Teksty Drugie 2002, 6, s. 150-157 Wstęp do analizy strukturalnej gier fabularnych Agnieszka Fulińska, Jakub T. Janicki
G ry i zabawy (pożyteczne) Agnieszka Fulińska1 Jakub T. Janicki Wstęp do analizy strukturalnej gier fabularnych P odejm ując próbę, przybliżonego przy n ajm n iej, opisu poetyki role-playing-games (zw anych po polsku najczęściej grami fabularnymi, co um ieszcza odbiorcę w innych kategoriach z zakresu literaturozn aw stw a niż angielski term in oryginalny, bliższy, jak się w ydaje, jąd ru zag ad n ien ia), trzeba na początek ustalić, jakie elem enty tego zjaw iska - o charak terze k u lturo w ym - m ogą być in teresu jące z tego p u n k tu w idzenia. W przy p ad k u R PG m am y bow iem do czynienia z kilkom a p o rząd k am i funkcjonow ania tekstu i jego realizacji. Przede w szystkim naw et na pojedynczą realizację (tzw. przygodę) składają się czynniki o różnym statusie ontologicznym : ogólny św iat danego systemu i scenariusz konkretn ej przygody. N a tym jed n ak nie koniec, albow iem scenariusz nie jest jedyną i ostateczną w ersją danej przygody, a tylko jej schem atem fab u larn y m, dopuszczającym w konkretn y ch przy p ad k ach (sesjach) odm ien n e realizacje poszczególnych elem entów fabuły. Jak o d m ien n e, zależy m.in. od prow adzącego grę, czyli Mistrza Gry - pełniącego tu z jednej strony funkcję n a rra to ra (wycofującego swą w szechw iedzę w chw ili, gdy glos zab ierają odgryw ający poszczególne postacie gracze), z drugiej zaś - odgryw ającego role w szystkich pozostałych uczest- 1 O d autorów: Tytuł niniejszego artykułu jest oczywiście w sporej m ierze prow okacją; w przeciw ieństw ie do R olanda B arthes a nie podejm ujem y tu szczegółowych analiz, nie proponujem y też rew olucyjnej term inologii czy m etodologii. Celem naszym jest raczej zw rócenie uwagi na przydatność narzędzi w ypracow anych przez klasyczny stru k tu ralizm do analizy zjawiska znanego jako role-playing-games, charakteryzującego się, przy swoim popularnym charakterze, niezwykłą złożonością na płaszczyźnie tak ontologicznej, jak i sem iotycznej. Celowo natom iast - ale nie prow okacyjnie - nie odnosim y się tu do istniejącej w Polsce niew ielkiej litera tu ry p rzedm iotu, która zjaw isko to rozw aża na zupełnie odm iennej płaszczyźnie niż nas interesująca. 150
Fulińska, Janicki Wstęp do analizy strukturalnej gier fabularnych ników przygody. M istrz G ry m oże bow iem nie dopuszczać do zbyt w ielkich odstępstw od zaplanow anego scenariusza, m oże jed n ak rów nież pozw olić g raczom dokonyw ać sw obodnych w yborów w gran icach zakreślonych przez bardzo ogólny szkielet fabularny. C elem przygody jest zazw yczaj rozw iązanie jakiejś zagadki lub w ypełnienie zad an ia, a zatem w szelkie d zia ła n ia m uszą w końcu zbiec się w jednym pu n k cie, by doprow adzić do zam ierzonego przez s c e n a riusz finału. N aw et tu jed n ak nie m am y do czynienia z jednoznacznością, jako że scenariusz nie jest w stan ie przew idzieć czynnika losow ego, który decyd u je np. o tym, jak poszczególni bohaterow ie (zarów no odgryw ani przez graczy, jak i przez M istrza) poradzą sobie w w alce2. D la w ygody czytelnika oraz d la zap ew n ien ia przejrzystości term inologicznej niniejszych rozw ażań zd efin iu jm y na w stępie głów ny ob iek t naszych zain tereso w ań - będzie nim przygoda, ro zu m ian a jako tekst pow stały w in terak cji g raczy z M istrzem G ry w trak cie sesji, którego fabuła odpow iada założeniom p rzygotow anego u p rzednio scenariusza. W ten sposób kosztem