Wykorzystanie nowych mediów w procesie kształcenia jako przykład innowacji dydaktycznej mgr Sylwia Polcyn-Matuszewska Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Informacja o autorce: mgr Sylwia Polcyn-Matuszewska Doktorantka w Zakładzie Dydaktyki Ogólnej na Wydziale Studiów Edukacyjnych Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu Jej zainteresowania badawcze związane są z wykorzystaniem nowych technologii w procesie kształcenia, w tym również z zastosowaniem edukacyjnych gier komputerowych w procesie nauczania-uczenia się uczniów.
Innowacje dydaktyczne ujęcie definicyjne Innowacje dydaktyczne sprzyjają doskonaleniu procesu kształcenia, pobudzają nauczycieli do twórczej pracy, do przemyśleń, do podejmowania doświadczeń i eksperymentów TO ( ) nowe rozwiązania teoretyczne lub praktyczne w zakresie treści, metod, form i środków dydaktycznych, odznaczające się pewną oryginalnością. Fr. Bereźnicki, Podstawy dydaktyki, Oficyna Wydawnicza Impuls, Kraków 2011, s. 434.
Inne sposoby realizacji procesu kształcenia Środowisko uczenia się uczniów wsparte nową technologią: Raport ekspercki: Dydaktyka cyfrowa epoki smartfona. Analiza cyfrowych aspektów dydaktyki gimnazjum i szkoły średniej, Stowarzyszenie Miasta w Internecie, 2013, s. 37.
Różne formy kształcenia na odległość
Różne formy kształcenia na odległość - terminologia D-learning - charakteryzuje się realizacją procesu uczenia się na odległość, a także odseparowaniem nauczyciela od ucznia (i ucznia od pozostałej grupy osób uczących się). To zastąpienie tradycyjnego procesu kształcenia i bezpośredniej komunikacji interpersonalnej, komunikacją, która zapośredniczona jest przez tradycyjną pocztę i technologie komunikacyjne. M-learning - określany jako nowocześniejsza forma d-learningu. Proces uczenia się jest również realizowany na odległość. Wymaga jednakże wykorzystania bezprzewodowej technologii, czyli urządzeń mobilnych. B-learning określany jako nowoczesna metoda przekazywania wiedzy, która łączy przynajmniej dwie metody nauczania. W tym przypadku jest to połączenie zalet nauczania zdalnego (elektronicznego, e-learningu) z tradycyjnymi metodami. E-learning coraz bardziej rozpowszechniona metoda, która wykorzystuje sieci komputerowe oraz Internet do przekazywania określonej wiedzy. Ta forma nauczania daje możliwości ukończenia kursów/szkoleń na odległość, bez konieczności osobistego w nich udziału. http://www.governica.com [dostęp: 22.03.2015]
Innowacje w tradycyjnym procesie kształcenia czyli zbiór powiązanych ze sobą czynności uczniów i nauczycieli, warunkujących się wzajemnie i podporządkowanych realizacji wspólnego celu, którym jest wywołanie u dzieci, młodzieży lub osób dorosłych pewnych zamierzonych i względnie trwałych zmian. Media stwarzają możliwość zmiany tradycyjnego podejścia do realizacji procesu kształcenia. Cz. Kupisiewicz, Podstawy dydaktyki ogólnej, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa 1977, s. 16.
Innowacje w tradycyjnym procesie kształcenia
Web 2.0 czyli druga wersja Internetu Pojęcie to jest w mniejszym stopniu związane z technologicznym przełomem, dotyczy natomiast sposobu, w jaki użytkownicy mogą korzystać z sieci. W Web 2.0 użytkownik nie jest tylko biernym odbiorcą, a staje się jego twórcą m.in. poprzez: publikowanie wiadomości na portalach społecznościowych, ocenianie restauracji/hoteli/usług na stronach WWW lub w specjalnie do tego przeznaczonych serwisach, wymienianie opinii lub wiedzy na forach dyskusyjnych. J. Walkowska, Jeśli nie Web 2.0, to co?, wydanie internetowe http://www.nowyebib.info/images/stories/numery/129/129_walkowska.pdf [dostęp: 22.03.2015]
Narzędzia Web 2.0 dla nauczycieli wybrane przykłady Aplikacja umożliwia m.in.: tworzenie kolorowych map myśli online, zamieszczanie aktywnych linków, przeprowadzenie burzy mózgów online, dzielenie się wiedzą i wspólną pracę w grupie. Aplikacja umożliwia tworzenie chmur tagów ze zbioru słów w formie rozmaitych kształtów, postaci bądź obrazów. Przewodnik po aplikacjach Web 2.0 stosowanych w edukacji, http://www.ementor.edu.pl/aps/lista [dostęp: 22.03.2015], https://bubbl.us/ [dostęp: 22.03.2015], http://www.tagxedo.com/ [dostęp: 22.03.2015]
Edukacyjne gry komputerowe To gatunek gier komputerowych, których celem - obok zaspokojenia potrzeby rozrywki - jest dostarczenie określonej wiedzy lub kształtowanie określonych umiejętności. Posiadają przyjemną i interaktywną formę, dzięki której skuteczniej i efektywniej mogą wspomagać rozwój intelektualny dziecka i jego wybrane sprawności. http://www.gry-online.pl/encyklopedia-gier.asp?pla=1&kat=17 [dostęp: 22.03.2015]
