! Więc zapamiętajmy raz na zawsze. Przesuwanie punktów określających wektor, a co za tym idzie i samego wektora nie zmienia zupełnie jego właściwości! Jeśli ktoś nie wierzy, niech narysuje choćby na płaszczyźnie 2D jakiś wektor, poprzesuwa jego końce o te same wartości i sprawdzi jego współrzędne. Właściwość ta jest bardzo, bardzo ważna. A dlaczego - zaraz się okaże. Wracając zatem do naszych iloczynów omówimy sobie może najpierw iloczyn skalarny ( dot product ). Czym to jest? Iloczyn skalarny dwóch wektorów w zapisie matematycznym będzie następujący. Jeśli założymy, że mamy dwa wektory o n - rozmiarze, czyli: u = [ u1, u2, u3,... un ] w = [ w1, w2, w3,... wn ], to ich iloczyn skalarny będzie miał postać: Taki jest sens matematyczny. Ktoś oczywiście zapyta natychmiast jaki to ma sens graficzny. Co może mieć wspólnego liczba rzeczywista ( bo to jak widać będzie wynikiem takiego iloczynu ) z grafiką 3D? Jeśli nadal będziemy myśleć o tym iloczynie w ten sposób to faktycznie nic nam się nie nasunie ciekawego i moglibyśmy dać mu spokój. Ale był ktoś w przeszłości, kto postanowił się dowiedzieć więcej i w czasie swoich poszukiwań przypadkiem wymyślił inny wzór na iloczyn skalarny wektorów. Popatrzmy zatem na to: gdzie u i w to oczywiście długości wektorów, x - kąt pomiędzy zawarty pomiędzy tymi wektorami a cosinus to... no wiadomo co ;). Ktoś znowu zawoła - zaraz, zaraz... jaki kąt? Przecież te wektory leżą zupełnie gdzieś dowolnie w przestrzeni a kąt to wszyscy wiedzą jak wygląda, więc skąd ten kąt się bierze? Wróćmy do przesuwania wektorów w przestrzeni. Powiedzieliśmy sobie, że przesunięcie nic nie zmienia jeśli chodzi o kierunek i wartości wektora. No to co nam teraz szkodzi przesunąć jeden z wektorów ( w zasadzie dowolny z nich ) tak, aby jego początek znalazł się w początku wektora drugiego? Nic! Absolutnie nic. Możemy go tam przesunąć no i wtedy już wszyscy chyba zobaczą ten kąt pomiędzy nimi, prawda? Ale ponieważ przesunięcie nic nie zmienia, więc my sobie nie będziemy go przesuwać! No bo po co to robić skoro to niczego nie zmienia? We wzorze widzimy, że będą nam potrzebne długości wektorów i kąt pomiędzy nimi. Na pewno przesunięcie nam długości nie zmieni, kierunku wektorów też nie a więc i kąt się nie zmienia! Więc możemy sobie spokojnie nasze wektory zostawić na miejscu i policzyć dla nich iloczyn skalarny! Po cóż nam będzie potrzebny taki iloczyn skalarny. Wyobraźmy sobie na przykład, że piszemy nowy sposób oświetlania naszej sceny, bo nie chcemy korzystać ani z cieniowania płaskiego ani Gourauda ani żadnego innego. Chcemy na przykład stworzyć nowe, genialne cieniowanie Kowalskiego. na pewno do tego celu będzie nam potrzebna jedna rzecz. Kąt jaki tworzy promień światła z wektorem normalnym ( co to już za moment ). Promienie światła rozchodzą się różnych kierunkach i w zależności od tego pod jakim kątem padają na powierzchnię tak ją rozświetlają. My w naszym programie będziemy przeważnie podawać pozycję światła, jego kierunek, pozycje wierzchołków i tym podobne. Będziemy więc na ogół posługiwać się wektorami i punktami. Skąd więc wziąć ten kąt? Ano właśnie przed chwilą dowiedzieliśmy się skąd! Posłuży nam do tego właśnie iloczyn skalarny. Przypatrzmy się wzorowi jeszcze raz: Właściwie już stąd moglibyśmy policzyć kąt, ale nie byłoby to dobre rozwiązanie. Długości wektorów mogą nam tutaj bruździć wprowadzając pewne niedokładności ( jeśli będą one bardzo duże o co nietrudno w przypadku położenia świateł na przykład ). Co możemy sobie zrobić? Ano... znormalizujmy nasze wektory! Kierunki im się nie zmienią więc żadne kąty także nie. Po normalizacji zatem długości obydwu będą wynosić odpowiednio u = 1 i w = 1. Wstawmy to do naszego wzoru: :), aż miło popatrzeć prawda? Taki prosty wzorek. Teraz nadszedł czas aby połączyć teorię matematyczną z praktyką graficzną. My będziemy znać tylko wektory, ich kierunki i współrzędne. Chcemy kąt, cóż więc robić? Ano przypomnijmy sobie pierwszy wzór matematyczny:
7 7 Matematyka Wektory Mając dane naszych wektorów możemy sobie to bez problemu policzyć! Mamy już więc prawie to czego szukamy. Wstawiamy dalej i możemy sobie napisać: stąd szukany nasz kąt będzie wynosił: To taki prosty przykład na to, do czego może nam się przydać iloczyn skalarny wektorów. Jak się okaże w następnych lekcjach DirectX będziemy z niego często korzystać, zwłaszcza, jeśli będziemy pisać własne shadery mające coś wspólnego ze światłem, nakładaniem tekstur czy zaawansowanymi przekształceniami brył. Będziemy mogli go używać do rzutowania, obliczania normalnych, ale konkretne zastosowania wyjdą na pewno w praktyce. Tutaj nie będziemy sobie wszystkich omawiać bo zamieszalibyśmy za bardzo. A żeby nie było, że coś nie rozumiemy to aż się prosi o ilustrację: Przy iloczynie skalarnym musimy omówić sobie jeszcze jedną ciekawą właściwość tego działania, która przyda nam się w grafice nie raz. Otóż wyobraźmy sobie, że mamy dwa wektory, z których jeden będzie znormalizowany a drugi nie. Co to dla nas będzie oznaczać? Ano ktoś zauważył taką interesującą rzecz - po przeprowadzeniu operacji iloczynu skalarnego na takich dwóch wektorach otrzymamy sytuację jak na rysunku: Wektor u jest wektorem jednostkowym, v nie. Interesujący będzie wynik iloczynu skalarnego. Z naszych wzorów będzie bowiem wynikać dosyć prosta zależność: Jak widać wartość u*v będzie sobą przedstawiać długość odcinka, który powstanie po zrzutowaniu wektora niejednostkowego, na prostą wyznaczoną przez wektor jednostkowy. Taka właściwość przyda nam się przy wyznaczaniu odległość w przestrzeni - na przykład przy obliczaniu odległości punktu od płaszczyzny i w kilku innych miejscach, na pewno będziemy jeszcze mieli okazję się z tym zapoznać. Drugim iloczynem związanym z wektorami będzie iloczyn wektorowy. W przeciwieństwie do poprzedniego, wynikiem tego
