Bisymulacja, automaty czasowe

Podobne dokumenty
Bisymulacja. Niezawodność systemów współbieżnych i obiektowych. Grzegorz Maj Grzegorz Maj Bisymulacja

Bisymulacja. Niezawodność systemów współbieżnych i obiektowych. Grzegorz Maj Grzegorz Maj Bisymulacja

Automaty czasowe. Sposoby weryfikacji UPPAAL. Narzędzie do weryfikacji automatów czasowych. Aleksander Zabłocki. 6 maja 2009

Logika Stosowana. Wykład 1 - Logika zdaniowa. Marcin Szczuka. Instytut Informatyki UW. Wykład monograficzny, semestr letni 2016/2017

Algorytmiczne aspekty teorii gier: Wykład 5

LOGIKA Klasyczny Rachunek Zdań

Algebrę L = (L, Neg, Alt, Kon, Imp) nazywamy algebrą języka logiki zdań. Jest to algebra o typie

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Logika Temporalna i Automaty Czasowe

Rozwiązania około dwustu łatwych zadań z języków formalnych i złożoności obliczeniowej i być może jednego chyba trudnego (w trakcie tworzenia)

Instrukcja korzystania z Systemu Telnom - Nominacje

1 Zbiory. 1.1 Kiedy {a} = {b, c}? (tzn. podać warunki na a, b i c) 1.2 Udowodnić, że A {A} A =.

Logika Temporalna i Automaty Czasowe

Rozszerzenia sieci Petriego

Rozszerzenia sieci Petriego

Minimalizacja automatów niedeterministycznych na słowach skończonych i nieskończonych

Przykład: Σ = {0, 1} Σ - zbiór wszystkich skończonych ciagów binarnych. L 1 = {0, 00, 000,...,1, 11, 111,... } L 2 = {01, 1010, 001, 11}

02DRAP - Aksjomatyczna definicja prawdopodobieństwa, zasada w-w

Konfiguracja Połączenia

Poprawność semantyczna

Spacery losowe generowanie realizacji procesu losowego

Języki, automaty i obliczenia

Logika Temporalna i Automaty Czasowe

IMIĘ NAZWISKO... grupa C... sala Egzamin ELiTM I

4. Postęp arytmetyczny i geometryczny. Wartość bezwzględna, potęgowanie i pierwiastkowanie liczb rzeczywistych.

Elementy modelowania matematycznego

Test z przedmiotu zajęcia komputerowe

Kombinowanie o nieskończoności. 3. Jak policzyć nieskończone materiały do ćwiczeń

Brain Game. Wstęp. Scratch

1.Instalacja. Przechodzimy przez kolejne okna instalatora klikacjąć Dalej. wolek.zallegro.pl

SimplySign logowanie i rejestracja na komputerze oraz dodanie certyfikatu do programu Płatnik

Instrukcja instalacji certyfikatu kwalifikowanego w programie Płatnik. wersja 1.8

Ekran tytułowy (menu główne)

Andrzej Wiśniewski Logika I Materiały do wykładu dla studentów kognitywistyki. Wykład 9. Koniunkcyjne postacie normalne i rezolucja w KRZ

Andrzej Wiśniewski Logika I Materiały do wykładu dla studentów kognitywistyki. Wykład 10. Twierdzenie o pełności systemu aksjomatycznego KRZ

Rozdział 5. Administracja kontami użytkowników

0.1. Logika podstawowe pojęcia: zdania i funktory, reguły wnioskowania, zmienne zdaniowe, rachunek zdań.

Logika Temporalna i Automaty Czasowe

Definicja: alfabetem. słowem długością słowa

Imię, nazwisko, nr indeksu

Modelowanie matematyczne a eksperyment

1. Internet Explorer a) Uruchamiamy przeglądarkę Internet Explorer i przechodzimy do ustawień

F t+ := s>t. F s = F t.

Semantyka rachunku predykatów

Podstawowe Pojęcia. Semantyczne KRZ

Konstrukcja liczb rzeczywistych przy pomocy ciągów Cauchy ego liczb wymiernych

Za pierwszy niebanalny algorytm uważa się algorytm Euklidesa wyszukiwanie NWD dwóch liczb (400 a 300 rok przed narodzeniem Chrystusa).

