Grafika Komputerowa Podstawy animacji



Podobne dokumenty
Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki. Transformacje. Aleksander Denisiuk. denisjuk@matman.uwm.edu.pl

Grafika Komputerowa. Teksturowanie

Elementy grafiki komputerowej. Elementy krzywych Béziera

Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadenie do teksturowania

Grafika Komputerowa. Krzywe B-sklejane. Alexander Denisjuk.

Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadenie do geometrii maszynowej

ÛÙÛÝÑ ÖÓÛÝ ÔÖ Ò ÂÓ ÒÒ ÀÓÖ ÂÓ ÒÒ ÀÓÖ ÛÙÛÝÑ ÖÓÛÝ ÔÖ Ò

Janusz Przewocki. Zeroth Milnor-Thurston homology for the Warsaw Circle. Instytut Matematyczny PAN. Praca semestralna nr 3 (semestr zimowy 2010/11)

ÏÝ Ö Ò ÖÙÒ Û ÛÓÐÙ Ö Ò ÓÛ Â ÖÓ Û Ö ÈÓÐ Ø Ò Ï Ö Þ Û ÁÒ ØÝØÙØ ËÝ Ø Ñ Û Ð ØÖÓÒ ÞÒÝ ¹Ñ Ð Ö Ð ºÔÛº ÙºÔÐ Ñ Ò Ö ÙÑ Ù ÁÒØ Ð ÒØÒÝ ËÝ Ø Ñ Û Ï ÔÓÑ Ò ÝÞ ÈÓÐ Ø Ò ÈÓ

Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni

½ ÏÝ Ï Þ ð Û Ø ÛÓÐÙ Þ Ø Ð Ñ ÒØ ÖÒÝ Ï Þ ð Û Ø ÔÖÓ º º º ÖÒ Þ Ø Ç Þ ÝÛ ðò ÙÒ Ñ ÒØ ÐÒÝ ÞÝ Óð Û Þ ÐÒ ÁÒ ØÝØÙØ Þ Ø Ð Ñ ÒØ ÖÒÝ ÏÝ ½ ÛÓÐÙ Ï Þ ð Û Ø ¾ Ñ ¾¼½ æ

Symulacje komputerowe



ËÞ ÐÓÒÝ ¹ ÔÓÛØ ÖÞ Ò ÈÖÓ Ð ÑÝ ÔÖÞÝ ØÓ ÓÛ Ò Ù Þ ÐÓÒ Û áö Ò Ó Þ Û Ò ÓÛ Ò ÔÖÓ Ö ÑÓÛ Ò Û Èʵ ÏÝ ½¼ ¹ Þ ÐÓÒÝ ÊÓ ÖØ ÆÓÛ ¾¼¼ áö Ò Ó Þ Û Ò ÓÛ Ò ÔÖÓ Ö ÑÓÛ Ò Û È

Ð ÓÖÝØÑÝ ØÖÙ ØÙÖÝ ÒÝ Ñ Ø Ö Ý ÛÝ ÓÛ ËØÙ Þ ÓÞÒ ÈÂÏËÌÃ Á ËÌÊÍÃÌÍÊ Æ À Ä ÇÊ ÌÅ ÁÁ Ñ Ø Ö Ý ÔÓÑÓÒ Þ µ Ï Ã ÈÖÓ Ð Ñ ÛÝ ÞÙ Ò ÈÓÐ Ó Â ÔÓ ÏÝ Þ ËÞ Ó Ì Ò ÃÓÑÔÙØ ÖÓ


ÈÐ Ò ÛÝ Ø Ô Ò ½ ¾ ÃÐ ÝÞÒ Ó Ð Þ Ò ÓÛ ÞØÙÞÒ ÒØ Ð Ò ÅÓ Ð Ó Ð Þ Ò ÓÛ ÞØÙÞÒ ÒØ Ð Ò Ë Ò ÙÖÓÒÓÛ ÏÒ Ó ÓÛ Ò Þ ÐÓ ÖÓÞÑÝØ Ð ÓÖÝØÑÝ ÛÓÐÙÝ Ò ÊÓÞÛ Þ Ò Ý ÖÝ ÓÛ ÝÒ Ñ

