Algorytm Stentz a D. Przemysław Klęsk Katedra Metod Sztucznej Inteligencji i Matematyki Stosowanej
|
|
- Seweryn Stasiak
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Algorytm tentz a D Przemysław Klęsk pklesk@wi.zut.edu.pl Katedra Metod ztucznej Inteligencji i Matematyki tosowanej
2 Zadanie W nieznanym terenie (lub znanym tylko częściowo) należy dojść do celu o podanych współrzędnych. Koszty przejść i przeszkody poznawane są na bieżąco w trakcie przechodzenia ścieżki (przykłady: rzeczywiste roboty mobilne, postaci w grach komputerowych).
3 Ilustracja przykładu ()
4 Ilustracja przykładu ()
5 Ilustracja przykładu ()
6 O algorytmie tentz a ogólnie Algorytm tentz a () własności Znany również pod nazwą D, z intencją rozumienia nazwy jako dynamic A. Mimo nazwy, przeprowadzany w sposób bliższy algorytmowi Dijkstry. Algorytm realizuje optymalne postępowanie w świetle poznawanych na bieżąco ormacji. Przemysław Klęsk (KMIiM, ZUT) /
7 O algorytmie tentz a ogólnie Algorytm tentz a własności Algorytm działa iteracyjnie ścieżka jest wyznaczana wielokrotnie. Pierwszy przebieg jest wsteczną wersją a. Dijkstry budujemy kolejkę stanów idąc od celu do startu. Przy fizycznym przechodzeniu ścieżki i natrafieniu na niezgodność doświadczenia z dotychczasową wiedzą aktualizujemy ścieżkę. tany w kolejce mogą wielokrotnie zmieniać swoje koszty i wielokrotnie trafiać do kolejki. Algorytm jest efektywniejszy niż wielokrotne uruchamianie algorytmu Dijkstry od zera. Przemysław Klęsk (KMIiM, ZUT) /
8 Oznaczenia i reprezentacja mapy Zbiór akcji i stanów Niech A oznacza zbiór możliwych akcji. W szczególności dla siatki kwadratów: A={,,, }. Niech X oznacza zbiór stanów. Dla siatki kwadratów: X={x ij }, gdzie i numer wiersza, j numer kolumny. Przez A(x) będzie oznaczany zbiór akcji możliwych dla stanu x. Przemysław Klęsk (KMIiM, ZUT) /
9 Oznaczenia i reprezentacja mapy Wykonywanie akcji Niech t(x, a) (transition) oznacza funkcję przenoszącą pewien stan x z użyciem akcji a w nowy stan x, tzn. t(x, a)=x. Na przykład dla siatki kwadratów t(x, )=x. Formalnie t jest funkcją t: X A X. Przemysław Klęsk (KMIiM, ZUT) /
10 Koszty przejść Oznaczenia i reprezentacja mapy Niech c(x, a) (costs of transition) oznacza funkcję ponoszonego kosztu, który trzeba ponieść wykonując w x akcję a. Formalnie c: X A R + { }. Jeżeli wykonanie w x akcji a jest niemożliwe (przeszkoda lub brzeg mapy), to c(x, a) =. Taka postać funkcji c pozwala na ogólną reprezentację mapy, gdzie przejścia w pewien stan, ale z różnych kierunków mogą mieć różne koszty. Jeżeli dla siatki kwadratów chcemy utożsamić koszty przejścia do tego samego stanu x ij, to: c(x i,j, )=c(x i+,j, )=c(x i,j, )=c(x i,j+, )=map(i, j). dla wszystkich i, j. Przemysław Klęsk (KMIiM, ZUT) /
11 Oznaczenia i reprezentacja mapy dy koszty przejść utożsamione z mapą map= c(, )= c(, )= c(, )= c(, )= Przemysław Klęsk (KMIiM, ZUT) /
12 Oznaczenia i reprezentacja mapy Założenie początkowe W najbardziej pesymistycznym przypadku zakładamy pełną niewiedzę o mapie, z wyjątkiem ormacji o współrzędnych startowych i docelowych. Jeżeli przyjmiemy, że nieutrudnione niczym przejście kosztuje jednostkę, w przypadku pełnej niewiedzy, należy nastawić: x, a c(x, a)=. W szczególności przyjmujemy, że nie znamy również brzegów planszy. Przemysław Klęsk (KMIiM, ZUT) /
13 Oznaczenia i reprezentacja mapy Wielkości używane w algorytmie Niech g current (x) oznacza aktualnie znany koszt przejścia ze stanu x do stanu docelowego. Niech g via (x, x ) oznacza aktualnie zany koszt przejścia ze stanu x do stanu docelowego, gdy podróżujemy przez stan x. Funkcja g via będzie tak naprawdę rozpatrywana tylko dla x, x będących bezpośrednimi sąsiadami. Niech a będzie akcją, taką że t(x, a)=x. Wówczas: g via (x, x )=c(x, a)+g current (x ). () Przemysław Klęsk (KMIiM, ZUT) /
14 Oznaczenia i reprezentacja mapy Wielkości używane w algorytmie Niech Q oznaczą kolejkę stanów przechowywaną w algorytmie (analogicznie do algorytmów Dijkstry i A ). Niech V oznaczą mapę odwiedzonych stanów. Niech g best (x) oznacza najlepszą (najmniejszą) znaną wartość kosztu dla stanu x podczas jego historii życia w kolejce Q. Wiadomo, że: Kolejka Q jest posortowana według g best. g best (x) g current (x). () Przemysław Klęsk (KMIiM, ZUT) /
15 Oznaczenia i reprezentacja mapy Tymczasowy plan Niech p(x) oznacza planowaną akcję przyporządkowaną obecnie do wykonania w stanie x. Algorytm będzie wielokrotnie wyznaczał tymczasowy plan, czyli pewien ciąg akcji p, p,...,p k, p k+,..., które pozwalają przeprowadzić aktualny stan początkowy w stan docelowy wg obecnej znajomości kosztów przejść c. Tym samym, określona zostanie ścieżka stanów taka że x, x,...,x k, x k+,..., x k+ = t(x k, p(x k )). Postać (agent, robot) będzie podążała zgodnie z planem, aż do doświadczenia niezgodności pomiędzy znanym (zakładanym) kosztem przejścia a faktycznym. Przemysław Klęsk (KMIiM, ZUT) /