8 8 Matematyka Wektory działania będzie kolejny wektor. Nie będę już omawiał sztuczek z przesuwaniem wektorów i łączeniem ich początków aby mieć je razem, bo ufam, że już doskonale to rozumiecie. Zajmijmy się więc może tylko tą, równie ważną operacją. Jak zwykle na początku podam matematyczny zapis iloczynu wektorowego. Jeśli mamy dane dwa wektory u = [ u1, u2, u3,... un ] i w = [ w1, w2, w3,... wn ], to ich iloczyn skalarny będzie miał postać: gdzie: gdzie x jest nowym wektorem powstałym po pewnej operacji na wektorach u i w. Większość z nas korzystała wiele razy z tej operacji nawet o niej nie wiedząc. Taki pakiet jak DirectX oblicza iloczyny wektorowe przy pewnych operacjach, które są mu potrzebne nawet bez naszej wiedzy. A oblicza je po co? - ktoś zapyta. I bardzo słusznie. Kto pyta ten na naszym kursie dużo się dowie ;). Jest wektor, więc od razu nas korci wiedzieć, co będzie sobą reprezentował taki wektor. Jeśli wsiąść dwa wektory źródłowe i połączyć razem ich początki to otrzymamy trójkę punktów. Wspólny początek i dwa końce. Co charakterystyczne dla punktów, ich trójka, nie leząca na jednej linii wyznaczać nam będzie płaszczyznę. Jedną jedyną, na której leżą owe punkty a co za tym idzie i wektory, które to wyznaczają nasze punkty. Wektor x, który utworzymy po operacji iloczynu wektorowego będzie się charakteryzował tym, że będzie on prostopadły do tej płaszczyzny, wyznaczanej przez nasze wektory. A co za tym idzie będzie prostopadły do obydwóch tych wektorów co jest oczywiste. Mam nadzieję, że jest to dla was zupełnie jasne. Pewne wątpliwości może budzić jedynie kierunek tego wektora. Jak łatwo również zauważyć, wektorów prostopadłych może ( jeśli chodzi o kierunek ) będzie para. Jeden skierowany w jedną stronę do płaszczyzny a drugi w przeciwną. Będą one innymi słowy leżały na jednej linii, ale będą skierowane w przeciwną stronę. Oczywiście, po wyniku operacji iloczynu wektorowego, powstanie nam jeden. To, w którą stronę płaszczyzny będzie on skierowany zależy od kolejności, w jakiej będziemy podawać wektory, które mnożymy przez siebie. Załóżmy, że policzyliśmy sobie wektor prostopadły do danych dwóch. Jeśli teraz wykonamy jeszcze raz operację iloczynu ale z zamienioną kolejnością wektorów wejściowych to otrzymamy wektor przeciwny do wyniku poprzedniego działania - czyli po prostu skierowany w drugą stronę. Jest to bardzo istotne i warto to zapamiętać. Skąd będziemy wiedzieć w którą stronę będzie skierowany nasz wektor? Wszystko zależy od tego jak uznamy sobie kierunki na naszej scenie. Jeśli będziemy stosować technikę ukrywania powierzchni za pomocą kolejności rysowanych wierzchołków to często doświadczalnie trzeba będzie sprawdzić która kolejność wektorów tworzących nasze trójkąty da nam pożądany efekt. Ogólna zasada jest jednak taka. Jeśli używamy lewoskrętnego układu współrzędnych ( jak DirectX ) to układamy nasze palce zgodnie z regułą lewej ręki wzdłuż wektorów biorących udział w iloczynie wektorowym. Regułę tę mam nadzieję wszyscy pamiętają. Jeśli ułożymy nasze palce odpowiednio wtedy kciuk pokaże nam kierunek wektora powstałego z iloczynu. Oczywiście przy rysowaniu w 3D nie będziemy mieli możliwości włożyć ręki do monitora i sprawdzić jak będą układały się normalne. Jeśli jednak będziemy renderować powierzchnie tylko z jednej strony ( za pomocą kolejności wierzchołków ) to na pewno wektory utworzone z wierzchołków w takiej kolejności jak trójkąty po dokonaniu na nich operacji iloczynu wektorowego utworzą normalne skierowane w stronę widocznej części trójkąta, który same tworzą. Większość programów do modelowania 3D potrafi wręcz generować normalne dla nas i zapisywać je w pliku. Nie musimy się więc tym zbytnio martwić. Co warto jeszcze zauważyć. Co z długością wektora prostopadłego? Ano, tutaj mamy taki ciekawy wzór, który być może też nam się kiedyś przyda, w każdym razie warto go zapamiętać. u i w to oczywiście długości wektorów składowych, natomiast z sinusa bierzemy wartość bezwzględną ( chyba nie muszę nikomu tłumaczyć co to jest ). I znowu powstaje pytanie - po co nam iloczyn wektorowy? Jedno już wiemy na pewno - do obliczania wektorów prostopadłych do danych dwóch. Może się nam to przydać, kiedy na przykład "ręcznie" wprowadzimy jakąś bryłę i będziemy potrzebować jakiś wektorów prostopadłych, może bardzo się przydać przy obliczaniu kolizji na naszej scenie w jakimś nowym genialnym silniku do gry 3D. Przyda się także do wyznaczania parametrów powierzchni, równań i kilku innych rzeczy. A jak wygląda? Proszę bardzo:
9 9 Matematyka Wektory No i cóż. To chyba by było na tyle. Mam nadzieję, że artykuł wam się spodoba i wektory już nie będą miały dla was od dzisiaj tajemnic. Takich podstaw nam brakowało od początku, ale tym odcinkiem zaczynamy nową serię, w której nadrobimy nasze zaległości czysto matematyczne. Nie ma oczywiście żadnego kodu źródłowego, choć pewnie można by napisać jakiś ciekawy program. Może zatem Wy wpadniecie na jakiś ciekawy pomysł? Może jakaś fajna prezentacja działania na wektorach z ich zastosowaniem w grafice 3D? Skoro już wszystko o nich wiecie ;)...