ÈÓÔÖ ÛÒ ÛÝ ÓÖÞÝ Ø Ò ÏÞÓÖ ÔÖÓ ØÓÛ áö Ò ÓµÞ Û Ò ÓÛ Ò ÔÖÓ Ö ÑÓÛ Ò Û ÏÝ ¾ ¹ Ø Ó ÛÞÓÖ ÔÖÓ ØÓÛ ÊÓ ÖØ ÆÓÛ ¾¼¼ áö Ò ÓµÞ Û Ò ÓÛ Ò ÔÖÓ Ö ÑÓÛ Ò Û ½»

ØÖ Ò ÔÓÖØ Û ÖØÓ ÔÖÞ ÛÓ Ò ÐÙ ÔÖÞ ÒÓ Þ Ò Û ÖØÓ Ô Ò ÒÝ ÔÓÞ Ó Ö Ñ Ô Þ ÐÒ ºÓ ÒÓ Ø Ó Ð Þ Ò ÓÛ ÔÖÞÝ Ø Ó Ó Ö Ð Ò Ð Ñ ØÙ ÔÖÞ ÓÛÝÛ ¹ ÒÝ ÐÙ ØÖ Ò ÔÓÖØÓÛ ÒÝ Û ÖØÓ

N j=1 (η M η j ) Û Ö η 1... η N Ö

ÔÖÓ Ù ÔÖÓ Ù Þ Ø ÑÒ Ñ Ø Ö ÞÔÓð Ö Ò Ø ÞÔÓð Ö Ò Ý Ò Û Ó Þ ÝÛ Ò Å ÔÓ ÞÙ Û Ò Ø ÔÓð Ö Ò Ý Ò Û Ó Þ ÝÛ Ò Ò Ð µ ÔÓ ÞÙ Û Ò ÑÒ Ñ Ø Ö ÈÓ ÞÙ Û Ò Ó ÑÓ ÐÙ ÑÓ Þ ÑÝ ÔÓ

Ð Ö Û Ø Ý Ò Û Ö ÞÓ Ò Û Ð Ñ ØÓÔÒ Ù ÔÓ Ð ÓÖ Û Ñ Ø Ö Â Ò Ð Ø Ó ÛÝ ÖÝ Ø Ø ØÖÙ Ò µ Ð Ö Û Ø Ý Ò Ï ÒÓð Ð Ö Û Ø Ý Ò Þ ÓÛÙ ÔÓ Ó Ò Ð Ð ØÖÓÑ Ò ØÝÞÒ ÔÓÖÙ Þ Þ Ø Ñ

Ï ØÔ ÈÖÞÝ Ý Ç ÐÒ Û ÒÓ Ó Þ Ò À Ð ¹ÈÓ Ø ÓÒ Ð Ø ÖÑ Ò Ý Ó ÁÒ Ò Ø Ñ ÖÝ ÃÓÔÞÝ Ï Ö Û ÍÒ Ú Ö ØÝ Û ØÒ ¾¼¼ ÖÝ ÃÓÔÞÝ À Ð ¹ÈÓ Ø ÓÒ Ð Ø ÖÑ Ò Ý Ó ÁÒ Ò Ø Ñ ½» ¼

Elementy grafiki komputerowej. Elementy geometrii afinicznej

Sieci neuronowe: pomysl

Ì À ÒÖÝ Æ ÛÓ Ò Þ ÁÆËÌÁÌÍÌ Ç ÆÍ Ä Ê ÈÀ ËÁ Ë ÈÓÐ ÑÝ Ó Ë Ò Ùк Ê Þ ÓÛ Ó ½¹ ¾ ÃÖ Û ÈÓÐ Ò ÛÛÛº º ÙºÔлÔÙ Ð»Ö ÔÓÖØ»¾¼¼» ÃÖ Û Ñ Ö ¾¼¼ Ê ÈÇÊÌ ÆÓº ¾¼½»ÈÄ º ÜÔ

System ALVINN. 30 Output. Units. 4 Hidden. Units. 30x32 Sensor Input Retina. Straight Ahead. Sharp Right. Sharp Left

ÈÖÞ ØÛ ÖÞ Ò Ø ØÙ Û ÈÓÛØ ÖÞ Ò áö Ò Óµ Þ Û Ò ÓÛ Ò Èʵ ÏÝ ¹ ÔÖÞ ØÛ ÖÞ Ò Ø ØÙ ÊÓ ÖØ ÆÓÛ ¾¼¼ áö Ò Óµ Þ Û Ò ÓÛ Ò Èʵ ½»