niew ielkich u proszczeń osiągam y sytuację, w której z chaosu w y m ienionych pow yżej nierów - norzędnych porządków funkcjonow ania tek stu w ylania się form a m ożliw a do zanalizow ania za pom ocą tradycyjnych n arzęd zi teo rii oraz kry ty k i literackiej i poddająca się rygorow i ich aparató w pojęciow ych - defin io w an ą tak przygod ę traktow ać m ożna na rów ni z in n y m i zn an y m i tym gałęziom b ad ań p rzy p ad k a m i im prow izow anych tekstów k u ltu ry, role-playing w pisują się bow iem w m ający swoje źródła w k u ltu rze plem ien n ej n ajstarszy system tw órczy ludzkości. In tere so w ać nas będą w szczególności podobieństw a i różnice zachodzące pom iędzy g r a mi fabularnymi a pozostałym i g atu n k am i k u ltu ry p o p u larn ej - nim jedn ak przejdziem y do analizy tych sto sunków przyjrzyjm y się pokrótce zależności m iędzy przygodą a system em. Z biorczym m ianem systemu gry fabularnej określa się dw a o d ręb ne w zasadzie byty, zb ió r tech n iczn y ch zasad regulujących przebieg rozgryw ki oraz opis św iata, w którego realiach u m ieszczan e m ogą być przygody, przy czym pom iędzy tym i dw om a elem entam i zachodzi zależność na tyle ograniczona, że po niew ielkich przeróbkach zbiór reguł z jednego system u stosow ać m ożna do św iata opisanego w d ru g im - tw órcy g ier fabularn y ch starają się bow iem tw orzyć z jednej stro n y uniw ersalne zasady sym ulujące m ożliw ie n a jd o k ładniej (przy zachow aniu czynnika losowego) rzeczyw istość, z d ru g iej zaś o ry g in aln e, w yróżniające się na tle k o n k u ren cji św iaty gry. P róba porów nania różnych system ów od stro n y ich technicznych reguł byłaby z pew nością fascynującym eksp ery m en tem, ukazującym ew olucję tych m atem atycznych m odeli rzeczyw istości, od sk o m p lik o w anych i represyjnych po in tu icy jn e i ekspresyjne, ujęcie teorety czn o literack ie 2/ C zynnik losowy w yrażany jest - najczęściej - przez rzu tu w ielościennym i kostkam i (od 4 do 20), a w ynik odnoszony jest do tabel określających tru d n o ść w ykonania danej czynności w obrębie systemu oraz ew entualnie m odyfikow any przez konkretn e uw arunkow ania sytuacji zadanej w p r z y g o d z i e. 151
G ry i zabawy (pożyteczne) nakazuje zw rócić uw agę raczej na sto su n ek św iata przedstaw ionego, określającego m iejsce, czas i osoby akcji przygody do jej w łaściw ej fabuły. K lasyczne opisanie św iata gry fab u larn ej nie różni się znacząco od podobnych przedsięw zięć znanych p iśm ien n ictw u trad y cy jn em u, np. średniow iecznych czy renesansow ych k ro n ik podróżniczych - opisu podróży do C h in M arco Polo czy odkrycia In d ii przez K olum ba - choć zachodzi m iędzy n im i jedna podstaw ow a różnica: św iat gry jako dzieło autorów system u zaw sze jest doskonały i skończony; stw órca św iata nigdy się nie m yli, niem ożność p rzen ik n ięcia jego zam iarów pow o duje, że nie da się kategorycznie oddzielić nielogiczności niezam ierzonych od tych pozornych, podyktow anych logiką stwórcy, jedyną obow iązującą w jego uniw ersu m 3. System oferuje k o m p letn ą w izję św iata, na k tó rą sk ład ają się opisy jego h i storii i teraźniejszości, geografii i uw arunkow ań gospodarczych, system ów rządów, życia różnych klas społecznych itd. Im bardziej kreacja au to ra różni się od naszego tu -i-teraz, tym w iększe staw ia on w yzw ania nie tylko sobie, ale także przyszłym tw órcom przygód, b ędą oni bow iem m usieli przysw oić sobie obszerniejszy zb ió r danych oraz w w iększym sto