1 INŻYNIERIA SYSTEMÓW wykład 13 ZAAWANSOWANE METODY TWÓRCZEGO MYŚLENIA CZĘŚĆ II Autor: dr inż. ROMAN DOMAŃSKI
Literatura 2 CEMPEL Czesław Inżynieria kreatywności w projektowaniu innowacji Wydawnictwo Instytutu Technologii i Eksploatacji Radom Poznań 2013 rozdział VI
6. Szkicowanie umysłu 3 Idea: rysowanie różnych kształtów, co robimy często bezwiednie, nieświadomie gdy np. rozmawiamy przez telefon. Algorytm postępowania: - zreferowanie problemu, wyjaśnienie na czym on polega, określenie oczekiwań (wynik) - narysowanie czegoś, co kojarzy się z problemem (ołówek, kartka papieru) max 5 minut - wymiana szkiców między osobami - dorysowanie, dopisanie czegoś do nie swojego szkicu - zebranie wszystkich szkiców i ich rozwieszenie połączone ze skomentowaniem efektów - spisanie przez każdego pomysłów i przedstawienie ich innym - wspólna hierarchizacja/klasyfikacja pomysłów, wybór najbardziej wartościowego
7. Burza mózgów i jej warianty (1/3) 4 Brainstorming - metoda stworzona przez A. Osborna, polegająca na swobodnych asocjacjach. Wydajność metody 3 6%. Dobór grupy: - grupa złożona z 7 +/- 2 osób - odpowiednie cechy charakteru - niekoniecznie specjaliści z danej dziedziny - ten sam poziom hierarchii służbowej - żadnego porządku w lokowaniu uczestników (miejsce siedzenia) Dobór sali: - odseparowane od zakłóceń pomieszczenie - tablica, stół, krzesła
7. Burza mózgów i jej warianty (2/3) 5 Organizacja sesji: - sesja maksymalnie 45 minut - prowadzenie moderator - generalna zasada: im więcej propozycji, tym lepiej - żadnego porządku w lokowaniu uczestników (miejsce siedzenia) Żelazne zasady: - brak krytyki, działań deprymujących, zbijania z tropu - brak prawa własności do pomysłów, swoboda wykorzystywania pomysłów innych - liczy się liczba pomysłów, a nie ich jakość
7. Burza mózgów i jej warianty (3/3) 6 Odwrotna burza mózgów co zrobić żeby pogorszyć (zob. odwracanie). Brain writing piszemy 3 rozwiązania i dajemy je każdemu uczestnikowi do rozwinięcia. Wydajność metody rzędu 15%. Burza mózgów w organizacji Procter & Gamble (negacja zależności służbowych). Burza mózgów on-line Compuserve (sesje z elementami gier stymulacja przepływu pomysłów, proces o charakterze zabawy).
8. Synektyka jej warianty 7 Jest zbudowana na bazie burzy mózgów, w połączeniu z myśleniem asocjacyjnym i analogowym. Efektywność metody sięga 30% Procedura postępowania jest długa i różnorodna. Podstawy synektyki: - nieznane i dalekie zapoznać i przybliżyć przez analizę, analogię i uogólnienie - poznane już uczynić nieznanym i dalekim, przez spojrzenie z innego punktu widzenia Możliwe warianty synektyki: wizualizacja obiektów, gorące słowa, wymuszone relacje ze stymulantami (obiekty)
9. Kaizen (1/2) 8 Kultura permanentnych zmian, stopniowe, uporządkowane i ciągłe ulepszanie, podnoszenie wartości, poprawa, postęp. Ciągłe doskonalenie, zmiana utrzymująca i podnosząca standardy, poprzez małe zmiany albo przełomowe innowacje, każdego dnia. Ważne: zainteresowanie kierownictwa zmianami i ich dominująca rola w tym względzie. W kaizen ważne są techniki wizualizacji i myślenia obrazem - rysunki, wykresy, diagramy itp.
