Wykład 12. Animacja postaci
|
|
- Kamila Baranowska
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Wykład 12. Animacja postaci
2 W grach komputerowych i wideo stosowane są następujące rodzaje animacji postaci: duszki i animacja tekstury (sprite animation) morfing (morph target animation) animacja hierarchii brył sztywnych (rigid hierarchical animation) animacja szkielet-skóra (skinned animation)
3 Animacja duszków (sprite animation), ze względu na jej prostotę i niskie koszty pamięciowo-obliczeniowe, była dominującą techniką animacji w erze gier 2D, ale również stosowana była w pierwszych grach 3D (np. Doom). Sprite reprezentowany jest przez czworokąt, na który nakładana jest tekstura z kanałem alfa zawierająca właściwy obraz obiektu 2D. Animacja duszka polega na cyklicznej podmianie tekstur nakładanych na czworokąt, które reprezentują sobą kolejne klatki animacji. W dzisiejszych grach komputerowych duszki (animowane i statyczne) są również wykorzystywane: w naturalny sposób grach 2D, zaś w grach 3D głównie do reprezentowania obiektów odległych od obserwatora i/lub obiektów niewielkich (np. cząstki w systemach cząstek, tłumy wiwatujące na stadionie, hordy wojowników walczących w bitwie oglądanej z dalekiej odległości). Dziesiejsze API graficzne OpenGL i DirectX oferują funkcjonalność dedykowaną sprite om, która pozwala przesyłać do potoku graficznego sprite y reprezentowane przez pojedyncze punkty (zamiast przez cztery wierzchołki na sprite).
4 Morfing jest animacją obiektów 3D reprezentowanych przez siatki trójkątów, która polega na deformowaniu tych siatek poprzez odpowiednie przekształcenia ich wierzchołków. W grach komputerowych/wideo wykorzystywana jest odmiana tej animacji określana jako animacja bazująca na celach morfingu (morph target animation). Cele morfingu tworzą (zwykle stosunkowo niewielki) zbiór siatek trójkątów utworzonych przez animatora, w którym każda z siatek reprezentuje pewną ustaloną, pozę krańcową (extreme pose) animowanego obiektu. Sama animacja polega na wyznaczaniu póz pośrednich animowanego obiektu poprzez liniową interpolację pomiędzy odpowiednimi wierzchołkami siatek dwóch lub więcej póz krańcowych. Animacja bazująca na celach morfingu na ogół stosowana jest w grach do animowania twarzy postaci. Należy zauważyć, że technika ta jest zwykle kosztowna pod względem pamięciowym ze względu na konieczność przechowywania w pamięci siatek póz krańcowych (w szczególności wziąwszy pod uwagę złożoność geometryczną modeli stosowanych w dzisiejszych grach).
5 Animacja hierarchii brył sztywnych jest pierwszą formą animacji postaci 3D oraz prekursorem animacji szkieletowej. W podejściu tym: postać reprezentowana jest przez kolekcję brył sztywnych. bryły te powiązane są ze sobą w hierarchiczny sposób na analogicznych zasadach jak to ma miejsce w przypadku kości szkieletu kręgowców do reprezentowania hierarchii powiązań wykorzystywana jest struktura drzewa, którego każdy węzeł reprezentuje bryłę wraz ze stawem (joint) łączącym tę bryłę z bryłą nadrzędną (w przypadku węzła korzenia nie ma bryły nadrzędnej)
6 Każdy węzeł przechowuje geometrię bryły i ortonormalny ukł. wsp. lokalnych zapisany w ukł. wsp. skojarzonym z węzłem nadrzędnym (innymi słowy macierz przekształcenia ze wsp. lokalnych do wsp. węzła nadrzędnego) lokalny ukł. wsp. korzenia jest tożsamy z ukł. wsp. modelowania i jest on zapisany w ukł. wsp. świata (innymi słowy World matrix) środek każdego (pomijając korzeń) lokalnego ukł. wsp. tożsamy jest z miejscem połączenia (stawem) bryły potomnej z bryłą nadrzędną Animacja polega na dokonywaniu odpowiednich obrotów brył względem ich stawów (początków lokalnych ukł. wsp.), przy czym dzięki zastosowaniu lokalnych ukł. wsp. zapisanych względem ukł. wsp. brył nadrzędnych obrót bryły nadrzędnej pociąga obrót brył potomnych (por. aktualizacja hierarchii przekształceń grafu sceny Wykład 10).
7 Zalety: sprawdza się dobrze (niejako z definicji) dla obiektów reprezentujących różnego rodzaju maszyny i roboty w odróżnieniu od animacji bazującej na morfingu, animacja hierarchii brył ma znacznie mniejsze wymagania pamięciowe w celu reprezentowania póz obiektu w pamięci należy przechowywać jedynie macierze reprezentujące lokalne układy wsp. związane ze stawami (tych ostatnich jest na ogół znacznie mniej niż wierzchołków siatek celów morfingu) Wady: efekty zastosowania animacji hierarchii brył sztywnych jako metody animowania modeli reprezentujących organizmy żywe są zwykle niezadawalające problem ciągłości połączeń między bryłami sztywnymi brak wizualnej elastyczności, która zwykle cechuje części ciała organizmów żywych
8 Animacja szkielet-skóra (skinned animation) łączy w sobie zalety animacji bazującej na morfingu z zaletami animacji hierarchii brył sztywnych podobnie jak w morfingu, animowane obiekty posiadają cechę ciągłości i elastyczności ich powierzchni, która zwykle charakteryzuje organizmy żywe koszty pamięciowe związane z przechowywaniem póz obiektu są tego samego rzędu jak w animacji hierarchii brył sztywnych Animacji szkielet-skóra opiera się na zastosowaniu struktury szkieletu składającego się z kości (bones), które są połączone ze sobą hierarchicznie za pomocą stawów (joints) w podobny sposób, jak to ma miejsce w hierarchii brył sztywnych.