p n iu zaw iesić niew iarę. G racze decyd u jąc się na dany system przy jm u ją jego konw encję, zasady i realia, ale w ykorzystu ją je w edle w łasnego u zn an ia. O gólną relację pom iędzy system em a przygodą oddać m ożna za pośrednictw em bazujących na teo rii lingw istycznej D e Saussu re a, a w kontekście k u ltu ry opisanych szerzej przez B arth es a, k ateg o rii p a ra dygm atu i syntagm y - p arad y g m at d efin iu je zb ió r m ożliw ych do w ykorzystania składników, z których M istrz G ry tw orzy syntagm ę-scenariusz, i do których odw ołują się gracze w trak cie realizacji syntagm y-przygody. Św iat przedstaw iony w całej swej złożoności oraz charaktery styka postaci graczy i napotykanych przez nie (a odgryw anych przez M istrza G ry) istot, słow em - realia przygody, d e te rm in o w ane są przez system. O kreśla on m otyw ację i etykę bohaterów oraz g ranice ich m ożliw ości, jest rów nocześnie tłem i silą spraw czą, kontek stem i p retekstem. S tru k tu ra scenariusza rpg, podobnie jak w ielu n arracji popularn y ch, m ieści się zasadniczo w schem acie baśni m agicznej zrekonstruow anym przez P ro p p a4. M am y tu do czynienia zarów no z typam i postaci w raz z p rzypisanym i im zad an iam i, jak i z fu n k cjam i fabularnym i. P rzygoda m usi się składać z k ilku stałych elem entów : W stęp (pojaw ienie się zla/zak ló cen ia w św iecie; zeb ran ie d ru żyny ), W łaściw a Przygoda (początek wyprawy, sp o tk ania z p o m ocnikam i i p rze ' Z asada ta odnosi się zresztą także do sam ego aktu realizacji tekstu - interaktyw ność rozgrywki ograniczona jest arbitralnością M istrza Gry, do którego z racji w szechw iedzy zawsze należy ostatnie słowo (boski niem al statu s n arra to ra w ynika z consensusu pom iędzy graczam i - w rzeczywistości w szechw iedza, naw et obejm ująca w yłącznie sztuczny św iat gry fabularnej, jest niem ożliw a). P aradoksalnie zresztą doskonałość i skończoność św iata gry, o której powyżej, petna jest oczywiście luk i niedopow iedzeń (najczęściej: elem entów nieopisanych w podręczniku, a niezbędnych do rozegrania przygody), których w ypełnianie rów nież jest zadaniem M istrza G ry - jako najlepiej obeznanego z opisanym i szczegółami - bądź umowy pom iędzy nim a graczam i. 4/ Zob. W. Propp Morfologia bajki, P am iętnik L iteracki 1968 n r 4. 152
Fulińska, Janicki Wstęp do analizy strukturalnej gier fabularnych ciw n ikam i, próby, jakim p o d d ani są bohaterow ie, otrzym yw anie p o d arunków ), Pow rót (pom yślne - lu b n ie 5 - zakończenie przygody, n agroda). N agroda p rzy b iera dw ie form y: z jednej stro n y m oże być nią, podobnie jak w klasycznych fabułach, odniesien ie przez postaci korzyści na płaszczyźnie św iata przed staw ionego, z d ru giej - o trzym anie przez graczy istniejącego na naszym poziom ie rzeczyw istości tzw. dośw iadczenia, um ożliw iającego m odyfikow anie postaci w o d n iesien iu do m ech an ik i system u (a w ięc nabyw anie przez nie now ych u m iejętn o ści, rozw ijanie już p o siadanych itp. - niezw ykle isto tn e ze w zględu na m ożliw ość pojaw ienia się, w ykorzystania przez gracza, danej postaci w kolejnych przygodach). P om ocnicy i w rogow ie n ależą do św iata bohaterów niezależnych, kreow anych przez M istrza Gry, a w ięc pochodzących z in n eg o poziom u n arracji niż postacie graczy. F u n k cje oraz d ziałan ia bohaterów n iezależnych m ogą być dostosow yw ane do p o trzeb k o n k retn y ch sytuacji, w zależności od rozw oju lin ii fab u larnej prow adzonej przez graczy, w