ÔÖÓ Ù ÔÖÓ Ù Þ Ø ÑÒ Ñ Ø Ö ÞÔÓð Ö Ò Ø ÞÔÓð Ö Ò Ý Ò Û Ó Þ ÝÛ Ò Å ÔÓ ÞÙ Û Ò Ø ÔÓð Ö Ò Ý Ò Û Ó Þ ÝÛ Ò Ò Ð µ ÔÓ ÞÙ Û Ò ÑÒ Ñ Ø Ö ÈÓ ÞÙ Û Ò Ó ÑÓ ÐÙ ÑÓ Þ ÑÝ ÔÓ

Przetwarzanie i Kompresja Obrazów. Przekształcenia geometryczne


Number of included frames vs threshold effectiveness Threshold of effectiveness

Grafika komputerowa Wykład 8 Modelowanie obiektów graficznych cz. II

ÃÓÒØ Ò ÖÝ Þ ÓÓ Ø ÓÓ Ø Ö Ô Ä Ö ÖÝ ÈÓÛØ ÖÞ Ò áö Ò Ó Þ Û Ò ÓÛ Ò ÔÖÓ Ö ÑÓÛ Ò Û Èʵ ÏÝ ½¾ ¹ ÓÒØ Ò ÖÝ Þ ÓÓ Ø ÊÓ ÖØ ÆÓÛ ¾¼¼ áö Ò Ó Þ Û Ò ÓÛ Ò ÔÖÓ Ö ÑÓÛ Ò Û È

Ð ÓÖÝØÑÝ ØÖÙ ØÙÖÝ ÒÝ Ñ Ø Ö Ý ÛÝ ÓÛ ËØÙ Þ ÓÞÒ ÈÂÏËÌÃ Á ËÌÊÍÃÌÍÊ Æ À Ä ÇÊ ÌÅ ÁÁÁ Ñ Ø Ö Ý ÔÓÑÓÒ Þ µ Ï Ã ÈÖÓ Ð Ñ ÓÖØÓÛ Ò ÈÓÐ Ó Â ÔÓ ÏÝ Þ ËÞ Ó Ì Ò ÃÓÑÔÙØ Ö

Grafika Komputerowa. Wprowadzenie

Þ ÑÒ ÑÒ Ñ Ø Ö Ö Å ØØ Ö ¹ ŵ ÓÐ À Å Ñ Å Þ Å Ñ Å Å Å ÛÓÐÙ Ï Þ ð Û Ø Ç Ò ÔÓÛ Þ Ò ÙÞÒ ÒÝÑ ÑÓ Ð Ñ ÛÓÐÙ Ï Þ ð Û Ø Ø ØÞÛº ÑÓ Ð Åº ÓÒ Ï Þ ð Û Ø ÛÝÔ Ò ãþûý ä Ñ

Animacja Komputerowa. Interpolacja

Fizyka I (mechanika), rok akad. 2012/2013 Zadania kolokwialne 1

Ð ÓÖÝØÑÝ ØÖÙ ØÙÖÝ ÒÝ Ñ Ø Ö Ý ÛÝ ÓÛ ËØÙ Þ ÓÞÒ ÈÂÏËÌÃ Á ËÌÊÍÃÌÍÊ Æ À Ä ÇÊ ÌÅ ÁÎ Ñ Ø Ö Ý ÔÓÑÓÒ Þ µ Ï Ã ÒÝ ËØÖÙ ØÙÖÝ ÓÛÒ Ð ØÝ ÈÓÐ Ó Â ÔÓ ÏÝ Þ ËÞ Ó Ì Ò ÃÓÑ

Reguly. Wind = Weak Temp > 20 Outlook Rain PlayTennis = Y es

Algebra linowa w pigułce

Lech Banachowski. Rola Uczelni oraz metod i technik e-edukacji w uczeniu się przez całe życie

Modelowanie Fizyczne w Animacji Komputerowej

III.4 Ruch względny w przybliżeniu nierelatywistycznym. Obroty.