Egzamin z logiki i teorii mnogości, rozwiązania zadań

procesów Współbieżność i synchronizacja procesów Wykład prowadzą: Jerzy Brzeziński Dariusz Wawrzyniak

7 Twierdzenie Fubiniego

10. Wstęp do Teorii Gier

Rys.1. Technika zestawiania części za pomocą polecenia WSTAWIAJĄCE (insert)

Wykład 10. Stwierdzenie 1. X spełnia warunek Borela wtedy i tylko wtedy, gdy każda scentrowana rodzina zbiorów domkniętych ma niepusty przekrój.

Próbny egzamin z matematyki dla uczniów klas II LO i III Technikum. w roku szkolnym 2012/2013

Obliczenia iteracyjne

Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa

Algebra relacji. nazywamy każdy podzbiór iloczynu karteziańskiego D 1 D 2 D n.

Arytmetyka. Działania na liczbach, potęga, pierwiastek, logarytm

KRAJOWA MAPA ZAGROŻEŃ BEZPIECZEŃSTWA INSTRUKCJA OBSŁUGI

Kształcenie w zakresie podstawowym. Klasa 1

WYWIAD Plus 4.0. WYWIAD Plus 4.0 może współpracować z systemem POMOST Std w wersji co najmniej Rejestracja pracy socjalnej

Kryteria oceniania z matematyki zakres podstawowy Klasa I

5. Administracja kontami uŝytkowników

Obliczenia inspirowane Naturą

Logika Matematyczna (2,3)

Przykładowa konfiguracja konta pocztowego w programie Thunderbird z wykorzystaniem MKS 2k7 (MS Windows Vista Busissnes)

Multiprocessor Shared-Memory Information Exchange. Damian Klata, Adam Bułak

Prognozowanie i Symulacje. Wykład I. Matematyczne metody prognozowania

Instrukcja instalacji oprogramowania Flow!Works na komputerze z systemem Windows 7

Wykład 21 Funkcje mierzalne. Kostrukcja i własności całki wzglȩdem miary przeliczalnie addytywnej

Kultywator rolniczy - dobór parametrów sprężyny do zadanych warunków pracy

Maszyna Turinga języki

Elementy logiki matematycznej

Unity 3D - pierwsze skrypty

TWORZENIE POŁĄCZENIA INTERNETOWEGO PRZEZ TELEFON

Teoria obliczeń i złożoność obliczeniowa

Matematyka liczby zespolone. Wykład 1

PIERWSZE URUCHOMIENIE PROGRAMU ITNC PROGRAMMING STATION

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA

Przewodnik instalacji i rozpoczynania pracy. Dla DataPage+ 2013

Metalogika (1) Jerzy Pogonowski. Uniwersytet Opolski. Zakład Logiki Stosowanej UAM

Kultura logiczna Klasyczny rachunek zdań 2/2

KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH

Algorytmy sztucznej inteligencji

Instrukcja instalacji programu serwisowego NTSN krok po kroku

Indukcja matematyczna. Zasada minimum. Zastosowania.

Praktyczne metody weryfikacji

Podręcznik programu KNetWalk. Fela Winkelmolen Eugene Trounev Polskie tłumaczenie: Krzysztof Woźniak

Andrzej Wiśniewski Logika II. Materiały do wykładu dla studentów kognitywistyki

Praktyczne wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego w pracy nauczyciela część 1

OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH

Rozdział 4: PIERWSZE KROKI

R o g e r A c c e s s C o n t r o l S y s t e m 5. Nota aplikacyjna nr 016 Wersja dokumentu: Rev. A. obecności w VISO

Mathcad c.d. - Macierze, wykresy 3D, rozwiązywanie równań, pochodne i całki, animacje

Logika Stosowana. Wykład 2 - Logika modalna Część 3. Marcin Szczuka. Instytut Informatyki UW. Wykład monograficzny, semestr letni 2017/2018

Temat 1: Pojęcie gry, gry macierzowe: dominacje i punkty siodłowe

Podstawy Informatyki. Algorytmy i ich poprawność

NetDrive czyli jak w prosty sposób zarządzać zawartością FTP

n := {n} n. Istnienie liczb naturalnych gwarantują: Aksjomat zbioru pustego, Aksjomat pary nieuporządkowanej oraz Aksjomat sumy.