9 Jednakże kości-stawy szkieletu NIE są wizualizowane służą one do przekształcania wierzchołków siatki trójkątów, która reprezentuje skórę (skinned mesh). Każdemu wierzchołkowi siatki-skóry przypisanych jest k ustalonych kości-stawów szkieletu, gdzie k jest stałe dla wszystkich wierzchołków siatki (zwykle k {1,..., 4}). Zmiana położenia kości-stawów związanych z danym wierzchołkiem pociąga za sobą zmianę lokalizacji tego wierzchołka w przestrzeni modelu siatki-skóry (skinning).
10 Szkielet jest drzewiastą hierarchią kości-stawów. Z każdym ze stawów skojarzony jest ortonormalny układ współrzędnych o początku w stawie. Układy współrzędnych stawów definiowane są zwykle w tzw. pozie łączenia (bind pose, T-pose) względem układu wsp. modelowania siatki-skóry, na etapie przypisywania tej siatce szkieletu.
11 Jeśli b X, b Y, b Z są wersorami (w postaci kolumnowej) ukł. wsp. i-tego stawu zapisanymi w ukł. wsp. modelowania skóry, zaś o jego początkiem, to macierz jednorodna B i = [b X, b Y, b Z, o] określa przekształcenie z ukł. wsp. stawu do ukł. wsp. skóry. Stąd, macierz odwrotna B i 1 określa przekształcenie z ukł. wsp. skóry do ukł. wsp. i-tego stawu. Przekształcenie określone macierzą B i 1 będziemy nazywali transformacją łączenia i-tego stawu (bind pose transformation) z siatką.
12 Pozy szkieletu uzyskiwane są poprzez przekształcanie układów współrzędnych związanych ze stawami, w przestrzeni współrzędnych stawów rodziców. (Jednakże układ wsp. stawu po przekształceniu pozostaje niezmieniony z punktu widzenia ukł. wsp. modelowania siatki, tj. macierze B i 1 pozostają stałe.) W celu łatwego przekształcania ukł. wsp. stawów względem ukł. wsp. ich rodziców, pozy szkieletu reprezentowane są przez lokalne ukł. wsp. stawów, zdefiniowane względem lokalnych ukł. wsp. ich rodziców. Taki sposób reprezentowania ukł. wsp. i-tego stawu jest tożsamy ze zdefiniowaniem przekształcenia P i parent(i) z lokalnego ukł. wsp. stawu do lokalnego ukł. wsp. stawurodzica. Przekształcenia P i parent(i) określane są niekiedy jako pozy lokalne stawów (joint local pose). Poza lokalna P 0 M stawu-korzenia jest odwzorowaniem z lokalnego ukł. wsp. tego stawu do ukł. wsp. modelowania siatki skóry (czyli P 0 M = B 0 ) i dla każdej pozy szkieletu jest takie samo. Pozą globalną stawu nazywamy przekształcenie z lokalnego ukł. wsp. stawu do ukł. wsp. modelowania skóry. Wobec powyższego, poza globalna P i M i-tego stawu wyraża się przez złożenie póz lokalnych stawów na ścieżce drzewa od tego stawu do korzenia: P i M = P 0 M... P parent(i) parent(parent(i)) P i parent(i)
13 Poza szkieletu jest w pełni określona przez pozy lokalne tworzących go stawów. Wyznaczanie pozy pośredniej szkieletu dokonywane jest przez system animacji silnika gry i polega na dokonywaniu odpowiedniej interpolacji pomiędzy różnymi (zdefiniowanymi w fazie modelowania przy użyciu odpowiedniej aplikacji, np.: Maya, 3D Studio) pozami kluczowymi szkieletu (keyframe animation). Proces interpolacji póz kluczowych dokonywany jest poprzez interpolowanie, póz lokalnych (a NIE póz globalnych) odpowiadających sobie stawów póz kluczowych. Sama interpolacja póz lokalnych stawów realizowana jest na poziomie transformacji elementarnych tworzących daną pozę, tj. transformacji obrotu, translację i ew. skalowanie (jednorodne, rzadziej niejednorodne). Z tego względu pozy lokalne stawów przechowywane są w tzw. formacie SQT: o o o skalowanie reprezentowane przez współczynnik (lub współczynniki) skalowania interpolowane liniowo (lerp) obrót reprezentowany kwaternionem interpolowane przy użyciu liniowej interpolacji sferycznej (slerp) wektora translacji interpolowane liniowo (lerp)
14 Z kolei, pozy globalne stawów (wyznaczane w oparciu o pozy lokalne stawów - patrz poprzednie slajdy) potrzebne są obliczenia tzw. palety macierzy wykorzystywanej w procesie nakładania siatki-skóry na aktualną pozę szkieletu (skinning). Wobec powyższego, daną pozę szkieletu wygodnie reprezentować jest w postaci struktury zawierającej zarówno tablicę póz lokalnych stawów, jak i tablicę póz globalnych stawów:
15 W celu nałożenia siatki-skóry na aktualną pozę szkieletu, dla każdego stawu wyznacza się tzw. macierz skinningu K i, która jest złożeniem macierzy P i M pozy globalnej stawu z macierzą B i 1 transformacji łączenia stawu : K i = P i M B i 1 Macierz B i 1 sprowadza wsp. wierzchołka siatki-skóry ze wsp. modelowania do ukł. wsp. i-tego stawu, zaś macierz P i M sprowadza ukł. wsp. i-tego stawu w aktualnej pozie do ukł. wsp. modelowania siatki-skóry. Zatem w wyniku przekształcenia dowolnego wierzchołka v siatki skóry macierzą K i otrzymamy wierzchołek v, który posiada następujące własności: z punktu widzenia ukł. wsp. i-tego stawu jest w takiej samej pozycji jak w fazie łączenia jednakże, ponieważ sam ukł. wsp. i-tego stawu uległ przekształceniu P i M względem ukł. wsp. siatki-skóry, zatem v zajmuje inne położenie w przestrzeni modelowania siatki-skóry aniżeli wierzchołek v. Innymi słowy, przekształcenie wierzchołka v macierzą K i jest tożsame z tym, że i-ty staw oddziałuje na ten wierzchołek w ten sposób, że wierzchołek podąża za ruchem tego stawu w ukł. modelowania skóry siatki. Macierze skinningu związane ze stawami tworzą tzw. paletę macierzy (matrix pallete) danej pozy szkieletu.