9. Kaizen (2/2) 9 Przykazania kaizen: - odrzucaj konwencjonalne pojęcia - nie tłumacz się, szukaj wad w bieżących schematach i praktykach - pomyśl jak coś zrobić, a nie dlaczego się nie da - zrezygnuj z absolutu, każdy mniejszy krok to krok do przodu - jeżeli zrobisz błąd, od razu go popraw - mądrość jest Twoją bronią, gdy życie wystawi Cię na próbę - stale szukaj odpowiedzi na pytania dlaczego? - polegaj na mądrości ludzi, wszystkich i każdego z osobna (nie na najmądrzejszej osobie) - kaizen jest bez granic
10. Myślenie przełomowe 10 Metoda autorstwa Nadlera i Hibino. Obejmuje całość myślenia, opierając się na siedmiu zasadach: - zasada wyjątkowości: każdy problem jest inny i wymaga rozwiązań w swym własnym kontekście - zasada skupiania się na celach: poszukuj rozwiązań istotnych zamiast marginalnych - zasada poszukiwań wstecznych: idąc od ideału wstecz czasem łatwiej znaleźć właściwe rozwiązanie - zasada metasystemu: każdy system jest częścią metasystemu (macierz charakterystyk systemowych) - zasada ograniczania informacji wstępnej: zbyt duża wiedza na początku często stwarza sztywne, nieinnowacyjne ramy myślenia - zasada pracy i odkrywania w zespole: samodzielność zespołu i radość wspólnego odkrywania są nie do przecenienia - zasada stałej ścieżki usprawnień: na każdym kroku trzeba widzieć możliwość ulepszania
11. Myślenie produktywne (Think X ) 11 Metoda autorstwa T. Hursona. Jest to mieszanka technik zaczerpniętych od Osborna i sposobu myślenia w projektowaniu według metodyki IDEF. Myślenie produktywne generuje nowości i daje wgląd w dotąd nieznane rejony rozwiązań. Myślenie reproduktywne ulepszanie tego, co jest znane Sześć etapów myślenia produktywnego: - Co się dzieje stan spraw (lista faktów i wyłaniających się okazji) - Jak wygląda sukces (wizja przyszłych zmian i ich efektów) - Jakie jest pytanie problem (jakie jest zasadnicze pytanie/pytania w naszym problemie) - Generowanie odpowiedzi alternatywy rozwiązań (wykonaj wg logiki burzy mózgów) - Znajdowanie właściwych rozwiązań (pozytywy, negatywny, szanse, zagrożenia, rozwój) - Organizacja zasobów (plan działania potrzeby i zasoby, harmonogramowanie)
12. Niepowodzenie (porażka) 12 Niektóre odkrycia i wynalazki powstały przypadkowo przez wypadek, uszkodzenie, sytuację zagrożenia (katastrofa) Swoboda innowacji = swoboda porażki i wyciągania z niej wniosków do sukcesu Każda porażka musi być drobiazgowo przeanalizowana i obrócona w późniejszy sukces Wypadki będą się zdarzać, więc spraw by większość z nich miała miejsce w kontrolowanych warunkach. Wytyczne: - skup się na honorowym niepowodzeniu (efekt przemyślanego podejścia do nieznanego zjawiska) - honorowe niepowodzenie nie może być źródłem krytyki i nagany - spowoduj, żeby ludzie przyznawali się do niepowodzeń jakie mięli (źródło nauki dla wszystkich) - zacznij nagradzać honorowe niepowodzenia (okazuj to publicznie)
13. Osiem kreatywnych trójgramów Ba Gua tradycyjnej filozofii I-Ching (1/2) 13 Trójgram trzy kreski o różnej kombinacji pozycji kreski pełnej i przerywanej Cztery osie trójgramów kierunki myślenia: - oś A uchwycenie problemu, testowanie rozwiązania - oś B motywacja, uzasadnienie istnienia problemu jak i jego rozwiązania - oś C przechodzenie od dużej aktywności do kontemplacji problemu (znalezienie rozw.) - oś D płynne przechodzenie od logiki wariantów rozwiązań do nastrojów jakie wzbudza problem i jego otoczenie Myślenie może iść po obwodzie od Ch ien do K un lewo- albo prawostronnie, jak i po przekątnych osiach od A do D.
13. Osiem kreatywnych trójgramów Ba Gua tradycyjnej filozofii I-Ching (2/2) 14
15 61-755 POZNAŃ UL. E. ESTKOWSKIEGO 6 dr inż. ROMAN DOMAŃSKI Katedra Systemów Logistycznych tel. 61 850 47 93 roman.domanski@wsl.com.pl DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