INFORMATYKA EKONOMICZNA



Podobne dokumenty
INFORMATYKA EKONOMICZNA

INFORMATYKA EKONOMICZNA

Program Cyfrowy Nauczyciel

Wykorzystanie nowych mediów w procesie kształcenia jako przykład innowacji dydaktycznej

INFORMATYKA EKONOMICZNA

INFORMATYKA EKONOMICZNA

INFORMATYKA EKONOMICZNA

INFORMATYKA EKONOMICZNA

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA KIERUNEK STUDIÓW INFORMATYCZNE TECHNIKI ZARZĄDZANIA

Nazwa przedmiotu: MODELOWANIE I ANALIZA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH. Modeling and analysis of computer systems Forma studiów: Stacjonarne

INFORMATYKA EKONOMICZNA

INFORMATYKA EKONOMICZNA

Aktywne formy kreowania współpracy

INFORMATYKA EKONOMICZNA

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE. stacjonarne. I stopnia III. Leszek Ziora, Tomasz Turek. ogólnoakademicki. kierunkowy

INFORMATYKA EKONOMICZNA

STUDIA I MONOGRAFIE NR

Kompetencje informacyjne, ich wdrożenia i rozwój.

Spis treści. Wstęp... 11

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

INFORMATYKA EKONOMICZNA

Technologie Informacyjne Mediów - składowa tożsamości Nauk o Mediach. Włodzimierz Gogołek Instytut Dziennikarstwa UW

Narzędzia Informatyki w biznesie

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

KARTA KURSU. Seminarium dziedzinowe 1: Multimedia w edukacji i e-learning

Nazwa Wydziału Nazwa jednostki prowadzącej moduł Nazwa modułu kształcenia Kod modułu Język kształcenia Efekty kształcenia dla modułu kształcenia

Efekt kształcenia. Wiedza

CERTYFIKACJA EPP E-NAUCZYCIEL

Początki e-learningu

Uchwała Nr 11/2013/II Senatu Politechniki Lubelskiej z dnia 21 marca 2013 r.

INFORMATYKA EKONOMICZNA

Uchwała Nr 28/2013/IV Senatu Politechniki Lubelskiej z dnia 26 kwietnia 2013 r.

Poziom kompetencji w korzystaniu z technologii informacyjnych przez studentów I roku Pedagogiki Uniwersytetu Rzeszowskiego

Á Á JAKIE SPECJALNOŚCI

Spis treści. Wstęp Część I. Rynek usług IT

Temat szkolenia: Technologie informacyjno-komunikacyjne w nauczaniu przedmiotów humanistycznych SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2014

Inteligentne organizacje zarządzanie wiedzą i kompetencjami pracowników

Program studiów podyplomowych

Uczelnie wyższe wobec wyzwań LLL (life-long learning) i LLW (life-wide learning)

kierunkową rozwoju informatyzacji Polski do roku 2013 oraz perspektywiczną prognozą transformacji społeczeństwa informacyjnego do roku 2020.

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Program szkoleń dla nauczycieli w formule blended learning

Budowanie oferty programowej kształcenia zawodowego do potrzeb innowacyjnej gospodarki i rynku pracy

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE ANALIZA SYSTEMOWA. Logistyka. Niestacjonarne. I stopnia III. dr Cezary Stępniak. Ogólnoakademicki.

Tematy prac magisterskich Rok akademicki 2013/2014

Poziom 5 EQF Starszy trener

ANALITYKA GOSPODARCZA, STUDIA MAGISTERSKIE WIEDZA

Program Studiów podyplomowych w zakresie zarządzania Executive Master of Business Administration

REZULTAT 3 Vilniaus technologijų, verslo ir žemės ūkio mokykla, Litwa

KARTA KURSU. Opis kursu (cele kształcenia) Warunki wstępne. Efekty kształcenia. Technologia informacyjna kierunek Ochrona Środowiska.

Do czego chcemy przygotować nasze dzieci i naszych uczniów: do testów czy do życia i pracy? Gdańsk, 16 maja 2009 roku

Małgorzata Zięba. 1 z :28 INFORMACJE O AUTORZE: MAŁGORZATA ZIĘBA

UCHWAŁA nr 10/JK/2016 Rady Wydziału Zarządzania Uniwersytetu Łódzkiego podjęta na posiedzeniu w dniu 27 czerwca 2016 roku

Model referencyjny doboru narzędzi Open Source dla zarządzania wymaganiami

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA

Spis treści. Analiza i modelowanie_nowicki, Chomiak_Księga1.indb :03:08

INFORMATYKA EKONOMICZNA

Ezine 4. Zapraszamy do współpracy. Małe przypomnienie, czym jest CEO? CEO Kurs szkoleniowy CEO Multiplayer event w Szczecinie...

4. Ramowe ujęcie cyfrowych kompetencji nauczycieli

ZARZĄDZANIE PROCESAMI LOGISTYCZNYMI W PRZEDSIĘBIORSTWIE

Nazwa Wydziału Nazwa jednostki prowadzącej moduł Nazwa modułu kształcenia Kod modułu Język kształcenia Efekty kształcenia dla modułu kształcenia

PROGRAM DOSKONALENIA PRZEDMIOTOWEGO W ZAKRESIE EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ

Innowacyjne metody promocji przedsiębiorstwa - opis przedmiotu

O czym chcemy mówić Wprowadzenie: trendy we współczesnej edukacji Jakość i efektywność: definicje Ocena jakości i pomiar efektywności: zarys koncepcji

więcej niż system HR

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Człowiek najlepsza inwestycja E-MARKETING

Formularz dobrych praktyk. Bogumiła Mandat. Joanna Brosiło. Dobre praktyki

Dr Sabina Cisek Instytut Studiów Informacyjnych Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej Uniwersytet Jagielloński

Placówka z certyfikatem PN-EN ISO 9001:2009 i akredytacją Łódzkiego Kuratora Oświaty

EDUKACJA EKOLOGICZNA PRZYSZŁOŚCI JUŻ TERAZ

Zarządzanie kompetencjami

Strategia Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego w Polsce

KARTA PRZEDMIOTU 1. INFORMACJE OGÓLNE O PRZEDMIOCIE. Dziennikarstwo i komunikacja społeczna Forma studiów. Studia stacjonarne Poziom studiów

Wstęp Część 1. Systemy informacyjne zarządzania

TECHNOLOGIE INFORMACYJNE I EDUKACJA MULTIMEDIALNA W PRAKTYCE SZKOLNEJ

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Koncepcja wirtualnego uniwersytetu z wykorzystaniem technologii semantycznej. Ilona Pawełoszek Tomasz Turek Politechnika Częstochowska

Technologie mobilne - opis przedmiotu

Nowy system kompleksowego wspomagania pracy szkoły

Nowa specjalność Zarządzanie badaniami i projektami Research and Projects Management

Projekt z ZUS w gimnazjum

Wyższa Szkoła Europejska im. ks. Józefa Tischnera z siedzibą w Krakowie

Projektowanie interakcji

Informatyczne fundamenty

Zarządzanie firmą Celem specjalności jest

Wewnątrzinstytucjonalne formy wsparcia badań i komercjalizacji wiedzy w jednostkach naukowych - wyniki badań

Jolanta Przyłuska Zarządzanie wiedzą w instytucjach naukowych. Łódź IMP, 4 VI 2014 r. Forum Bibliotek Medycznych 7/2 (14),

ZARZĄDZANIE MARKĄ. Doradztwo i outsourcing

OBIEG INFORMACJI I WSPOMAGANIE DECYZJI W SYTUACJACH KRYZYSOWYCH

KARTA PRZEDMIOTU. 10. WYMAGANIA WSTĘPNE: technologia informacyjna na poziomie szkoły średniej.