16 Oznaczenia i reprezentacja mapy Clue algorytmu tentz a Dla pewnego stanu x załóżmy, że istnieje akcja a przeprowadzająca go w sąsiada x. Jeżeli mamy że: g via (x, x )<g current (x), to istnieje szansa, że koszt g current (x) może być zredukowany. Jeżeli dodatkowo: g current (x ) g best (x), to na pewno koszt g current (x ) jest optymalny w świetle znanych ormacji. dy zachodzą oba te warunki to g current (x) jest aktualizowane do g via (x, x ) i p(x) jest aktualizowane do a. Przemysław Klęsk (KMIiM, ZUT) /
17 Algorytm Algorytm zewnętrzny Zainicjalizuj wszystkie wartości g best, g current, g via zerami, oraz wszystkie p na puste. Włóż stan docelowy do kolejki Q. Wykonuj w pętli algorytm tentz a, aż do momentu, kiedy jako jego wynik zostanie zwrócony stan początkowy. (w tym momencie algorytm tentz a zadziała równoważnie do wstecznego algorytmu Dijkstry) łówna pętla: Wykonuj obecny plan p, p,... odwiedzając ciąg stanów x k+ = t(x k, p k ), gdzie x oznacza aktualny stan. Jeżeli dla pewnego x k widać, że zastosowanie akcji p k skutkowałoby kosztem większym niż znane c(x k, p k ), to uaktualnij c(x k, p k ) na prawdziwe, i przypisz: g via (x k, x k+ ) := c(x k, p k )+g current (x k+ ), g current (x k ) := g via (x k, x k+ ). Przerwij dalsze wykonywanie planu. Jeżeli x k = to przerwij algorytm. (punkt stopu) Wstaw x k do Q. Zapamiętaj g last := g current (x k ). Ustaw := x k. Dopóki Q jest niepusta lub dopóki nie osiągnięto sytuacji, że g best (x) g last dla wszystkich x w Q: Wykonaj algorytm tentz a. Przemysław Klęsk (KMIiM, ZUT) /
18 Algorytm Algorytm tentz a (część ) Pobierz z Q stan x o najmniejszym g best. Jeżeli g best (x)<g current (x) (tzn. że x zwiększył swój koszt będąc w Q, i jeżeli można ten koszt poprawić podróżując przez jakiegoś sąsiada, dla którego optymalny koszt jest znany, to należy tak zrobić) Dla każdego a A(x), takiego że c(x, a)<, sprawdź dla x = t(x, a) czy: g via (x, x )<g current (x) i g current (x ) g best (x)? Jeżeli tak, to: g current (x) := g via (x, x ). p(x) := a. Dla wszystkich x, takich że istnieje a A(x ) powodujące t(x, a )=xoraz c(x, a )< : g via (x, x) := c(x, a )+g current (x).. Jeżeli x nie jest w V, to: g current (x ) := g via (x, x), g best (x ) := g via (x, x). p(x ) := a. Włóż x do Q. Jeżeli koszt dla x wydaje się niepoprawny, bo p(x )=a, ale g via (x, x) g current (x ), to: g current (x ) := g via (x, x). Włóż x do Q. Przemysław Klęsk (KMIiM, ZUT) /
19 Algorytm Algorytm tentz a (część ). (ciąg dalszy ciała pętli ) Jeżeli p(x ) a i g via (x, x)<g current (x ), to: (tzn. że lepiej iść z x przez x niż użyć akcji p(x )) Jeżeli g current (x)=g best (x), to: p(x ) := a i włóż x do Q, bo optymalny koszt dla x jest znany. W przeciwnym razie: g best (x) := g current (x) (o ile x Q), oraz włóż x do Q. (unikanie cykli w p) Jeżeli x V i x Q, oraz p(x ) a i g via (x, x )<g current (x) i g current (x)>g best (x), to włóż x do Q ponownie. Umieść x w V. Przemysław Klęsk (KMIiM, ZUT) /
20 Przykład ślepa uliczka ()
21 Przykład ślepa uliczka () Na rysunkach g current pisane w środku, g best w nawiasie, g via przy bokach. W opisie Q schemat: x g best (x){g current(x)},... (a) (b) x=(, ) pobrane z Q. wykonany dla x = (, ). wykonany dla x = (, ). wykonany dla x = (, ) Q : (, ) {}, (, ) {}, (, ) {} x=(, ) pobrane z Q. wykonany dla x = (, ). wykonany dla x = (, ) Q : (, ) {}, (, ) {}, (, ) {}, (, ) {}
22 Przykład ślepa uliczka () (c) (d) (wsteczny a. Dijkstry zakończony) x=(, ) pobrane z Q. wykonany dla x = (, ). wykonany dla x = (, ). wykonany dla x = (, ) Q : (, ) {}, (, ) {}, (, ) {}, (, ) {}, (, ) {}... Q : (, ) {}, (, ) {}, (, ) {}, (, ) {}, (, ) {}, (, ) {}, (, ) {}
23 Przykład ślepa uliczka () Plan z aktualnego : (,,,, ). Osiągnięto stan (, ). Niezgodność wykryta dla c ((, ), ). (, ) włożony do Q g last =, Q : (, ) { }, (, ) {}, (, ) {}, (, ) {}, (, ) {}, (, ) {}, (, ) {}, (, ) {}
24 Przykład ślepa uliczka () Po pierwszym przebiegu algorytmu tentz a. x=(, ) pobrane z Q. wykonany dla x = (, ). wykonany dla x = (, ). wykonany dla x = (, ) Q : (, ) {}, (, ) { }, (, ) {}, (, ) {}, (, ) {} (, ) {}, (, ) {}, (, ) {}, (, ) {}, (, ) {}
25 Przykład ślepa uliczka () Po drugim przebiegu algorytmu tentz a. x=(, ) pobrane z Q. wykonany dla x = (, ) (neutralny).. wykonany dla x = (, ) przekierowanie z x na x Q : (, ) { }, (, ) {}, (, ) {}, (, ) {}, (, ) {} (, ) {}, (, ) {}, (, ) {}, (, ) {}, (, ) {}
26 Przykład ślepa uliczka () Po trzecim przebiegu algorytmu tentz a. x=(, ) pobrane z Q. wykonany dla x = (, ). wykonany dla x = (, ). wykonany dla x = (, ) Q : (, ) {}, (, ) { }, (, ) { }, (, ) {}, (, ) {} (, ) {}, (, ) {}, (, ) {}, (, ) {}, (, ) {}, (, ) { }
27 Przykład ślepa uliczka ()... Kolejka opróżniona po przebiegach algorytmu tentz a. Osiągnięty stan algortymu: Q :
28 Przykład ślepa uliczka () Plan z aktualnego : (,,,, ). Osiągnięto stan (, ). Niezgodność wykryta dla c ((, ), ). (, ) włożony do Q g last =, Q : (, ) { }
29 Przykład ślepa uliczka () Kolejka opróżniona po przebiegu algorytmu tentz a. x=(, ) pobrane z Q. wykonany dla x = (, ) przekierowanie z x na x Q :
30 Przykład ślepa uliczka () Plan z aktualnego : (,,,, ). Osiągnięto stan (, ). Niezgodność wykryta dla c ((, ), ). (, ) włożony do Q g last =, Q : (, ) { }
