Programowanie gier komputerowych. Tomasz Martyn. Wykład 10. Różności: Cinamatics, Aktorzy kinematyczni, Prefabs, Archetypes
|
|
- Mariusz Borkowski
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Różności: Wykład 10. Cinamatics, Aktorzy kinematyczni, Prefabs, Archetypes
2 Cinematics Mechanizm cinematic umożliwia tworzenie przerywników filmowych (tzw. cut-scenes) uruchamianych w określonych chwilach podczas rozgrywki i polega wizualizacji sceny z punktu widzenia aktora kamery, który przemieszcza się w zadanym przedziale czasu po zdefiniowanej trajektorii. Aby stworzyć cinematic w UDK należy: 1. dodać aktora (lub aktorów) kamery do sceny; 2. utworzyć w Kismecie bloczek Matinee; 3. dla każdej z kamer utworzyć w Matinee grupę Camera Group reprezentującą ruch kamery po zadanej trajektorii; 4. w każdej z grup kamer utworzyć kluczowe pozycje kamery, pomiędzy którymi zostanie utworzona trajektoria ruchu; 5. dodać grupę reżysera Director Group, umożliwiającą włączanie widoku z zadanej kamery w określonych chwilach czasu; 6. w Kismecie utworzyć sekwencję cinematic, poprzez podpięcie bloczka Matinee pod odpowiednie zdarzenie oraz włączenie trybu cinematic (bloczek Toggle Cinematic Mode)
3 Cinematics Aktor kamery tryb widoku Lock Selected Actor To Camera (przycisk z okiem ) umożliwia oglądanie sceny z punktu widzenia wskazanego aktora (w tym przypadku aktora kamery) i transformacje tego aktora wraz z transformacjami obserwatora.
4 Cinematics Matinee i definiowanie trajektorii kamer włączenie ikonki kamery w grupie danej kamery włącza podgląd sceny z punktu widzenia tej kamery (analog trybu oka w widoku); pozycje kluczowe danej kamery tworzymy poprzez oznaczenie podpozycji Movement, utworzenie czerwonego trójkącika w odpowiedniej chwili czasu i (przy aktywnym trójkąciku) odpowiednią transformację kamery.
5 Cinematics Matinee i grupa reżysera przełączanie pomiędzy widokami kamer realizujemy poprzez utworzenie grupy Director Group, jej oznaczanie, i następnie poprzez ustawianie trójkącików w odpowiednich chwilach czasu i wybieranie odpowiedniej kamery z pojawiającej się listy New Cut.
6 Cinematics Kismet
7 Aktorzy kinematyczni KActors KActor jest rodzajem aktora dynamicznego, reprezentowanego przez asset typu Static Mesh, który podlega prawom świata fizyki (silnik PhysX) i który ulega odpowiednim przemieszczeniom (wyliczanym na podstawie tych praw) pod wpływem działających nań sił (dokładniej: impulsów - np. wystrzałów).
8 Aktorzy kinematyczni: Physical Materials Obliczenia fizyczne związane z KActorem dokonywane są na podstawie związanych z tym aktorem parametrów fizycznych. Parametry fizyczne zgrupowane są w materiały fizyczne Physical Materials, które są przypisywane do KActorów, podobnie jak zwykłe materiały określające właściwości wizualne obiektów. Physical materials są jednym z typów assetów zarządzanych przez Content Browser i podlegają tym samym zasadom (w szczególności, wielokrotne wykorzystanie assetu), co inne typy assetów.
9 Prefabs Idea i cel Prefabs są assetami utworzonymi poprzez zgromadzenie dwóch lub więcej assetów byc może różnych typów (np. static mesh, particle system, sound) w jeden asset. Prefabs, podobnie jak inne assety, przechowywane są w pakietach i są one dostępne z poziomu Content Browsera. Prefabs umożliwiają zatem tworzenie assetów nowych typów złożonych z typów podstawowych, które analogicznie jak inne assety mogą być wielokrotnie wykorzystywane jako aktorzy w różnych levelach i grach.
10 Prefabs Operacje Aby utworzyć prefab należy oznaczyć w scenie odpowiednich aktorów składowych, następnie z menu wybrać opcję Create Prefab i podać dane dotyczące pakietu docelowego. Aby wprowadzić do prefab a nowego aktora, należy oznaczyć prefab i aktora i następnie wybrać z menu opcję Update Prefab From This Instance. Aktualizacja prefab a znajdzie odzwierciedlenie we wszystkich jego instancjach w scenie.