Oferta szkolenia trenerskiego Train-the Trainer

na rzecz transferu wiedzy i innowacji do gospodarki

Gra o dyplom czyli jak (skutecznie) komunikować się ze studentami. Dziekanatowy projekt aplikacji mobilnej GoD Anna Mielczarek-Taica

Partnerstwa strategiczne w dziedzinie szkolnictwa wyższego ogólna charakterystyka. Małgorzata Członkowska-Naumiuk

Instytut Przedsiębiorczości Cisco

Czy nauczyciele wykorzystują nowoczesne technologie informacyjno-komunikacyjne w kształceniu? Raport z badań.

CELE I TREŚCI NAUCZANIA POSZCZEGÓLNYCH PRZEDMIOTÓW I. PRZEDMIOTY PODSTAWOWE, WSPÓLNE DLA OBYDWU ŚCIEŻEK:

Transkrypt:

INFORMATYKA EKONOMICZNA BUSINESS INFORMATICS 2(32) 2014 Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu Wrocław 2014

Redaktor Wydawnictwa: Dorota Pitulec Redaktor techniczny: Barbara Łopusiewicz Korektor: Hanna Jurek Łamanie: Barbara Szłapka Projekt okładki: Beata Dębska Publikacja jest dostępna w Internecie na stronach: www.ibuk.pl, www.ebscohost.com, w Dolnośląskiej Bibliotece Cyfrowej www.dbc.wroc.pl, The Central European Journal of Social Sciences and Humanities http://cejsh.icm.edu.pl, The Central and Eastern European Online Library www.ceeol.com, a także w adnotowanej bibliografii zagadnień ekonomicznych BazEkon http://kangur.uek.krakow.pl/ bazy_ae/bazekon/nowy/index.php Informacje o naborze artykułów i zasadach recenzowania znajdują się na stronie internetowej Wydawnictwa www.wydawnictwo.ue.wroc.pl Kopiowanie i powielanie w jakiejkolwiek formie wymaga pisemnej zgody Wydawcy Copyright by Uniwersytet Ekonomiczny we Wrocławiu Wrocław 2014 ISSN 1507-3858 Wersja pierwotna: publikacja drukowana Druk i oprawa: EXPOL, P. Rybiński, J. Dąbek, sp.j. ul. Brzeska 4, 87-800 Włocławek

Spis treści Wstęp:... 9 Część 1. Informatyka w organizacji Zbigniew Antczak: Wpływ narzędzi informatycznych na kierunki ewolucji funkcji personalnej w przedsiębiorstwach w Polsce w XXI wieku... 13 Ewa Badzińska: Indywidualizacja rozwiązań ICT w praktyce gospodarczej na przykładzie start-upów akademickich... 24 Grzegorz Biziel, Adam Pyka, Tomasz Skalniak, Jan Słowik: Platforma zarządzania usługami jako narzędzie wspierające życie osób starszych... 33 Iwona Chomiak-Orsa, Michał Flieger: Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych determinantą doskonalenia komunikacji z interesariuszami w gminach... 41 Małgorzata Furmankiewicz, Anna Sołtysik-Piorunkiewicz, Piotr Ziuziański: Artificial intelligence and multi-agent software for e-health knowledge management system... 51 Małgorzata Furmankiewicz, Anna Sołtysik-Piorunkiewicz, Piotr Ziuziański: Zaawansowane techniki graficznej analizy danych epidemiologicznych na kokpicie menedżerskim... 64 Wiesława Gryncewicz, Karol Łopaciński: Technologia informacyjna jako determinanta rozwoju e-usług w sektorze medycznym i rehabilitacyjnym. 78 Jarosław Jankowski, Maciej Janiak: Zastosowanie modeli wnioskowania rozmytego w projektowaniu struktury interfejsu systemu rekomendującego. 86 Jerzy Korczak: Chmura obliczeniowa dla logistyki projekt LOGICAL... 95 Krzysztof Kubiak: Przepływy wartości z wykorzystaniem narzędzi ICT case study... 106 Bernard F. Kubiak: Model informacji strategicznej w obsłudze procesów biznesowych przemysłu turystycznego... 116 Iwona Małgorzata Kutzner: Wykorzystanie Visual Basic w procesie rekrutacji i selekcji pracowników na przykładzie Instytutu Edukacji Gospodarczej Sp. z o.o.... 133 Maja Leszczyńska: Analiza i ocena uwarunkowań oraz możliwości wirtualizacji procesów wdrażania i utrzymywania systemów informatycznych... 156

6 Spis treści Józef Bohdan Lewoc, Iwona Chomiak-Orsa, Antoni Izworski, Sławomir Skowroński, Antonina Kieleczawa, Marion Ann Hersh, Peter Kopacek: Optimization of network topology in a CIMM system used in organization management... 168 Maria Mach-Król: Narzędzia budowy systemu z temporalną bazą wiedzy wspomagającego twórczość organizacyjną... 179 Adam Nowicki, Bogdan Burkot: Zarys koncepcji doskonalenia procesów programowych podejście systemowe... 188 Maria Pietruszka, Marian Niedźwiedziński: Third dimension of e-commerce... 198 Cezary Stępniak, Tomasz Turek: Technologiczne uwarunkowania budowy regionalnej społeczności biznesowej... 213 Radosław Wójtowicz: Wdrażanie systemów klasy Enterprise Content Management jako złożone przedsięwzięcie informatyczne... 223 Łukasz Żabski: Functions of the integrated computer system of Ministry of the Treasury within the scope of exercising the owner s supervision... 235 Część 2. Dydaktyka Ewa Badzińska: Potencjał urządzeń mobilnych i gamifikacji w usługach edukacyjnych... 251 Paweł Chrobak: Wdrażanie infrastruktury VDI w środowisku akademickim studium przypadku... 262 Dorota Jelonek, Barbara Łukasik-Makowska: Efekty kształcenia jako podstawa projektowania programu studiów na kierunku Informatyka ekonomiczna... 274 Arkadiusz Januszewski: Zastosowanie technologii informatycznych w kształceniu studentów w zakresie controllingu i rachunkowości zarządczej... 300 Jerzy Korczak, Witold Abramowicz, Jerzy Gołuchowski, Andrzej Kobyliński, Mieczysław Owoc: Wzorcowy program studiów licencjackich kierunku Informatyka ekononomiczna koncepcja wstępna... 311 Karol Korczak, Konrad Szymański: Wykorzystanie wiedzy z zakresu Informatyki ekonomicznej w procesie modelowania ścieżek kształcenia... 338 Barbara Łukasik-Makowska, Jerzy Korczak, Paweł Chrobak, Maciej Bac: Wykorzystanie technologii informacyjnych w procesach wdrażania Krajowych Ram Kwalifikacji dla Szkolnictwa Wyższego... 350 Karolina Muszyńska, Jakub Swacha: Wykorzystanie narzędzi komunikacji, współpracy i wymiany plików przez studentów kierunków Informatyka i Zarządzanie... 365 Małgorzata Pańkowska: Prezentacja efektów kształcenia w kartach przedmiotów... 376

