DZIEŃ SPORTU I PIKNIK RODZINNY 30.05.2017 W CO GRALI NASI RODZICE? Klasy, zośka, szczur i kapsle, pajęczyna, cymbergaj, Rusz się dziś od komputera, z kumplem na podwórku graj!
PLAN PIKNIKU godz. 8:15-9 godz. 9-10 godz. 10-11 godz. 11-12 godz. 12-13 g. 13-13:30 MIEJSCE (SEKTOR) GRA 08:15-08:30 08:30-08:45 08:45-09:00 09:00-09:15 09:15-09:30 09:30-09:45 09:45-10:00 10:00-10:15 10:15-10:30 A B ZAMEK/GRY A 5a 4a 4b 4c 5b 6a 6b 6c 2e,3a 3bic 3die 1aib 2aib 2cid BULE 6a i 6c 5b i 6b 4a i 5a 4b i 4c 3bic 3die 1aib 2aib 2cid 2e, 3a GRY B1 4a 4b 4c 5a 6a 6b 6c 5b 1aib 2aib 2cid 2e,3a 3bic 3die LUNCH GRY B2 4b 4c 5a 4a 6b 6c 5b 6a 2aib 2cid 2e,3a 3bic 3die 1aib C GRY C 4c 5a 4a 4b 6c 5b 6a 6b 2cid 2e,3a 3bic 3die 1aib 2aib D E PIŁKA 5b i 6b 6a i 6c 4b i 4c 4a i 5a 3die 1aib 2aib 2cid 2e, 3a 3bic SZERMIERKA KLASY 4-6 KLASY 1-3 test COOPERA KL4 KL5 KL6 1 a,b 2 a,b,c,d,e 3 a,b,c,d,e LINA/FRISBEE/KRĘGLE W S Z Y S C Y C H Ę T N I SP 23 KOSZYKÓWKA (SALA) KLASY 1-3 10:30-10:45 10:45-11:00 11:00-11:15 11:15-11:30 11:30-11:45 11:45-12:00 12:00-12:15 12:15-12:30 12:30-12:45 12:45-13:00 13:00-13:15 13:15-13:30
MAPA PIKNIKU BOISKO ORLIK, UL. TERENOWA 24
A) MONETY Zasady: Każdy z graczy ma do dyspozycji jedną monetę. Pierwszy z graczy rzuca monetą o ścianę. Kolejni gracze próbują swoją monetę rzucić w ten sposób, by upadła jak najbliżej miejsca, w którym leży pierwsza wyrzucona moneta, a w najlepszym wypadku, by upadła na pierwszą, czyli ją pokryła. Jeśli komuś uda się pokryć pierwszą monetę (a trudna to sztuka), kończy się rozgrywka a szczęśliwiec wzbogaca się o monetę, którą przykrył. Jeśli jednak nikomu się nie powiedzie, kontynuujemy grę każdy z pozostałych graczy rzuca swoją monetą o ścianę, celując wciąż na pierwszą. Gdy wszyscy wykonają już rzut i żadna z monet nie pokryje pierwszej, wygrywa ten, komu moneta upadła najbliżej pierwszej. Odległość tę mierzymy na odległość kciuka.
A) ŁAPANE/KLASKANE Zabawa polega na odbijaniu piłki o ścianę budynku. Jednak zanim odbitą piłkę złapiemy z powrotem w ręce, wykonujemy pewien gest, mówiąc na głos jego nazwę. Każdy gest wykonujemy po wyrzuceniu piłki z rąk, a przed jej złapaniem (gesty jak niżej). Po przejściu całości rozpoczynamy zabawę od początku, z małym utrudnieniem wyrzucamy i łapiemy piłkę jedną ręką! Jeśli skusimy, zabawę zaczyna kolejna osoba. ŁAPANE odbicie piłki o ścianę i złapanie z powrotem KLASKANE należy klasnąć w dłonie W TYŁ RĘCE zakładamy ręce na lędźwie NA SERCE krzyżujemy ręce na klatce piersiowej POD BOKI kładziemy ręce na biodra ZA USZY dłonie za uszy DUŻA ŚWIECA podrzucenie piłki wysoko w górę i złapanie po odbiciu od ściany, przed złapaniem piłki MAŁA ŚWIECA podrzucenie piłki lekko w górę (bez odbijania o ścianę) i złapanie CHLEB DO PIECA przeskoczenie piłki po tym jak odbije się od ściany a następnie od ziemi piłka przelatuje pomiędzy nogami) CHLEB Z PIECA wyrzucenie piłki spomiędzy nóg w rozkroku i złapanie po tym jak odbije się od ściany i od ziemi.