11 Archetypes Idea i cel Archetypes są assetami Content Browsera, które reprezentują klasy UnrealScripta definiujące typy aktorów, przy czym dla danej klasy możną utworzyć dowolną liczbę archetypów. Dzięki utworzeniu archetypu danej klasy: - można modyfikować, z poziomu Content Browsera, parametry jednocześnie wszystkich aktorów będących instancjami danego archetypu; - można zmieniać (i zapamiętywać) domyślne ustawienia parametrów (to jest udostępnionych zmiennych składowych) klasy aktora bez potrzeby rekompilacji kodu; - można ukrywać (przy wykorzystaniu odpowiedniej deklaracji UnrealScripta) wskazane grupy (kategorie) parametrów. Mechanizm archetypów przede wszystkim ma na celu usprawnienie pracy level designerów, w szczególności, poprzez zmniejszenie liczby ich interakcji z programistami.
12 Archetypes i UnrealScript Przykład ukrywania kategorii właściwości aktora
13 Archetypes Tworzenie
14 Następny wykład: Post processing
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 4. Cykl produkcyjny wytwarzania gry (3): Prototypowanie gameplaya i UDK Kismet
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 4. Cykl produkcyjny wytwarzania gry (3): Prototypowanie gameplaya i UDK Kismet Tworzenie logiki i mechaniki gry w UDK UnrealScript Językiem programowania
Unreal Engine w 24 godziny : nauka tworzenia gier / Aram Cookson, Ryan DowlingSoka, Clinton Crumpler. Gliwice, cop Spis treści.
Unreal Engine w 24 godziny : nauka tworzenia gier / Aram Cookson, Ryan DowlingSoka, Clinton Crumpler. Gliwice, cop. 2017 Spis treści O autorach 11 Dedykacja 12 Podziękowania 12 Wstęp 13 Godzina 1. Wprowadzenie
Programowanie gier komputerowych. Tomasz Martyn. Wykład 3.
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 3. Cykl produkcyjny wytwarzania gry (2): Tworzenie geometrii levela Content Browser i Assety w UDK Tworzenie geometrii levela Assety małe... W wyniku
Unity. Platforma do tworzenia gier dla różnych systemów docelowych, m.in.: Windows, macos, ios, Android, Powstała w 2005 r., obecnie wersja 5.3.
Unity Unity Platforma do tworzenia gier dla różnych systemów docelowych, m.in.: Windows, macos, ios, Android, Powstała w 2005 r., obecnie wersja 5.3.5 Unity Wymagania systemowe: Windows 7SP1, 8, 10 Mac
Tworzenie gier na urządzenia mobilne
Katedra Inżynierii Wiedzy Ćwiczenia 1 e-mail: przemyslaw.juszczuk@ue.katowice.pl Konsultacje: na stronie katedry + na stronie domowej Pokój 202c budynek A pjuszczuk.pl Warunki zaliczenia Kolokwium z części
Zasoby. Musimy zaimportować zasoby dla gry z Asset Store
Gra 2D w Unity Tworzymy projekt Pusty projekt Zasoby Musimy zaimportować zasoby dla gry z Asset Store Potwierdzamy import Zasoby Scena Zapisujemy naszą na razie pustą scenę, najlepiej w podkatalogu Assets/Scenes
Unity 2D - prosta gra
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest stworzenie prostej gry 2D. Prosta gra Stworzymy prostą grę, w której będziemy sterować pojazdem kosmicznym i będziemy mogli strzelać
System wizyjny OMRON Xpectia FZx
Ogólna charakterystyka systemu w wersji FZ3 w zależności od modelu można dołączyć od 1 do 4 kamer z interfejsem CameraLink kamery o rozdzielczościach od 300k do 5M pikseli możliwość integracji oświetlacza
Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe
Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Z punktu widzenia dzisiejszego programowania gier: Direct3D jest najczęściej wykorzystywanym przez profesjonalnych deweloperów gier API graficznym na platformie
WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.
WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM NetBeans Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. VI 1. Uruchamiamy program NetBeans (tu wersja 6.8 ) 2. Tworzymy
Zadanie z lokalnych sieci komputerowych. 1. Cel zajęć
Zadanie z lokalnych sieci komputerowych. 1. Cel zajęć Kilku znajomych chce zagrać w grę sieciową. Obecnie większość gier oferuje możliwość gry przez internet. Jednak znajomi chcą zagrać ze sobą bez dostępu
INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA. Flash - podstawy
INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA Flash - podstawy Adobe Flash (dawniej Macromedia Flash) program komputerowy, technologia tworzenia animacji z wykorzystaniem grafiki wektorowej. Powstałe pliki *.swf można
Import danych w formacie txt
Przewodnik Inżyniera Nr 27 Aktualizacja: 06/2017 Import danych w formacie txt Program powiązany: Fundament bezpośredni Plik GEO5: Demo_manual_27_1.gpa (przykład przygotowany do importu danych) Demo_manual_27_2.gpa
ZACHODNIOPOMORSKI UNIWERSYTET TECHNOLOGICZNY w Szczecinie
ZACHODNIOPOMORSKI UNIWERSYTET TECHNOLOGICZNY w Szczecinie ZACHODNIOPOM UNIWERSY T E T T E CH OR NO SKI LOGICZNY KATEDRA MECHANIKI I PODSTAW KONSTRUKCJI MASZYN Instrukcja do ćwiczeń laboratoryjnych z metody
Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.