Spis treści 7 Summaries Part 1. Informatics in organization Zbigniew Antczak: The influence of information tools on the evolution trends of hr function in enterprises in Poland in the XXI st century... 23 Ewa Badzińska: Individualization of ICT solutions in business practice on the example of academic start-ups... 32 Grzegorz Biziel, Adam Pyka, Tomasz Skalniak, Jan Słowik: Service management platform as an independent living supporting tool for senior citizens... 40 Iwona Chomiak-Orsa, Michał Flieger: ICT technologies as a way to improve communication with stakeholders in local governments... 50 Małgorzata Furmankiewicz, Anna Sołtysik-Piorunkiewicz, Piotr Ziuziański: Sztuczna inteligencja i multiagenci oprogramowania w systemie zarządzania wiedzą w e-zdrowiu... 63 Małgorzata Furmankiewicz, Anna Sołtysik-Piorunkiewicz, Piotr Ziuziański: Advanced techniques for graphical analysis of epidemiological data on management dashboard... 77 Wiesława Gryncewicz, Karol Łopaciński: Information technology as a determinant of e-services development in medical and rehabilitation sector.. 85 Jarosław Jankowski, Maciej Janiak: Application of fuzzy inference models in the Web recommending interface design... 94 Jerzy Korczak: Architecture of computing cloud LOGICAL project... 105 Krzysztof Kubiak: Value stream flow using ICT tools case study... 115 Bernard F. Kubiak: Model of strategic information in support of business processes of the tourism industry... 132 Iwona Małgorzata Kutzner: Usage of Visual Basics in the process of recruitment and selection of employees at IEG LLC... 155 Maja Leszczyńska: Analysis and evaluation of determinants and possibilities of virtualization of implementation and maintenance processes of it systems... 167 Józef Bohdan Lewoc, Iwona Chomiak-Orsa, Antoni Izworski, Sławomir Skowroński, Antonina Kieleczawa, Marion Ann Hersh, Peter Kopacek: Optymalizacja topologii sieci w systemach CIMM wykorzystywana w zarządzaniu organizacjami... 178 Maria Mach-Król: Tools for developing a system with temporal knowledge base to support organizational creativity... 187 Adam Nowicki, Bogdan Burkot: Draft of a concept for software process improvement system approach... 197

8 Spis treści Maria Pietruszka, Marian Niedźwiedziński: Trzeci wymiar w e-commerce... 212 Cezary Stępniak, Tomasz Turek: Technological conditionings of regional spatial community creation... 222 Radosław Wójtowicz: Implementation of ECM As a complex it project... 234 Łukasz Żabski: Funkcje zintegrowanego systemu informatycznego Ministerstwa Skarbu Państwa w zakresie sprawowania nadzoru właścicielskiego.. 248 Part 2. Didactics Ewa Badzińska: Potential of mobile devices and gamification in educational services... 261 Paweł Chrobak: Implementation of VDI infrastructure in an academic environment case study... 273 Dorota Jelonek, Barbara Łukasik-Makowska: Learning outcomes as the base for program of studies design at the business informatics field of study... 299 Arkadiusz Januszewski: Application of information technology to managerial accounting and financial controlling at the university-level education. 310 Jerzy Korczak, Witold Abramowicz, Jerzy Gołuchowski, Andrzej Kobyliński, Mieczysław Owoc: Standard program of bachelor study in Business Informatics preliminary concept... 337 Karol Korczak, Konrad Szymański: The use of knowledge of business informatics in the learning pathways modeling process... 349 Barbara Łukasik-Makowska, Jerzy Korczak, Paweł Chrobak, Maciej Bac: USe of it in implementation process of the National Framework of Qualification Standards for Higher Education... 364 Karolina Muszyńska, Jakub Swacha: Use of communication, collaboration and file sharing tools by students of information technology and management... 375 Małgorzata Pańkowska: Learning outcomes presentation in course cards... 387

INFORMATYKA EKONOMICZNA BUSINESS INFORMATICS 2(32) 2014 ISSN 1507-3858 Ewa Badzińska Politechnika Poznańska e-mail: ewa.badzinska@put.poznan.pl POTENCJAŁ URZĄDZEŃ MOBILNYCH I GAMIFIKACJI W USŁUGACH EDUKACYJNYCH Streszczenie: Istotne przemiany cywilizacyjne, których następstwem jest formowanie się społeczeństwa sieci, niosą za sobą konieczność poszukiwania nowych, bardziej efektywnych modeli edukacji wykorzystujących potencjał nowych mediów. Obszar badań zastosowania technologii ICT w usługach edukacyjnych ograniczono do identyfikacji i analizy działań wspierających wyszukiwanie i selekcję potrzebnych informacji. Celem artykułu jest wskazanie narzędzi i mechanizmów stosowanych głównie w przestrzeni wirtualnej, które zwiększają motywację uczących się oraz umożliwiają wzrost percepcji wiedzy, a więc pośrednio osiąganie pożądanych celów edukacyjnych. Artykuł został opracowany w oparciu o przegląd serwisów i aplikacji edukacyjnych potwierdzających skuteczność wykorzystania gamifikacji i urządzeń mobilnych w edukacji oraz na podstawie wyników badań jakościowych przeprowadzonych przez autorkę w czasie realizacji stażu badawczo-naukowego w przedsiębiorstwie doradczo-szkoleniowym. Artykuł ma charakter badawczo-analityczny i może stanowić punkt wyjścia do pogłębionych badań empirycznych. Słowa kluczowe: nowe media, ICT, gamifikacja, urządzenia mobilne, usługi edukacyjne. DOI: 10.15611/ie.2014.2.21 Wiedza jest pełnym wykorzystaniem informacji i danych połączonych z potencjałem ludzkich umiejętności, możliwości, pomysłów, zaangażowania i motywacji Denham Grey 1. Wstęp Wiedza, jako efekt uczenia się, stała się kluczową wartością instytucji naukowych i organizacji, przez co determinuje ich zdolność do wprowadzania zmian. Proces edukacji powinien wspomagać dyfuzję wiedzy, a odpowiedni system zapewnić ana-