Teoria liczb. Wykład nr 9: Przybliżanie liczb rzeczywistych. Ułamki łańcuchowe (cz.1) Semestr letni 2018/2019

Transkrypt:

Krzysztof Nozderko kn201076@zodiac.mimuw.edu.pl 13 grudzień 2005

Plan wykładu 1 Automaty czasowe 2 Regiony 3 Bisymulacja

Plan wykładu 1 Automaty czasowe 2 Regiony 3 Bisymulacja

Plan wykładu 1 Automaty czasowe 2 Regiony 3 Bisymulacja

Automaty czasowe Automat czasowy to model matematyczny do modelowania zachowań w systemach zależnych od czasu.

Automaty czasowe Automat czasowy to model matematyczny do modelowania zachowań w systemach zależnych od czasu. Automat czasowy = +

Automaty czasowe - przykład start Zwróćmy uwagę na: a x:=0, y:=0 miejsca/lokacje: start, loop, end zegary: x, y loop x<=10 c end y>=20 x:=0, y:=0 b x==10 x:=0 niezmiennik lokacji: x<=10 etykiety akcji: a, b, c warunki umożliwienia akcji: x==10, y>=20 resetowanie zegarów: x:=0, y:=0

Automaty czasowe - przykład start Zwróćmy uwagę na: a x:=0, y:=0 miejsca/lokacje: start, loop, end zegary: x, y loop x<=10 c end y>=20 x:=0, y:=0 b x==10 x:=0 niezmiennik lokacji: x<=10 etykiety akcji: a, b, c warunki umożliwienia akcji: x==10, y>=20 resetowanie zegarów: x:=0, y:=0

Automaty czasowe - przykład start Zwróćmy uwagę na: a x:=0, y:=0 miejsca/lokacje: start, loop, end zegary: x, y loop x<=10 c end y>=20 x:=0, y:=0 b x==10 x:=0 niezmiennik lokacji: x<=10 etykiety akcji: a, b, c warunki umożliwienia akcji: x==10, y>=20 resetowanie zegarów: x:=0, y:=0

Automaty czasowe - przykład start Zwróćmy uwagę na: a x:=0, y:=0 miejsca/lokacje: start, loop, end zegary: x, y loop x<=10 c end y>=20 x:=0, y:=0 b x==10 x:=0 niezmiennik lokacji: x<=10 etykiety akcji: a, b, c warunki umożliwienia akcji: x==10, y>=20 resetowanie zegarów: x:=0, y:=0

Automaty czasowe - przykład start Zwróćmy uwagę na: a x:=0, y:=0 miejsca/lokacje: start, loop, end zegary: x, y loop x<=10 c end y>=20 x:=0, y:=0 b x==10 x:=0 niezmiennik lokacji: x<=10 etykiety akcji: a, b, c warunki umożliwienia akcji: x==10, y>=20 resetowanie zegarów: x:=0, y:=0

Automaty czasowe - przykład start Zwróćmy uwagę na: a x:=0, y:=0 miejsca/lokacje: start, loop, end zegary: x, y loop x<=10 c end y>=20 x:=0, y:=0 b x==10 x:=0 niezmiennik lokacji: x<=10 etykiety akcji: a, b, c warunki umożliwienia akcji: x==10, y>=20 resetowanie zegarów: x:=0, y:=0

Automaty czasowe - zegary Zegary moga występować zegary - zmienne o wartościach z R + {0} Oznacza się je jako x, y, z,...

Przykład z życia podwójne kliknięcie start przyciskam Podwójne kliknięcie wcisnieta_mysz chcemy podwójnie kliknać (ang. doubleclick) w ikonę kursor myszki nieruchomo znajduje się nad ikona puszczam x:=0 zwolniona_mysz przyciskam x>1 przyciskam x<=1 aplikacja

Przykład z życia menadżer logowania Menadżer logowania uruchamiamy komputer dostępne: Linux i Windows domyślnie Linux wybór strzałkami i Enterem start x<=10 linux x==10 x<10 Enter Enter start_linuxa strzalka strzalka x<10 strzalka start_windowsa Enter windows

Automat czasowy - oznaczenia Wstęp do definicji C - skończony zbiór zegarów, np: {x, y,...} Σ - skończony alfabet, np: {a, b,...} oznaczajacy akcje B(C) - zbiór ograniczeń zegarów; koniunkcja ograniczeń (górnych i/lub dolnych) nakładanych na: poszczególne zegary, np: x > 4, 2 y < 3, z < 20,... różnicę dowolnych dwóch zegarów, np: x y < 3, 1 < y z 7