Þ ÈÖ ÛÓ ÀÙ Ð ÈÖÞ ÙÒ Ù Þ ÖÛ Ò Â ð Ð ðþö Ó ð Û Ø Ó Ð Ó Ä Ò Û Ð Û Û Ñ Û Þ Ö ÈÃË ½¾ ¾ ¼ ½ Ó ÖÛ ØÓÖ Ò Ø ÔÙ ÛÝ Ù Þ Ò Ð ½ ½ ¼ ½ Þµ ÔÖÞ ÙÒ Ù Þ ÖÛ Ò Ò º ãö Øäµ

ÈÖ ÔÖÞ Ð Ñ Ó Ó ÒÝ Ø ÈÓ Ô ÙØÓÖ ÔÖ Ý ÈÖ Ø ÓØÓÛ Ó Ó ÒÝ ÔÖÞ Þ Ö ÒÞ ÒØ Ø ÈÓ Ô ÖÙ Ó ÔÖ

LVI Olimpiada Fizyczna zawody III stopnia

Animacja komputerowa. dr inż. Piotr Steć

Opis ruchu obrotowego


Lista nr 1 - Liczby zespolone

Geometria Analityczna w Przestrzeni

Przekształcenia liniowe

µ(p q) ( q p) µa B B c A c

Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do wprowadzenia

Techniki animacji komputerowej

f (n) lim n g (n) = a, f g

Analiza Matematyczna. Zastosowania Całek

- :!" # $%&' &() : & *+, &( -. % /0 ( 1 $+ #2 ( #2 ) !( # ;<= &( ) >- % ( &( $+ #&( #2 A &? -4

Elementy do grafiki komputerowej. Wprowadzenie

Wektory. Algebra. Aleksander Denisiuk. Polsko-Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych Wydział Informatyki w Gdańsku ul. Brzegi Gdańsk

arxiv: v1 [hep-th] 13 Dec 2007

Grafika Komputerowa. Percepcja wizualna i modele barw

Podstawy Robotyki Określenie kinematyki oraz dynamiki manipulatora

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2015/2016

Wyznaczniki. Algebra. Aleksander Denisiuk

RÓWNANIE DYNAMICZNE RUCHU KULISTEGO CIAŁA SZTYWNEGO W UKŁADZIE PARASOLA

Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery

Modelowanie i Wizualizowanie 3W grafiki. Łańcuchy kinematyczne

ËÔ ØÖ ½ Ò Ó Ó ÓÛ ½º½ ÁÑ Ò ÞÛ Ó º º º º º º º º º º º º º º º º º º º º º º º º º º ½º¾ ÈÓ Ò ÝÔÐÓÑÝ ØÓÔÒ Ò Ù ÓÛ º º º º º º º º º º º º º º ½º ÁÒ ÓÖÑ Ó

Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do percepcji wizualnej i modeli barw

Ruch. Kinematyka zajmuje się opisem ruchu różnych ciał bez wnikania w przyczyny, które ruch ciał spowodował.

ËÔ ØÖ ½ Ð Þ Ö ÔÖ Ý ¾ ËÝ Ø ÑÝ ÔÐ Û Ý Ø ÑÝ ÓÔ Ö Ý Ò ¾º½ ÊÓÐ Ý Ø Ñ Û ÔÐ Û º º º º º º º º º º º º º º º º º º º º º º ¾º¾ Ê ÒÓÖÓ ÒÓ Ý Ø Ñ Û ÔÐ Û º º º º

Karta (sylabus) modułu/przedmiotu INŻYNIERIA MATERIAŁOWA Studia pierwszego stopnia

LVI OLIMPIADA FIZYCZNA ZADANIA ZAWODÓW I STOPNIA

GRAFIKA KOMPUTEROWA podstawy matematyczne. dr inż. Hojny Marcin pokój 406, pawilon B5 Tel.

Układy równań liniowych, macierze, Google

2 1 3 c c1. e 1, e 2,..., e n A= e 1 e 2...e n [ ] M. Przybycień Matematyczne Metody Fizyki I

Manipulator OOO z systemem wizyjnym

WEAPONRY OF SOCIETIES OF THE NORTHERN PONTIC CULTURE CIRCLE: BC. Viktor I. Klochko

Metody animacji komputerowych

Podstawy fizyki sezon 1 V. Ruch obrotowy 1 (!)



i = [ 0] j = [ 1] k = [ 0]

Pozostała algebra w pigułce

pomiary teoria #pomiarow N

ALGEBRA LINIOWA Z ELEMENTAMI GEOMETRII ANALITYCZNEJ

ÍÒ Û Ö ÝØ Ø Ï Ö Þ Û ÏÝ Þ Å Ø Ñ ØÝ ÁÒ ÓÖÑ ØÝ Å Ò ËÔ Ý Û õò ÓÛÝ ØÖÙ ØÙÖ ÒÝ ÈÖ Ó ØÓÖ µ Å Ö Ò ÃÙ ÈÖÓÑÓØÓÖ ÔÖÓ º Ö º Â Ò Å Ý ½ ØÝÞÒ ¾¼¼¼

VII.1 Pojęcia podstawowe.