Ćwiczenie nr 4 Metaobiekty 1 Materiały ćwiczeniowe Wszelkie materiały ćwiczeniowe: wykłady, instrukcje oraz ewentualne pliki ćwiczeniowe dla potrzeb realizacji materiału dydaktycznego z przedmiotu Modelowanie
Pierwsze kroki z easy Soft CoDeSys. 2009 Eaton Corporation. All rights reserved.
Pierwsze kroki z easy Soft CoDeSys Tworzenie prostego programu Rozpoczęcie pracy 2 Tworzenie prostego programu Wybór aparatu 3 Tworzenie prostego programu Wybór języka programowania Do wyboru jest sześć
Unity 3D - własny ekran startowy i menu gry
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest stworzenie własnego ekranu startowego oraz menu gry. Własny ekran startowy Tworzymy nowy, pusty obiekt GameObject Create Empty i nadajemy
I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu...
Kreator szablonów I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu... 7 a. Grafika... 7 b. Tekst... 7 c.
Dynamiczne i wydajne tworzenie interfejsu. Piotr Michałkiewicz
Dynamiczne i wydajne tworzenie interfejsu użytkownika Piotr Michałkiewicz Główne punkty prezentacji View i ViewGroup w kodzie OnClick() i Tag Space widget i GridLayout Dynamiczne dodawanie widgetów Animations
Kwerenda. parametryczna, z polem wyliczeniowym, krzyżowa
Kwerenda parametryczna, z polem wyliczeniowym, krzyżowa Operatory stosowane w wyrażeniach pól wyliczeniowych Przykład: wyliczanie wartości w kwerendach W tabeli Pracownicy zapisano wartości stawki godzinowej
Wyzwalacze. do automatycznego generowania wartości kluczy głównych. Składnia instrukcji tworzacej wyzwalacz
Wyzwalacze Wyzwalacze są specjalnymi procedurami składowanymi, uruchamianymi automatycznie w następstwie zaistnienia określonego typu zdarzenia. Ich główne zadanie polega na wymuszaniu integralności danych
Karty pracy. Ustawienia. W tym rozdziale została opisana konfiguracja modułu CRM Karty pracy oraz widoki i funkcje w nim dostępne.
Karty pracy W tym rozdziale została opisana konfiguracja modułu CRM Karty pracy oraz widoki i funkcje w nim dostępne. Ustawienia Pierwszym krokiem w rozpoczęciu pracy z modułem Karty Pracy jest definicja
Analiza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32
Analiza i projektowanie oprogramowania Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32 Analiza i projektowanie oprogramowania 2/32 Cel analizy Celem fazy określania wymagań jest udzielenie odpowiedzi na pytanie:
WinSkład / WinUcz 15.00
WinSkład 15.00 / WinUcz 15.00 Instrukcja obsługi interfejsu użytkownika Spis treści: 1. Filtrowanie danych... 2 1.1. Nowy filtr Wg okresu - ograniczenie liczby danych... 3 1.2. Konfiguracja filtrów...
Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa
Światła i rodzaje świateł Dorota Smorawa Rodzaje świateł Biblioteka OpenGL posiada trzy podstawowe rodzaje świateł: światło otoczenia, światło rozproszone oraz światło odbite. Dodając oświetlenie na scenie
PhysX Visual Debugger. Tomasz Gańko
PhysX Visual Debugger Tomasz Gańko Co to jest Nvidia PhysX? NVIDIA PhysX to wydajny silnik fizyczny, zoptymalizowany m.in. do działania na równoległych procesorach kart graficznych. Jego głównym przeznaczeniem
Akademia Górniczo-Hutnicza
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie Kalibracja systemu wizyjnego z użyciem pakietu Matlab Kraków, 2011 1. Cel kalibracji Cel kalibracji stanowi wyznaczenie parametrów określających
Wykład 8: klasy cz. 4
Programowanie obiektowe Wykład 8: klasy cz. 4 Dynamiczne tworzenie obiektów klas Składniki statyczne klas Konstruktor i destruktory c.d. 1 dr Artur Bartoszewski - Programowanie obiektowe, sem. 1I- WYKŁAD
Rys 3.2. 17 Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.
Powoduje to odtworzenie filmu : Rys 3.2. 17 Odtwarzacz filmu Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player. 3.3 Ruch kamery Tematem tego ćwiczenia będzie
c. Przesuwamy sześcian wzdłuż osi Z o wartość 5
Celem ćwiczenia będzie stworzenie i zaanimowanie kół zębatych. W przykładzie, posłużymy się metodami odejmowania określonych części obiektu, wykorzystamy funkcję Boolean, która działa na zasadzie algebry
Tutorial prowadzi przez kolejne etapy tworzenia projektu począwszy od zdefiniowania przypadków użycia, a skończywszy na konfiguracji i uruchomieniu.