zw iązku z czym są oni silniej pow iązani z całością fabuły, stanow iąc w zasadzie jeden z jej elem entów - w kolejnych, n iep o w iązanych ze sobą fab u larn ie przygodach rozgryw anych p rzez tych sam ych graczy zw ykle nie pojaw iają się ci sam i bohaterow ie n iezależn i, co przyw odzi na m yśl in n e d ziałające na podobnej zasadzie tek sty k u ltu ry p o p u la rn e j, np. krym inały, z pojaw iającym się w każdym odcin k u serii detektyw em oraz różnym i dla każdej fabuły p o staciam i drugieg o planu. N ajczęstszym p o d a ru n k ie m jest w grach fab u larn y ch in form acja - b o h atero w ie n iezależn i są przede w szystkim in fo rm ato ram i, p rzek azu jący m i o k ruchy w iedzy o zd arzen iach i św iecie, k tóre m ają się okazać p rzy d atn e w rozw iązaniu zag ad ki lu b osiągnięciu celu. O czyw iście w fu n k cji p o d aru n k ó w m ogą pojaw ić się też przedm ioty, podobnie jak w b aśn i konieczne lu b pom ocne w w ykonaniu zadania. M otyw tak ro zu m ian y ch p o d aru n k ó w p rzejęła od b aśn i lite ra tu ra fantastyczna i do g ier fab u larn y ch trafi! on o krężną drogą - p o d o b n ie rzecz m a się zresztą z b a r dzo w ielom a asp ek tam i role-playing^games, jed n ak zad an ie p rześledzenia w szystkich czynników, pod których w pływ em uform ow ała się specyfika fab u larn a gier oraz, w konsekw encji, szczegółow ego o k reślen ia g ran ic oryginalnego ich w kładu w k u ltu rę p o p u la rn ą przekracza ram y tego opracow ania. P ozostań m y przy ogólnikow ym stw ierd zen iu, że w pływ całościow ych d o k o n ań k u ltu ry p o p u larn ej opartej o tradycyjne m edia na gry fab u larn e pozostaje n iew sp ó łm iern ie w yższy od zw rotnego oddziaływ ania g ier na pozostałe teksty popkultu ry. G ry fab u larn e są tek stam i silnie zak o rzen io n y m i w trad y cji n arra c y jn e j6 i bez tru d u m ożna odkryć w n ich pew ne stale schem aty fab u larn e przygód (dw a fu n d a 5// Pom yślne lub n ie uw arunkow ane jest przebiegiem rozgryw ki oraz decyzjam i M istrza Gry. Jest to jedna z różnic zachodzących w sto su n k u do narracji nieinteraktyw nych, a wynikających ze znacznego ograniczenia determ inizm u. 6 W iększość zainteresow anych skłonna jest uznaw ać je za coś w rodzaju interaktyw nej prozy o m niej lu b bardziej epickim ch arakterze, zw iązki role-playing z d ram atem p o dkreślają głów nie badacze odnoszący je do psychologii (dram a) czy pedagogiki (m etody aktywizujące). 153
Gry i zabawy (pożyteczne) m entalne, o rganizujące scenariu sz na podstaw ow ym poziom ie, to wyprawa bądź też q u e s f, gdzie sukces bohaterów uw arunkow any jest p o k o n an iem przeciw ności, i w ym agająca rozw ikłania zagadka) oraz w ykazać, że w ielka liczba szczegółow ych rozw iązań fabuły m oże w ystąpić n iezależnie od system u, w jakim rozgryw ana jest przygoda. Jed n ak uniw ersum system u, jako n arzucone au to ro m tekstu-przygody, ogranicza ich znacznie bardziej niż sztafaż św iata pow stającego rów nolegle z fabułą w tradycyjnym procesie tw órczym, a przynależność g ier fab u larnych do n u rtu k u ltu ry popularn ej i ich b liskie, o p arte często na n aślad o w n ictw ie zw iązki z popularn y m i g atu n k am i czy naw et poszczególnym i dziełam i d e te r m in u ją w ykorzystyw anie przez autorów typow ych stru k tu r i rozw iązań fa b u la r nych. Z tych powodów au to n o m ię fabuły przygody w stosu n k u do system u-św iata uznać m usim y za bardziej ograniczoną niż w p rzy p ad k u innych tekstów, zarów no tradycyjnych, jak