KMO2D. Kolizje między-obiektowe w 2D
KMO2D Kolizje między-obiektowe w 2D I. Wstęp 3 lata temu na temat kolizji nie miałem żadnego pojęcia. Przyszedł jednak czas, gdy postanowiłem napisać pierwszą porządną grę i pojawił się, wtedy problem.
Geometria w R 3. Iloczyn skalarny wektorów
Geometria w R 3 Andrzej Musielak Str 1 Geometria w R 3 Działania na wektorach Wektory w R 3 możemy w naturalny sposób dodawać i odejmować, np.: [2, 3, 1] + [ 1, 2, 1] = [1, 5, 2] [2, 3, 1] [ 1, 2, 1] =
1 Matematyka Macierze
1 Matematyka Macierze Witam w naszym drugim odcinku małego poradnika matematycznego. Poprzednim razem powiedzieliśmy sobie sporo na temat wektorów i wszelakich operacji, jakie na nich przeprowadzać. No
Rachunek wektorowy - wprowadzenie. dr inż. Romuald Kędzierski
Rachunek wektorowy - wprowadzenie dr inż. Romuald Kędzierski Graficzne przedstawianie wielkości wektorowych Długość wektora jest miarą jego wartości Linia prosta wyznaczająca kierunek działania wektora
FUNKCJA LINIOWA, RÓWNANIA I UKŁADY RÓWNAŃ LINIOWYCH
FUNKCJA LINIOWA, RÓWNANIA I UKŁADY RÓWNAŃ LINIOWYCH PROPORCJONALNOŚĆ PROSTA Proporcjonalnością prostą nazywamy zależność między dwoma wielkościami zmiennymi x i y, określoną wzorem: y = a x Gdzie a jest
Co to jest niewiadoma? Co to są liczby ujemne?
Co to jest niewiadoma? Co to są liczby ujemne? Można to łatwo wyjaśnić przy pomocy Edukrążków! Witold Szwajkowski Copyright: Edutronika Sp. z o.o. www.edutronika.pl 1 Jak wyjaśnić, co to jest niewiadoma?
3. Macierze i Układy Równań Liniowych
3. Macierze i Układy Równań Liniowych Rozważamy równanie macierzowe z końcówki ostatniego wykładu ( ) 3 1 X = 4 1 ( ) 2 5 Podstawiając X = ( ) x y i wymnażając, otrzymujemy układ 2 równań liniowych 3x
Podstawy działań na wektorach - dodawanie
Podstawy działań na wektorach - dodawanie Metody dodawania wektorów można podzielić na graficzne i analityczne (rachunkowe). 1. Graficzne (rysunkowe) dodawanie dwóch wektorów. Założenia: dane są dwa wektory
PODSTAWY RACHUNKU WEKTOROWEGO
Transport, studia niestacjonarne I stopnia, semestr I Instytut L-5, Wydział Inżynierii Lądowej, Politechnika Krakowska Adam Wosatko Ewa Pabisek Skalar Definicja Skalar wielkość fizyczna (lub geometryczna)
Funkcje liniowe i wieloliniowe w praktyce szkolnej. Opracowanie : mgr inż. Renata Rzepińska
Funkcje liniowe i wieloliniowe w praktyce szkolnej Opracowanie : mgr inż. Renata Rzepińska . Wprowadzenie pojęcia funkcji liniowej w nauczaniu matematyki w gimnazjum. W programie nauczania matematyki w
Wykład 16. P 2 (x 2, y 2 ) P 1 (x 1, y 1 ) OX. Odległość tych punktów wyraża się wzorem: P 1 P 2 = (x 1 x 2 ) 2 + (y 1 y 2 ) 2
Wykład 16 Geometria analityczna Przegląd wiadomości z geometrii analitycznej na płaszczyźnie rtokartezjański układ współrzędnych powstaje przez ustalenie punktu początkowego zwanego początkiem układu współrzędnych
CIĄGI wiadomości podstawowe
1 CIĄGI wiadomości podstawowe Jak głosi definicja ciąg liczbowy to funkcja, której dziedziną są liczby naturalne dodatnie (w zadaniach oznacza się to najczęściej n 1) a wartościami tej funkcji są wszystkie
Ile waży arbuz? Copyright Łukasz Sławiński
Ile waży arbuz? Arbuz ważył7kg z czego 99 % stanowiła woda. Po tygodniu wysechł i woda stanowi 98 %. Nieważne jak zmierzono te %% oblicz ile waży arbuz teraz? Zanim zaczniemy, spróbuj ocenić to na wyczucie...
Elementy geometrii analitycznej w R 3
Rozdział 12 Elementy geometrii analitycznej w R 3 Elementy trójwymiarowej przestrzeni rzeczywistej R 3 = {(x,y,z) : x,y,z R} możemy interpretować co najmniej na trzy sposoby, tzn. jako: zbiór punktów (x,
Przekształcanie wykresów.