31 Przykład ślepa uliczka () Kolejny plan wyprowadzony po przebiegach algorytmu tentz a. Plan z aktualnego : (,,,,, ). Osiągnięto stan (, ). Niezgodność wykryta dla c ((, ), ). (, ) włożony do Q g last =, Q : (, ) { }
32 Przykład ślepa uliczka () Kolejny plan wyprowadzony po przebiegach algorytmu tentz a. Plan z aktualnego : (,,,,,, ). Osiągnięto stan (, ). Niezgodność wykryta dla c ((, ), ). (, ) włożony do Q g last =, Q : (, ) { }
33 Przykład ślepa uliczka () Kolejny plan wyprowadzony po przebiegach algorytmu tentz a. Plan z aktualnego : (,,,,,, ). Osiągnięto stan (, ). Niezgodność wykryta dla c ((, ), ). (, ) włożony do Q g last =, Q : (, ) { }
34 Przykład ślepa uliczka () Kolejny plan wyprowadzony po przebiegu algorytmu tentz a. Plan z aktualnego : (,,, ). Osiągnięto stan = (, ).
35 Przykład przejść czy obejść? c ((, ), )= c ((, ), )=
36 Przykład dla siatki
37 Uwagi końcowe Uwagi końcowe Pole widzenia Algorytm łatwo pozwala wprowadzić większe pole widzenia, jako otoczenie postaci o pewnym promieniu. Wystarczy przy podążaniu wg planu p, p,... uaktualnić wszelkie niezgodności funkcji c wykryte w otoczeniu. Zmiany wymaga tylko krok. algorytmu zewnętrznego. Większe pole widzenia w przypadku średnim, powinno poprawiać trasę zmniejszać tendencje do błądzenia. Algorytm bywa często wypowiadany w formie wprowadzającej etykiety dla stanów: RAIE, LOWER. Etykieta RAIE sygnalizuje, że koszt stanu jest większy niż ostatnio znany w kolejce Q (związane z krokiem. w podanym algorytmie tentz a). Etykieta LOWER sygnalizuje, że koszt stanu jest niższy niż ostatnio znany w kolejce Q (związane z krokiem. w podanym algorytmie tentz a). Praktyczne zastosowania militarne do w eksploracyjnych pojazdach bezzałogowych m.in.: Automated Cross-Country Unmanned Vehicle (XUV). Przemysław Klęsk (KMIiM, ZUT) /
Metody SI w grach komputerowych Gra Policjanci i złodziej (Algorytmy przeszukiwania grafów)
Metody SI w grach komputerowych Gra Policjanci i złodziej (Algorytmy przeszukiwania grafów) Przemysław Klęsk pklesk@wi.zut.edu.pl Katedra Metod Sztucznej Inteligencji i Matematyki Stosowanej Reguły gry
Ćwiczenie 1 Planowanie trasy robota mobilnego w siatce kwadratów pól - Algorytm A
Ćwiczenie 1 Planowanie trasy robota mobilnego w siatce kwadratów pól - Algorytm A Zadanie do wykonania 1) Utwórz na pulpicie katalog w formacie Imię nazwisko, w którym umieść wszystkie pliki związane z
1. Algorytmy przeszukiwania. Przeszukiwanie wszerz i w głąb.
1. Algorytmy przeszukiwania. Przeszukiwanie wszerz i w głąb. Algorytmy przeszukiwania w głąb i wszerz są najczęściej stosowanymi algorytmami przeszukiwania. Wykorzystuje się je do zbadania istnienia połączenie
PRACA DYPLOMOWA MAGISTERSKA
Politechnika Poznańska Wydział Budowy Maszyn i Zarządzania PRACA DYPLOMOWA MAGISTERSKA Konstrukcja autonomicznego robota mobilnego Małgorzata Bartoszewicz Promotor: prof. dr hab. inż. A. Milecki Zakres
Algorytm Dijkstry znajdowania najkrótszej ścieżki w grafie
Algorytm Dijkstry znajdowania najkrótszej ścieżki w grafie Używane struktury danych: V - zbiór wierzchołków grafu, V = {1,2,3...,n} E - zbiór krawędzi grafu, E = {(i,j),...}, gdzie i, j Î V i istnieje
Reprezentacje grafów nieskierowanych Reprezentacje grafów skierowanych. Wykład 2. Reprezentacja komputerowa grafów
Wykład 2. Reprezentacja komputerowa grafów 1 / 69 Macierz incydencji Niech graf G będzie grafem nieskierowanym bez pętli o n wierzchołkach (x 1, x 2,..., x n) i m krawędziach (e 1, e 2,..., e m). 2 / 69
Lista 4. Kamil Matuszewski 22 marca 2016
Lista 4 Kamil Matuszewski 22 marca 2016 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Zadanie 2 Ułóż algorytm który dla danego n-wierzchołkowego drzewa i liczby k pokoloruje jak najwięcej wierzchołków tak, by na każdej ścieżce
Kolejny krok iteracji polega na tym, że przechodzimy do następnego wierzchołka, znajdującego się na jednej krawędzi z odnalezionym już punktem, w
Metoda Simpleks Jak wiadomo, problem PL z dowolną liczbą zmiennych można rozwiązać wyznaczając wszystkie wierzchołkowe punkty wielościanu wypukłego, a następnie porównując wartości funkcji celu w tych
Algorytmy przeszukiwania grafów i drzew dla gier i łamigłówek
1/ 39 Algorytmy przeszukiwania grafów i drzew dla gier i łamigłówek Przemysław Klęsk pklesk@wi.ps.pl Zagadnienia i algorytmy 2/ 39 1 Zachłanne (wyczerpujące) przeszukiwanie grafu (algorytm Breadth First
Indukcja. Materiały pomocnicze do wykładu. wykładowca: dr Magdalena Kacprzak
Indukcja Materiały pomocnicze do wykładu wykładowca: dr Magdalena Kacprzak Charakteryzacja zbioru liczb naturalnych Arytmetyka liczb naturalnych Jedną z najważniejszych teorii matematycznych jest arytmetyka
Pętle. Dodał Administrator niedziela, 14 marzec :27
Pętlami nazywamy konstrukcje języka, które pozwalają na wielokrotne wykonywanie powtarzających się instrukcji. Przykładowo, jeśli trzeba 10 razy wyświetlić na ekranie pewien napis, to można wykorzystać
Wykład z modelowania matematycznego. Zagadnienie transportowe.