16 W rzeczywistych zastosowaniach, z każdym z wierzchołków siatki-skóry wiąże się co najwyżej 4 oddziałujące na ten wierzchołek stawy. Nowa pozycja v (we wsp. modelowania siatki-skóry) wierzchołka v siatki-skóry pod wpływem oddziałujących na ten wierzchołek stawów o indeksach i1,..., ik (k 4) wyznaczana jest poprzez zastosowanie tzw. mieszania wierzchołka (vertex blending) v = w 1 K i1 v w k K ik v, gdzie w w k = 1 są nieujemnymi wagami określającymi siłę odziaływania danego stawu na wierzchołek v. Wobec powyższego, deklaracja atrybutów wierzchołka siatki-skóry ma zwykle postać:
17 W programowalnym potoku graficznym operacja skinningu może być dokonywana w shaderze werteksów. W takim rozwiązaniu, shader werteksów otrzymuje na wejście: paletę macierzy wyznaczoną po stronie CPU przez system animacji silnika gry dla aktualnej pozy szkieletu ponieważ paleta jest stała dla wszystkich wierzchołków siatki-skóry, przekazywana jest ona do shadera jako zmienna uniform indeksy stawów oddziałujących na dany wierzchołek oraz wagi tych odziaływań przekazywane są indywidualnie dla każdego wierzchołka jako jego atrybuty. Jednakże rozwiązanie takie na kartach graficznych poniżej standardu Shader Model 4 implikuje m.in. następujące ograniczenia: ograniczona liczba stawów-kości spowodowana ograniczoną liczbą rejestrów przeznaczonych na przechowywanie zmiennych uniform uniemożliwia wyznaczanie cieni metodą brył cieni
18 Pełna sekwencja póz kluczowych szkieletu w chwilach czasu t i <0, T> stanowi podstawę dla systemu animacji silnika gry do wyznaczenia pozy pośredniej dla zadanej, dowolnej chwili czasu należącej do <0, T>. Z punktu widzenia implementacji systemu animacji, funkcjonalność tę realizują zwykle obiekty określane jako kontrolery animacji. Oprócz generowania póz pośrednich na podstawie zarejestrowanej w kontrolerze sekwencji póz kluczowych, kontroler animacji na ogół oferuje możliwość mieszania ze sobą dwóch lub więcej animacji (animation blending) z różnymi wagami. Jedna z możliwych metod mieszania animacji opiera się na analogicznych zasadach, jak te wykorzystywane do wyznaczania póz pośrednich. Sprowadza się ona do określenia pozy pośredniej mieszanych animacji na podstawie póz szkieletu wyznaczonych dla tych animacji przez kontroler w zadanej chwili i następnie dokonaniu interpolacji póz lokalnych odpowiadających sobie stawów w wyznaczonych pozach szkieletu.
19 Po wyznaczeniu pozy szkieletu w zadanej w chwili czasu przez kontroler animacji, pozę tę zwykle należy odpowiednio skorygować w kontekście lokalnej geometrii otoczenia. Fazę tę często określa się jako przetwarzanie końcowe animacji (animation post-processing). Kinematyka odwrotna (inverse kinematics) stosowana jest w celu umieszczenia wskazanego stawu (end effector) w zadanym położeniu w przestrzeni oraz wyznaczeniu odpowiednich obrotów stawów nadrzędnych, przy zadanych ograniczonych przedziałach kątów tych obrotów. Problem ten występuje np. gdy postać przemieszcza się po nierównym terenie bez dokonania odpowiedniej korekcji, stopy postaci będą nienaturalnie zagłębiały się w lub unosiły się nad powierzchnią terenu. Jednym z najczęściej stosowanych w grach algorytmów IK jest iteracyjny algorytm cyklicznego dochodzenia do współrzędnych (CCD Cyclic Coordinate Descent).
20 Fizyka szmacianych lalek (ragdoll physics) stosowana jest w grach w celu oddania dynamiki postaci pod wpływem działających na nią sił (np. grawitacji) zwykle po jej wirtualnej śmierci. W dzisiejszych grach komputerowych i wideo, dynamika lalki realizowana jest zwykle przez istniejący silnik fizyczny (np. Havoc, PhysX). Sama lalka na poziomie silnika fizycznego reprezentowana jest jako kolekcja brył sztywnych (np. walce, kapsułki, kule) powiązanych ze sobą specjalnymi więzami (constraints), które symulują stawy ludzkiego ciała. Po wyznaczeniu położenia brył sztywnych w danej chwili t przez silnik fizyki, informacja ta wykorzystywana jest do aktualizacji położenia i orientacji odpowiednich stawów szkieletu na poziomie systemu animacji silnika gry. Niemniej należy zauważyć, że ze względów wydajnościowych oraz stabilności obliczeń fizycznych, liczba brył sztywnych tworzących lalkę jest na ogół mniejsza od liczby stawów-kości szkieletu. W takich okolicznościach, tworzy się odpowiednie odwzorowanie stawów-kości szkieletu na bryły lalki, które następnie wykorzystywane jest do w/w aktualizacji lokalizacji tych stawów.
Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe
Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Z punktu widzenia dzisiejszego programowania gier: Direct3D jest najczęściej wykorzystywanym przez profesjonalnych deweloperów gier API graficznym na platformie
Wykład 5. Rendering (2) Geometria
Wykład 5. Rendering (2) Geometria 1. Z ogólnego, niezależnego od implementacji punktu widzenia, dane stanowiące opis geometrii modelu zorganizowane są w skończoną sekwencję (lub grupę sekwencji), którego
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.
Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
Techniki animacji komputerowej
Techniki animacji komputerowej 1 Animacja filmowa Pojęcie animacji pochodzi od ożywiania i ruchu. Animować oznacza dawać czemuś życie. Słowem animacja określa się czasami film animowany jako taki. Animacja
Symulacje komputerowe
Fizyka w modelowaniu i symulacjach komputerowych Jacek Matulewski (e-mail: jacek@fizyka.umk.pl) http://www.fizyka.umk.pl/~jacek/dydaktyka/modsym/ Symulacje komputerowe Dynamika bryły sztywnej Wersja: 8
Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30
Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego
Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23
Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)
Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. opracowanie: Jacek Kęsik
Grafika 2D Animacja Zmiany Kształtu opracowanie: Jacek Kęsik Wykład przedstawia podstawy animacji zmiany kształtu - morfingu Animacja zmiany kształtu Podstawowe pojęcia Zlewanie (Dissolving / cross-dissolving)
Metody animacji komputerowych
Metody animacji komputerowych Definicja Animacja jest procesem automatycznego generowania serii obrazów, gdy kolejny obraz przedstawia pewną zmianę w stosunku do poprzedniego. Pojęcie to obejmuje zmiany
Ćwiczenia nr 4. TEMATYKA: Rzutowanie
TEMATYKA: Rzutowanie Ćwiczenia nr 4 DEFINICJE: Rzut na prostą: rzutem na prostą l (zwaną rzutnią) w kierunku rzutowania k (k l) nazywamy przekształcenie płaszczyzny przyporządkowujące: a) Punktom prostej
Data Mining Wykład 9. Analiza skupień (grupowanie) Grupowanie hierarchiczne O-Cluster. Plan wykładu. Sformułowanie problemu
Data Mining Wykład 9 Analiza skupień (grupowanie) Grupowanie hierarchiczne O-Cluster Plan wykładu Wprowadzanie Definicja problemu Klasyfikacja metod grupowania Grupowanie hierarchiczne Sformułowanie problemu
system do animacji postaci w grach komputerowych
system do animacji postaci w grach komputerowych Rafał Rudnicki Vertex 2010 plan prezentacji ważne pytania cele systemu animacji obliczanie klatki interpolacja graf animacji zapętlanie animacji przejścia
1. Prymitywy graficzne
1. Prymitywy graficzne Prymitywy graficzne są elementarnymi obiektami jakie potrafi bezpośrednio rysować, określony system graficzny (DirectX, OpenGL itp.) są to: punkty, listy linii, serie linii, listy
Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. opracowanie: Jacek Kęsik
Grafika 2D Animacja Zmiany Kształtu opracowanie: Jacek Kęsik Wykład przedstawia podstawy animacji zmiany kształtu - morfingu Animacja zmiany kształtu Podstawowe pojęcia Zlewanie (Dissolving / cross-dissolving)
Grafika 2D. Animacja - wstęp. Wykład obejmuje podstawowe pojęcia związane z animacja komputerową. opracowanie: Jacek Kęsik
Grafika 2D - wstęp opracowanie: Jacek Kęsik Wykład obejmuje podstawowe pojęcia związane z animacja komputerową 1 podstawowe pojęcia Scena Rodzaje animacji Symbole Bardzo szybkie wyświetlanie sekwencji
WYKŁAD 6 KINEMATYKA PRZEPŁYWÓW CZĘŚĆ 2 1/11
WYKŁAD 6 KINEMATYKA PRZEPŁYWÓW CZĘŚĆ 1/11 DEFORMACJA OŚRODKA CIĄGŁEGO Rozważmy dwa elementy płynu położone w pewnej chwili w bliskich sobie punktach A i B. Jak zmienia się ich względne położenie w krótkim
Programowanie Procesorów Graficznych
Programowanie Procesorów Graficznych Wykład 1 9.10.2012 Prehistoria Zadaniem karty graficznej było sterowanie sygnałem do monitora tak aby wyświetlić obraz zgodnie z zawartościa pamięci. Programiści pracowali
Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki
OPISY PRZESTRZENNE I PRZEKSZTAŁCENIA
OPISY PRZESTRZENNE I PRZEKSZTAŁCENIA Wprowadzenie W robotyce przez pojęcie manipulacji rozumiemy przemieszczanie w przestrzeni przedmiotów i narzędzi za pomocą specjalnego mechanizmu. W związku z tym pojawia
KSMM PG. Definicja. Pojęcie to obejmuje zmiany pozycji w czasie (dynamika ruchu), kształtu, barwy, przezroczystości,
Metody animacji KSMM PG Definicja Animacja jest procesem automatycznego generowania serii obrazów, gdy kolejny obraz przedstawia pewną zmianę w stosunku do poprzedniego. Pojęcie to obejmuje zmiany pozycji
Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38
Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego
E: Rekonstrukcja ewolucji. Algorytmy filogenetyczne
E: Rekonstrukcja ewolucji. Algorytmy filogenetyczne Przypominajka: 152 drzewo filogenetyczne to drzewo, którego liśćmi są istniejące gatunki, a węzły wewnętrzne mają stopień większy niż jeden i reprezentują
Dynamiczny przydział pamięci w języku C. Dynamiczne struktury danych. dr inż. Jarosław Forenc. Metoda 1 (wektor N M-elementowy)
Rok akademicki 2012/2013, Wykład nr 2 2/25 Plan wykładu nr 2 Informatyka 2 Politechnika Białostocka - Wydział Elektryczny Elektrotechnika, semestr III, studia niestacjonarne I stopnia Rok akademicki 2012/2013
Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak
Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Programy geometrii wprowadzenie Miejsce w potoku graficznym Wejścia i wyjścia programów geometrii Wierzchołki, prymitywy, ich nowe rodzaje
Programowanie gier komputerowych. Tomasz Martyn. Wykład 10. Różności: Cinamatics, Aktorzy kinematyczni, Prefabs, Archetypes
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Różności: Wykład 10. Cinamatics, Aktorzy kinematyczni, Prefabs, Archetypes Cinematics Mechanizm cinematic umożliwia tworzenie przerywników filmowych (tzw.