Sławomir Jemielity Przekształcanie wykresów. Pokażemy tu, jak zmiana we wzorze funkcji wpływa na wygląd jej wykresu. A. Mamy wykres funkcji f(). Jak będzie wyglądał wykres f ( ) + a, a stała? ( ) f ( )
Co to jest wektor? Jest to obiekt posiadający: moduł (długość), kierunek wraz ze zwrotem.
1 Wektory Co to jest wektor? Jest to obiekt posiadający: moduł (długość), kierunek wraz ze zwrotem. 1.1 Dodawanie wektorów graficzne i algebraiczne. Graficzne - metoda równoległoboku. Sprowadzamy wektory
FUNKCJE. Kurs ZDAJ MATURĘ Z MATEMATYKI MODUŁ 5 Teoria funkcje cz.1. Definicja funkcji i wiadomości podstawowe
1 FUNKCJE Definicja funkcji i wiadomości podstawowe Jeżeli mamy dwa zbiory: zbiór X i zbiór Y, i jeżeli każdemu elementowi ze zbioru X przyporządkujemy dokładnie jeden element ze zbioru Y, to takie przyporządkowanie
Wektory, układ współrzędnych
Wektory, układ współrzędnych Wielkości występujące w przyrodzie możemy podzielić na: Skalarne, to jest takie wielkości, które potrafimy opisać przy pomocy jednej liczby (skalara), np. masa, czy temperatura.
; B = Wykonaj poniższe obliczenia: Mnożenia, transpozycje etc wykonuję programem i przepisuję wyniki. Mam nadzieję, że umiesz mnożyć macierze...
Tekst na niebiesko jest komentarzem lub treścią zadania. Zadanie. Dane są macierze: A D 0 ; E 0 0 0 ; B 0 5 ; C Wykonaj poniższe obliczenia: 0 4 5 Mnożenia, transpozycje etc wykonuję programem i przepisuję
1 Matematyka Transformacje
1 Matematyka Transformacje Znamy już właściwości wektorów i posiadamy podstawowe informacje o operacjach na macierzach. Czas więc się dowiedzieć jak to wszystko zastosować w grafice 3D. Z wektorami raczej
Lista 6. Kamil Matuszewski 13 kwietnia D n =
Lista 6 Kamil Matuszewski 3 kwietnia 6 3 4 5 6 7 8 9 Zadanie Mamy Pokaż, że det(d n ) = n.... D n =.... Dowód. Okej. Dla n =, n = trywialne. Załóżmy, że dla n jest ok, sprawdzę dla n. Aby to zrobić skorzystam
Geometria. Hiperbola
Geometria. Hiperbola Definicja 1 Dano dwa punkty na płaszczyźnie: F 1 i F 2 oraz taką liczbę d, że F 1 F 2 > d > 0. Zbiór punktów płaszczyzny będących rozwiązaniami równania: XF 1 XF 2 = ±d. nazywamy hiperbolą.
W naukach technicznych większość rozpatrywanych wielkości możemy zapisać w jednej z trzech postaci: skalara, wektora oraz tensora.
1. Podstawy matematyki 1.1. Geometria analityczna W naukach technicznych większość rozpatrywanych wielkości możemy zapisać w jednej z trzech postaci: skalara, wektora oraz tensora. Skalarem w fizyce nazywamy
GEOMETRIA ANALITYCZNA W PRZESTRZENI
Wykład z Podstaw matematyki dla studentów Inżynierii Środowiska Wykład 13. Egzaminy I termin wtorek 31.01 14:00 Aula A Wydział Budownictwa II termin poprawkowy czwartek 9.02 14:00 Aula A Wydział Budownictwa
A,B M! v V ; A + v = B, (1.3) AB = v. (1.4)
Rozdział 1 Prosta i płaszczyzna 1.1 Przestrzeń afiniczna Przestrzeń afiniczna to matematyczny model przestrzeni jednorodnej, bez wyróżnionego punktu. Można w niej przesuwać punkty równolegle do zadanego
3. FUNKCJA LINIOWA. gdzie ; ół,.
1 WYKŁAD 3 3. FUNKCJA LINIOWA FUNKCJĄ LINIOWĄ nazywamy funkcję typu : dla, gdzie ; ół,. Załóżmy na początek, że wyraz wolny. Wtedy mamy do czynienia z funkcją typu :.. Wykresem tej funkcji jest prosta
FUNKCJA LINIOWA - WYKRES
FUNKCJA LINIOWA - WYKRES Wzór funkcji liniowej (Postać kierunkowa) Funkcja liniowa jest podstawowym typem funkcji. Jest to funkcja o wzorze: y = ax + b a i b to współczynniki funkcji, które mają wartości
znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.
Część XVI C++ Funkcje Jeśli nasz program rozrósł się już do kilkudziesięciu linijek, warto pomyśleć o jego podziale na mniejsze części. Poznajmy więc funkcje. Szybko się przekonamy, że funkcja to bardzo
Geometria analityczna
Geometria analityczna Paweł Mleczko Teoria Informacja (o prostej). postać ogólna prostej: Ax + By + C = 0, A + B 0, postać kanoniczna (kierunkowa) prostej: y = ax + b. Współczynnik a nazywamy współczynnikiem
Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.
Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym. Po uruchomieniu Geogebry (wersja 5.0) Pasek narzędzi Cofnij/przywróć Problem 1: Sprawdź co się stanie, jeśli połączysz
Algebra liniowa z geometrią
Algebra liniowa z geometrią Maciej Czarnecki 15 stycznia 2013 Spis treści 1 Geometria płaszczyzny 2 1.1 Wektory i skalary........................... 2 1.2 Macierze, wyznaczniki, układy równań liniowych.........