Automat czasowy - oznaczenia Wstęp do definicji C - skończony zbiór zegarów, np: {x, y,...} Σ - skończony alfabet, np: {a, b,...} oznaczajacy akcje B(C) - zbiór ograniczeń zegarów; koniunkcja ograniczeń (górnych i/lub dolnych) nakładanych na: poszczególne zegary, np: x > 4, 2 y < 3, z < 20,... różnicę dowolnych dwóch zegarów, np: x y < 3, 1 < y z 7

Automat czasowy - oznaczenia Wstęp do definicji C - skończony zbiór zegarów, np: {x, y,...} Σ - skończony alfabet, np: {a, b,...} oznaczajacy akcje B(C) - zbiór ograniczeń zegarów; koniunkcja ograniczeń (górnych i/lub dolnych) nakładanych na: poszczególne zegary, np: x > 4, 2 y < 3, z < 20,... różnicę dowolnych dwóch zegarów, np: x y < 3, 1 < y z 7

Automat czasowy - oznaczenia Wstęp do definicji C - skończony zbiór zegarów, np: {x, y,...} Σ - skończony alfabet, np: {a, b,...} oznaczajacy akcje B(C) - zbiór ograniczeń zegarów; koniunkcja ograniczeń (górnych i/lub dolnych) nakładanych na: poszczególne zegary, np: x > 4, 2 y < 3, z < 20,... różnicę dowolnych dwóch zegarów, np: x y < 3, 1 < y z 7

Automat czasowy - oznaczenia Wstęp do definicji C - skończony zbiór zegarów, np: {x, y,...} Σ - skończony alfabet, np: {a, b,...} oznaczajacy akcje B(C) - zbiór ograniczeń zegarów; koniunkcja ograniczeń (górnych i/lub dolnych) nakładanych na: poszczególne zegary, np: x > 4, 2 y < 3, z < 20,... różnicę dowolnych dwóch zegarów, np: x y < 3, 1 < y z 7

Interpretacja warunku x < 1 y 4 interpretacja warunku x < 1 3 2 C = {x, y} 1 0 1 2 3 4 x

Ograniczenia zegarów B(C) stałe użyte do ograniczania zegarów sa liczbami wymiernymi liczby wymierne występuja dostatecznie gęsto x>3/4 x>9/8 x<7/8 x<4/3 mnożymy wszystkie stałe przez wspólny mianownik ułamków - w efekcie wszystkie stałe sa naturalne x>18 x>27 x<21 x<32

Automat czasowy - definicja Definicja Automat czasowy A jest krotka <N, l 0, E, I>, gdzie: N to skończony zbiór lokacji l 0 N to lokacja poczatkowa E N B(C) Σ 2 C N, to zbiór krawędzi Piszemy l g,a,r l gdy (l,g,a,r,l ) E I : N B(C) przyporzadkowuje lokacjom ich niezmienniki;

Automat czasowy - semantyka System tranzykcyjny Najprostsza semantyka automatu czasowego jest tzw. system tranzakcyjny, oznaczany jako T (A)

Semantyka T (A) stany Stany Stan = (lokacja, wskazania zegarów)

Semantyka T (A) stany Stany Stan = (lokacja, wskazania zegarów) Przykłady stanów: a start x:=0, y:=0 (start, [x = 0, y = 0]), (start, [x = π, y = π]), (loop, [x = 3, y = 20+ 3]),... Ile jest stanów? loop x<=10 c end y>=20 x:=0, y:=0 b x==10 x:=0

Semantyka T (A) stany Stany Stan = (lokacja, wskazania zegarów) Przykłady stanów: a start x:=0, y:=0 (start, [x = 0, y = 0]), (start, [x = π, y = π]), (loop, [x = 3, y = 20+ 3]),... Ile jest stanów? loop x<=10 c end y>=20 x:=0, y:=0 b x==10 x:=0

Semantyka T (A) stany Stany Stan = (lokacja, wskazania zegarów) Przykłady stanów: a start x:=0, y:=0 (start, [x = 0, y = 0]), (start, [x = π, y = π]), (loop, [x = 3, y = 20+ 3]),... Ile jest stanów? loop x<=10 c end y>=20 x:=0, y:=0 b x==10 x:=0

Semantyka T (A) stany Stany Stan = (lokacja, wskazania zegarów) Przykłady stanów: a start x:=0, y:=0 (start, [x = 0, y = 0]), (start, [x = π, y = π]), (loop, [x = 3, y = 20+ 3]),... Ile jest stanów? loop x<=10 c end y>=20 x:=0, y:=0 b x==10 x:=0