i przynależnych now ym m ediom, np. grom kom puterow ym. N ie oznacza to, że gry fabularne m ają ch arak ter w yłącznie odtw órczy i naśladow czy. Ich m im etyczny (referencyjny) ch arak ter zależny jest od sto p n ia zw iązku św iata system u ze św iatem rzeczyw istym - istnieją system y, w których realizm św iata zew nętrznego w yznacza realizm w ew nętrzny św iata opisyw anego w przygodzie, oraz takie, w których zaw ieszone są naw et praw a fizyki obow iązujące w rzeczyw istym uniw ersum. N ie m ożna też m ów ić o w yłącznie m echanicznym pow ielaniu fabuł w toku gry, czyli o naśladow aniu literatury, jako że konkretn a realizacja szkieletow ej sekw encji zdarzeń zaprogram ow anej przez M istrza G ry (bądź autora przygody) uzależniona jest nie tylko od predyspozycji psychicznych graczy, ale także od ich bagażu kulturow ego, lekturow ego, a w ięc m oże być utkana z bardzo różnych w ątków i ich rozw inięć. To unikatow e zjaw isko, bliskie jednocześnie narracyjnej tradycji k u ltu ry popularnej oraz interaktyw nym m ediom w spółczesności, doczekało się w łasnych kategorii oryginalności i naśladow nictw a. W ram ach św iata role-playing-games w spółegzystują p rądy aw angardow e i zachow awcze, ścierają się różne szkoły tw orzenia scenariuszy i realizow ania przygód, pojaw iają się sezonow e m ody i sam ozw ańczy arbitrow ie elegancji, rozw iązania proponow ane przez autorów nowych system ów w pływ ają na kształt przygód realizow anych także w ram ach in nych, w cześniejszych. Sytuacja ta przypom ina życie w ew nętrzne innych g a tu n ków popkultury, takich jak krym inał czy science-fiction, z tym że dyskurs ten w odniesieniu do gier fabularnych m a szerszy zasięg, bo dotyczy nie tylko nielicznych twórców i krytyków, ale ogółu graczy - zarazem tw órców i odbiorców przygód. Jeśli za podstaw ę dalszej refleksji przyjąć system atykę i term inologię z ap rezen tow ane przez Jo h n a G. C aw eltiego8, gry role-piaying stanow ią w zorcow y p rzykład O kreślenie to, używ ane najczęściej w stosunku do fabuł litera tu ry fantasy, obejm uje działania szersze od sam ej w ypraw y - w ędrów ki, zaw iera w sobie bow iem tak istotny dla morfologii bajki elem ent m isji. 8/i Zob. J.G. C aw elti Advenlure, Myslery and Romance. Formula Slories as A rt and Popular Culture, C hicago-londyn 1976; przekład polski jednego z rozdziałów: J.G. Caw elti, Formuły, gatunki i archetypy, przel. A. F ulińska, Z nak 1996/10. W szystkie cytaty w artykule pochodzą z tego tekstu. 154
Fulińska, Janicki Wstęp do analizy strukturalnej gier fabularnych g atunków fo rm u larn y ch. P rzez form ułę w o d n ie sieniu do ogółu tekstów ro zu m iem y typ kodu zaw ierający określone bądź to przez tradycję, b ądź też d zieła k an o niczne, elem en ty d e term in u jące ogólne ram y św iata p rzedstaw ionego - m am y w ięc form ułę w estern u, form u łę fantasy, fo rm u łę czarnego k ry m in ału itp. F o r m u ła, której zastosow anie jest jednym z podstaw ow ych w yznaczników p rzy n ależności do ogółu zjaw isk k u ltu ry p o p u larn ej, nie w iąże się b ezp o śred n io z żadnym określonym m ed iu m - istn ieją w esterny-książki, w esterny-film y, w esterny-kom iksy - i oczyw iście w esterny-system y fab u larn e. G ry fa b u larn e ze w zględu na swój naśladow czy c h a ra k te r nie doczekały się żadnej przy n ależn ej im o rg an iczn ie form uły, jak np. w łaściwe sztuce k om iksu opow ieści o su p e rb o h a te ra c h, ale liczne d o stęp n e na ry n k u system y p rzynależą do niem al w szystkich