AGH, EAIE, Informatyka Winda - tutorial Systemy czasu rzeczywistego Mirosław Jedynak, Adam Łączyński Spis treści 1 Wstęp... 2 2 Przypadki użycia (Use Case)... 2 3 Diagramy modelu (Object Model Diagram)...
Pracownia projektowania gier 2
WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI STOSOWANEJ I ZARZĄDZANIA WIT POD AUSPICJAMI POLSKIEJ AKADEMII NAUK 01-447 Warszawa \ ul. Newelska 6\ www.wit.edu.pl WYDZIAŁ INFORMATYKI Kierunek studiów Profil Stopień studiów
Ko n f i gura cja p ra cy V ISO z bazą SQL S e rve r
R o g e r A c c e s s C o n t r o l S y s t e m 5 Nota Aplikacyjna nr 017 Wersja dokumentu: Rev. A Ko n f i gura cja p ra cy V ISO z bazą SQL S e rve r Wprowadzenie Niniejszy dokument opisuje proces instalacji
Informatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018
Informatyka I Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Plan wykładu Pojęcie klasy Deklaracja klasy Pola i metody klasy
Analiza mechanizmu korbowo-suwakowego
Cel ćwiczenia: Metody modelowania i symulacji kinematyki i dynamiki z wykorzystaniem CAD/CAE Laboratorium I Analiza mechanizmu korbowo-suwakowego Celem ćwiczenia jest zapoznanie ze środowiskiem symulacji
Systemy wirtualnej rzeczywistości. Komponenty i serwisy
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Systemy wirtualnej rzeczywistości Laboratorium Komponenty i serwisy Wstęp: W trzeciej części przedstawione zostaną podstawowe techniki
dr inż. Tomasz Krzeszowski
Microsoft Robotics Developer Studio dr inż. Tomasz Krzeszowski 2017-05-20 Spis treści 1 Przygotowanie do laboratorium... 3 2 Cel laboratorium... 3 3 Microsoft Robotics Developer Studio... 3 3.1 Wprowadzenie...
Konsorcjum FEN Sp. z o.o. ul. Dąbrowskiego 273A, Poznań Mateusz Zapotoczny support [at] fen.pl
Po zalogowaniu się na kamerę, z menu opcji wybieramy detekcja ruchu znajduje się w podmenu Wideo i Audio Klikamy przycisk Opcje Zostaną odblokowane opcje ustawień pól detekcji ruchu. Można ustawić maksymalnie
Administracja i programowanie pod Microsoft SQL Server 2000
Administracja i programowanie pod Paweł Rajba pawel@ii.uni.wroc.pl http://www.kursy24.eu/ Zawartość modułu 6 Wyzwalacze Wprowadzenie Tworzenie wyzwalacza Wyzwalacze typu,,po'' Wyzwalacze typu,,zamiast''
Analiza dynamiczna fundamentu blokowego obciążonego wymuszeniem harmonicznym
Analiza dynamiczna fundamentu blokowego obciążonego wymuszeniem harmonicznym Tomasz Żebro Wersja 1.0, 2012-05-19 1. Definicja zadania Celem zadania jest rozwiązanie zadania dla bloku fundamentowego na
Instrukcja zmiany stawki VAT oraz innych informacji dodatkowych dotyczących kartoteki asortymentowej oraz cenników w systemie MAAT
1. Zmiany w kartotece asortymentowej W celu ułatwienia przeprowadzania zmian w kartotece asortymentowej została przygotowana formatka tppzmienpa01, umożliwiająca grupową zmianę takich informacji jak: stawka
4. Podstawowa konfiguracja
4. Podstawowa konfiguracja Po pierwszym zalogowaniu się do urządzenia należy zweryfikować poprawność licencji. Można to zrobić na jednym z widżetów panelu kontrolnego. Wstępną konfigurację można podzielić
T-SQL dla każdego / Alison Balter. Gliwice, cop Spis treści. O autorce 11. Dedykacja 12. Podziękowania 12. Wstęp 15
T-SQL dla każdego / Alison Balter. Gliwice, cop. 2016 Spis treści O autorce 11 Dedykacja 12 Podziękowania 12 Wstęp 15 Godzina 1. Bazy danych podstawowe informacje 17 Czym jest baza danych? 17 Czym jest
PROGRAM DOBORU WYMIENNIKÓW CIEPŁA FIRMY SECESPOL CAIRO 3.2 PODRĘCZNIK UŻYTKOWNIKA
PROGRAM DOBORU WYMIENNIKÓW CIEPŁA FIRMY SECESPOL CAIRO 3.2 PODRĘCZNIK UŻYTKOWNIKA SPIS TREŚCI 1. Przegląd możliwości programu 1 1.1. Okno główne 1 1.2. Podstawowe funkcje 1 1.2.1. Wprowadzanie danych 1
Programowanie w Javie
Programowanie w Javie Andrzej Czajkowski Lista nr 0 Debugger w Javie Celem ćwiczenia jest poznanie podstawowych funkcji narzędzia debugera (odpluskwiacz) w środowisku Eclipse. Po ukończeniu ćwiczenia student
Obsługa programu Soldis
Obsługa programu Soldis Uruchomienie programu Po uruchomieniu, program zapyta o licencję. Można wybrać licencję studencką (trzeba założyć konto na serwerach soldisa) lub pracować bez licencji. Pliki utworzone
ZACHODNIOPOMORSKI UNIWERSYTET TECHNOLOGICZNY w Szczecinie
ZACHODNIOPOMORSKI UNIWERSYTET TECHNOLOGICZNY w Szczecinie KATEDRA MECHANIKI I PODSTAW KONSTRUKCJI MASZYN ZACHODNIOPOM UNIWERSY T E T T E CH OR NO SKI LOGICZNY Instrukcja do ćwiczeń laboratoryjnych z metody
Instrukcja obsługi 2012 SYSTEM KLIMATYZACJI.