Semantyka T (A) stany Stany Stan = (lokacja, wskazania zegarów) Przykłady stanów: a start x:=0, y:=0 (start, [x = 0, y = 0]), (start, [x = π, y = π]), (loop, [x = 3, y = 20+ 3]),... Ile jest stanów? loop x<=10 c end y>=20 x:=0, y:=0 b x==10 x:=0

Semantyka T (A) stany Stany Stan = (lokacja, wskazania zegarów) Przykłady stanów: a start x:=0, y:=0 (start, [x = 0, y = 0]), (start, [x = π, y = π]), (loop, [x = 3, y = 20+ 3]),... Ile jest stanów? continuum loop x<=10 c end y>=20 x:=0, y:=0 b x==10 x:=0

Semantyka T (A) zwykłe akcje Zwykłe akcje zwykłe akcje składaja się z l0 l1 a x<=7 y:=0 etykiety warunku umożliwienia - określa czy akcja może zaiść zbioru zegarów do zresetowania - zajście akcji ustawia te zegary na 0

Semantyka T (A) upływ czasu Upływ czasu to rodzaj akcji, których na rysunku się nie zaznacza upłynięcie t R + jednostek czasu oznacza zwiększenie wartości wszystkich zegarów o t zegary tykaja więc w tym samym tempie upływ czasu nie zmienia lokacji - czas płynie w miejscu

Semantyka T (A) upływ czasu Upływ czasu to rodzaj akcji, których na rysunku się nie zaznacza upłynięcie t R + jednostek czasu oznacza zwiększenie wartości wszystkich zegarów o t zegary tykaja więc w tym samym tempie upływ czasu nie zmienia lokacji - czas płynie w miejscu Ile jest takich akcji?

Semantyka T (A) upływ czasu Upływ czasu to rodzaj akcji, których na rysunku się nie zaznacza upłynięcie t R + jednostek czasu oznacza zwiększenie wartości wszystkich zegarów o t zegary tykaja więc w tym samym tempie upływ czasu nie zmienia lokacji - czas płynie w miejscu Ile jest takich akcji? continuum

Semantyka T (A) niezmienniki Niezmienniki lokacji to warunki, które musza być prawdziwe, gdy system znajduje się w danej lokacji

Semantyka T (A) niezmienniki Niezmienniki lokacji to warunki, które musza być prawdziwe, gdy system znajduje się w danej lokacji wymuszaja postęp, ograniczajac możliwość upływu czasu l0 x<=5 l1

Semantyka T (A) niezmienniki Niezmienniki lokacji to warunki, które musza być prawdziwe, gdy system znajduje się w danej lokacji wymuszaja postęp, ograniczajac możliwość upływu czasu ograniczaja też zwykłe akcje, akcja a nigdy nie zajdzie l0 x<=5 l0 a x>5 l1 l1 x<=5

Przykład z życia przejazd kolejowy Zautomatyzowany przejazd kolejowy automatycznie podnoszony i opuszczany szlaban automat produktowy, składajacy się z komponentów: Pociag, Szlaban, Kontroler wymóg bezpieczeństwa: gdy pociag przejeżdża przez przejazd, szlaban jest opuszczony

Przykład z życia przejazd kolejowy Pociag Szlaban s0 approach x:=0 s1 x<=5 t0 lower y:=0 t1 y<=1 exit in x>2 up y>=1 down out raise x<=5 s3 s2 x<=5 y<=2 t3 y:=0 t2 Kontroler exit approach u2 z:=0 u0 z:=0 u1 z<=1 raise lower z<=1 z=1 bezpieczeństwo: Pociag w s2 Szlaban w t2

Potrzeba abstrakcji Weryfikacja sprawdzenie, czy T (A) = ϕ? własności bezpieczeństwa sprowadzaja się do pytania o osiagalność czy osiagalny jest zły stan? EFźle T (A) jest ogromne (nieskończone) rozwiazanie: abstrakcja

Regiony Idea y utożsamiamy wartościowania nierozróżnialne ze względu na wykonalność dalszych przejść chcemy podzielić przestrzeń na skończona ilość klas abstrakcji region [1<x<2; 1<y<2; x>y] 2 1 punkt [x=1,5; y=1,25] 0 1 2 x