252 Ewa Badzińska lizę danych i ekstrakcję wiedzy w celu odkrywania zależności, klasyfikacji, grupowania, odkrywania podobieństw, odkrywania ścieżek, a także zagwarantować odpowiedni poziom bezpieczeństwa danych [Kowalczyk, Nogalski 2007, s. 123]. Przenikanie i unifikacja światów wirtualnego i rzeczywistego następuje dzisiaj w stopniu wcześniej niespotykanym, a konwergencja mediów wielokanałowe dotarcie do odbiorców tak, aby poszczególne treści się uzupełniały i wzajemnie promowały stała się wyróżnikiem zasadniczych zmian w sposobie poszukiwania, gromadzenia, przetwarzania i przekazu informacji [Badzińska 2012, s. 84]. Powszechnie uznane normy i wartości stanowią swoistego rodzaju kierunkowskazy, które pokazują, jakiego rodzaju wiedzę oraz jakimi metodami należy tworzyć i transferować. Ponadto pełnią funkcję kontrolną w celu eliminowania sprzecznych źródeł informacji i metod jej zdobywania. Aby przekazywane treści były użyteczne i mogły zostać efektywnie wykorzystane, szczególnie w procesie edukacji, niezbędne jest przygotowanie odbiorców do podejmowania określonych wyborów, decyzji i działań. Opanowanie umiejętności precyzyjnego wyszukiwania i selekcji potrzebnych informacji, wypracowanie krytycznego podejścia do znalezionej treści oraz adekwatne jej przetworzenie w celu rozwiązania problemu może okazać się jedną z kluczowych kompetencji w procesie edukacji opartej na sieci. Dzięki posiadanej wiedzy możliwe staje się zastosowanie informacji w praktyce. Stanowi ona płynne połączenie doświadczenia, wartości, informacji o kontekście sytuacji oraz ekspercki wgląd w jakieś zagadnienie, które zapewnia ramy dla oceny i włączania nowych doświadczeń i informacji [Grudzewski, Hejduk 2004, s. 73]. Niezbędna jest jednak transformacja wiedzy, czyli starannie przygotowana przemiana, która doprowadzi do zastosowań określonej wiedzy dopasowanych do realiów funkcjonowania konkretnej organizacji, sieci lub społeczności i zapewni jej dalszą egzystencję [Wyrwicka 2011, s. 21]. Proces edukacji powinien zatem stać się bardziej innowacyjny, wykorzystywać kreatywność uczących się i wdrażać w proces kształcenia nowe koncepcje i technologie ICT 1. Istotne przemiany cywilizacyjne, których następstwem jest formowanie się społeczeństwa sieci, niosą za sobą konieczność poszukiwania nowych, bardziej efektywnych modeli edukacji wykorzystujących potencjał nowych mediów. Obszar badań niniejszej pracy zastosowania technologii ICT w usługach edukacyjnych ograniczono do identyfikacji i analizy działań wspierających wyszukiwanie i selekcję potrzebnych informacji. Celem artykułu jest wskazanie narzędzi i mechanizmów, stosowanych głównie w przestrzeni wirtualnej, które zwiększają motywację uczących się oraz umożliwiają wzrost percepcji wiedzy, przyczyniając się do osiągania pożądanych celów edukacyjnych. Artykuł został opracowany w oparciu o przegląd serwisów i aplikacji edukacyjnych potwierdzających skuteczność wykorzystania mechanizmu gamifikacji i urządzeń mobilnych w edukacji oraz na pod- 1 Technologie informacyjno-komunikacyjne to technologie w postaci systemów, urządzeń i usług, których działanie opiera się na przekazie sygnałów drogą elektroniczną [Frąckiewicz 2010, s. 7].

Potencjał urządzeń mobilnych i gamifikacji w usługach edukacyjnych 253 stawie wyników badań jakościowych przeprowadzonych przez autorkę w czasie realizacji stażu badawczo-naukowego w przedsiębiorstwie doradczo-szkoleniowym w 2013 roku 2. Na potrzeby realizacji celu pracy przeprowadzono badania obserwacyjne uczestniczące oraz konsultacje eksperckie z praktykami w zakresie szkoleń. Artykuł ma charakter badawczo-analityczny i może stanowić punkt wyjścia do pogłębionych badań empirycznych. 2. Otwarty dostęp do wiedzy konceptualizacja zagadnienia Technologie informatyczne i telekomunikacyjne są dzisiaj jednym z ważniejszych czynników kształtujących proces tworzenia i przepływu wiedzy 3. Fazy rozwoju technologii informatycznych, począwszy od baz danych przez sieci zamknięte aż po sieci otwarte (Internet), charakteryzują się przede wszystkim zmianami jakościowymi, które w zasadniczy sposób wpłynęły na sposób dystrybucji informacji oraz dostęp do zasobów informacyjnych. W fazie sieci otwartych nadawcy i odbiorcy otrzymali narzędzia umożliwiające komunikację interaktywną, jednak nadawcy zmuszeni są do ciągłego oferowania nowych wartości w procesie przepływu wiedzy. Ponadto coraz większą rolę w przekazie informacji odgrywa opinia innych użytkowników sieci. Internet stał się powszechnym sposobem komunikowania treści o charakterze nie tylko rozrywkowym, ale także popularnonaukowym. Potencjał sieci, jako sprawnego narzędzia do szybkiego przekazywania wiedzy, został dostrzeżony m.in. przez naukowców. Współcześnie dostępna jest w wersji elektronicznej znaczna część światowej literatury naukowej. Otwarty dostęp do wiedzy odnosi się bezpośrednio do komunikowania wyników prac naukowo-badawczych, co zwiększa znajomość naukowca oraz jego instytucji. Ponadto sprzyja zainteresowaniu tworzonymi treściami i wzrostowi liczby cytowań (np. Liberating Scholary Literature with E-Prints and Open Access Journals). Otwarta nauka, otwarta wiedza, otwarte badania to stosunkowo nowe terminy, które pojawiły się w literaturze nauk o zarządzaniu. Można przypuszczać, że wyrosły one na gruncie społecznych działań ruchów free software oraz open access, które od wielu lat wprowadzają w obszar nauki nowe pojęcia i metody pracy związane z komunikacją naukową, gromadzeniem i przepływem zasobów, stosowaniem technologii, prowadzeniem laboratoriów czy projektów globalnych [Bednarek-Michalska 2012, s. 131]. Dzięki wirtualnym narzędziom współpracy pojawiła się możliwość szerszego zaprezentowania wyników prac i badań zarówno naukowców, jak i pasjonatów na- 2 Projekt Zacieśnienie współpracy sfery nauki i przedsiębiorczości drogą do komercjalizacji rezultatów prac badawczych POKL 2007 2013, Priorytet IV: Szkolnictwo wyższe i nauka, Działania 4.2. Rozwój kwalifikacji kadr systemu B+R i wzrost świadomości roli nauki w rozwoju gospodarczym Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki. 3 Szerzej na temat znaczenia technologii informatycznej w procesie przepływu wiedzy w [Kubiak 2013, s. 277 284].