Instrukcja obsługi 2012 SYSTEM KLIMATYZACJI www.only-pl.com Spis treści Wstęp 3 Wyposażenie 3 Sterowanie i wskazania 4 Konfiguracja za pomocą C-CLIMA 5 1. Ustawianie godziny i daty 6 2. Ustawianie cyklu
ABC 2002/XP PL EXCEL. Autor: Edward C. Willett, Steve Cummings. Rozdział 1. Podstawy pracy z programem (9) Uruchamianie programu (9)
ABC 2002/XP PL EXCEL Autor: Edward C. Willett, Steve Cummings Rozdział 1. Podstawy pracy z programem (9) Uruchamianie programu (9) Obszar roboczy programu (10) o Pasek tytułowy (10) o Przyciski Minimalizuj
Język UML w modelowaniu systemów informatycznych
Język UML w modelowaniu systemów informatycznych dr hab. Bożena Woźna-Szcześniak Akademia im. Jan Długosza bwozna@gmail.com Wykład 11 Diagramy struktur złożonych Klasyfikator - definiuje cechy strukturalne
R o g e r A c c e s s C o n t r o l S y s t e m 5. Nota aplikacyjna nr 016 Wersja dokumentu: Rev. A. obecności w VISO
R o g e r A c c e s s C o n t r o l S y s t e m 5 Nota aplikacyjna nr 016 Wersja dokumentu: Rev. A Rejestracja i monitorowanie obecności w VISO Uwaga: Niniejszy dokument dotyczy RACS v5.5 (VISO 1.5.2 lub
Instrukcja postępowania użytkownika programów LiderSim i ProLider w związku z wprowadzeniem od r. nowych stawek VAT.
Instrukcja postępowania użytkownika programów LiderSim i ProLider w związku z wprowadzeniem od 1.01.2011 r. nowych stawek VAT. 1. Utworzenie nowego zestawu danych tj. zestawu danych na rok 2011. Menu Plik
Spis treści. UPC NA ŻĄDANIE Twoja ulubiona rozrywka od ręki 3 Ustawienia PIN i Kontrola rodzicielska 4. Menu Filmy 7. Menu Dla dzieci i Seriale 10
Spis treści UPC NA ŻĄDANIE Twoja ulubiona rozrywka od ręki 3 Ustawienia PIN i Kontrola rodzicielska 4 Zmiana kodu PIN 4 Wprowadzenie błędnego kodu PIN 5 Blokada programu według wieku 6 Zabezpieczenie zamawiania
AMi-BOOK wersja 14.6
AMi-BOOK wersja 14.6 UWAGA! Aktualizację proszę przeprowadzać jedynie z wersji 14.5! 1. Zaktualizowane deklaracje: - PIT-11 (22) - PIT-8AR (5) 2. Profile drukarek Wprowadzono możliwość definiowania profili
K2 XVR-04 K2 XVR-08 K2 XVR-16 K2 XVR-24
Rejestrator Cyfrowy S E R I E: K2 XVR-04 K2 XVR-08 K2 XVR-16 K2 XVR-24 Ustawienia dla podglądu na urządzeniach mobilnych opartych na systemie ANDROID 2012.09.07 Strona 1 / 9 1. Komunikacja 2. Urządzenia
ZACHODNIOPOMORSKI UNIWERSYTET TECHNOLOGICZNY w Szczecinie
ZACHODNIOPOMORSKI UNIWERSYTET TECHNOLOGICZNY w Szczecinie KATEDRA MECHANIKI I PODSTAW KONSTRUKCJI MASZYN ZACHODNIOPOM UNIWERSY T E T T E CH OR NO SKI LOGICZNY Instrukcja do ćwiczeń laboratoryjnych z metody
Podstawy Programowania Obiektowego
Podstawy Programowania Obiektowego Wprowadzenie do programowania obiektowego. Pojęcie struktury i klasy. Spotkanie 03 Dr inż. Dariusz JĘDRZEJCZYK Tematyka wykładu Idea programowania obiektowego Definicja
Kultywator rolniczy - dobór parametrów sprężyny do zadanych warunków pracy
Metody modelowania i symulacji kinematyki i dynamiki z wykorzystaniem CAD/CAE Laboratorium 6 Kultywator rolniczy - dobór parametrów sprężyny do zadanych warunków pracy Opis obiektu symulacji Przedmiotem