Regiony wstęp do definicji Przekształćmy automat tak, by wszystkie stałe były naturalne. Oznaczenia k max := największa ze stałych w A lub w ϕ frac(r) część ułamkowa liczby r R

Regiony intuicje Intuicje wskazania zegarów k MAX można utożsamić wskazania zegarów maja część całkowita i ułamkowa część całkowita musimy ja znać dokładnie abstrahujemy od dokładnej warości części ułamkowej nt. części ułamkowej wystarczy, że wiemy czy jest zerowa w jakiej kolejności zegary wraz z upływem czasu będa przechodzić do kolejnych wartości całkowitych

Regiony intuicje Intuicje wskazania zegarów k MAX można utożsamić wskazania zegarów maja część całkowita i ułamkowa część całkowita musimy ja znać dokładnie abstrahujemy od dokładnej warości części ułamkowej nt. części ułamkowej wystarczy, że wiemy czy jest zerowa w jakiej kolejności zegary wraz z upływem czasu będa przechodzić do kolejnych wartości całkowitych

Regiony intuicje Intuicje wskazania zegarów k MAX można utożsamić wskazania zegarów maja część całkowita i ułamkowa część całkowita musimy ja znać dokładnie abstrahujemy od dokładnej warości części ułamkowej nt. części ułamkowej wystarczy, że wiemy czy jest zerowa w jakiej kolejności zegary wraz z upływem czasu będa przechodzić do kolejnych wartości całkowitych

Regiony intuicje Intuicje wskazania zegarów k MAX można utożsamić wskazania zegarów maja część całkowita i ułamkowa część całkowita musimy ja znać dokładnie abstrahujemy od dokładnej warości części ułamkowej nt. części ułamkowej wystarczy, że wiemy czy jest zerowa w jakiej kolejności zegary wraz z upływem czasu będa przechodzić do kolejnych wartości całkowitych

Regiony intuicje Intuicje wskazania zegarów k MAX można utożsamić wskazania zegarów maja część całkowita i ułamkowa część całkowita musimy ja znać dokładnie abstrahujemy od dokładnej warości części ułamkowej nt. części ułamkowej wystarczy, że wiemy czy jest zerowa w jakiej kolejności zegary wraz z upływem czasu będa przechodzić do kolejnych wartości całkowitych

Regiony def. dla automatu bezprzekatniowego Rownoważność wartościowań zegarów Niech v, v - wartościowania zegarów. Wartościowania sa równoważne (oznaczamy v v ) wtw, gdy x, y C 1 v(x) > k max v (x) > k max 2 jeżeli v(x) k max i v(y) k max, to a) v(x) = v (x) b) frac(v(x)) = 0 frac(v (x)) = 0 c) frac(v(x)) frac(v(y)) frac(v (x)) frac(v (y))

Automat bezprzekatniowy przykład regionów y 3 2 C = {x, y} k MAX = 3 1 0 1 2 3 x

Automat przekatniowy przykład regionów y 3 2 C = {x, y} k MAX = 3 1 0 1 2 3 x

Regiony klasy abstrakcji Ile jest regionów?

Regiony klasy abstrakcji Ile jest regionów? Skończenie wiele

Regiony klasy abstrakcji Ile jest regionów? Skończenie wiele A ile dokładniej?

Regiony klasy abstrakcji Ile jest regionów? Skończenie wiele A ile dokładniej? wykładniczo względem ilości zegarów można szacować O(k MAX C )

Automat regionów R(A) R(A) Automat regionów oznaczamy jako R(A). Stany Stan = (lokacja, region) Relacja przejścia upływ czasu (l, [u]) (l, [v]) jeśli t R +, t. że (l, u) t (l, v) w T (A) zwykłe akcje (l, [u]) a (l, [v]) jeśli akcja a, t. że (l, u) a (l, v) w T (A)

Przykład R(A) Automat A l x>=2 x:=0 Automat R(A) l x = 0

Przykład R(A) Automat A l x>=2 x:=0 Automat R(A) l l x = 0 0 < x < 1

Przykład R(A) Automat A l x>=2 x:=0 Automat R(A) l l x = 0 0 < x < 1 l x = 1

Przykład R(A) Automat A Automat R(A) l l x = 0 0 < x < 1 l x = 1 l x>=2 x:=0 l 1 < x < 2

Przykład R(A) Automat A Automat R(A) l l x = 0 0 < x < 1 l x = 1 l x>=2 x:=0 l x = 2 l 1 < x < 2