Technologie Internetu. JQuery

Spis treści. 1 Wstęp 3

Podstawy fizyki sezon 1

ØÓ ÔÖ Ù Ð ØÖÝÞÒ Ó ÈÖ Ó ÙÒÓ Þ Ò Ó Ò ÓÖ ØÓ ÔÖ Ù Ø Û ØÓÖ Ñ Ø Ö Ó ÖÙÒ ÛÝÞÒ Þ ØÝÞÒ Ó ØÓÖÙ ÔÓÖÙ Þ Ó ÙÒ Ù Ó ØÒ Óº ÛÖÓØ Û ØÓÖ Ó Ö Ð ÙÑÓÛÒ Ó ÖÙÒ ÖÙ Ù ÙÒ Ù Ó ØÒ

3. KINEMATYKA Kinematyka jest częścią mechaniki, która zajmuje się opisem ruchu ciał bez wnikania w jego przyczyny. Oznacza to, że nie interesuje nas

Podstawy robotyki. Wykład II. Robert Muszyński Janusz Jakubiak Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechnika Wrocławska

Transkrypt:

Grafika Komputerowa Podstawy animacji Aleksander Denisiuk denisjuk@pjwstk.edu.pl Polsko-Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych Wydział Informatyki w Gdańsku ul. Brzegi 55 80-045 Gdańsk Grafika Komputerowa p. 1

Podstawy animacji Najnowsza wersja tego dokumentu dostępna jest pod adresem http://users.pjwstk.edu.pl/~denisjuk/ Grafika Komputerowa p. 2

Techniki pochodzace z Animacji tradycyjnej Klatka kluczowa (keyframming) Motion capture Grafika Komputerowa p. 3

Animacja modelowana System czastek (dym, płyn, tłum) Bryła sztywna (rigid body) Przegubowa bryła sztywna (articulated rigid body) Obiekty elastyczne Zmiana runktu widokowego kamery (camera viewpoint) Inne: oświetlenie, chmury, etc. Grafika Komputerowa p. 4

Techniki modelowania animacji Kinematyka prosta Kinematyka odwrotna Dynamika prosta Dynamika odwrotna Grafika Komputerowa p. 5

Animacja pozycji. Ease In W czasie u 0 obiekt ma pozycję p 0 i prędkość v 0. W czasie u 1 zatrzymuje się w pozycji p 1 (z prędkościa 0). Dla [0,1] rozwiazaniem jest q(u) = p 0 H 0 (u)+v 0 H 1 (u)+p 1 H 3 (u), gdzie H i (u) jest wielomianem Hermite a. ( u u Dla dowolnego [u 0,u 1 ] zamiana J i (u) = H 0 i q(u) = p 0 J 0 (u)+(u 1 u 0 )v 0 J 1 (u)+p 1 J 3 (u). u 1 u 0 ), Grafika Komputerowa p. 6

Wielomiany Hermite a H 0 (u) = (1+2u)(1 u) 2, H 1 (u) = u(1 u) 2, H 2 (u) = u 2 (1 u), H 3 (u) = u 2 (3 2u), H 0 (0) = 1 H 1 (0) = 0 H 2 (0) = 0 H 3 (0) = 0 H 0(0) = 0 H 1(0) = 1 H 2(0) = 0 H 3(0) = 0 H 0(1) = 0 H 1(1) = 0 H 2(1) = 1 H 3(1) = 0 H 0 (1) = 0 H 1 (1) = 0 H 2 (1) = 0 H 3 (1) = 1 q(u) = x 0 H 0 (u)+v 0 H 1 (u)+v 1 H 2 (u)+x 1 H 3 (u). Bézier: q(u) = p 0 H 0 (u)+3(p 1 p 0 )H 1 (u)+3(p 3 p 2 )H 2 (u)+p 3 H 3 (u). Grafika Komputerowa p. 7

Ease In. Ruchomy cel W czasie t i obiekt ma pozycję T i, kamera ma pozycję c i. W czasie t i+1 = t i +δt obiekt będzie miał pozycję T i+1. Obliczyć c i+1. Obiekt zmienia prędkość płynnie: c i+1 = (1 α)c i +αt i+1. α (0,1) Grafika Komputerowa p. 8