254 Ewa Badzińska uki. Niezwykle istotne w procesie tworzenia i dyfuzji wiedzy są serwisy Web 2.0, w których wykorzystywana jest zbiorowa wiedza użytkowników, a także interaktywna komunikacja w celu dzielenia się doświadczeniem i opiniami. Wspólną cechą tego typu serwisów jest założenie otwartości dostępu do tworzonych treści i zapewnienie warunków wspólnego zbierania danych, redagowania treści, zgłaszania uwag czy poprawiania i aktualizowania informacji. Wykorzystując serwisy Web 2.0 do grupowego wykonywania różnorodnych projektów, można istotnie pobudzić aktywność poznawczą uczących się oraz przygotować ich do pracy grupowej. Należy jednak pamiętać, że o wartości informacji i dyfuzji wiedzy decyduje człowiek, który potrafi ocenić rzetelność przekazu, wykorzystać dostępne wiadomości, zidentyfikować problem i podjąć odpowiednie działania. Kluczowe dla procesu edukacji opartego na sieci jest zatem opanowanie umiejętności precyzyjnego wyszukiwania i selekcji potrzebnych informacji, wypracowanie krytycznego podejścia do znalezionej treści oraz przetworzenie jej w celu rozwiązania problemu. Wykorzystując zasoby sieci do celów edukacyjnych, należy stawiać określone zadania, wyznaczać poziomy zaawansowania, które będą wymagały od uczących się dotarcia do materiałów i informacji z różnorodnych zasobów i dziedzin. Istotne jest jednak to, by informacja nie pozostawała jedynie na cyfrowym czy papierowym nośniku danych, lecz trafiała do umysłu i była dogłębnie przetwarzana oraz łączona z wiedzą już utrwaloną [Carr 2012, s. 187]. Wtedy będzie miał miejsce proces uczenia się: kształtowania własnych kompetencji i zdobywania nowej wiedzy. Otwarty dostęp do wiedzy powinien służyć poprawie jej transferu i wykorzystywaniu na różnych płaszczyznach życia społeczno-gospodarczego. Wspieranie otwartych modeli społecznościowych, włączających do procesów badawczych zarówno naukowców, przedsiębiorców, jak i pasjonatów danej dziedziny, a także wdrażanie procesu publicznego recenzowania treści to istotny kierunek rozwoju gospodarki opartej na wiedzy. Zdaniem L.W. Zachera nie wystarcza już sama progresja wiedzy, czyli jej tworzenie i kumulacja, jej nowa jakość i znaczenie, intensywny transfer i dyfuzja. Dzisiaj potrzebne jest oparcie się na człowieku wiedzy, jego rozsądku, racjonalności i refleksyjności, a nie jedynie na sztucznej inteligencji [Zacher 2007, s. 225]. Wymierne korzyści płynące z otwartego dostępu do wiedzy to z całą pewnością jakość wyników badań przekazywanych do publicznej wiadomości, ewaluacja efektów prowadzonych prac oraz realizacja misji związanej z promocją wiedzy w społeczeństwie. 3. Potencjał nowych mediów i urządzeń w dostępie do informacji Osłabienie efektywności tradycyjnych środków przekazu prowadzi do ciągłego poszukiwania nowych mediów i alternatywnych sposobów pozyskiwania i przekazu informacji. Zmiany uwarunkowań zewnętrznych wymuszają ponadto ciągłe uczenie się, aktualizowanie posiadanej wiedzy, implementację nowoczesnych rozwiązań komunikacyjnych oraz wielowariantowe wybieganie w przyszłość, by ubogacać zarówno doświadczenie, jak i intuicje ludzi tworzących organizacje [Zacher 2007, s. 228].

Potencjał urządzeń mobilnych i gamifikacji w usługach edukacyjnych 255 Już dziś żyjemy w świecie nazywanym erą Post PC i coraz większe grupy społeczne prowadzą komunikację za pomocą urządzeń mobilnych. Przenikanie się Internetu i urządzeń mobilnych zapewnia realizację dwóch głównych celów: masowości i personalizacji, a więc z jednej strony powszechnej dostępności do informacji, z drugiej zaś spersonalizowanego komunikatu przesłanego na urządzenie osobiste. Nowoczesne technologie ICT, a przede wszystkim popularyzacja narzędzi Web 2.0, diametralnie zmieniły sposób przekazu i poszukiwania informacji przez użytkowników Internetu. Z kolei innowacyjne urządzenia przenośne, które pozwalają na multimedialny przekaz informacji, poszerzają funkcjonalność i użyteczność komunikacji mobilnej. Podkreślenia wymaga fakt, że serwis czy interfejs urządzenia dotykowego musi być funkcjonalny i pomocny z punktu widzenia użytkownika (a nie jego twórcy), a każdy element powinien tworzyć spójną komunikację. Niezwykle ważne jest także dopasowanie funkcji oraz publikowanie treści aktualnych i istotnych dla grupy docelowych odbiorców. Wpływ wirtualnego środowiska 4 na sposób przekazu informacji trzeba rozpatrywać w kontekście podmiotów i osób korzystających z jego potencjału, to bowiem właśnie oni nadają cyberprzestrzeni konkretną wartość i znaczenie. Należy zgodzić się z A. Małachowskim, iż to właśnie dobór elementów składowych wirtualnego środowiska z punktu widzenia ich wydajności, użyteczności, funkcjonalności i bezproblemowego zastosowania determinuje jego penetrację i popularność wśród użytkowników [Małachowski 2005, s. 34 35]. Wśród kluczowych cech badanego obszaru wskazuje się na wielozadaniowość i współzależność relacji oraz na konwergencję mediów. Szybkość i interaktywność komunikacji przy wykorzystaniu urządzeń mobilnych, a także szczegółowość i aktualność przekazywanej informacji niejednokrotnie decyduje o jej percepcji 5. Podsumowując powyższe rozważania, można stwierdzić, że użytkownicy sieci oczekują przede wszystkim działań zapewniających interakcję oraz łatwo dostępnych informacji w wersji nie tylko stacjonarnej, ale i mobilnej. Wszystko wskazuje na to, że nadeszła już era komunikacji zintegrowanej w urządzeniu (np. smartfonie, tablecie), a ogromne możliwości, jakie przyniosły narzędzia i aplikacje mobilne, będą w coraz większym stopniu skłaniać do ich wykorzystywania w komunikacji z docelową grupą odbiorców [Krupka 2012, s. 22 23]. Dzięki zastosowaniu innowacyjnych rozwiązań informacyjno-komunikacyjnych już dzisiaj oferuje się możliwość przechowywania swoich danych w chmurze (np. usługa icloud od Apple), co pozwala użytkownikom na umieszczanie i pobieranie danych w wirtualnej przestrzeni i na korzystanie z nich, gdziekolwiek są i z każdego urządzenia mobilnego 6. 4 Powszechnie przyjmuje się, że jest to wielowymiarowy system sieci komputerowych, urządzeń, aplikacji oraz danych w nich zgromadzonych. 5 Szerzej na temat aspektu szybkości komunikacji w wirtualnym środowisku zob. [Brodie i in. 2007, s. 2 21]. 6 icloud to usługa przechowalni materiałów dostępna w urządzeniach Apple z systemem ios. Umożliwia ona dostęp do dokumentów i innych treści z tego urządzenia, które w danej chwili jest