B1) KLASY / CHŁOPEK Uczestnicy rysują kształt klas lub chłopka. Grę rozpoczyna ta osoba, która jako pierwsza kamykiem trafi na pole oznaczone 1. Ale zadanie jest utrudnione - kiedy rzucamy kamykiem, stoimy tyłem. Zasady - CHŁOPEK (POLA UŁOŻONE W KSZTAŁT CHŁOPKA ) Osoba, której uda się rzucić kamyk na pierwsze pole, może zaczynać. Na jednej nodze (ewentualnie można dwóch) skacze po wszystkich polach (po drodze podnosi swój kamyk) i wyskakuje na zewnątrz chłopka. Po zaliczonej pierwszej rundzie, należy kamyczkiem trafić pole z "2" i tak dalej. Wygrywa uczestnik, który pierwszy ukończy szkołę (8 klas). W ramiona wskakuje się obunóż, zarówno w drodze do celu jak w drodze powrotnej. Do głowy wskakuje się obunóż, wykonuje obrót w powietrzu i skacze z powrotem. Jeśli gracz skusi, kolejkę rozpoczyna następna osoba. Następną kolejkę nie zaczynamy od 1 klasy, ale od tej, na której skusiliśmy. Skucha to wrzucenie kamyka w nieodpowiednie pole lub na jakąkolwiek z linii chłopka, to nieutrzymanie się na jednej nodze lub naskoczenie na linie oddzielające poszczególne pola. Zasady - KLASY (POLA UŁOŻONE W KSZTAŁT KWADRATU) Zasady jak wyżej, z tym utrudnieniem, że pola nie są po kolei, więc czasem trzeba przeskoczyć po kilka pól naraz, czasem w bok, czasem do tyłu (ponieważ na polu nie można zmieniać/poprawiać pozycji).
B1) PAJĘCZYNA Pająk łapie muchy w sieć. Nie dotykaj lepi się. Raz, dwa, trzy! Zasady: Dwóch uczestników stoi w odległości ok. 1,5-2,5 (w zależności od długości gumy) trzymając gumę, skrzyżowaną (na kształt kokardy). Wymawiają rymowankę (jak wyżej), w momencie wypowiadania słów raz, dwa, trzy tworzą z gumy barierę (przydeptując gumę, podnosząc ramię itp.), tak aby pozostałym uczestnikom było jak najtrudniej przez tę ścianę przedostać. Zadaniem pozostałych osób jest przejście przez gumę nad, pod albo dziurą w środku tak, aby nie dotknąć gumy. Aby zabawę utrudnić można ustalić regułę, że danym przejściem może przejść tylko jedna osoba (sprawdza się przy mało licznej grupie graczy). Jeżeli któryś z graczy dotknie gumę, zajmuje miejsce trzymającego.
B1) KAMYKI Zabawa polega na podrzucaniu jednego kamienia w górę i jednoczesnym zgarnianiu reszty z ziemi i łapaniu wszystkich w dłoń. W tym celu rozsypujemy kamyki na podłodze. Wybieramy jeden z nich i trzymamy w dłoni. Musimy podrzucić go do góry i w tym czasie zgarnąć kolejnego spośród rozsypanych na ziemi - łapiemy kamień leżący na ziemi tak, by zdążyć złapać kamień, który podrzuciliśmy. Podrzucamy i łapiemy tą samą dłonią! Mając już dwa kamienie w ręku, podrzucamy jeden z nich i łapiemy kolejny (trzeci) z ziemi. Powtarzamy czynność, aż złapiemy wszystkie pięć kamieni w jedną dłoń. Gdy przejdziemy ten etap, zaczynamy łapać parami. Rozsypujemy cztery kamyki z powrotem na ziemi i znów podrzucamy piątego w górę. Tym razem jednak podczas gdy jest on w górze, tylko przysuwamy sobie 2 kamyki z ziemi bliżej siebie (będzie nam łatwiej je złapać, niż kiedy są w rozproszeniu) i łapiemy kamień będący w powietrzu. Dopiero teraz ponownie podrzucamy kamień i zgarniamy dwa kamienie z ziemi, łapiemy wyrzucony kamyk. I znowu po kolei - podrzucamy kamień, przysuwamy bliżej siebie 2 pozostałe kamyki, łapiemy kamień. Pamiętajmy, że cały czas trzymamy w dłoni wszystkie zgarnięte kamyki a wyrzucamy z niej tylko jednego. Potem analogicznie łapiemy trójkami a na końcu wszystkie cztery. Ostatni, najtrudniejszy etap polega na tym, aby wyrzucać i łapać kamienie z grzbietu dłoni: wysuwamy przed siebie dłoń, złączamy i prostujemy palce, kamienie kładziemy na grzbiecie dłoni na śródręczu, wyrzucamy wszystkie w górę, tak by złapać je w tą samą dłoń. Oczywiście ćwicząc się w łapaniu kamieni nie mamy niezliczonej ilości prób jeśli nie złapiemy, kolejkę przejmuje następny gracz.