FUNKCJA LINIOWA - WYKRES. y = ax + b. a i b to współczynniki funkcji, które mają wartości liczbowe
FUNKCJA LINIOWA - WYKRES Wzór funkcji liniowej (postać kierunkowa) Funkcja liniowa to funkcja o wzorze: y = ax + b a i b to współczynniki funkcji, które mają wartości liczbowe Szczególnie ważny w postaci
WYBUCHAJĄCE KROPKI ROZDZIAŁ 1 MASZYNY
WYBUCHAJĄCE KROPKI ROZDZIAŁ 1 MASZYNY Witaj w podróży. Jest to podróż matematyczna oparta na historii mojej, Jamesa, która jednak nie wydarzyła się naprawdę. Kiedy byłem dzieckiem, wynalazłem maszynę -
dr inż. Ryszard Rębowski 1 WPROWADZENIE
dr inż. Ryszard Rębowski 1 WPROWADZENIE Zarządzanie i Inżynieria Produkcji studia stacjonarne Konspekt do wykładu z Matematyki 1 1 Postać trygonometryczna liczby zespolonej zastosowania i przykłady 1 Wprowadzenie
Matematyka dyskretna. Andrzej Łachwa, UJ, /10
Matematyka dyskretna Andrzej Łachwa, UJ, 2018 andrzej.lachwa@uj.edu.pl 10/10 Podziały i liczby Stirlinga Liczba Stirlinga dla cykli (często nazywana liczbą Stirlinga pierwszego rodzaju) to liczba permutacji
Notacja Denavita-Hartenberga
Notacja DenavitaHartenberga Materiały do ćwiczeń z Podstaw Robotyki Artur Gmerek Umiejętność rozwiązywania prostego zagadnienia kinematycznego jest najbardziej bazową umiejętność zakresu Robotyki. Wyznaczyć
MECHANIKA 2 RUCH POSTĘPOWY I OBROTOWY CIAŁA SZTYWNEGO. Wykład Nr 2. Prowadzący: dr Krzysztof Polko
MECHANIKA 2 Wykład Nr 2 RUCH POSTĘPOWY I OBROTOWY CIAŁA SZTYWNEGO Prowadzący: dr Krzysztof Polko WSTĘP z r C C(x C,y C,z C ) r C -r B B(x B,y B,z B ) r C -r A r B r B -r A A(x A,y A,z A ) Ciało sztywne
= i Ponieważ pierwiastkami stopnia 3 z 1 są (jak łatwo wyliczyć) liczby 1, 1+i 3
ZESTAW I 1. Rozwiązać równanie. Pierwiastki zaznaczyć w płaszczyźnie zespolonej. z 3 8(1 + i) 3 0, Sposób 1. Korzystamy ze wzoru a 3 b 3 (a b)(a 2 + ab + b 2 ), co daje: (z 2 2i)(z 2 + 2(1 + i)z + (1 +
FUNKCJA KWADRATOWA. Zad 1 Przedstaw funkcję kwadratową w postaci ogólnej. Postać ogólna funkcji kwadratowej to: y = ax + bx + c;(
Zad Przedstaw funkcję kwadratową w postaci ogólnej Przykład y = ( x ) + 5 (postać kanoniczna) FUNKCJA KWADRATOWA Postać ogólna funkcji kwadratowej to: y = ax + bx + c;( a 0) Aby ją uzyskać pozbywamy się
Indukcja matematyczna
Indukcja matematyczna 1 Zasada indukcji Rozpatrzmy najpierw następujący przykład. Przykład 1 Oblicz sumę 1 + + 5 +... + (n 1). Dyskusja. Widzimy że dla n = 1 ostatnim składnikiem powyższej sumy jest n
Wykład 4. Określimy teraz pewną ważną klasę pierścieni.
Wykład 4 Określimy teraz pewną ważną klasę pierścieni. Twierdzenie 1 Niech m, n Z. Jeśli n > 0 to istnieje dokładnie jedna para licz q, r, że: m = qn + r, 0 r < n. Liczbę r nazywamy resztą z dzielenia
WYBRANE DZIAŁY ANALIZY MATEMATYCZNEJ. Wykład II
Wykład II I. Algebra wektorów 2.1 Iloczyn wektorowy pary wektorów. 2.1.1 Orientacja przestrzeni Załóżmy, że trójka wektorów a, b i c jest niekomplanarna. Wynika z tego, że żaden z tych wektorów nie jest
Geometria analityczna - przykłady
Geometria analityczna - przykłady 1. Znaleźć równanie ogólne i równania parametryczne prostej w R 2, któr przechodzi przez punkt ( 4, ) oraz (a) jest równoległa do prostej x + 5y 2 = 0. (b) jest prostopadła
GEOMETRIA ANALITYCZNA W PRZESTRZENI
GEOMETRIA ANALITYCZNA W PRZESTRZENI Położenie punktu w przestrzeni określamy za pomocą trzech liczb (x, y, z). Liczby te odpowiadają rzutom na osie układu współrzędnych: każdy rzut wzdłuż płaszczyzny równoległej
Wykłady z matematyki Liczby zespolone
Wykłady z matematyki Liczby zespolone Rok akademicki 015/16 UTP Bydgoszcz Liczby zespolone Wstęp Formalnie rzecz biorąc liczby zespolone to punkty na płaszczyźnie z działaniami zdefiniowanymi następująco:
Niezwykłe tablice Poznane typy danych pozwalają przechowywać pojedyncze liczby. Dzięki tablicom zgromadzimy wiele wartości w jednym miejscu.
Część XIX C++ w Każda poznana do tej pory zmienna może przechowywać jedną liczbę. Jeśli zaczniemy pisać bardziej rozbudowane programy, okaże się to niewystarczające. Warto więc poznać zmienne, które mogą
OPISY PRZESTRZENNE I PRZEKSZTAŁCENIA
OPISY PRZESTRZENNE I PRZEKSZTAŁCENIA Wprowadzenie W robotyce przez pojęcie manipulacji rozumiemy przemieszczanie w przestrzeni przedmiotów i narzędzi za pomocą specjalnego mechanizmu. W związku z tym pojawia
Ćwiczenia nr 7. TEMATYKA: Krzywe Bézier a
TEMATYKA: Krzywe Bézier a Ćwiczenia nr 7 DEFINICJE: Interpolacja: przybliżanie funkcji za pomocą innej funkcji, zwykle wielomianu, tak aby były sobie równe w zadanych punktach. Poniżej przykład interpolacji
Skrypt 23. Geometria analityczna. Opracowanie L7
Projekt Innowacyjny program nauczania matematyki dla liceów ogólnokształcących współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Skrypt 2 Geometria analityczna 1.