Wykład z modelowania matematycznego. Zagadnienie transportowe. 1 Zagadnienie transportowe zostało sformułowane w 1941 przez F.L.Hitchcocka. Metoda rozwiązania tego zagadnienia zwana algorytmem transportowymópracowana
Znajdowanie wyjścia z labiryntu
Znajdowanie wyjścia z labiryntu Zadanie to wraz z problemem pakowania najcenniejszego plecaka należy do problemów optymalizacji, które dotyczą znajdowania najlepszego rozwiązania wśród wielu możliwych
Metody iteracyjne rozwiązywania układów równań liniowych (5.3) Normy wektorów i macierzy (5.3.1) Niech. x i. i =1
Normy wektorów i macierzy (5.3.1) Niech 1 X =[x x Y y =[y1 x n], oznaczają wektory przestrzeni R n, a yn] niech oznacza liczbę rzeczywistą. Wyrażenie x i p 5.3.1.a X p = p n i =1 nosi nazwę p-tej normy
Uwaga: Funkcja zamień(a[j],a[j+s]) zamienia miejscami wartości A[j] oraz A[j+s].
Zadanie 1. Wiązka zadań Od szczegółu do ogółu Rozważmy następujący algorytm: Dane: Algorytm 1: k liczba naturalna, A[1...2 k ] tablica liczb całkowitych. n 1 dla i=1,2,,k wykonuj n 2n s 1 dopóki s
3. Macierze i Układy Równań Liniowych
3. Macierze i Układy Równań Liniowych Rozważamy równanie macierzowe z końcówki ostatniego wykładu ( ) 3 1 X = 4 1 ( ) 2 5 Podstawiając X = ( ) x y i wymnażając, otrzymujemy układ 2 równań liniowych 3x
Algebra liniowa. Macierze i układy równań liniowych
Algebra liniowa Macierze i układy równań liniowych Własności wyznaczników det I = 1, det(ab) = det A det B, det(a T ) = det A. Macierz nieosobliwa Niech A będzie macierzą kwadratową wymiaru n n. Mówimy,
Ćwiczenie 3 z Podstaw programowania. Język C++, programy pisane w nieobiektowym stylu programowania. Zofia Kruczkiewicz
Ćwiczenie 3 z Podstaw programowania. Język C++, programy pisane w nieobiektowym stylu programowania Zofia Kruczkiewicz Zakres Podstawowe algorytmy przetwarzania tablic (wypełnianie, porównywanie elementów,
1 Układy równań liniowych
II Metoda Gaussa-Jordana Na wykładzie zajmujemy się układami równań liniowych, pojawi się też po raz pierwszy macierz Formalną (i porządną) teorią macierzy zajmiemy się na kolejnych wykładach Na razie
Zajęcia nr. 6: Równania i układy równań liniowych
Zajęcia nr. 6: Równania i układy równań liniowych 13 maja 2005 1 Podstawowe pojęcia. Definicja 1.1 (równanie liniowe). Równaniem liniowym będziemy nazwyać równanie postaci: ax = b, gdzie x oznacza niewiadomą,
Metoda eliminacji Gaussa
Metoda eliminacji Gaussa Rysunek 3. Rysunek 4. Rozpoczynamy od pierwszego wiersza macierzy opisującej nasz układ równań (patrz Rys.3). Zakładając, że element a 11 jest niezerowy (jeśli jest, to niezbędny
Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e
Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e Stowarzyszenie na rzecz Edukacji Matematycznej Zestaw 3 szkice rozwiązań zadań 1. Plansza do gry składa się z 15 ustawionych w rzędzie kwadratów. Pierwszy z graczy
WHILE (wyrażenie) instrukcja;
INSTRUKCJE ITERACYJNE WHILE, DO WHILE, FOR Instrukcje iteracyjne pozwalają powtarzać daną instrukcję programu określoną liczbę razy lub do momentu osiągnięcia określonego skutku. Pętla iteracyjna while
Algorytmy grafowe. Wykład 1 Podstawy teorii grafów Reprezentacje grafów. Tomasz Tyksiński CDV
Algorytmy grafowe Wykład 1 Podstawy teorii grafów Reprezentacje grafów Tomasz Tyksiński CDV Rozkład materiału 1. Podstawowe pojęcia teorii grafów, reprezentacje komputerowe grafów 2. Przeszukiwanie grafów
Zagadnienie transportowe
Zagadnienie transportowe Firma X zawarła kontrakt na dostarczenie trawnika do wykończenia terenów wokół trzech zakładów U, V i W. Trawnik ma być dostarczony z trzech farm A, B i C. Zapotrzebowanie zakładów
Wykład 16. P 2 (x 2, y 2 ) P 1 (x 1, y 1 ) OX. Odległość tych punktów wyraża się wzorem: P 1 P 2 = (x 1 x 2 ) 2 + (y 1 y 2 ) 2
Wykład 16 Geometria analityczna Przegląd wiadomości z geometrii analitycznej na płaszczyźnie rtokartezjański układ współrzędnych powstaje przez ustalenie punktu początkowego zwanego początkiem układu współrzędnych
Zaawansowane metody numeryczne
Wykład 10 Rozkład LU i rozwiązywanie układów równań liniowych Niech będzie dany układ równań liniowych postaci Ax = b Załóżmy, że istnieją macierze L (trójkątna dolna) i U (trójkątna górna), takie że macierz
WHILE (wyrażenie) instrukcja;
INSTRUKCJE ITERACYJNE WHILE, DO WHILE, FOR Instrukcje iteracyjne pozwalają powtarzać daną instrukcję programu określoną liczbę razy lub do momentu osiągnięcia określonego skutku. Pętla iteracyjna while
KONSPEKT FUNKCJE cz. 1.