Modelowanie Fizyczne w Animacji Komputerowej
Modelowanie Fizyczne w Animacji Komputerowej Wykład 2 Dynamika Bryły Sztywnej Animacja w Blenderze Maciej Matyka http://panoramix.ift.uni.wroc.pl/~maq/ Rigid Body Dynamics https://youtu.be/_e70usvrjra
Zadanie polega na zbudowaniu i wyświetleniu przykładowej animowanej sceny przedstawiającej robota spawalniczego typu PUMA.
Zadanie PUMA Zadanie polega na zbudowaniu i wyświetleniu przykładowej animowanej sceny przedstawiającej robota spawalniczego typu PUMA. Cały projekt składa się z następujących elementów: 1. Animacja ramion
SIMR 2016/2017, Analiza 2, wykład 1, Przestrzeń wektorowa
SIMR 06/07, Analiza, wykład, 07-0- Przestrzeń wektorowa Przestrzeń wektorowa (liniowa) - przestrzeń (zbiór) w której określone są działania (funkcje) dodawania elementów i mnożenia elementów przez liczbę
Modelowanie krzywych i powierzchni
3 Modelowanie krzywych i powierzchni Modelowanie powierzchniowe jest kolejną metodą po modelowaniu bryłowym sposobem tworzenia części. Jest to też sposób budowy elementu bardziej skomplikowany i wymagający
Aby przygotować się do kolokwiów oraz do egzaminów należy ponownie przeanalizować zadania
Chemia Budowlana - Wydział Chemiczny - 1 Aby przygotować się do kolokwiów oraz do egzaminów należy ponownie przeanalizować zadania rozwiązywane na wykładzie, rozwiązywane na ćwiczeniach, oraz samodzielnie
Zad. 6: Sterowanie robotem mobilnym
Zad. 6: Sterowanie robotem mobilnym 1 Cel ćwiczenia Utrwalenie umiejętności modelowania kluczowych dla danego problemu pojęć. Tworzenie diagramu klas, czynności oraz przypadków użycia. Wykorzystanie dziedziczenia
Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne
Cyfrowe przetwarzanie obrazów I Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne dr. inż Robert Kazała Definicja obrazu Obraz dwuwymiarowa funkcja intensywności światła f(x,y); wartość f w przestrzennych
i = [ 0] j = [ 1] k = [ 0]
Ćwiczenia nr TEMATYKA: Układy współrzędnych: kartezjański, walcowy (cylindryczny), sferyczny (geograficzny), Przekształcenia: izometryczne, nieizometryczne. DEFINICJE: Wektor wodzący: wektorem r, ρ wodzącym
Grafika komputerowa Wykład 8 Modelowanie obiektów graficznych cz. II
Grafika komputerowa Wykład 8 Modelowanie obiektów graficznych cz. II Instytut Informatyki i Automatyki Państwowa Wyższa Szkoła Informatyki i Przedsiębiorczości w Łomży 2 0 0 9 Spis treści Spis treści 1
Rozszerzony konspekt preskryptu do przedmiotu Podstawy Robotyki
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Rozszerzony konspekt preskryptu do przedmiotu Podstawy Robotyki dr inż. Marek Wojtyra Instytut Techniki Lotniczej
Wektory, układ współrzędnych
Wektory, układ współrzędnych Wielkości występujące w przyrodzie możemy podzielić na: Skalarne, to jest takie wielkości, które potrafimy opisać przy pomocy jednej liczby (skalara), np. masa, czy temperatura.
Metody numeryczne I Równania nieliniowe
Metody numeryczne I Równania nieliniowe Janusz Szwabiński szwabin@ift.uni.wroc.pl Metody numeryczne I (C) 2004 Janusz Szwabiński p.1/66 Równania nieliniowe 1. Równania nieliniowe z pojedynczym pierwiastkiem
Skalowalność obliczeń równoległych. Krzysztof Banaś Obliczenia Wysokiej Wydajności 1
Skalowalność obliczeń równoległych Krzysztof Banaś Obliczenia Wysokiej Wydajności 1 Skalowalność Przy rozważaniu wydajności przetwarzania (obliczeń, komunikacji itp.) często pojawia się pojęcie skalowalności
Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych
Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy
GRK 2. dr Wojciech Palubicki
GRK dr Wojciech Palubicki Macierz wektor produkt jako Transformacja T: R n R m T Ԧx = A Ԧx Przemieszczanie wierzchołków - Transformacje Skalowanie Rotacja Translacja -y -y Macierz rotacji M wobec punktu
Manipulatory i roboty mobilne AR S1 semestr 5
Manipulatory i roboty mobilne AR S semestr 5 Konrad Słodowicz MN: Zadanie proste kinematyki manipulatora szeregowego - DOF Położenie manipulatora opisać można dwojako w przestrzeni kartezjańskiej lub zmiennych