znanych form uł (z ilościow ym w skazaniem na te zw iązane z ogólnie pojętą fan tasty k ą). W y n i kają z tego dw a w nioski: po pierw sze, tek sty przygód oferują n iem al laborato ry jn e w aru n k i do b ad an ia uw arunkow ań pom iędzy ew oluującym i fo rm u łam i czy ich w zajem nego p rzen ik an ia się; po d ru g ie, teoretyczne uw agi dotyczące w arunków osiągania o ryginalności w dziełach fo rm u larn y ch funkcjo n u jący ch w obrębie k lasycznych m ediów odnieść m ożem y do g ier fab ularnych. C aw elti cytuje opinię krytyka E ldera O lsona: różnica pom iędzy pow ieściam i przygodow ym i czy pow ieściam i grozy a «poważną» lite ra tu rą polega na tym, że ta o statn ia stara się pokazyw ać postacie i sytuacje o ch arak terze uniw ersalnym, podczas gdy najw yższe osiągnięcia tej pierw szej polegają na stw orzeniu czegoś w yjątkow ego. S postrzeżenie to w ydaje się p arad o k saln e, bo w ym agana w yjątkow ość zd a je się stać w sprzeczności z tezą o konw encjonalnym ch arak terze form ularności. W szelkie w ątpliw ości w yjaśnia jed n ak uw aga film oznaw cy R oberta W arshow a: [w dziełach konw encjonalnych] oryginalność jest dobrze w idziana tylko o tyle, o ile w zm aga oczekiw ane dośw iadczenie, nie zm ieniając jego cech zasadniczych. Z asada ta z pow odzeniem da się zastosow ać do w szelkich form popkultu ry, np. sp o r tu - oglądając m ecz piłki nożnej liczym y na to, że zaw odnicy w ykażą się u m iejętn o ściam i, oryginalną i skuteczną grą w ram ach w yznaczonych przez przepisy. B ylibyśm y zaskoczeni i m oże naw et ubaw ieni, gdyby n apastn ik w m aszerow al z p iłk ą pod pachą do b ram k i, na pew no jednak nie stanow iłoby to pow odu do szczególnego podziw u. W św iecie k u ltu ry popularn ej praw dziw ą sztuką jest um iejętność bycia oryginalnym przy jednoczesnym p rzestrzeganiu zasad. R eguła ta stosuje się także do g ier fab u larn y ch. C ele realizacji a k tu tek stu aln e- go, w w yniku którego pow staje przygoda, m ogą być różne d la różnych sesji, a n a w et dla różnych graczy biorących u d ział w tej sam ej rozgryw ce, i choć bez w ątp ienia w ciąż obracam y się w kręgu k ateg o rii arystotelesow skich, w szczególności rzecz jasna katharsis, a raczej leżącej u jej podstaw zasada u to żsam ienia z b o h a te rem i w spółprzeżyw ania jego losów (w yjątkow y statu s gracza jako tw órcy-odbiorcy fabuły i jednocześnie odtw órcy ról nie pozostaje tu bez zn aczen ia), n ie ulega jed nak w ątpliw ości, że gry fab u larn e to w ujęciu p rzytłaczającej w iększości u c z e stn i ków nie sztu k a, a p o p u larn a rozryw ka, której n ad rzęd n y m zad an iem jest d o sta r czanie satysfakcji. Satysfakcja ta w ypływ a z su biektyw nie pojm ow anej jakości zre 155
Gry i zabawy (pożyteczne) alizow anej przygody, k tóra to jakość, jak w przy p ad k u innych zjaw isk p o p k u ltu ro - w ych, zależy od oryginalności osiągniętej zgodnie z zasadam i, w p rzy p ad k u role-playing definiow anym i przez system, którego to system u w łaściw ości z kolei w y znacza fo rm u la9. APPENDIX Konstrukcja i specyfika RPG a klasyczny model komunikacyjny Romana Jakobsona nadaw ca (M G, gracz) kontek st (system ) k o m u n ik at k o n tak t kod (język, obraz) odbiorca (M G, gracz) Z tym że podstawowa para nadaw ca-odbiorca przyjm uje tu trzy podstawowe w arianty: nadaw ca (M G) odbiorca (gracz) nadaw ca (gracz) odbiorca (M G) nadaw ca (gracz) odbiorca (gracz) a czasam i rów nież podw ariant: nadaw ca (M G) odbiorca (M G )/odbiorca (gracze) jeśli zdarza się