KONSPEKT FUNKCJE cz. 1. DEFINICJA FUNKCJI Funkcją nazywamy przyporządkowanie, w którym każdemu elementowi zbioru X odpowiada dokładnie jeden element zbioru Y Zbiór X nazywamy dziedziną, a jego elementy
ZAGADNIENIE TRANSPORTOWE(ZT)
A. Kasperski, M. Kulej BO Zagadnienie transportowe 1 ZAGADNIENIE TRANSPORTOWE(ZT) Danychjest pdostawców,którychpodażwynosi a 1, a 2,...,a p i q odbiorców,którychpopytwynosi b 1, b 2,...,b q.zakładamy,że
Podstawy działań na wektorach - dodawanie
Podstawy działań na wektorach - dodawanie Metody dodawania wektorów można podzielić na graficzne i analityczne (rachunkowe). 1. Graficzne (rysunkowe) dodawanie dwóch wektorów. Założenia: dane są dwa wektory
do instrukcja while (wyrażenie);
Instrukcje pętli -ćwiczenia Instrukcja while Pętla while (póki) powoduje powtarzanie zawartej w niej sekwencji instrukcji tak długo, jak długo zaczynające pętlę wyrażenie pozostaje prawdziwe. while ( wyrażenie
Grafem nazywamy strukturę G = (V, E): V zbiór węzłów lub wierzchołków, Grafy dzielimy na grafy skierowane i nieskierowane:
Wykład 4 grafy Grafem nazywamy strukturę G = (V, E): V zbiór węzłów lub wierzchołków, E zbiór krawędzi, Grafy dzielimy na grafy skierowane i nieskierowane: Formalnie, w grafach skierowanych E jest podzbiorem
W. Guzicki Zadanie 21 z Informatora Maturalnego poziom rozszerzony 1
W. Guzicki Zadanie 21 z Informatora Maturalnego poziom rozszerzony 1 Zadanie 21. krąg o środku S = (3, 2) leży wewnątrz okręgu o równaniu (x 6) 2 + (y 8) 2 = 100 i jest do niego styczny. Wyznacz równanie
Pzetestuj działanie pętli while i do...while na poniższym przykładzie:
Pzetestuj działanie pętli while i do...while na poniższym przykładzie: Zadania pętla while i do...while: 1. Napisz program, który wczytuje od użytkownika liczbę całkowitą, dopóki podana liczba jest mniejsza
Algorytmy przeszukiwania grafów i drzew dla gier i łamigłówek
Algorytmy przeszukiwania grafów i drzew dla gier i łamigłówek Przemysław Klęsk pklesk@wi.zut.edu.pl Katedra Metod Sztucznej Inteligencji i Matematyki Stosowanej Zagadnienia i algorytmy 1 Algorytm Breadth-First-Search
Macierze. Rozdział Działania na macierzach
Rozdział 5 Macierze Funkcję, która każdej parze liczb naturalnych (i, j) (i 1,..., n; j 1,..., m) przyporządkowuje dokładnie jedną liczbę a ij F, gdzie F R lub F C, nazywamy macierzą (rzeczywistą, gdy
1. R jest grupą abelową względem działania + (tzn. działanie jest łączne, przemienne, istnieje element neutralny oraz element odwrotny)
Rozdział 1 Pierścienie i ideały Definicja 1.1 Pierścieniem nazywamy trójkę (R, +, ), w której R jest zbiorem niepustym, działania + : R R R i : R R R są dwuargumentowe i spełniają następujące warunki dla
Badania operacyjne: Wykład Zastosowanie kolorowania grafów w planowaniu produkcji typu no-idle
Badania operacyjne: Wykład Zastosowanie kolorowania grafów w planowaniu produkcji typu no-idle Paweł Szołtysek 12 czerwca 2008 Streszczenie Planowanie produkcji jest jednym z problemów optymalizacji dyskretnej,
Algorytmy i struktury danych. Wykład 4
Wykład 4 Różne algorytmy - obliczenia 1. Obliczanie wartości wielomianu 2. Szybkie potęgowanie 3. Algorytm Euklidesa, liczby pierwsze, faktoryzacja liczby naturalnej 2017-11-24 Algorytmy i struktury danych
A. Kasperski, M. Kulej, Badania operacyjne, Wykład 4, Zagadnienie transportowe1
A. Kasperski, M. Kulej, Badania operacyjne, Wykład 4, Zagadnienie transportowe ZAGADNIENIE TRANSPORTOWE(ZT) Danychjest pdostawców,którychpodażwynosi a,a 2,...,a p i qodbiorców, którychpopytwynosi b,b 2,...,b
Indukcja matematyczna
Indukcja matematyczna Zadanie. Zapisać, używając symboli i, następujące wyrażenia (a) n!; (b) sin() + sin() sin() +... + sin() sin()... sin(n); (c) ( + )( + /)( + / + /)... ( + / + / +... + /R). Zadanie.