B2) CYMBERGAJ Jeśli nie mamy wolnego stołu, rysujemy na podłożu boisko do piłki nożnej w wersji mini prostokąt o wymiarach mniej więcej 100 cm x 70 cm i zaznaczamy bramki na przeciwległych, krótszych bokach naszego boiska. Przygotowujemy 2 monety jednej wielkości (będą to nasi piłkarze) oraz jedną mniejszą (piłkę). Piłkę ustawiamy na środku boiska a piłkarzy po obu jej stronach. Zasady: Pierwszy ruch ma osoba wyznaczona w drodze wyliczanki. Jej zadaniem jest, trzymając w ręce grzebień, uderzyć jego grzbietem (nie ostrą stroną z zębami) w swoją monetę-piłkarza w ten sposób, by odbiła ona monetę-piłkę. Po jednym naszym odbiciu, ruch ma nasz współzawodnik i tak na zmianę. W takim cyklu poruszamy się po boisku aż dotrzemy w okolice bramki przeciwnika. Gol strzelony do bramki przeciwnika to oczywiście punkt na nasze konto. Po udanej akcji wracamy z piłką i graczami do pozycji wyjściowej (środek boiska) i kontynuujemy rozgrywkę. Gramy do ustalonej liczby punktów.
B2) GRA W GUMĘ Gra polega na wykonaniu serii skoków przez gumę bez skuchy. Dwoje graczy stoi w gumie, trzeci skacze aż do skuchy (wówczas następuje zmiana gracza). Po ponownym powrocie do gry gracz zaczyna skoki od poziomu na którym skończył. Skacze się od jedynek do dziesiątek oraz "męczko" czyli cała seria jedynek do dziesiątek bez przerwy. Najpierw uczestnicy skaczą na gumie zaczepionej na wysokości kostek, później kolan, ud, pasa. Zasady: 0. Przeskocz. 1. Wskocz pomiędzy drugą gumę. 2.Wskocz pomiędzy pierwszą, a potem na drugą gumę. 3. Wskocz na pierwszą gumę na drugą stronę, aby utworzyć trójkąt. Wyskocz i przeskocz gumę. 4.Wskocz pomiędzy pierwszą gumę potem naskocz na nią powtórz na drugiej gumie. 5.Stopami stań na drugiej gumie i wyjmij stopy tak, aby gumy się nie stykały. 6. Wskocz do środka na zewnątrz i znów do środka, wyskocz. 7. Przełóż nogę przez gumę tak, aby powstał romb wskocz do środka i wyskocz. 8. Jedna noga pod gumę druga na gumę skacz tak 4x. 9. Utwórz trójkąt i wskocz na gumę. 10.Utwórz trójkąt i skacz w kółko 5x (wskok się nie liczy).