Dzielenie sieci na podsieci
e-damiangarbus.pl Dzielenie sieci na podsieci dla każdego Uzupełnienie do wpisu http://e-damiangarbus.pl/podzial-sieci-na-podsieci/ Dwa słowa wstępu Witaj, właśnie czytasz uzupełnienie do wpisu na temat
Kurs ZDAJ MATURĘ Z MATEMATYKI - MODUŁ 11 Teoria planimetria
1 Pomimo, że ten dział, to typowa geometria wydawałoby się trudny dział to paradoksalnie troszkę tu odpoczniemy, jeśli chodzi o teorię. Dlaczego? Otóż jak zapewne doskonale wiesz, na maturze otrzymasz
Dlaczego nie wystarczają liczby wymierne
Dlaczego nie wystarczają liczby wymierne Analiza zajmuje się problemami, w których pojawia się przejście graniczne. Przykładami takich problemów w matematyce bądź fizyce mogą być: 1. Pojęcie prędkości
Wyszukiwanie binarne
Wyszukiwanie binarne Wyszukiwanie binarne to technika pozwalająca na przeszukanie jakiegoś posortowanego zbioru danych w czasie logarytmicznie zależnym od jego wielkości (co to dokładnie znaczy dowiecie
Iloczyn wektorowy. Autorzy: Michał Góra
Iloczyn wektorowy Autorzy: Michał Góra 019 Iloczyn wektorowy Autor: Michał Góra DEFINICJA Definicja 1: Iloczyn wektorowy Iloczynem wektorowym wektorów v = ( v x, v y, v z ) R 3 oraz w = ( w x, w y, w z
9. Podstawowe narzędzia matematyczne analiz przestrzennych
Waldemar Izdebski - Wykłady z przedmiotu SIT 75 9. odstawowe narzędzia matematyczne analiz przestrzennych Niniejszy rozdział służy ogólnemu przedstawieniu metod matematycznych wykorzystywanych w zagadnieniu
Wstęp do Informatyki zadania ze złożoności obliczeniowej z rozwiązaniami
Wstęp do Informatyki zadania ze złożoności obliczeniowej z rozwiązaniami Przykład 1. Napisz program, który dla podanej liczby n wypisze jej rozkład na czynniki pierwsze. Oblicz asymptotyczną złożoność
PODSTAWY > Figury płaskie (1) KĄTY. Kąt składa się z ramion i wierzchołka. Jego wielkość jest mierzona w stopniach:
PODSTAWY > Figury płaskie (1) KĄTY Kąt składa się z ramion i wierzchołka. Jego wielkość jest mierzona w stopniach: Kąt możemy opisać wpisując w łuk jego miarę (gdy jest znana). Gdy nie znamy miary kąta,
Matematyka A kolokwium 26 kwietnia 2017 r., godz. 18:05 20:00. i = = i. +i sin ) = 1024(cos 5π+i sin 5π) =
Matematyka A kolokwium 6 kwietnia 7 r., godz. 8:5 : Starałem się nie popełniać błędów, ale jeśli są, będę wdzięczny za wieści o nich Mam też nadzieję, że niektórzy studenci zechcą zrozumieć poniższy tekst,
========================= Zapisujemy naszą funkcję kwadratową w postaci kanonicznej: 2
Leszek Sochański Arkusz przykładowy, poziom podstawowy (A1) Zadanie 1. Wykresem funkcji kwadratowej f jest parabola o wierzchołku 5,7 Wówczas prawdziwa jest równość W. A. f 1 f 9 B. f 1 f 11 C. f 1 f 1
Podstawą w systemie dwójkowym jest liczba 2 a w systemie dziesiętnym liczba 10.
ZAMIANA LICZB MIĘDZY SYSTEMAMI DWÓJKOWYM I DZIESIĘTNYM Aby zamienić liczbę z systemu dwójkowego (binarnego) na dziesiętny (decymalny) należy najpierw przypomnieć sobie jak są tworzone liczby w ww systemach
0 + 0 = 0, = 1, = 1, = 0.
5 Kody liniowe Jak już wiemy, w celu przesłania zakodowanego tekstu dzielimy go na bloki i do każdego z bloków dodajemy tak zwane bity sprawdzające. Bity te są w ścisłej zależności z bitami informacyjnymi,
Geometria. Rozwiązania niektórych zadań z listy 2
Geometria. Rozwiązania niektórych zadań z listy 2 Inne rozwiązanie zadania 2. (Wyznaczyć równanie stycznej do elipsy x 2 a 2 + y2 b 2 = 1 w dowolnym jej punkcie (x 0, y 0 ). ) Przypuśćmy, że krzywa na
O układzie współrzędnych. Kinga Kolczyńska - Przybycień
Spis tresci 1 Spis tresci 1 Każdy z was na pewno w swoim życiu widział mapę W naturalny sposób powstaje pytanie po co w ogóle są mapy? Najbardziej prostą odpowiedzią jest to, że pomagają w przemieszczaniu
Zadanie. Oczywiście masa sklejonych ciał jest sumą poszczególnych mas. Zasada zachowania pędu: pozwala obliczyć prędkość po zderzeniu
Zderzenie centralne idealnie niesprężyste (ciała zlepiają się i po zderzeniu poruszają się razem). Jedno z ciał przed zderzeniem jest w spoczynku. Oczywiście masa sklejonych ciał jest sumą poszczególnych
Wstęp. Ruch po okręgu w kartezjańskim układzie współrzędnych
Wstęp Ruch po okręgu jest najprostszym przypadkiem płaskich ruchów krzywoliniowych. W ogólnym przypadku ruch po okręgu opisujemy równaniami: gdzie: dowolna funkcja czasu. Ruch odbywa się po okręgu o środku
Definicja obrotu: Definicja elementów obrotu:
5. Obroty i kłady Definicja obrotu: Obrotem punktu A dookoła prostej l nazywamy ruch punktu A po okręgu k zawartym w płaszczyźnie prostopadłej do prostej l w kierunku zgodnym lub przeciwnym do ruchu wskazówek
13. Równania różniczkowe - portrety fazowe
13. Równania różniczkowe - portrety fazowe Grzegorz Kosiorowski Uniwersytet Ekonomiczny w Krakowie rzegorz Kosiorowski (Uniwersytet Ekonomiczny 13. wrównania Krakowie) różniczkowe - portrety fazowe 1 /
1 Nierówność Minkowskiego i Hoeldera
1 Nierówność Minkowskiego i Hoeldera Na państwa użytek załączam precyzyjne sformułowania i dowody nierówności Hoeldera i Minkowskiego: Twierdzenie 1.1 Nierówność Hoeldera). Niech p, q będą takimi liczbami
ŚWIAT PONAD WYBROAŹNIĄ-czyli wyższe wymiary przestrzenne.