sytuacja, w której ro zm aw iają/d ziałają w yłącznie postacie n iezależne, a gracze (i naw et n iekoniecznie ich postacie) są odbiorcą w tórnym k o m u n i k atu. W tym w ypadku gry fab u larn e w ykazują najw iększy zw iązek ze sztu k ą scen ic z n ą -w tó rn i na poziom ie św iata przedstaw ionego odbiorcy k o m u n ik a tu są jego faktycznym i ad resatam i w kontekście rzeczyw istej realizacji ak tu tek stualnego. N ie m a odrębnego nadaw cy i odbiorcy, ale jak w każdej interak cji role te są w y m ienne. W przeciw ieństw ie do podmiotu czynności twórczych 9 B rak tu m iejsca na szczegółowe rozw ażania o strategiach, jakim i posługują się gracze, by zapew nić realizowanym przez siebie przygodom oryginalność. W ym ieńm y trzy: 1. O żyw ianie stereotypów, np. poprzez w yposażanie schem atycznych postaci w nietypow e, dodające im charakterystycznego rysu cechy. 2. Spraw dzające się głównie jako środek do osiągnięcia efektu kom icznego prezentow anie stereotypów z podkreśleniem ich stereotypowości lub przerysow aniem cech o niej decydujących. 3. W szelkiego rodzaju zabiegi in tertekstu aln e, w przypadku gier fabularnych niezw ykle skuteczne ze w zględu na to, że w przypadku niew ielkiej grupy graczy łatw o o ustalenie kanonu znanych wszystkim tekstów. 156
Fulińska, Janicki Wstęp do analizy strukturalnej gier fabularnych M G nie m a w iadzy n ad d zia ła n ia m i, a naw et w yglądem p o staci kreow anych przez graczy. G racze m ogą w sposób niep rzew id zian y przez M G w płynąć na losy postaci należących do jego św iata (niezależnych; non-player characters) lu b zm u sić go do p o szerzenia k o n t e k s t u. K od zasadniczo jest w erbalny, niem n iej d opuszczalne są rów nież pozaw erbalne elem en ty k o m u n ik acji (obraz, p rzed m io t, efekty akustyczne). K ontekstem jest system (sam w m niejszym lu b w iększym sto p n iu referencjalny wobec św iata rzeczyw istego), a zatem to znajom ość system u jest gw arantem sp ełn ien ia fu n k cji referen cjaln ej. Ze w zględu na in terak ty w n o ść rozgryw ki (i jej rozryw kow y c h a rak ter) o raz konieczność zainteresowania graczy św iatem i k o n k re tn ą przygodą fu n k cje ekspresyw na, poetycka i fatyczna (a także do pew nego sto p n ia m etajęzykow a) łączą się niero zd zieln ie. N adaw ca k o m u n ik atu (zarów no M G jak i gracz) pow inien posługiw ać się śro d k am i zw racającym i uw agę na sam k o m u n ik a t (fu n k cja poetycka), dbać o n ie u sta n n ie podtrzym yw anie k o n ta k tu zarów no pom iędzy M G i g raczam i, jak i - na poziom ie w ew n ątrzn arracy jn y m - m ięd zy p o staciam i graczy (i postaciam i n iezależn y m i). F u n k cja fatyczna zw łaszcza zatem ro zk ład a się na dw a poziom y: rozgryw ki (w św iecie rzeczyw istym ) i n a rra c ji (w św iecie p rz e d sta w ionym system u/przygody). N a zakończenie zaznaczyć m usim y jeszcze, że naszkicow any pow yżej schem at z konieczności skrótow o tra k tu je asp ek t w ielości poziom ów k o m u n ik acji w grach fab u larn y ch - n iem al całkow icie p o m in ięte zostały zachodzące w św iecie rzeczyw istym relacje g racz-postać, gracz-gracz, itp. Bez w ątp ien ia stanow ią one in te re sujący m ateriał d la teoretyków k o m u n ik acji, ich o d d ziaływ anie na ostateczny k ształt zrealizow anego te k stu przygody pozostaje jed n ak n iew ielkie - co nie oznacza, że k o m u n ik aty tak ie są z p u n k tu w idzenia m iłośników role-playing n ie isto tn e i nie w pływ ają na sto p ień satysfakcji czerpanej przez n ich z zabawy. 157