Z regulowaniem prędkości kamery średnia prędkość kamery: v i = c i c i 1 t, oczekiwana pozycja kamery: c i+1 = c i +v i t = c i + c i c i 1 t t = 2c i c i 1, z uwzględnieniem pozycji obiektu: c i+1 = (1 α)(2c i c i 1 )+αt i+1, α (0,1) Grafika Komputerowa p. 9

Modelowanie orientacji Kierunek Up. Kamera. Statek kosmiczny. Grafika Komputerowa p. 10

Modelowanie orientacji. Macierz obrotu 1 2 0 0 1 0 1 0 + 1 0 0 0 1 0 1 0 0 = 0 0 1 0 1 2 1 2 1 2 1 0 2 1 2 0 1 2 Grafika Komputerowa p. 11

Û Ý ÁÁº½ Û Ô Ø Ò ÖÓÐÐ Ö ÔÖ ÒØ ÖÓØ Ø ÓÒ ÖÓÙÒ Ø Ý ¹ Ü Ø ÙÖ Ò Ø Þ ¹ Ü º Á Ø Ü ÑÓÚ Û Ø Ø Ó Ø Ø Ò Ø ÖÓØ Ø ÓÒ Ü¹ Ü Ø Ü Ö Á Ü Ø Ò Ø ÖÓØ Ø ÓÒ Ö Ô Ö ÓÖÑ Ò Ø ÓÔÔÓ Ø ÓÖ Ö ÖÓÐÐ Ø Ò Ö Ø ÓÒ Ö Ø ÖÑ Ò Ý Ø Ö Ø Ò ÊÓØ Ø ÓÒ Ì Ö Ö Û ÖÒ Ø Ø Ø ÖÓØ Ø ÓÒ Ö Ø ÓÒ ÓÖ Ô Ø Ò Ý Û Ø Ø ÖÙÐ º ÓÛÒ Ò Ø ÙÖ Ö ÓÔÔÓ Ø ØÓ Ù ØÓÑ ÖÝ Ù Ò Ú Ø ÓÒº ÓÖ Ù Ö Ô Ø Ñ Ò Ø ÒÓ Ô ÓÛÒ Ò ÔÓ Ø Ú Ý Û Ø Ö ØÓ Ø Ð Øº ÔÓ Ø Ú Ú Ø ÓÒ ÓÒÚ ÒØ ÓÒ Ö Ø Ø ÔÓ Ø Ú Ô Ø Ñ Ò Ø ÒÓ ÑÓÚ ÀÓÛ Ú Ö Ò ÔÓ Ø Ú Ý Û Ñ Ò ØÙÖÒ Ò ØÓ Ø Ö Øº ÁØ Ù ØÓÑ ÖÝ ÓÖ ÔÓ Ø Ú ÙÔ ØÓ Ñ Ò Ø Ø Ø Ö Ø Û Ò Ô Û Ö Û Ø Ø ÓÙÖ ÓÒÚ ÒØ ÓÒº ÁÒ ÖÓÐÐ ÓÒÚ ÒØ ÓÒ Ø Ö Ø ÓÒ Ó Ø Ü Ò Ý Ü Ö Ö Ú Ö Û Ø Ø Ú Ø ÓÒ Yaw, Pitch, and Roll Ü È Ø Þ ÊÓÐÐ Ö Ô Ö ÓÖÑ Ò Ø ÓÖ Ö Ý Û Ø Ò Ô Ø Ò Ò ÐÐÝ ÖÓÐк Ø Ò Ô Ø Ø Ò Ý Ûº Grafika Komputerowa p. 12 ܹ Ü ÔÓ ÒØ Ò Ö ØÛ Ö Ò Ø Ý ¹ Ü ÔÓ ÒØ Ò ÓÛÒÛ Ö º

Yaw, Pitch, and Roll R = R θy,j R θp,i R θr,k s y s p s r +c y c r s y s p c r c y c p s y c p M R = c p s r c p c r s p c y s p s r s y c r c y s p c r +s y c r c y c p c p = cosθ p, etc. Grafika Komputerowa p. 13

Ewentualne problemy interpolacji Interpolacja katów, okres 360. interpolacja od 170 do 170 a interpolacja od 170 do 190 niejednoznaczna reprezentacja obrotu: θ y = θ y ±180 θ p = θ p ±180 θ r = θ r ±180 Gimbal lock interpolacja od (0,0,0 ) do (90, 90, 90 ) pozycja pośrednia (45, 45, 45 ) Grafika Komputerowa p. 14