Edukacyjne gry komputerowe wybrane przykłady NAUKA + ZABAWA http://www.gry-online.pl/encyklopedia-gier.asp?kat=17&str=2 [dostęp: 22.03.2015]
Edukacja przez rozrywkę a gamifikacja Edukacja przez rozrywkę (edutainment) cieszy się coraz większą popularnością. W skład tego nurtu wchodzą dwa modele: edukacja związana z wykorzystaniem gotowych gier (game based learning), szczególnie internetowych, gamifikacja (zwana także grywalizacją lub gryfikacją) polegająca na wykorzystaniu mechanizmów znanych z gier, w różnych dziedzinach, między innymi w edukacji. Raport ekspercki: Dydaktyka cyfrowa epoki smartfona. Analiza cyfrowych aspektów dydaktyki gimnazjum i szkoły średniej, Stowarzyszenie Miasta w Internecie, 2013, s. 69-70
Gamifikacja w edukacji Gamifikacja wykorzystywana w edukacji polega na takim zaprojektowaniu procesu dydaktycznego oraz zastosowania metod pomiaru i ewaluacji efektów, aby środowisko edukacyjne działało w oparciu o mechanizmy stosowane w grach. Ma to bowiem znaczny wpływ na zainteresowanie uczniów danym zagadnieniem, wzrost ich ciekawości poznawczej oraz zwiększenie ich zaangażowania i strategicznego myślenia. Raport ekspercki: Dydaktyka cyfrowa epoki smartfona. Analiza cyfrowych aspektów dydaktyki gimnazjum i szkoły średniej, Stowarzyszenie Miasta w Internecie, 2013, s. 69-70
Główne założenia gamifikacji w edukacji wprowadzenie do procesu kształcenia pierwiastka zabawy, a tym samym zmiana nierzadko przykrego dla uczniów obowiązku w świetną zabawę. Poziomy, punkty doświadczenia, odznaki, ranking to podstawowe elementy, które powinny zostać wdrożone do tradycyjnego systemu edukacji, aby zmienić podejście uczniów do procesu uczenia się. Uczniowie powinni: Gromadzić punkty i odznaczenia, Widzieć swoją pozycję w rankingu, Co tydzień uzyskiwać pochwałę za osiągnięcie nowego level u Połączenie zabawy z nauczaniem może przynieść lepsze efekty niż tradycyjnie realizowany proces kształcenia.
Formy pracy z zasobami internetowymi Trzy rodzaje form pracy z zasobami internetowymi: zdalna praca w grupach, zdalna praca w parach, zdalna indywidualna praca ucznia. Możliwości: nowe sposoby poszukiwania i przekazywania wiedzy, a w tym szczególnie: kolekcje zasobów cyfrowych, serwisy internetowe tworzone w formie Wiki, treści publikowane w internecie na licencjach creative commons i połączone siecią linków, aplikacje w chmurze. Raport ekspercki: Dydaktyka cyfrowa epoki smartfona. Analiza cyfrowych aspektów dydaktyki gimnazjum i szkoły średniej, Stowarzyszenie Miasta w Internecie, 2013, s. 18.
Zalety wykorzystania nowych mediów w procesie kształcenia Dla nauczyciela: Wykorzystywanie naturalnego środowiska dzieci i młodzieży do optymalizacji procesu kształcenia, Wzbudzanie ciekawości poznawczej i zainteresowania uczniów nową wiedzą, Wizualizacja rzeczywistości społecznej i edukacyjnej dzieci i młodzieży, Rozwój własnych kompetencji medialnych i umiejętności wykorzystywania środowiska cyfrowego w edukacji. Dla ucznia: Rozwijanie kompetencji związanych z prawidłowym wykorzystywaniem nowych technologii w edukacji, Dostęp do nieograniczonego źródła wiedzy, Kształtowanie umiejętności prawidłowej selekcji informacji z przestrzeni wirtualnej, Kształtowanie umiejętności prawidłowego wykorzystywania nowych technologii w samokształceniu.
Bibliografia i netografia 1. Fr. Bereźnicki, Podstawy dydaktyki, Oficyna Wydawnicza Impuls, Kraków 2011. 2. Cz. Kupisiewicz, Podstawy dydaktyki ogólnej, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa 1977. 3. Raport ekspercki: Dydaktyka cyfrowa epoki smartfona. Analiza cyfrowych aspektów dydaktyki gimnazjum i szkoły średniej, Stowarzyszenie Miasta w Internecie, 2013. 4. http://www.gry-online.pl/encyklopediagier.asp?kat=17&str=2 [dostęp: 22.03.2015] 5. http://www.gry-online.pl/encyklopediagier.asp?pla=1&kat=17 [dostęp: 22.03.2015] 6. Przewodnik po aplikacjach Web 2.0 stosowanych w edukacji, http://www.e-mentor.edu.pl/aps/lista [dostęp: 22.03.2015]
Bibliografia i netografia 7. https://bubbl.us/ [dostęp: 22.03.2015] 8. http://www.tagxedo.com/ [dostęp: 22.03.2015] 9. J. Walkowska, Jeśli nie Web 2.0, to co?, wydanie internetowe http://www.nowyebib.info/images/stories/numery/129/129 _walkowska.pdf [dostęp: 22.03.2015] 10. http://www.governica.com [dostęp: 22.03.2015]