Propozycje rozwiązań zadań z matematyki - matura rozszerzona
Jacek Kredenc Propozycje rozwiązań zadań z matematyki - matura rozszerzona Zadanie 1 Zastosujmy trójkąt Paskala 1 1 1 1 2 1 1 3 3 1 Przy iloczynie będzie stał współczynnik 3. Zatem Odpowiedź : C Zadanie
UKŁADY ALGEBRAICZNYCH RÓWNAŃ LINIOWYCH
Transport, studia niestacjonarne I stopnia, semestr I Instytut L-5, Wydział Inżynierii Lądowej, Politechnika Krakowska Ewa Pabisek Adam Wosatko Postać układu równań liniowych Układ liniowych równań algebraicznych
Digraf. 13 maja 2017
Digraf 13 maja 2017 Graf skierowany, digraf, digraf prosty Definicja 1 Digraf prosty G to (V, E), gdzie V jest zbiorem wierzchołków, E jest rodziną zorientowanych krawędzi, między różnymi wierzchołkami,
PODSTAWY INFORMATYKI 1 PRACOWNIA NR 6
PODSTAWY INFORMATYKI 1 PRACOWNIA NR 6 TEMAT: Programowanie w języku C/C++: instrukcje iteracyjne for, while, do while Ogólna postać instrukcji for for (wyr1; wyr2; wyr3) Instrukcja for twory pętlę działającą
E: Rekonstrukcja ewolucji. Algorytmy filogenetyczne
E: Rekonstrukcja ewolucji. Algorytmy filogenetyczne Przypominajka: 152 drzewo filogenetyczne to drzewo, którego liśćmi są istniejące gatunki, a węzły wewnętrzne mają stopień większy niż jeden i reprezentują
Sortowanie przez wstawianie Insertion Sort
Sortowanie przez wstawianie Insertion Sort Algorytm sortowania przez wstawianie można porównać do sposobu układania kart pobieranych z talii. Najpierw bierzemy pierwszą kartę. Następnie pobieramy kolejne,
Podstawowe struktury algebraiczne
Rozdział 1 Podstawowe struktury algebraiczne 1.1. Działania wewnętrzne Niech X będzie zbiorem niepustym. Dowolną funkcję h : X X X nazywamy działaniem wewnętrznym w zbiorze X. Działanie wewnętrzne, jak
Programowanie liniowe
Programowanie liniowe Maciej Drwal maciej.drwal@pwr.wroc.pl 1 Problem programowania liniowego min x c T x (1) Ax b, (2) x 0. (3) gdzie A R m n, c R n, b R m. Oznaczmy przez x rozwiązanie optymalne, tzn.
Informacje wstępne #include <nazwa> - derektywa procesora umożliwiająca włączenie do programu pliku o podanej nazwie. Typy danych: char, signed char
Programowanie C++ Informacje wstępne #include - derektywa procesora umożliwiająca włączenie do programu pliku o podanej nazwie. Typy danych: char, signed char = -128 do 127, unsigned char = od
Algorytmy sztucznej inteligencji
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Przeszukiwanie z ograniczeniami Zagadnienie przeszukiwania z ograniczeniami stanowi grupę problemów przeszukiwania w przestrzeni stanów, które składa się ze: 1 skończonego
Rozwiązywanie problemów metodą przeszukiwania
Rozwiązywanie problemów metodą przeszukiwania Dariusz Banasiak Katedra Informatyki Technicznej W4/K9 Politechnika Wrocławska Reprezentacja problemu w przestrzeni stanów Jedną z ważniejszych metod sztucznej
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, matematyka, obliczenia, algorytm
WYKŁAD 3 WYPEŁNIANIE OBSZARÓW. Plan wykładu: 1. Wypełnianie wieloboku
WYKŁ 3 WYPŁNINI OSZRÓW. Wypełnianie wieloboku Zasada parzystości: Prosta, która nie przechodzi przez wierzchołek przecina wielobok parzystą ilość razy. Plan wykładu: Wypełnianie wieloboku Wypełnianie konturu
Planowanie drogi robota, algorytm A*
Planowanie drogi robota, algorytm A* Karol Sydor 13 maja 2008 Założenia Uproszczenie przestrzeni Założenia Problem planowania trasy jest bardzo złożony i trudny. W celu uproszczenia problemu przyjmujemy
Instrukcje sterujące. wer. 11 z drobnymi modyfikacjami! Wojciech Myszka :53:
Instrukcje sterujące wer. 11 z drobnymi modyfikacjami! Wojciech Myszka 2017-07-05 10:53:09 +0200 Ala ma kota Część I Prosty przykład Problem 1. Zadanie polega na tym, żeby opracować algorytm który dla
WEKTORY I WARTOŚCI WŁASNE MACIERZY. = λ c (*) problem przybliżonego rozwiązania zagadnienia własnego dla operatorów w mechanice kwantowej
WEKTORY I WARTOŚCI WŁASNE MACIERZY Ac λ c (*) ( A λi) c nietrywialne rozwiązanie gdy det A λi problem przybliżonego rozwiązania zagadnienia własnego dla operatorów w mechanice kwantowej A - macierzowa
TEORIA GRAFÓW I SIECI
TEORIA GRAFÓW I SIECI Temat nr : Grafy Berge a dr hab. inż. Zbigniew TARAPATA, prof. WAT e-mail: zbigniew.tarapata@wat.edu.pl http://tarapata.edu.pl tel.: 6-83-95-0, p.5/00 Zakład Badań Operacyjnych i
a) 7 b) 19 c) 21 d) 34
Zadanie 1. Pytania testowe dotyczące podstawowych własności grafów. Zadanie 2. Przy każdym z zadań może się pojawić polecenie krótkiej charakterystyki algorytmu. Zadanie 3. W zadanym grafie sprawdzenie
Rozdział 5. Macierze. a 11 a a 1m a 21 a a 2m... a n1 a n2... a nm
Rozdział 5 Macierze Funkcję, która każdej parze liczb naturalnych (i,j) (i = 1,,n;j = 1,,m) przyporządkowuje dokładnie jedną liczbę a ij F, gdzie F = R lub F = C, nazywamy macierzą (rzeczywistą, gdy F
1. Wykład NWD, NWW i algorytm Euklidesa.
1.1. NWD, NWW i algorytm Euklidesa. 1. Wykład 1 Twierdzenie 1.1 (o dzieleniu z resztą). Niech a, b Z, b 0. Wówczas istnieje dokładnie jedna para liczb całkowitych q, r Z taka, że a = qb + r oraz 0 r< b.