Animacja Orientacji. Kwaterniony Obrót o kat θ dookoła osi (u 1,u 2,u 3 ). q = (cos(θ/2),sin(θ/2)u 1,sin(θ/2)u 2 sin(θ/2)u 3 ) q = (q 0,q 1,q 2,q 3 ), q 2 = qi 2 = 1: θ = 2arccosq 0, u = 1 (q 1,q 2,q 3 ) = 1 (q sinθ/2 1,q 2,q 3 ), 1 q 2 0 q = (cos(θ/2),sin(θ/2)u 1,sin(θ/2)u 2 sin(θ/2)u 3 ) R θ = R θ+360 q q Grafika Komputerowa p. 15

Ciało kwaternionów Q q = q 0 +q 1 i+q 2 j +q 3 k i 2 = 1, ij = k, ik = j, ji = k, j 2 = 1, jk = i, ki = j, kj = i, k 2 = 1. q = q 2 0 +q 2 1 +q 2 2 +q3 2, q = q 0 q 1 i q 2 j q 3 k, q 1 = 1 q 2 q, R Q, R 3 Q : (v 1,v 2,v 3 ) v 1 i+v 2 j +v 3 k. Grafika Komputerowa p. 16

Ciało kwaternionów. Przykłady q α = 2 2 + 2 2 j, q β = 2 2 + 2 2 k, q γ = 2 q α ±q β, q α ±q γ, q α q β, q β q α, q α q γ, q γ q α, q α, q β, q γ, q α, q β, q γ, q 1 α, q 1 β, q 1 γ. Grafika Komputerowa p. 17

Kwaterniony a obroty Twierdzenie 1. NiechR θ,u będzie obrotem dookoła osiu( u = 1), q = cos(θ/2)+sin(θ/2)u 1 i+sin(θ/2)u 2 j +sin(θ/2)u 3 k. Wtedy v R Rv = qvq 1 Grafika Komputerowa p. 18

Kwaternion a macierz obrotu q M R : i qiq 1, j qjq 1, k qkq 1, M R = q0 2 +q2 1 q2 2 q2 3 2q 1 q 2 2q 3 q 0 2q 1 q 3 +2q 2 q 0 2q 1 q 2 +2q 3 q 0 q0 2 q2 1 +q2 2 q2 3 2q 2 q 3 2q 1 q 0. M R q: 2q 1 q 3 2q 2 q 0 2q 2 q 3 +2q 1 q 0 q 2 0 q2 1 q2 2 +q2 3 m 2,1 +m 1,2 = 4q 1 q 2, m 1,3 +m 3,1 = 4q 1 q 3, m 3,2 +m 2,3 = 4q 2 q 3, m 2,1 m 1,2 = 4q 3 q 0, m 1,3 m 3,1 = 4q 2 q 0, m 3,2 m 2,3 = 4q 1 q 0, 2m 0,0 TrM = 4q0 2 1, 2m 1,1 TrM = 4q1 2 1, 2m 2,2 TrM = 4q2 2 1, 2m 3,3 TrM = 4q3 2 1. Grafika Komputerowa p. 19

Interpolacja kwaternionów ½ ÙÖ ÁÁº¾ Ä ÖÔ Ò ÑÓÚ ÖÓÑ ½ ØÓ Ø ÓÒ Ø ÒØ Ö Ø ÐÓÒ Ø ÒØ Ð Ò º ËÐ ÖÔ Ò ÑÓÚ ÖÓÑ ½ ØÓ Ø ÓÒ Ø ÒØ Ö Ø ÐÓÒ Ø Ö Ø ÖÐ º Ì Ö ÛÒ ÓÒ Ø ÒØ Ð Ò Ò ÓÒ Ø Ö Ø ÖÐ Ö Ó Ø Ò Ý Ð ÖÔ Ò ÔÓ ÒØ Ð ÖÔ Ò Û Ø «½ º Ì Ý Ó ÒÓØ ÓÖÖ ÔÓÒ ØÓ Ø Ñ ÖÓØ Ø ÓÒº Ò q(α) = slerp(q 1,q 2,α) = sin( (1 α)ϕ ) sinϕ q 1 + sin(αϕ) sinϕ q 2. Grafika Komputerowa p. 20