3. FUNKCJA LINIOWA. gdzie ; ół,.
1 WYKŁAD 3 3. FUNKCJA LINIOWA FUNKCJĄ LINIOWĄ nazywamy funkcję typu : dla, gdzie ; ół,. Załóżmy na początek, że wyraz wolny. Wtedy mamy do czynienia z funkcją typu :.. Wykresem tej funkcji jest prosta
Synteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Modelowanie obiektów 3D Grafika 2D a 3D W obu przypadkach efekt jest taki sam: rastrowy obraz 2D. W grafice 2D od początku operujemy tylko w dwóch wymiarach, przekształcając obraz
Przykładowe zadania na egzamin z matematyki - dr Anita Tlałka - 1
Przykładowe zadania na egzamin z matematyki - dr Anita Tlałka - 1 Zadania rozwiązywane na wykładzie Zadania rozwiązywane na ćwiczeniach Przy rozwiązywaniu zadań najistotniejsze jest wykazanie się rozumieniem
Przekształcenia geometryczne w grafice komputerowej. Marek Badura
Przekształcenia geometryczne w grafice komputerowej Marek Badura PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE W GRAFICE KOMPUTEROWEJ Przedstawimy podstawowe przekształcenia geometryczne na płaszczyźnie R 2 (przestrzeń
Transformacje obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Transformacje obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Lokalny układ współrzędnych Tworząc model obiektu, zapisujemy
Elementy rachunku różniczkowego i całkowego
Elementy rachunku różniczkowego i całkowego W paragrafie tym podane zostaną elementarne wiadomości na temat rachunku różniczkowego i całkowego oraz przykłady jego zastosowania w fizyce. Małymi literami
Architektura Procesorów Graficznych
Architektura Procesorów Graficznych Referat: Rendering 3D: potok 3D, możliwości wsparcia sprzętowego, możliwości przyspieszenia obliczeń. Grupa wyrównawcza Cezary Sosnowski 1. Renderowanie Renderowanie
KINEMATYKA I DYNAMIKA CIAŁA STAŁEGO. dr inż. Janusz Zachwieja wykład opracowany na podstawie literatury
KINEMATYKA I DYNAMIKA CIAŁA STAŁEGO dr inż. Janusz Zachwieja wykład opracowany na podstawie literatury Funkcje wektorowe Jeśli wektor a jest określony dla parametru t (t należy do przedziału t (, t k )
FFT i dyskretny splot. Aplikacje w DSP
i dyskretny splot. Aplikacje w DSP Marcin Jenczmyk m.jenczmyk@knm.katowice.pl Wydział Matematyki, Fizyki i Chemii 10 maja 2014 M. Jenczmyk Sesja wiosenna KNM 2014 i dyskretny splot 1 / 17 Transformata
Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2015/2016
Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki Karta przedmiotu Wydział Mechaniczny obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2015/2016 Kierunek studiów: Inżynieria Produkcji Forma
Układy równań i nierówności liniowych
Układy równań i nierówności liniowych Wiesław Krakowiak 1 grudnia 2010 1 Układy równań liniowych DEFINICJA 11 Układem równań m liniowych o n niewiadomych X 1,, X n, nazywamy układ postaci: a 11 X 1 + +
UKŁADY WIELOCZŁONOWE Z WIĘZAMI JEDNOSTRONNYMI W ZASTOSOWANIU DO MODELOWANIA ZŁOŻONYCH UKŁADÓW MECHANICZNYCH
POLITECHNIKA GDAŃSKA KRZYSZTOF LIPIŃSKI UKŁADY WIELOCZŁONOWE Z WIĘZAMI JEDNOSTRONNYMI W ZASTOSOWANIU DO MODELOWANIA ZŁOŻONYCH UKŁADÓW MECHANICZNYCH GDAŃSK 2012 PRZEWODNICZĄCY KOMITETU REDAKCYJNEGO WYDAWNICTWA
Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery
Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 5 maja 2017 1 / 22 Plan
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Sieci powiązań Paweł Daniluk Wydział Fizyki Jesień 2015 P. Daniluk (Wydział Fizyki) PO w. IX Jesień 2015 1 / 21 Sieci powiązań Można (bardzo zgrubnie) wyróżnić dwa rodzaje powiązań
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy
10. Wstęp do Teorii Gier
10. Wstęp do Teorii Gier Definicja Gry Matematycznej Gra matematyczna spełnia następujące warunki: a) Jest co najmniej dwóch racjonalnych graczy. b) Zbiór możliwych dezycji każdego gracza zawiera co najmniej
Algorytmy równoległe. Rafał Walkowiak Politechnika Poznańska Studia inżynierskie Informatyka 2010
Algorytmy równoległe Rafał Walkowiak Politechnika Poznańska Studia inżynierskie Informatyka Znajdowanie maksimum w zbiorze n liczb węzły - maksimum liczb głębokość = 3 praca = 4++ = 7 (operacji) n - liczność
WYMAGANIA Z WIEDZY I UMIEJĘTNOŚCI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE SZKOLNE DLA KLASY CZWARTEJ H. zakres rozszerzony. Wiadomości i umiejętności
WYMAGANIA Z WIEDZY I UMIEJĘTNOŚCI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE SZKOLNE DLA KLASY CZWARTEJ H. zakres rozszerzony Funkcja wykładnicza i funkcja logarytmiczna. Stopień Wiadomości i umiejętności -definiować potęgę
Struktury danych i złożoność obliczeniowa Wykład 7. Prof. dr hab. inż. Jan Magott
Struktury danych i złożoność obliczeniowa Wykład 7 Prof. dr hab. inż. Jan Magott Problemy NP-zupełne Transformacją wielomianową problemu π 2 do problemu π 1 (π 2 π 1 ) jest funkcja f: D π2 D π1 spełniająca
Grafika komputerowa i wizualizacja. dr Wojciech Pałubicki
Grafika komputerowa i wizualizacja dr Wojciech Pałubicki Grafika komputerowa Obrazy wygenerowane za pomocy komputera Na tych zajęciach skupiamy się na obrazach wygenerowanych ze scen 3D do interaktywnych
Metoda elementów skończonych w mechanice konstrukcji / Gustaw Rakowski, Zbigniew Kacprzyk. wyd. 3 popr. Warszawa, cop