ŚWIAT PONAD WYBROAŹNIĄ-czyli wyższe wymiary przestrzenne. Ilu wymiarowy jest ten obiekt? Rzeczywistość Najlepiej popatrzeć pod całkiem innym kątem, aby dostrzec pełnię trzeciego wymiaru Tylko przestrzeń
PRZELICZANIE JEDNOSTEK MIAR
PRZELICZANIE JEDNOSTEK MIAR Kompleks zajęć dotyczący przeliczania jednostek miar składa się z czterech odrębnych zajęć, które są jednak nierozerwalnie połączone ze sobą tematycznie w takiej sekwencji,
Procenty % % oznacza liczbę 0, 01 czyli / 100
% oznacza liczbę 0, 01 czyli / 100 p p % oznacza iloczyn p 0,01 100 Procenty % Wyrażenie p % liczby x oznacza iloczyn 1 Łacińskie pro cent oznacza na 100 Stosuje się także oznaczający 0,001 Łacińskie pro
Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny
Laboratorium grafiki komputerowej i animacji Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Przygotowanie do ćwiczenia: 1. Zapoznać się ze zdefiniowanymi w OpenGL modelami światła i właściwości materiałów.
i = [ 0] j = [ 1] k = [ 0]
Ćwiczenia nr TEMATYKA: Układy współrzędnych: kartezjański, walcowy (cylindryczny), sferyczny (geograficzny), Przekształcenia: izometryczne, nieizometryczne. DEFINICJE: Wektor wodzący: wektorem r, ρ wodzącym
Co należy zauważyć Rzuty punktu leżą na jednej prostej do osi rzutów x 12, którą nazywamy prostą odnoszącą Wysokość punktu jest odległością rzutu
Oznaczenia A, B, 1, 2, I, II, punkty a, b, proste α, β, płaszczyzny π 1, π 2, rzutnie k kierunek rzutowania d(a,m) odległość punktu od prostej m(a,b) prosta przechodząca przez punkty A i B α(1,2,3) płaszczyzna
Liczby zespolone. x + 2 = 0.
Liczby zespolone 1 Wiadomości wstępne Rozważmy równanie wielomianowe postaci x + 2 = 0. Współczynniki wielomianu stojącego po lewej stronie są liczbami całkowitymi i jedyny pierwiastek x = 2 jest liczbą
W. Guzicki Zadanie 21 z Informatora Maturalnego poziom rozszerzony 1
W. Guzicki Zadanie 21 z Informatora Maturalnego poziom rozszerzony 1 Zadanie 21. krąg o środku S = (3, 2) leży wewnątrz okręgu o równaniu (x 6) 2 + (y 8) 2 = 100 i jest do niego styczny. Wyznacz równanie
Propozycje rozwiązań zadań otwartych z próbnej matury rozszerzonej przygotowanej przez OPERON.
Propozycje rozwiązań zadań otwartych z próbnej matury rozszerzonej przygotowanej przez OPERON. Zadanie 6. Dane są punkty A=(5; 2); B=(1; -3); C=(-2; -8). Oblicz odległość punktu A od prostej l przechodzącej
Weronika Łabaj. Geometria Bolyaia-Łobaczewskiego
Weronika Łabaj Geometria Bolyaia-Łobaczewskiego Tematem mojej pracy jest geometria hiperboliczna, od nazwisk jej twórców nazywana też geometrią Bolyaia-Łobaczewskiego. Mimo, że odkryto ją dopiero w XIX
PODSTAWOWE KONSTRUKCJE GEOMETRYCZNE
PODSTAWOWE KONSTRUKCJE GEOMETRYCZNE Dane będę rysował na czarno. Różne etapy konstrukcji kolorami: (w kolejności) niebieskim, zielonym, czerwonym i ewentualnie pomarańczowym i jasnozielonym. 1. Prosta
1. Wykład NWD, NWW i algorytm Euklidesa.
1.1. NWD, NWW i algorytm Euklidesa. 1. Wykład 1 Twierdzenie 1.1 (o dzieleniu z resztą). Niech a, b Z, b 0. Wówczas istnieje dokładnie jedna para liczb całkowitych q, r Z taka, że a = qb + r oraz 0 r< b.
Grafika 3D program POV-Ray - 1 -
Temat 1: Ogólne informacje o programie POV-Ray. Interfejs programu. Ustawienie kamery i świateł. Podstawowe obiekty 3D, ich położenie, kolory i tekstura oraz przezroczystość. Skrót POV-Ray to rozwinięcie
SIMR 2016/2017, Analiza 2, wykład 1, Przestrzeń wektorowa
SIMR 06/07, Analiza, wykład, 07-0- Przestrzeń wektorowa Przestrzeń wektorowa (liniowa) - przestrzeń (zbiór) w której określone są działania (funkcje) dodawania elementów i mnożenia elementów przez liczbę
Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38
Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego
GRAFIKA KOMPUTEROWA podstawy matematyczne. dr inż. Hojny Marcin pokój 406, pawilon B5 E-mail: mhojny@metal.agh.edu.pl Tel.