256 Ewa Badzińska 4. Wykorzystanie mechanizmu gamifikacji w dyfuzji wiedzy Wykorzystanie nowoczesnych technologii ICT w połączeniu z mechanizmem gier pozwala na stworzenie szerokiej palety interaktywnych narzędzi sprzyjających percepcji informacji i dyfuzji wiedzy, może być zatem z powodzeniem stosowane w usługach edukacyjnych. W związku z rozwojem technologicznym i nowoczesnymi technikami do projektowania wirtualnych środowisk gry cechują się coraz bardziej atrakcyjną szatą graficzną i coraz większym realizmem. Tak jak w środowisku gry, gdzie nacisk kładzie się na emocjonalne przywiązanie gracza i zanurzenie go w nim, tak też mechanizm ten należy implementować w usługach edukacyjnych. To zanurzenie ma się odbywać w sposób mentalny i dorozumiany, a nie sensoryczny, jak to miało miejsce w przypadku klasycznych ujęć rzeczywistości wirtualnej [Filip 2013]. Prognozy wskazują na to, iż jednym z wiodących trendów w drugiej dekadzie XXI wieku będzie grywalizacja zwana również gamifikacją [Tkaczyk 2012, s. 10]. Gamification 7 polega na wykorzystywaniu elementów gier na całym świecie począwszy od ławki szkolnej po centrum handlowe. Gartner, firma badawcza w obszarze technologii, szacuje, że w 2014 r. ponad 70% przedsiębiorstw znajdujących się na liście Forbes Global 2000 będzie posiadało co najmniej jedną aplikację mobilną z mechanizmem gamifikacji [Shapiro 2011]. Chodzi tu o przeniesienie mechanizmów znanych z gier, zwłaszcza komputerowych, np. motywowania, rywalizacji, altruizmu, osiągania pożądanego statusu do rzeczywistego świata w celu zmiany ludzkich zachowań. Świat gier nie jest już dzisiaj ograniczony jedynie do wyspecjalizowanych platform, jak konsole XBOX, PlayStation czy przenośne PSP i Nintendo. Praktycznie każde urządzenie interaktywne, a szczególnie smartfony i tablety, dają możliwość udziału w wirtualnej rozgrywce. Użytkownicy coraz częściej poszukują rywala nie tylko stworzonego w fabule gry, ale także bardziej realnego, jak w wieloosobowych grach MMOG (Massive Multiplayer Online Game) rozgrywanych w globalnej sieci. Szerokie spektrum interakcji w świecie gry to jeden z obszarów nowych mediów, gdzie poprzez współtworzenie świata znacznie wzrasta zaangażowanie użytkowników. Odpowiednio przygotowana fabuła gry może znacząco zwiększyć percepcję przekazu i skłonić graczy do określonych zachowań. I właśnie tę odpowiednio zaprojektowaną fabułę można wykorzystywać w usługach edukacyjnych chociażby w zakresie zarządzania strategicznego, kreowania nowych usług i produktów czy realizacji projektów zespołowych. Pokolenie sieci, czyli młodzi ludzie intensywnie korzystający z Internetu, preferuje obrazowe i multimedialne formy przekazu informacji. używane. Po zaimportowaniu np. zdjęć do komputera z aparatu cyfrowego, icloud wysyła ich kopie przez sieć Wi-Fi do iphone a, ipada i ipoda touch [icloud 2014]. 7 Termin gamification znalazł się w 2011 r. w wykazie terminów słownika Oxford Dictionaries Word [Oxford 2012].

Potencjał urządzeń mobilnych i gamifikacji w usługach edukacyjnych 257 Edukacyjną przydatność gamifikacji potwierdzają badania, doświadczenia zawodowe i prace naukowe autorów, którzy systematycznie stosują grywalizację w procesie dydaktycznym. Jednym z pionierów jest L. Sheldon, profesor na Uniwersytecie Indiana w Bloomington. Poszukując sposobu na zaangażowanie studentów do nauki, przyrost doświadczenia i stymulowanie współpracy, zaprojektował zajęcia, wykorzystując techniki stosowane w grach multiplayer. Sheldon opisał swój model jako projektowanie zajęć edukacyjnych w formie gry (designing the class as a game) [Sheldon 2010]. Autor sam projektuje gry, w których studenci pełnią określone misje, przygotowują prezentacje, prowadzą badania, aby zdobywać punkty umożliwiające przejście do wyższego poziomu zaawansowania. Poszukuje rozwiązań stymulujących współpracę uczących się, motywując ich do wzajemnej pomocy. Na koniec kursu określa ocenę na podstawie zdobytych punktów umiejętności (experience points). Skuteczność stosowanej metody potwierdzają uzyskane efekty jak stwierdza L. Sheldon, odkąd stosuje mechanizmy wykorzystywane w grach multiplayer, zdecydowanie wzrosła średnia ocen w klasie, a frekwencja jest prawie doskonała. Dzięki systemowi punktów studenci nie tylko czują się jak w grze, ale utwierdza ich to w przekonaniu, że przyswajanie nowej wiedzy uprawnia ich do uzyskiwania nowych poziomów zaawansowania zamiast ich utraty na skutek błędnych odpowiedzi [Sheldon 2014]. Edukacyjna użyteczność zastosowania gamifikacji wynika przede wszystkim ze sposobu, w jaki prezentowana jest wiedza. Podobne podejście do wykorzystania grywalizacji prezentuje J. Schell, stawiając tezę, że całe życie jest grą. Na jego zajęciach w formule gry multiplayer studenci pokonują potwory (testy), prowadzą poszukiwania i rozwiązują zagadki (prezentacje, projekty badawcze), a w zamian zdobywają punkty doświadczenia [Schell 2014]. Z kolei T. Hübner w publikacji Gamifying Education über die Kollision von Schule und Computerspiel przedstawia szereg możliwości zastosowania gier komputerowych w edukacji szkolnej, podkreślając skuteczność mechanizmu gamifikacji w motywowaniu do zdobywania nowej wiedzy, zarówno przez początkujących, zaawansowanych, jak i profesjonalistów [Hübner 2012, s 1 20]. Platformą wymiany opinii na temat Gamifying Education stają się coraz częściej tematyczne blogi internetowe, na których wykładowcy, jak np. P. Anderson czy A. Proto, opisują swoje doświadczenia z wykorzystaniem gamifikacji w usługach edukacyjnych [Anderson 2012; Proto 2011]. Zastosowanie mechanizmu grywalizacji w usługach edukacyjnych szeroko omawia I. Buchem, prowadząca badania i dydaktykę w obszarze digital media & diversity. Autorka zwraca uwagę, iż projektowanie zajęć z wykorzystaniem mechanizmu gamifikacji nie jest tożsame z projektowaniem gier edukacyjnych. To bardziej transfer wiedzy na temat tego, co wiemy o potencjale tkwiącym w grach wykorzystywanym do budowania zaangażowania, motywowania do działania i powracania po więcej do placówek edukacyjnych [Buchem 2011]. Badania własne przeprowadzone przez autorkę podczas realizacji stażu badawczo- -naukowego potwierdzają wzrost zaangażowania i kreatywne uczestnictwo osób, które