Informatyzacja Przedsiębiorstw
Informatyzacja Przedsiębiorstw Microsoft Dynamics NAV 2016 Moduł finansowo-księgowy lab3 DZIENNI Izabela Szczęch Informatyzacja Przedsiębiorstw Strona 1 Plan zajęć 1 Definiowanie Arkuszy kont... 3 1.1
Siemens S7-1200 Konfiguracja regulatora PID
Siemens S7-1200 Konfiguracja regulatora PID 1 Wprowadzenie Środowisko STEP 7 umożliwia wykorzystanie instrukcji sterownika S7-1200 które pozwalają na prostą konfiguracje i zastosowanie regulatora PID.
Rysunek 1: Okno z lista
1 Urzadzenie RFID Urządzenie RFID, umożliwia użytkownikom systemu kontrolę dostępu do wydzielonych przez system stref, na podstawie odczytywanych TAG ów (identyfikatora przypisanego do użytkownika) z czytników
Tablet bezprzewodowy QIT30. Oprogramowanie Macro Key Manager
Tablet bezprzewodowy QIT30 Oprogramowanie Macro Key Manager Spis treści 1. Wprowadzenie... 3 2. Panel Sterowania - wprowadzenie... 4 3. Instalacja... 5 3.1 Jak stworzyć nowy profil... 5 3.2 Jak zmodyfikować
Programowanie Obiektowe GUI
Programowanie Obiektowe GUI Swing Celem ćwiczenia jest ilustracja wizualnego tworzenia graficznego interfejsu użytkownika opartego o bibliotekę Swing w środowisku NetBeans. Ponadto, ćwiczenie ma na celu
Unity 3D - podpowiedzi w grze. System cząstek
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest dodanie podpowiedzi, które będą się wyświetlały nad przedmiotami, a także systemu cząstek. Wyświetlanie podpowiedzi Dodamy teraz do
5. Wyświetli nam się spis treści oraz lista rozdziałów. Aby wejść w podgląd podręcznika, należy wybrać interesujący nas rozdział oraz kliknąć w napis
Jak pracować z TPK? 1. Aby rozpocząć pracę z Teacher s Presentation Kit, należy wejść na stronę www.macmillaneducationeverywhere.com i zalogować się na swoje konto. 2. Po zalogowaniu wyświetlone zostaną
SysML rozpoczynanie projektu SysML001
INSTRUKCJA LABORATORIUM Automatyzacja procesów przemysłowych. SysML rozpoczynanie projektu SysML001 Projekt systemu - zabawkowa katapulta Systemem, na którym będziemy uczyć się modelowania w SysML jest
Badanie ruchu złożenia
Badanie ruchu złożenia W wersji Standard programu SolidWorks mamy do dyspozycji dwie aplikacje: Podstawowy ruch symulacja ruchu z użyciem grawitacji, sprężyn, napędów oraz kontaktu między komponentami.
Lista wprowadzonych zmian w systemie Vario v. 3.3 od wydania 3.003.60177.00403 do wydania 3.003.60180.00419
Lista wprowadzonych zmian w systemie Vario v. 3.3 od wydania 3.003.60177.00403 do wydania 3.003.60180.00419 LP Vario* Wersja Zmiany 1. BPM 3.003.60177.00403 Ulepszenie działania pola przeznaczonego do
Spora część kodu programu jest dla nas nieprzydatna. Dokonaj zmian tak, aby kod miał postać:
Temat 8: Rodzaje kamery. Ustawienia kamery. Animacja ruchu kamery. Aby prześledzić różne możliwości zastosowania kamery zbudujemy najpierw jakąś ciekawą scenę. Ćwiczenie 053 Otwórz nowy plik. Z menu programu
Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery
Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 5 maja 2017 1 / 22 Plan
Modelowanie obiektowe - Ćw. 1.