Metoda elementów skończonych w mechanice konstrukcji / Gustaw Rakowski, Zbigniew Kacprzyk. wyd. 3 popr. Warszawa, cop. 2015 Spis treści Przedmowa do wydania pierwszego 7 Przedmowa do wydania drugiego 9
Metody numeryczne Wykład 4
Metody numeryczne Wykład 4 Dr inż. Michał Łanczont Instytut Elektrotechniki i Elektrotechnologii E419, tel. 4293, m.lanczont@pollub.pl, http://m.lanczont.pollub.pl Zakres wykładu Metody skończone rozwiązywania
Obrót wokół początku układu współrzędnych o kąt φ można wyrazić w postaci macierzowej następująco
Transformacje na płaszczyźnie Przesunięcie Przesunięcie (translacja) obrazu realizowana jest przez dodanie stałej do każdej współrzędnej, co w postaci macierzowej można przedstawić równaniem y'] = [ x
Kodowanie i kompresja Tomasz Jurdziński Studia Wieczorowe Wykład Kody liniowe - kodowanie w oparciu o macierz parzystości
Kodowanie i kompresja Tomasz Jurdziński Studia Wieczorowe Wykład 13 1 Kody liniowe - kodowanie w oparciu o macierz parzystości Przykład Różne macierze parzystości dla kodu powtórzeniowego. Co wiemy z algebry
Podstawy programowania. Wykład 7 Tablice wielowymiarowe, SOA, AOS, itp. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1
Podstawy programowania. Wykład 7 Tablice wielowymiarowe, SOA, AOS, itp. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1 Tablice wielowymiarowe C umożliwia definiowanie tablic wielowymiarowych najczęściej stosowane
Układy równań liniowych. Ax = b (1)
Układy równań liniowych Dany jest układ m równań z n niewiadomymi. Liczba równań m nie musi być równa liczbie niewiadomych n, tj. mn. a a... a b n n a a... a b n n... a a... a b m m mn n m
Algebra liniowa z geometrią
Algebra liniowa z geometrią Maciej Czarnecki 15 stycznia 2013 Spis treści 1 Geometria płaszczyzny 2 1.1 Wektory i skalary........................... 2 1.2 Macierze, wyznaczniki, układy równań liniowych.........
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU GRAFICZNE MODELOWANIE
Karta przedmiotu. Podstawy programowania procesorów graficznych. realizowanego w ramach projektu PO WER
Karta przedmiotu Podstawy programowania procesorów graficznych realizowanego w ramach projektu PO WER 2017-2019 Wydział Inżynierii Elektrycznej i Komputerowej Kierunek studiów: Informatyka Profil: Ogólnoakademicki
Układy równań liniowych
Układy równań liniowych Niech K będzie ciałem. Niech n, m N. Równanie liniowe nad ciałem K z niewiadomymi (lub zmiennymi) x 1, x 2,..., x n K definiujemy jako formę zdaniową zmiennej (x 1,..., x n ) K
SYSTEMY UCZĄCE SIĘ WYKŁAD 4. DRZEWA REGRESYJNE, INDUKCJA REGUŁ. Dr hab. inż. Grzegorz Dudek Wydział Elektryczny Politechnika Częstochowska
SYSTEMY UCZĄCE SIĘ WYKŁAD 4. DRZEWA REGRESYJNE, INDUKCJA REGUŁ Częstochowa 2014 Dr hab. inż. Grzegorz Dudek Wydział Elektryczny Politechnika Częstochowska DRZEWO REGRESYJNE Sposób konstrukcji i przycinania
dr Mariusz Grządziel 15,29 kwietnia 2014 Przestrzeń R k R k = R R... R k razy Elementy R k wektory;
Wykłady 8 i 9 Pojęcia przestrzeni wektorowej i macierzy Układy równań liniowych Elementy algebry macierzy dodawanie, odejmowanie, mnożenie macierzy; macierz odwrotna dr Mariusz Grządziel 15,29 kwietnia
SYSTEMY UCZĄCE SIĘ WYKŁAD 10. PRZEKSZTAŁCANIE ATRYBUTÓW. Dr hab. inż. Grzegorz Dudek Wydział Elektryczny Politechnika Częstochowska.
SYSTEMY UCZĄCE SIĘ WYKŁAD 10. PRZEKSZTAŁCANIE ATRYBUTÓW Częstochowa 2014 Dr hab. inż. Grzegorz Dudek Wydział Elektryczny Politechnika Częstochowska INFORMACJE WSTĘPNE Hipotezy do uczenia się lub tworzenia
Optymalizacja ciągła
Optymalizacja ciągła 5. Metoda stochastycznego spadku wzdłuż gradientu Wojciech Kotłowski Instytut Informatyki PP http://www.cs.put.poznan.pl/wkotlowski/ 04.04.2019 1 / 20 Wprowadzenie Minimalizacja różniczkowalnej
TEORETYCZNE PODSTAWY INFORMATYKI
1 TEORETYCZNE PODSTAWY INFORMATYKI WFAiS UJ, Informatyka Stosowana I rok studiów, I stopień Wykład 14c 2 Definicje indukcyjne Twierdzenia dowodzone przez indukcje Definicje indukcyjne Definicja drzewa
Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA
1/1 Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 Nazwa przedmiotu: Kierunek: Specjalność: Tryb studiów: GRAFIKA KOMPUTEROWA INFORMATYKA Kod/nr GK PRZEDMIOT OBOWIĄZKOWY DLA WSZYSTKICH
Sphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu
Sphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu IGK 2012 Michał Jarząbek W skrócie Funkcje niejawne opisują powierzchnie niejawne Powierzchnie niejawne metoda reprezentacji "obiektów"
ZAAWANSOWANE TECHNIKI ANIMACJI TRÓJWYMIAROWYCH MODELI SZKIELETOWYCH W ŚRODOWISKU FRS
STUDIA INFORMATICA 2006 Volume 27 Number 1 (66) Tomasz MYSŁEK, Tomasz GRUDZIŃSKI, Jacek ROSS Politechnika Śląska, Instytut Informatyki ZAAWANSOWANE TECHNIKI ANIMACJI TRÓJWYMIAROWYCH MODELI SZKIELETOWYCH
Zofia Kruczkiewicz, Algorytmu i struktury danych, Wykład 14, 1
Wykład Algorytmy grafowe metoda zachłanna. Właściwości algorytmu zachłannego:. W przeciwieństwie do metody programowania dynamicznego nie występuje etap dzielenia na mniejsze realizacje z wykorzystaniem
WYKŁAD 10. kodem pierwotnym krzywej jest ciąg par współrzędnych x, y kolejnych punktów krzywej: (x 1, y 1 ), (x 2, y 2 ),...