Przykład R(A) Automat A Automat R(A) l l x = 0 0 < x < 1 l x = 1 l x>=2 x:=0 l x > 2 l x = 2 l 1 < x < 2

Przykład R(A) Automat A Automat R(A) l l x = 0 0 < x < 1 l x = 1 l x>=2 x:=0 l x > 2 l x = 2 l 1 < x < 2

Poprawność abstrakcji R(A) ϕ formuła TCTL (TCTL = rozszerzenie CTL X ; operatory wzbogacone o przedziały czasowe) Poprawność abstrakcji R(A) T (A) = ϕ R(A) = ϕ

Bisymualcja jako gra Weżmy dwa modele. Żeby rozstrzygnać, czy sa one z punktu widzenia obserwatora nierozróżnialne, zagramy w pewna grę.

Bisymualcja jako gra Weżmy dwa modele. Żeby rozstrzygnać, czy sa one z punktu widzenia obserwatora nierozróżnialne, zagramy w pewna grę. Gra w bisymulację jest dwóch graczy gracz Odróżniajacy chce udowodnić różność modeli gracz Broniacy chce obronić tezę o równoważności modeli jeśli graczowi Odróżniajacemu uda się odróżnić modele w skończonej liczbie kroków wygrywa, modele nie sa w bisymulacji wpp. wygrywa gracz Broniacy modele sa w bisymulacji

Bisymualcja jako gra Weżmy dwa modele. Żeby rozstrzygnać, czy sa one z punktu widzenia obserwatora nierozróżnialne, zagramy w pewna grę. Gra w bisymulację jest dwóch graczy gracz Odróżniajacy chce udowodnić różność modeli gracz Broniacy chce obronić tezę o równoważności modeli jeśli graczowi Odróżniajacemu uda się odróżnić modele w skończonej liczbie kroków wygrywa, modele nie sa w bisymulacji wpp. wygrywa gracz Broniacy modele sa w bisymulacji

Bisymualcja jako gra Weżmy dwa modele. Żeby rozstrzygnać, czy sa one z punktu widzenia obserwatora nierozróżnialne, zagramy w pewna grę. Gra w bisymulację jest dwóch graczy gracz Odróżniajacy chce udowodnić różność modeli gracz Broniacy chce obronić tezę o równoważności modeli jeśli graczowi Odróżniajacemu uda się odróżnić modele w skończonej liczbie kroków wygrywa, modele nie sa w bisymulacji wpp. wygrywa gracz Broniacy modele sa w bisymulacji

Bisymualcja jako gra Weżmy dwa modele. Żeby rozstrzygnać, czy sa one z punktu widzenia obserwatora nierozróżnialne, zagramy w pewna grę. Gra w bisymulację jest dwóch graczy gracz Odróżniajacy chce udowodnić różność modeli gracz Broniacy chce obronić tezę o równoważności modeli jeśli graczowi Odróżniajacemu uda się odróżnić modele w skończonej liczbie kroków wygrywa, modele nie sa w bisymulacji wpp. wygrywa gracz Broniacy modele sa w bisymulacji

Bisymualcja jako gra Weżmy dwa modele. Żeby rozstrzygnać, czy sa one z punktu widzenia obserwatora nierozróżnialne, zagramy w pewna grę. Gra w bisymulację jest dwóch graczy gracz Odróżniajacy chce udowodnić różność modeli gracz Broniacy chce obronić tezę o równoważności modeli jeśli graczowi Odróżniajacemu uda się odróżnić modele w skończonej liczbie kroków wygrywa, modele nie sa w bisymulacji wpp. wygrywa gracz Broniacy modele sa w bisymulacji

Gra w bisymulację Zasady gry W pętli: gracz Odróżniajacy wybiera sobie 1 z modeli i wykonuje w nim jakaś akcję gracz Broniacy w drugim z modeli wykonuje akcję o takiej samej etykiecie jeśli nie potrafi to przegrywa

Gra w bisymulację Zasady gry W pętli: gracz Odróżniajacy wybiera sobie 1 z modeli i wykonuje w nim jakaś akcję gracz Broniacy w drugim z modeli wykonuje akcję o takiej samej etykiecie jeśli nie potrafi to przegrywa Uwaga: W kolejnych turach gracz Odróżniajacy może wybierać różne modele.