1 Modelowanie obiektowe - Ćw. 1. Treść zajęć: Zapoznanie z podstawowymi funkcjami programu Enterprise Architect (tworzenie nowego projektu, korzystanie z podstawowych narzędzi programu itp.). Enterprise
Licznik rewersyjny MD100 rev. 2.48
Licznik rewersyjny MD100 rev. 2.48 Instrukcja obsługi programu PPH WObit mgr inż. Witold Ober 61-474 Poznań, ul. Gruszkowa 4 tel.061/8350-620, -800 fax. 061/8350704 e-mail: wobit@wobit.com.pl Instrukcja
Rysunek 8. Rysunek 9.
Ad 2. Dodatek Excel Add-Ins for Operations Management/Industral Engineering został opracowany przez Paul A. Jensen na uniwersytecie w Teksasie. Dodatek można pobrać ze strony http://www.ormm.net. Po rozpakowaniu
4.2. Ustawienia programu
4.2. Ustawienia programu Zmiana wielkości dokumentu Pracując w programie MS Excel 2010 niejednokrotnie doświadczysz sytuacji, w której otwarty przez Ciebie arkusz nie będzie mieścił się na ekranie monitora.
Konfiguracja pomiaru temperatury oraz alarmu poprzez wyjścia cyfrowe w przypadku przekroczenia zadanej temperatury
Konfiguracja pomiaru temperatury oraz alarmu poprzez wyjścia cyfrowe w przypadku przekroczenia zadanej temperatury 1. Logujemy się do kamery poprzez interfejs Web. Domyślny adres IP: 192.168.250.116 User
Portal Personelu dostępny jest pod adresem https://personel.nfz-krakow.pl/
Przed przystąpieniem do pracy na Portalu Personelu. W związku z faktem udostępniania funkcjonalności Portalu Personelu za pośrednictwem bezpiecznego protokołu https, dla interfejsu aplikacji nie działają
MS Access formularze
MS Access formularze Formularze to obiekty służące do wprowadzania i edycji danych znajdujących się w tabelach. O ile wprowadzanie danych bezpośrednio do tabel odbywa się zawsze w takiej samej formie (arkusz
Instrukcja obsługi sterownika Novitek Triton
Instrukcja obsługi sterownika Triton I. Zastosowanie Sterownik TRITON przeznaczony jest do obsługi generatorów. Sterownik ten jest wyposażony w funkcję sterowania przekaźnikiem światła oraz przekaźnikiem
Dokładność obliczeń. Obszary detekcji Raport mapy ciepła i linii zliczających. Profile raportów. Format zapisu. MBX_0613_MxQ24_v1
Kamera Oprogramowanie Częściowa integracja * Obiektyw Ustawienie widoku Rozdzielczość Instalacja Wysokość instalacji dla L11 Wysokość instalacji dla L22 Sposób zapisu** Max. potrzebna przestrzeń zapisu
6.1 Pasek menu. Pasek menu modułu 3Dstudio zawiera następujące przyciski funkcyjne:
6. Moduł 3Dstudio W module 3Dstudio mogą Państwo indywidualnie projektować wirtualne wnętrza włącznie z oknami i drzwiami. Można je modelować przy użyciu barw, materiałów ulubionych oraz zapamiętywać projekty
Inżynieria Programowania Laboratorium 3 Projektowanie i implementacja bazy danych. Paweł Paduch paduch@tu.kielce.pl
Inżynieria Programowania Laboratorium 3 Projektowanie i implementacja bazy danych Paweł Paduch paduch@tu.kielce.pl 06-04-2013 Rozdział 1 Wstęp Na dzisiejszych zajęciach zajmiemy się projektem bazy danych.
MODUŁ OFERTOWANIE INSTRUKCJA OBSŁUGI
MODUŁ OFERTOWANIE INSTRUKCJA OBSŁUGI 1 1. MOŻLIWOŚCI Moduł Ofertowanie jest przeznaczony do programu Symfonia Handel Forte. Jego zadaniem jest wspomaganie działania pracowników firmy w przygotowywaniu
Obiekt klasy jest definiowany poprzez jej składniki. Składnikami są różne zmienne oraz funkcje. Składniki opisują rzeczywisty stan obiektu.