Luty 2001 Algorytmy (7) 2000/2001 s-rg@siwy.il.pw.edu.pl
System dziesiętny 7 * 10 4 + 3 * 10 3 + 0 * 10 2 + 5 *10 1 + 1 * 10 0 = 73051 Liczba 10 w tym zapisie nazywa się podstawą systemu liczenia. Jeśli liczba 73051 byłaby zapisana w systemie ósemkowym, co powinniśmy
Robert Barański, AGH, KMIW State Machine v1.0. Maszyna stanów (State Machine)
Maszyna stanów (State Machine) Automaty stanów są jednymi z podstawowych konstrukcji, jakie programiści NI LabVIEW używają do szybkiego pisania aplikacji. Programiści używają NI LabVIEW w aplikacjach,
Priorytetyzacja przypadków testowych za pomocą macierzy
Priorytetyzacja przypadków testowych za pomocą macierzy W niniejszym artykule przedstawiony został problem przyporządkowania priorytetów do przypadków testowych przed rozpoczęciem testów oprogramowania.
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych. Algorytmy i struktury danych Laboratorium 7. 2 Drzewa poszukiwań binarnych
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Algorytmy i struktury danych Laboratorium Drzewa poszukiwań binarnych 1 Cel ćwiczenia Ćwiczenie ma na celu zapoznanie studentów
Treść wykładu. Pierścienie wielomianów. Dzielenie wielomianów i algorytm Euklidesa Pierścienie ilorazowe wielomianów
Treść wykładu Pierścienie wielomianów. Definicja Niech P będzie pierścieniem. Wielomianem jednej zmiennej o współczynnikach z P nazywamy każdy ciąg f = (f 0, f 1, f 2,...), gdzie wyrazy ciągu f są prawie
1 Macierz odwrotna metoda operacji elementarnych
W tej części skupimy się na macierzach kwadratowych. Zakładać będziemy, że A M(n, n) dla pewnego n N. Definicja 1. Niech A M(n, n). Wtedy macierzą odwrotną macierzy A (ozn. A 1 ) nazywamy taką macierz
x+h=10 zatem h=10-x gdzie x>0 i h>0
Zadania optymalizacyjne. Jaka jest największa możliwa wartość iloczynu dwóch liczb, których suma jest równa 60? Rozwiązanie: KROK USTALENIE WZORU Liczby oznaczamy przez a i b więc x+y=60 Następnie wyznaczamy
Wykład 3. Złożoność i realizowalność algorytmów Elementarne struktury danych: stosy, kolejki, listy
Wykład 3 Złożoność i realizowalność algorytmów Elementarne struktury danych: stosy, kolejki, listy Dynamiczne struktury danych Lista jest to liniowo uporządkowany zbiór elementów, z których dowolny element
Zasada indukcji matematycznej
Zasada indukcji matematycznej Twierdzenie 1 (Zasada indukcji matematycznej). Niech ϕ(n) będzie formą zdaniową zmiennej n N 0. Załóżmy, że istnieje n 0 N 0 takie, że 1. ϕ(n 0 ) jest zdaniem prawdziwym,.
TEORETYCZNE PODSTAWY INFORMATYKI
1 TEORETYCZNE PODSTAWY INFORMATYKI WFAiS UJ, Informatyka Stosowana I rok studiów, I stopień Wykład 14c 2 Definicje indukcyjne Twierdzenia dowodzone przez indukcje Definicje indukcyjne Definicja drzewa
Optymalizacja ciągła
Optymalizacja ciągła 5. Metody kierunków poparwy (metoda Newtona-Raphsona, metoda gradientów sprzężonych) Wojciech Kotłowski Instytut Informatyki PP http://www.cs.put.poznan.pl/wkotlowski/ 28.03.2019 1
WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI STOSOWANEJ I ZARZĄDZANIA
DROGI i CYKLE w grafach Dla grafu (nieskierowanego) G = ( V, E ) drogą z wierzchołka v 0 V do v t V nazywamy ciąg (naprzemienny) wierzchołków i krawędzi grafu: ( v 0, e, v, e,..., v t, e t, v t ), spełniający
Algorytmy przeszukiwania wzorca
Algorytmy i struktury danych Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Elektrotechniki, Informatyki i Telekomunikacji Uniwersytet Zielonogórski Algorytmy przeszukiwania wzorca 1 Wstęp Algorytmy
3. MINIMAX. Rysunek 1: Drzewo obrazujące przebieg gry.
3. MINIMAX. Bardzo wygodną strukturą danych pozwalającą reprezentować stan i przebieg gry (szczególnie gier dwuosobowych) jest drzewo. Węzły drzewa reprezentują stan gry po wykonaniu ruchu przez jednego
Programowanie liniowe metoda sympleks
Programowanie liniowe metoda sympleks Mirosław Sobolewski Wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki UW wykład z algebry liniowej Warszawa, styczeń 2009 Mirosław Sobolewski (UW) Warszawa, 2009 1 / 13
EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI MAJ 2010 POZIOM ROZSZERZONY CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 90 minut. Liczba punktów do uzyskania: 20 WPISUJE ZDAJĄCY
Centralna Komisja Egzaminacyjna Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu. Układ graficzny CKE 2010 KOD WPISUJE ZDAJĄCY PESEL Miejsce na naklejkę z kodem EGZAMIN MATURALNY
Rozwiązywanie układów równań liniowych metody dokładne Materiały pomocnicze do ćwiczeń z metod numerycznych
Rozwiązywanie układów równań liniowych metody dokładne Materiały pomocnicze do ćwiczeń z metod numerycznych Piotr Modliński Wydział Geodezji i Kartografii PW 13 stycznia 2012 P. Modliński, GiK PW Rozw.