GRAFIKA KOMPUTEROWA podstawy matematyczne dr inż. Hojny Marcin pokój 406, pawilon B5 E-mail: mhojny@metal.agh.edu.pl Tel. (12) 617 46 37 Plan wykładu 1/4 ZACZNIEMY OD PRZYKŁADOWYCH PROCEDUR i PRZYKŁADÓW
1 Układy równań liniowych
II Metoda Gaussa-Jordana Na wykładzie zajmujemy się układami równań liniowych, pojawi się też po raz pierwszy macierz Formalną (i porządną) teorią macierzy zajmiemy się na kolejnych wykładach Na razie
WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH OCEN Z MATEMATYKI W KLASIE VI
WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH OCEN Z MATEMATYKI W KLASIE VI OCENA ŚRÓDROCZNA: NIEDOSTATECZNY ocenę niedostateczny otrzymuje uczeń, który nie spełnia poniższych wymagań edukacyjnych
W. Guzicki Próbna matura, grudzień 2014 r. poziom rozszerzony 1
W. Guzicki Próbna matura, grudzień 01 r. poziom rozszerzony 1 Próbna matura rozszerzona (jesień 01 r.) Zadanie 18 kilka innych rozwiązań Wojciech Guzicki Zadanie 18. Okno na poddaszu ma mieć kształt trapezu
Funkcja kwadratowa. f(x) = ax 2 + bx + c = a
Funkcja kwadratowa. Funkcją kwadratową nazywamy funkcję f : R R określoną wzorem gdzie a, b, c R, a 0. f(x) = ax + bx + c, Szczególnym przypadkiem funkcji kwadratowej jest funkcja f(x) = ax, a R \ {0}.
praca zbiorowa pod kierunkiem EXCEL nowych punktów widzenia
praca zbiorowa pod kierunkiem EXCEL 20 nowych punktów widzenia Mateusza Grabowskiego 1 EXCEL 20 nowych punktów widzenia praca zbiorowa pod kierunkiem Mateusza Grabowskiego 3 Cześć! To ja, Mateusz, pomysłodawca
Liczba i Reszta czyli o zasadach podzielności
Liczba i Reszta czyli o zasadach podzielności Klara Maria Zgliński Ogólnokształcąca Szkoła Muzyczna I stopnia im. Ignacego J. Paderewskiego w Krakowie 31-134 Kraków, ul. Basztowa 8 Klasa Vb Nauczyciel:
cx cx 1,cx 2,cx 3,...,cx n. Przykład 4, 5
Matematyka ZLic - 07 Wektory i macierze Wektorem rzeczywistym n-wymiarowym x x 1, x 2,,x n nazwiemy ciąg n liczb rzeczywistych (tzn odwzorowanie 1, 2,,n R) Zbiór wszystkich rzeczywistych n-wymiarowych
Konrad Słodowicz sk30792 AR22 Zadanie domowe satelita
Konrad Słodowicz sk3079 AR Zadanie domowe satelita Współrzędne kartezjańskie Do opisu ruchu satelity potrzebujemy 4 zmiennych stanu współrzędnych położenia i prędkości x =r x =r x 3 = r 3, x 4 = r 4 gdzie
Mechanika. Wykład 2. Paweł Staszel
Mechanika Wykład 2 Paweł Staszel 1 Przejście graniczne 0 2 Podstawowe twierdzenia o pochodnych: pochodna funkcji mnożonej przez skalar pochodna sumy funkcji pochodna funkcji złożonej pochodna iloczynu
1. A 2. A 3. B 4. B 5. C 6. B 7. B 8. D 9. A 10. D 11. C 12. D 13. B 14. D 15. C 16. C 17. C 18. B 19. D 20. C 21. C 22. D 23. D 24. A 25.
1. A 2. A 3. B 4. B 5. C 6. B 7. B 8. D 9. A 10. D 11. C 12. D 13. B 14. D 15. C 16. C 17. C 18. B 19. D 20. C 21. C 22. D 23. D 24. A 25. A Najłatwiejszym sposobem jest rozpatrzenie wszystkich odpowiedzi
Jak nie zostać niewolnikiem kalkulatora? Obliczenia pamięciowe i pisemne.
Jak nie zostać niewolnikiem kalkulatora? Obliczenia pamięciowe i pisemne. W miarę postępu techniki w niepamięć odeszły nawyki do wykonywania pisemnych albo pamięciowych obliczeń. O suwaku logarytmicznym,
2. Układy równań liniowych
2. Układy równań liniowych Grzegorz Kosiorowski Uniwersytet Ekonomiczny w Krakowie zima 2017/2018 rzegorz Kosiorowski (Uniwersytet Ekonomiczny w Krakowie) 2. Układy równań liniowych zima 2017/2018 1 /
Znaleźć wzór ogólny i zbadać istnienie granicy ciągu określonego rekurencyjnie:
Ciągi rekurencyjne Zadanie 1 Znaleźć wzór ogólny i zbadać istnienie granicy ciągu określonego rekurencyjnie: w dwóch przypadkach: dla i, oraz dla i. Wskazówka Należy poszukiwać rozwiązania w postaci, gdzie
AKTYWNA TABICA 2017/2017 Szkoła Podstawowa Nr 2 im. Mikołaja Kopernika w Nowym Targu
AKTYWNA TABICA 2017/2017 Szkoła Podstawowa Nr 2 im. Mikołaja Kopernika w Nowym Targu Autor: Paulina Drobny Temat lekcji: Cele lekcji: Przedmiot: Matematyka Klasa: V Trapez i jego własności Ogólne: utrwalenie
ROZKŁAD MATERIAŁU NAUCZANIA KLASA 1, ZAKRES PODSTAWOWY
ROZKŁAD MATERIAŁU NAUCZANIA KLASA 1, ZAKRES PODSTAWOWY Numer lekcji 1 2 Nazwa działu Lekcja organizacyjna. Zapoznanie z programem nauczania i kryteriami wymagań Zbiór liczb rzeczywistych i jego 3 Zbiór
Geometria Lista 0 Zadanie 1
Geometria Lista 0 Zadanie 1. Wyznaczyć wzór na pole równoległoboku rozpiętego na wektorach u, v: (a) nie odwołując się do współrzędnych tych wektorów; (b) odwołując się do współrzędnych względem odpowiednio