Bisymulacja przykład s1 w1 a a a s2 s3 w2 b b b b b s4 s5 s6 s7 w3

Bisymulacja przykład s1 w1 a a a s2 s3 w2 b b b b b s4 s5 s6 s7 Bisymulacja: {(s 1, w 1 ), (s 2, w 2 ), (s 3, w 2 ), (s 4, w 3 ), (s 5, w 3 ), (s 6, w 3 ), (s 7, w 3 )} w3

Bisymulacja przykład s1 w1 a a a s2 w2 w3 b c b c s3 s4 w4 w5

Bisymulacja przykład s1 w1 a a a s2 w2 w3 b c b c s3 s4 w4 w5 Nie ma bisymulacji.

Bisymulacja przykład s1 w1 a a a s2 b s3 b w2 b

Bisymulacja przykład s1 w1 a a a s2 b s3 b w2 b Bisymulacja: {(s 1, w 1 ), (s 2, w 2 ), (s 3, w 2 )}

Bisymulacja przykład s1 w1 a a a s2 b w2 b s3 b b s4 w3

Bisymulacja przykład s1 w1 a a a s2 b w2 b s3 b b s4 w3 Nie ma bisymulacji.

Bisymulacja trochę głębiej strategia wygrywajaca gracza Broniacego to relacja bisymulacji jeśli by zabronić graczowi Odróżniajacemu zmienianie stron, mielibyśmy symulację jeśli system A symuluje B oraz B symuluje A, to systemy sa symulacyjnie równoważne jeśli A i B sa symulacyjnie równoważne A symuluje B przy pomocy relacji R B symuluje A przy pomocy relacji R 1, to systemy sa w bisymulacji

Bisymulacja trochę głębiej strategia wygrywajaca gracza Broniacego to relacja bisymulacji jeśli by zabronić graczowi Odróżniajacemu zmienianie stron, mielibyśmy symulację jeśli system A symuluje B oraz B symuluje A, to systemy sa symulacyjnie równoważne jeśli A i B sa symulacyjnie równoważne A symuluje B przy pomocy relacji R B symuluje A przy pomocy relacji R 1, to systemy sa w bisymulacji

Bisymulacja trochę głębiej strategia wygrywajaca gracza Broniacego to relacja bisymulacji jeśli by zabronić graczowi Odróżniajacemu zmienianie stron, mielibyśmy symulację jeśli system A symuluje B oraz B symuluje A, to systemy sa symulacyjnie równoważne jeśli A i B sa symulacyjnie równoważne A symuluje B przy pomocy relacji R B symuluje A przy pomocy relacji R 1, to systemy sa w bisymulacji

Bisymulacja trochę głębiej strategia wygrywajaca gracza Broniacego to relacja bisymulacji jeśli by zabronić graczowi Odróżniajacemu zmienianie stron, mielibyśmy symulację jeśli system A symuluje B oraz B symuluje A, to systemy sa symulacyjnie równoważne jeśli A i B sa symulacyjnie równoważne A symuluje B przy pomocy relacji R B symuluje A przy pomocy relacji R 1, to systemy sa w bisymulacji

Bisymulacja w systemach zależnych od czasu Rodzaje tranzycji t = upływ t jednostek czasu a = zajście akcji a = = t t = a = t t a Przypomnienie w T (A) mamy do dyspozycji: t i a w R(A) mamy do dyspozycji: = i a

Bisymulacja w systemach zależnych od czasu Timed-bisimulation Relacja w T (A). Gra w bisymulacje, w której alfabetem akcji, który bisymulacja ma zachowywać jest Σ R + {0}. Trzeba dbać zarówno o przejścia a jak i t. Intuicja Dwa automaty sa timed-bisimilar wtw wykonuja takie same przejścia a w tym samym czasie.

Bisymulacja w systemach zależnych od czasu Untimed-bisimulation Relacja w T (A). Gra w bisymulacje, w której alfabetem akcji, który bisymulacja ma zachowywać jest Σ {τ}. τ to specjalna etykieta symbolizujaca upływ czasu Fakt Abstrakcja wykorzystywana do tworzenia regionów jest bisymulacja w T (A) względem tranzycji = a i = i a, ale nie t

Osiagalność w systemach zależnych od czasu Bisymulacja jest słaba Żeby testować osiagalność można używać silniejszych abstrakcji niż bisymulacja. Można użyć np. symulacji pseudo-bisymulacji pseudo-symulacji