Zrozumienie funkcji danych statycznych jest podstawą programowania obiektowego. W niniejszym artykule opiszę zasadę tworzenia klas statycznych w C#. Oprócz tego dowiesz się czym są statyczne pola i metody
Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3
Cele: Na dzisiejszych zajęciach uczniowie poznają mechanizmy przyznawania i naliczania punktów za wykonywanie określonych czynności, co jest bardzo powszechne w grach, zarówno komputerowych, jak i tych
INSTRUKCJA SZKOLENIOWA ZARZĄDZANIE PRODUKCJĄ AX 2009 SZKOLENIE PODSTAWOWE
INSTRUKCJA SZKOLENIOWA ZARZĄDZANIE PRODUKCJĄ AX 2009 SZKOLENIE PODSTAWOWE 2 Spis treści 1. Tworzenie szablonu pozycji magazynowej... 3 2. Definiowanie pozycji magazynowych z szablonu... 4 3. Modyfikacja
MODUŁ CHART - SPA 1/7
MODUŁ CHART - SPA Konfiguracja sal zabiegowych, urządzeń 1. Możliwość zdefiniowania zasobów wykorzystywanych do zabiegów 2. Informacje przechowywane w zasobach: - grupy zasobów rodzaj urządzenia/sali,
Gry Komputerowe Laboratorium 1. Zajęcia organizacyjne Animacja z uwzględnieniem czasu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22. Szczecin,
Gry Komputerowe Laboratorium 1 Zajęcia organizacyjne mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22 projektowych Zajęcia projektowe składają się zajęć (plus jedno zajęcie godzinne). Zajęcia polegają na programowania grafiki
Panel Konta - instrukcja. Warszawa, 2013 r
Panel Konta - instrukcja Warszawa, 2013 r Spis treści 1. Logowanie 2. Strona startowa 3. Zmiana hasła 4. Konta/Dane Konta 5. Konta/ Interfejs użytkownika 6. Konta/Właściwości usługi/ Polaczenia głosowe
Różne właściwości. Różne właściwości. Różne właściwości. C++ - klasy. C++ - klasy C++ - KLASY
Różne właściwości Funkcje tak samo jak zmienne mają swoje miejsce w pamięci, gdzie są zapisane. Można więc uzyskać ich adres. Podobnie jak adres tablicy jest zwracany przez jej nazwę, podaną bez nawiasu
Spis treści. Wstęp 11 Rozdział 1. Informacje wstępne 13 Windows 7 - wymagania 13 Uaktualnianie starszych wersji systemu Windows 16
Windows 7 / Maria Sokół. Gliwice, cop. 2011 Spis treści Wstęp 11 Rozdział 1. Informacje wstępne 13 Windows 7 - wymagania 13 Uaktualnianie starszych wersji systemu Windows 16 Rozdział 2. Bezpieczeństwo
Symfonia e-dokumenty 2013 Specyfikacja zmian
Symfonia e-dokumenty 2013 Specyfikacja zmian Obsługa przelewów elektronicznych 2 Wprowadzona w programie funkcjonalność obsługi e-przelewów umożliwia współpracę z bankami w zakresie zlecania elektronicznych
Dokumentacja panelu Klienta
Dokumentacja panelu Klienta Wersja 1.1 Strona 1 z 17 Spis treści Historia zmian... 3 Logowanie do Panelu Klienta... 4 Panel... 5 Wysyłki... 6 Przyłączenia... 7 Ustawienia... 8 Zasoby... 8 Integracje...
I. Program II. Opis głównych funkcji programu... 19
07-12-18 Spis treści I. Program... 1 1 Panel główny... 1 2 Edycja szablonu filtrów... 3 A) Zakładka Ogólne... 4 B) Zakładka Grupy filtrów... 5 C) Zakładka Kolumny... 17 D) Zakładka Sortowanie... 18 II.
Załącznik nr 1. Specyfikacja. Do tworzenia Mapy Kompetencji
Załącznik nr 1 Specyfikacja Do tworzenia Mapy Kompetencji 1. Cel projektu Celem projektu jest utworzenie Mapy kompetencji. Ma ona zawierać informacje o kompetencjach, celach kształcenia, umożliwiać ich
Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia
Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia nowego projektu (poniżej są utworzone projekty) Po kliknięciu
IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące
IRONCAD IRONCAD 2016 TriBall o Narzędzie pozycjonujące Spis treści 1. Narzędzie TriBall... 2 2. Aktywacja narzędzia TriBall... 2 3. Specyfika narzędzia TriBall... 4 3.1 Kula centralna... 4 3.2 Kule wewnętrzne...
PROFESJONALNE SYSTEMY BEZPIECZEŃSTWA
PROFESJONALNE SYSTEMY BEZPIECZEŃSTWA Uwierzytelnianie i kontrola dostępu użytkowników na podstawie parametrów Active Directory z wykorzystaniem ConSentry LANShield Controller Role Derivation Podczas pasywnego
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Materiał jest zbiorem informacji o właściwościach powierzchni. Składa się na niego kolor, sposób odbijania światła i sposób nakładania
Programowanie współbieżne Wykład 8 Podstawy programowania obiektowego. Iwona Kochaoska
Programowanie współbieżne Wykład 8 Podstawy programowania obiektowego Iwona Kochaoska Programowanie Obiektowe Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) - metodyka tworzenia programów komputerowych,
Aplikacje WWW - laboratorium
Aplikacje WWW - laboratorium Serwlety Celem ćwiczenia jest przygotowanie kilku prostych serwletów ilustrujących możliwości tej technologii. Poszczególne ćwiczenia prezentują sposób przygotowania środowiska,