B2) GRA W GUMĘ - przykłady
B2) ZOŚKA W zośkę można grać na różne sposoby. Gdy akurat nikt z naszych przyjaciół nie ma ochoty na podwórkowe wygibasy, możemy w pojedynkę ćwiczyć sztukę podbijania zośki z czubka grzbietniej części stopy wyrzucamy ją w górę i łapiemy również na stopę. Jeśli uda nam się znaleźć kompana lub kilku kompanów gry, możemy konkurować w zawodach kto podbije zośkę najwięcej razy lub stojąc w kole odrzucać do siebie zośkę tak, by nie spadła na ziemię. Ten z zawodników, który nie przyjmie zośki przez co upadnie ona na ziemię, odpada. Wygrywa ten, kto jako ostatni zostanie w kole. Jeśli dysponujemy kawałkiem przestrzeni możemy urządzić sobie na nim mini boisko zaznaczyć 2 bramki w przeciwległych jego końcach i podbijając zośkę zmierzać w kierunku bramki przeciwnika. Kiedy będziemy wystarczająco blisko próbujemy strzelić gola, wykopując zośkę w powietrzu wprost do bramki.
C) BIERKI Wybieramy patyki, gałęzie, które posłużą nam jako bierki do zabawy. Gałęzie oznaczamy kolorami można je pomalować farbami lub obwiązać wstążką. Określamy ważność bierek, poprzez przypisanie danemu kolorowi określonej liczby punktów podzielmy więc bierki tak, by więcej było wśród nich nisko punktowanych i mniej tych wysoko punktowanych, przykładowo: czarne (1 sztuka) - 25 punktów, czerwone (7 sztuk) - 10 punktów, niebieskie (7 sztuk) - 5 punktów, zielone (8 sztuk) - 2 punkty, żółte (7 sztuk) - 1 punkt Zasady: Nasze gigantyczne bierki ustawiamy pionowo, trzymając w garści i upuszczamy na ziemię. Z rozsypanego stosu wyławiamy po kolei po jednej bierce, uważając by nie poruszyć pozostałych. Jeśli nam się nie uda, kolejkę przejmuje kolejny gracz i także ciągnie bierki dopóki nie poruszy reszty. Gdy zbierzemy z ziemi już wszystkie bierki, podliczamy punkty - wygrywa ten, kto uzbierał na swoim koncie najwięcej punktów.
C) BIERKI - punktacja czarne (1 sztuka) - 25 punktów czerwone (7 sztuk) - 10 punktów, niebieskie (7 sztuk) - 5 punktów, zielone (8 sztuk) - 2 punkty, żółte (7 sztuk) - 1 punkt
C) KABEL / SZCZUR Zasady - KABEL: Dwoje uczestników trzyma końce kabla i kręci nim równostajnie, tworząc szeroki, obracający się łuk. Pozostali uczestnicy przeskakują przez kabel, gdy łuk jest przy ziemi. Kto skusi, przejmuje kręcenie kablem. Odmiana tej zabawy uczestnicy po kolei włączają się do zabawy, wskakując przy kolejnych obrotach (włączają się po 1 lub po 2 osoby), raz lub 2x przeskakują, po czym wyskakują i wskakuje kolejna osoba. Ta kolejna osoba ma np. 2 wolne obroty, po czym musi wskoczyć i skacze ustaloną ilość razy. itd. Zasady - SZCZUR: Jeden z uczestników trzyma jeden koniec kabla/sznura nisko nad ziemią i kręci nim, obracając się dookoła własnej osi. Pozostali uczestnicy stają w kole i przeskakują skakankę. Kto skusi, przejmuje kręcenie kablem. Odmiana tej zabawy uczestnicy po kolei włączają się do koła, wskakując przy kolejnych obrotach kabla.
C) KAPSLE Na ziemi rysujemy tor: kredą lub kamieniem na chodniku, patykiem na ubitej ziemi. Zaznaczamy linię startu i linię mety, a pomiędzy nimi może dziać się wszystko, tzn. tor może zakręcać, można robić nasypy i wyrzutnie z piasku, przeszkody z gałęzi, kamieni lub zbiorniki wodne (np. dołek w ziemi, zabezpieczony folią i wypełniony wodą, albo zwykła kałuża). Zasady: Ustawiamy kapsle na starcie, jeden obok drugiego, wierzchnią stroną na spód. Każdy gracz po kolei pstryka w swój kapsel, tak aby przesunąć go do przodu, ale żeby kapsel nie wypadł z trasy. Kto wypadnie z trasy, wraca na miejsce, w którym był przed pstryknięciem i tym samym nie przesuwa się dalej traci kolejkę. Wygrywa ten gracz, którego kapsel jako pierwszy przekroczy linię mety.
C) KAPSLE