Indukcja matematyczna, zasada minimum i maksimum. 17 lutego 2017
Indukcja matematyczna, zasada minimum i maksimum 17 lutego 2017 Liczby naturalne - Aksjomatyka Peano (bez zera) Aksjomatyka liczb naturalnych N jest nazwą zbioru liczb naturalnych, 1 jest nazwą elementu
Algorytm. Krótka historia algorytmów
Algorytm znaczenie cybernetyczne Jest to dokładny przepis wykonania w określonym porządku skończonej liczby operacji, pozwalający na rozwiązanie zbliżonych do siebie klas problemów. znaczenie matematyczne
Algorytmiczna teoria grafów Przepływy w sieciach.
Algorytmiczna teoria grafów Sieć przepływowa Siecią przepływową S = (V, E, c) nazywamy graf zorientowany G = (V,E), w którym każdy łuk (u, v) E ma określoną przepustowość c(u, v) 0. Wyróżniamy dwa wierzchołki:
cx cx 1,cx 2,cx 3,...,cx n. Przykład 4, 5
Matematyka ZLic - 07 Wektory i macierze Wektorem rzeczywistym n-wymiarowym x x 1, x 2,,x n nazwiemy ciąg n liczb rzeczywistych (tzn odwzorowanie 1, 2,,n R) Zbiór wszystkich rzeczywistych n-wymiarowych
INFORMATYKA W SZKOLE. Podyplomowe Studia Pedagogiczne. Dr inż. Grażyna KRUPIŃSKA. D-10 pokój 227
INFORMATYKA W SZKOLE Dr inż. Grażyna KRUPIŃSKA grazyna@fis.agh.edu.pl D-10 pokój 227 Podyplomowe Studia Pedagogiczne Sortowanie Dane wejściowe : trzy liczby w dowolnym porządku Dane wyjściowe: trzy liczby
Metody numeryczne w przykładach
Metody numeryczne w przykładach Bartosz Ziemkiewicz Wydział Matematyki i Informatyki UMK, Toruń Regionalne Koło Matematyczne 8 kwietnia 2010 r. Bartosz Ziemkiewicz (WMiI UMK) Metody numeryczne w przykładach
Drzewa poszukiwań binarnych
1 Cel ćwiczenia Algorytmy i struktury danych Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Elektrotechniki, Informatyki i Telekomunikacji Uniwersytet ielonogórski Drzewa poszukiwań binarnych Ćwiczenie
Geometria analityczna
Geometria analityczna Paweł Mleczko Teoria Informacja (o prostej). postać ogólna prostej: Ax + By + C = 0, A + B 0, postać kanoniczna (kierunkowa) prostej: y = ax + b. Współczynnik a nazywamy współczynnikiem
Algorytmy zrandomizowane
Algorytmy zrandomizowane http://zajecia.jakubw.pl/nai ALGORYTMY ZRANDOMIZOWANE Algorytmy, których działanie uzależnione jest od czynników losowych. Algorytmy typu Monte Carlo: dają (po pewnym czasie) wynik
Układy równań liniowych
Układy równań liniowych Niech K będzie ciałem. Niech n, m N. Równanie liniowe nad ciałem K z niewiadomymi (lub zmiennymi) x 1, x 2,..., x n K definiujemy jako formę zdaniową zmiennej (x 1,..., x n ) K
Algorytmiczna teoria grafów
Przedmiot fakultatywny 20h wykładu + 20h ćwiczeń 21 lutego 2014 Zasady zaliczenia 1 ćwiczenia (ocena): kolokwium, zadania programistyczne (implementacje algorytmów), praca na ćwiczeniach. 2 Wykład (egzamin)
1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji.
Temat: Technologia informacyjna a informatyka 1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji. Technologia informacyjna (ang.) Information Technology, IT jedna
2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
Drzewa spinające MST dla grafów ważonych Maksymalne drzewo spinające Drzewo Steinera. Wykład 6. Drzewa cz. II
Wykład 6. Drzewa cz. II 1 / 65 drzewa spinające Drzewa spinające Zliczanie drzew spinających Drzewo T nazywamy drzewem rozpinającym (spinającym) (lub dendrytem) spójnego grafu G, jeżeli jest podgrafem
Skrypt 23. Geometria analityczna. Opracowanie L7
Projekt Innowacyjny program nauczania matematyki dla liceów ogólnokształcących współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Skrypt 2 Geometria analityczna 1.
Wstęp do metod numerycznych Eliminacja Gaussa Równania macierzowe. P. F. Góra
Wstęp do metod numerycznych Eliminacja Gaussa Równania macierzowe P. F. Góra http://th-www.if.uj.edu.pl/zfs/gora/ 2015 Co można zrobić z układem równań... tak, aby jego rozwiazania się nie zmieniły? Rozważam
Indukcja matematyczna. Zasada minimum. Zastosowania.
Indukcja matematyczna. Zasada minimum. Zastosowania. Arkadiusz Męcel Uwagi początkowe W trakcie zajęć przyjęte zostaną następujące oznaczenia: 1. Zbiory liczb: R - zbiór liczb rzeczywistych; Q - zbiór
Podstawy Programowania Algorytmy i programowanie
Podstawy Programowania Algorytmy i programowanie Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ Łódź, 3 października 2013 r. Algorytm Algorytm w matematyce, informatyce, fizyce, itp. lub innej dziedzinie życia,
Matematyka licea ogólnokształcące, technika
Matematyka licea ogólnokształcące, technika Opracowano m.in. na podstawie podręcznika MATEMATYKA w otaczającym nas świecie zakres podstawowy i rozszerzony Funkcja liniowa Funkcję f: R R określoną wzorem
Działanie algorytmu oparte jest na minimalizacji funkcji celu jako suma funkcji kosztu ( ) oraz funkcji heurystycznej ( ).
Algorytm A* Opracowanie: Joanna Raczyńska 1.Wstęp Algorytm A* jest heurystycznym algorytmem służącym do znajdowania najkrótszej ścieżki w grafie. Jest to algorytm zupełny i optymalny, co oznacza, że zawsze
Zaawansowane metody numeryczne
Wykład 11 Ogólna postać metody iteracyjnej Definicja 11.1. (metoda iteracyjna rozwiązywania układów równań) Metodą iteracyjną rozwiązywania { układów równań liniowych nazywamy ciąg wektorów zdefiniowany