258 Ewa Badzińska wzięły udział w serii szkoleń w zakresie kompetencji miękkich oraz zarządzania projektem grupowym. Przyszłość zastosowania grywalizacji w procesie edukacji zapowiada się obiecująco, jeżeli będzie stymulować do integracji gry i uczenia się, inspirować do tworzenia nowych rozwiązań, krytycznej selekcji danych i syntezy wiedzy. Warunkiem zaangażowania użytkownika w grę jest zaprojektowanie ciekawostek, tajemniczych zagadek i nagród, które zaspokoją lukę informacyjną gracza. Niezbędny jest ponadto jasno określony cel i spektakularne przeszkody w jego osiągnięciu oraz liczne wyzwania, których pokonanie daje możliwość uzyskiwania kolejnych poziomów doświadczenia. Wykorzystując potencjał sieci do celów edukacyjnych, należy koniecznie stawiać odpowiednio przygotowane zadania i wyznaczać etapy wtajemniczenia, których wykonanie uzależnione będzie od poprawnego metodycznie wykorzystania zasobów internetowych. Zastosowanie mechanizmu grywalizacji ma motywować użytkowników do wyszukiwania informacji z różnorodnych zasobów i dziedzin. Adekwatność rezultatów w stosunku do założonych celów należy skonfrontować z umiejętnościami doboru odpowiedniej wyszukiwarki i stosowania właściwych strategii pozyskiwania informacji. Zadania stawiane uczącym się powinny pozwolić na porównywanie wyników uzyskanych z wyszukiwarek ogólnych (np. Google, Bing, Yahoo), z serwisów tworzonych przez amatorów (zwłaszcza forów dyskusyjnych i serwisów społecznościowych) oraz z serwisów specjalistycznych, takich jak: Google Scholar, World Wide Science, Microsoft Academic Search, czy z baz bibliograficznych (np. The Central European Journal of Social Sciences and Humanities, Scopus, Web of Science). Zadania powinny być tak skonstruowane, by uczący się mogli nabyć przekonanie z jednej strony o powszechnej dostępności wartościowych zasobów informacji, z drugiej zaś o konieczności dokonywania selekcji danych źródłowych, ich kreatywnego przetwarzania oraz tworzenia pojęć i syntez. W efekcie końcowym powinni nabyć przekonanie, że w Internecie nie wszystko jest wartościowe, że niezbędna jest umiejętność odróżniania zasobów wiarygodnych od bezużytecznych utrudniających dotarcie do rzetelnej informacji oraz dzielenie się wiedzą naukową i ekspercką. Dotarcie do potwierdzonych danych źródłowych tworzonych przez wyspecjalizowane instytucje, organizacje, instytuty naukowe, stowarzyszenia specjalistów powinno być nagradzane osiąganiem wyższego statusu poziomu doświadczenia. Wyznacznik statusu w grze, np. przechodzenie na wyższe poziomy wtajemniczenia, zdobycie odpowiedniej liczby punktów, tabele wyników widoczne dla innych graczy są niezwykle istotnym motywatorem. Uczestnicy gier interaktywnych są w stanie mocno się zaangażować, aby zdobyć odpowiedni status. Unikalna kombinacja wyróżnień pozwala użytkownikom na wyrażanie siebie i stanowi nieodzowny element konkurencji w świecie gry, motywując do podejmowania kolejnych wyzwań. Współcześnie neurodydaktyka wyjaśnia, że ludzki mózg podejmuje aktywność na poziomie niezbędnym do uczenia się wtedy, gdy uczącemu się dostarczymy przekonujących argumentów o przydatności dla niego tego, co będzie robił. Ważne jest ponadto budowanie przekonania, że kształcenie polega na samodzielnym odkrywa-

Potencjał urządzeń mobilnych i gamifikacji w usługach edukacyjnych 259 niu i weryfikowaniu zdobytych informacji [Żylińska 2013, s. 238 252]. Zaciekawienie poznawcze wynika zaś z kontaktu z nowymi, nieznanymi zasobami sieci. Nieodzownym warunkiem wykorzystania gamifikacji w procesie edukacji jest odpowiednio zaprojektowana struktura gry i jasno określone reguły, zwane mechaniką gry. Dotyczą one m.in. form generowania świata gry, tworzenia scenariuszy kolejnych zadań, a także zasad tworzenia postaci i jej interakcji ze światem. Mechanika gry jest spoiwem, które pozwala na ujednoliconą interakcję wszystkich uczestników w ramach wykreowanego przez nich wirtualnego świata. Warunkiem wzrostu wiedzy i kompetencji użytkownika jest zaprojektowanie odpowiedniej dynamiki akcji poprzez stawianie twórczych zadań (np. poprzez kombinację kar i nagród), które będą motywować uczestników do podejmowania kolejnych wyzwań wymagających zdobywania coraz to innych informacji. Wykonywanie takich zadań jest jednocześnie podstawą kształcenia opartego na samodzielnym dochodzeniu do wiedzy, a nie podążaniu po śladzie [Osiński 2013]. Zaplanowanie działań, w których uczący się mogą tworzyć własne zadania, zaplanować tematykę i zakres zgłębianego obszaru wiedzy, oceniać i weryfikować zebrany materiał oraz tworzyć nowe rozwiązania, może istotnie przyczynić się do wzrostu ich kompetencji. Niezwykle ważne z edukacyjnego punktu widzenia jest to, że tworzenie własnych rozwiązań czy grupowych projektów wymaga strukturyzacji wiedzy, operowania jednoznacznymi pojęciami i krytycznego selekcjonowania informacji. Zmusza to uczących się do twórczego i krytycznego myślenia, a ponadto zachęca do wykorzystywania multimedialnych narzędzi, aby efekt ich pracy zagwarantował osiągnięcie pożądanego statusu. Ciekawy scenariusz i duża liczba oferowanych aktywności w grze, które zachęcają użytkownika do zdobywania nowych informacji i interakcji z innymi graczami, mogą okazać się skutecznym narzędziem edukacyjnym. 5. Zakończenie Wykorzystanie w usługach edukacyjnych urządzeń mobilnych oraz gamifikacji odkrywa przed uczącymi się nowe możliwości zdobywania wiedzy i niewątpliwie uatrakcyjnia proces edukacji. Odpowiednio skonstruowana gra pozwala na rozwijanie własnej kreatywności, kształcenie się poprzez działanie, interaktywność, współpracę, a także wykorzystywanie wiedzy w praktyce. W efekcie stosowania opisanych mechanizmów można spodziewać się wzrostu motywacji wśród uczących się do poszukiwania rzetelnej informacji z wiarygodnych źródeł, a tym samym do zdobywania wiedzy i nowych kompetencji. Niewątpliwie wykorzystanie ogromnego potencjału urządzeń mobilnych stanie się ważnym elementem oferty usług edukacyjnych. Należy jednak pamiętać, że najbardziej efektywne będą działania prowadzone regularnie, wielopłaszczyznowo i dostarczające obiektywną informację. Należy promować edukacyjne zastosowania nowoczesnych urządzeń i technologii, trzeba jednak mieć świadomość tego, że skuteczność i przydatność nowych aplikacji i mechanizmów zależy od warsztatowej