WYKŁAD 10 Kompresja krzywych dyskretnych Kompresja krzywych dyskretnych KP SK = KW SK - stopień kompresji krzywej. KP [bajt] - obszar pamięci zajmowany przez kod pierwotny krzywej. KW [bajt] - obszar pamięci
2. FUNKCJE. jeden i tylko jeden element y ze zbioru, to takie przyporządkowanie nazwiemy FUNKCJĄ, lub
WYKŁAD 2 1 2. FUNKCJE. 2.1.PODSTAWOWE DEFINICJE. Niech będą dane zbiory i. Jeżeli każdemu elementowi x ze zbioru,, przyporządkujemy jeden i tylko jeden element y ze zbioru, to takie przyporządkowanie nazwiemy
Robert Susmaga. Instytut Informatyki ul. Piotrowo 2 Poznań
... Robert Susmaga Instytut Informatyki ul. Piotrowo 2 Poznań kontakt mail owy Robert.Susmaga@CS.PUT.Poznan.PL kontakt osobisty Centrum Wykładowe, blok informatyki, pok. 7 Wyłączenie odpowiedzialności
Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie
Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Rzutowanie w przestrzeni 3D etapy procesu rzutowania określenie rodzaju rzutu określenie
9. Dyskretna transformata Fouriera algorytm FFT
Transformata Fouriera ma szerokie zastosowanie w analizie i syntezie układów i systemów elektronicznych, gdyż pozwala na połączenie dwóch sposobów przedstawiania sygnałów reprezentacji w dziedzinie czasu
Podejście obiektowe - podstawowe pojęcia
Podejście obiektowe - podstawowe pojęcia Bogdan Kreczmer ZPCiR IIAiR PWr pokój 307 budynek C3 bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Copyright c 2003 2008 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera materiały do wykładu
Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie
Przetwarzanie obrazów wykład 7. Adam Wojciechowski
Przetwarzanie obrazów wykład 7 Adam Wojciechowski Przekształcenia morfologiczne Przekształcenia podobne do filtrów, z tym że element obrazu nie jest modyfikowany zawsze lecz tylko jeśli spełniony jest
Reprezentacje grafów nieskierowanych Reprezentacje grafów skierowanych. Wykład 2. Reprezentacja komputerowa grafów
Wykład 2. Reprezentacja komputerowa grafów 1 / 69 Macierz incydencji Niech graf G będzie grafem nieskierowanym bez pętli o n wierzchołkach (x 1, x 2,..., x n) i m krawędziach (e 1, e 2,..., e m). 2 / 69
WYKŁAD 9 METODY ZMIENNEJ METRYKI
WYKŁAD 9 METODY ZMIENNEJ METRYKI Kierunki sprzężone. Metoda Newtona Raphsona daje dobre przybliżenie najlepszego kierunku poszukiwań, lecz jest to okupione znacznym kosztem obliczeniowym zwykle postać
Proste metody przetwarzania obrazu
Operacje na pikselach obrazu (operacje punktowe, bezkontekstowe) Operacje arytmetyczne Dodanie (odjęcie) do obrazu stałej 1 Mnożenie (dzielenie) obrazu przez stałą Operacje dodawania i mnożenia są operacjami
Notacja Denavita-Hartenberga
Notacja DenavitaHartenberga Materiały do ćwiczeń z Podstaw Robotyki Artur Gmerek Umiejętność rozwiązywania prostego zagadnienia kinematycznego jest najbardziej bazową umiejętność zakresu Robotyki. Wyznaczyć
Systemy wirtualnej rzeczywistości. Komponenty i serwisy
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Systemy wirtualnej rzeczywistości Laboratorium Komponenty i serwisy Wstęp: W trzeciej części przedstawione zostaną podstawowe techniki
SYMULACJA OPADÓW ATMOSFERYCZNYCH I POKRYWY ŚNIEŻNEJ W GENERATORZE OBRAZU JASKIER IG
Szybkobieżne Pojazdy Gąsienicowe (41) nr 3, 2016 Michał Bugała SYMULACJA OPADÓW ATMOSFERYCZNYCH I POKRYWY ŚNIEŻNEJ W GENERATORZE OBRAZU JASKIER IG Streszczenie. W artykule przedstawiono metody implementacji
Macierze. Rozdział Działania na macierzach
Rozdział 5 Macierze Funkcję, która każdej parze liczb naturalnych (i, j) (i 1,..., n; j 1,..., m) przyporządkowuje dokładnie jedną liczbę a ij F, gdzie F R lub F C, nazywamy macierzą (rzeczywistą, gdy
Podstawy 3D Studio MAX
Podstawy 3D Studio MAX 7 grudnia 2001 roku 1 Charakterystyka programu 3D Studio MAX jest zintegrowanym środowiskiem modelowania i animacji obiektów trójwymiarowych. Doświadczonemu użytkownikowi pozwala
FIGURY I PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE
Umiejętności opracowanie: Maria Lampert LISTA MOICH OSIĄGNIĘĆ FIGURY I PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE Co powinienem umieć Umiejętności znam podstawowe przekształcenia geometryczne: symetria osiowa i środkowa,