260 Ewa Badzińska biegłości ich twórców. Istotną korzyścią płynącą z zastosowania gry jako modelu edukacyjnego jest budowanie wśród uczących się poczucia prawdziwości. Bogactwo gry jest zaś świadectwem zakresu możliwości jej autora. Niezbędne jest przeprowadzenie pogłębionych badań weryfikujących sposób i zakres implementacji urządzeń mobilnych i innowacyjnego podejścia w obszarze edukacji. Literatura Anderson P., 2012, Classroom Game Design. TEDx Talk, http://www.youtube.com/watch?v=4qlygx- 0H6Ec (15.02.2014). Brodie R.J., Winklhofer H., Coviello N.E., Johnston W., 2007, Is e-marketing coming of age? An examination of the penetration of e-marketing and firm performance, Journal of Interactive Marketing,,vol. 21, no. 1, s. 2-21. Badzińska E., 2012, Innowacyjne techniki informacji i komunikowania w kształtowaniu relacji z młodymi konsumentami, [w:] K. Gołata, W. Rydzak (red.), Lokalne i globalne aspekty komunikowania społecznego, Zeszyty Naukowe nr 249, Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu, Poznań, s. 84-98. Bednarek-Michalska B., 2012, Otwarta nauka, [w:] Forum myśli strategicznej. Myśl strategiczna, punkty zwrotne, scena globalna, Biuletyn Polskiego Towarzystwa Ekonomicznego, nr 2 (56), s. 131-134. Buchem I., 2011, Gamification in Education 2012, Mediendidaktik 2.0 Blogeintrag, http://ibuchem. wordpress.com/2011/12/30/gamification-in-education-2012 (10.03.2014). Carr N., 2012, Płytki umysł. Jak internet wpływa na nasz mózg, Helion, Gliwice. Filip A., 2013, Wirtualna rzeczywistość czy wirtualny świat, Centrum Zdalnego Nauczania Uniwersytetu Jagiellońskiego, http://www.czn.uj.edu.pl/index.php/pl/artykuly/wirtualna_rzeczywisto_ czy_wirtualny_wiat (12.04.2013). Frąckiewicz E., 2010, Nowe technologie informacyjno-komunikacyjne w marketingu przedsiębiorstw na rynku sieciowych powiązań, Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego, Szczecin. Grudzewski W.M., Hejduk I., 2004, Zarządzanie wiedzą w przedsiębiorstwach, Difin, Warszawa. Hübner T., 2012, Gamifying Education über die Kollision von Schule und Computerspiel, Medienistik-Lab, nr. 2, s. 1-20, http://www.medienistik.de/lab-heft_gamification.pdf (15.02.2014). icloud, 2013, www.apple.com/pl/icloud/features (12.04.2013). Kowalczyk A., Nogalski B., 2007, Zarządzanie wiedzą. Koncepcje i narzędzia, Difin, Warszawa. Krupka B., 2012, Duży krok w mobilność, Marketing w Praktyce, nr 01, s. 22-23. Kubiak K., 2013, Wpływ technologii informatycznej na przepływ wiedzy w przedsiębiorstwach high- -tech, [w:] Nierówności społeczne a wzrost gospodarczy, Zeszyty Naukowe Politechniki Rzeszowskiej, Społeczeństwo informacyjne technologie, informacja i wiedza w gospodarce, z. 35, s. 277-284. Małachowski A., 2005, Środowisko wirtualnego klienta, Wydawnictwo AE we Wrocławiu, Wrocław. Osiński Z., 2013, Internet jako efektywna przestrzeń edukacyjna, E-mentor, nr 5 (52). Oxford Dictionaries Word, 2012, www.prnewswire.com/news-releases/squeezed-middle-is-named-oxford-dictionaries-word-of-the-year-2011-134361588.html (05.04.2012). Proto A., 2011, The Gamified Classroom. Part I: The Unique Obstacles Teachers Face. The Gamification Corporation Blogeintrag, http://gamification.co/2011/09/28/the-gamified-classroom (15.02.2014). Schell J., 2010, Educational Gaming das ganze Leben ist ein Spiel, ict & education digital media in education, http://medienlernen.blogspot.com/2010/04/educational-gaming-das-ganze-leben-ist. html (10.04.2014).

Potencjał urządzeń mobilnych i gamifikacji w usługach edukacyjnych 261 Shapiro Y., 2011, Education Meets World Of Warcraft, http://www.forbes.com/sites/michaelnoer/2011/08/03/top-colleges-shapiro/(05.04.2014). Sheldon L., 2010, Game Design Class, http://gamingtheclassroom.wordpress.com/2010/03/23/mentions-of-lees-game-design-class/(15.08.2013). Wyrwicka M.K., 2011, Wiedza jako zasób podlegający transformacji, [w:] M.K. Wyrwicka (red.), Budowa scenariuszy transformacji wiedzy wspierających innowacyjną Wielkopolskę, t. I. Badania uzupełniające, Wydawnictwo Politechniki Poznańskiej, Poznań, s. 15-28. Zacher L.W., 2007, Transformacje społeczeństw od informacji do wiedzy, C.H. Beck, Warszawa. Żylińska M., 2013, Neurodydaktyka. Nauczanie i uczenie się przyjazne mózgowi, Wydawnictwo Naukowe UMK, Toruń. POTENTIAL OF MOBILE DEVICES AND GAMIFICATION IN EDUCATIONAL SERVICES Summary: Significant civilization changes resulting in the formation of a network society, involve a need to seek new and more effective models of education utilizing the potential of new media. The study area the use of ICT in educational services has been limited to the identification and analysis activities in support of search and selection of necessary information. The purpose of this article is to identify the tools and mechanisms used primarily in virtual space, which allow for an increase of motivation of learners and the perception of knowledge, and hence, achieving the desired educational goals. The article was developed based on a review which had been conducted regarding services and educational applications proving the effectiveness of using the mechanism of gamification and mobile devices in education and on the basis of the results of qualitative research conducted by the author at the time of the scientific research internship in a consulting and training enterprise. The publication is of research and analysis character and can provide a contribution to the in-depth empirical research. Keywords: new media, ICT, gamification, mobile devices, educational services.