POTENCJAŁ DEDYKOWANYCH PRODUKCJI TV W SFERZE ON-LINE Polskie House of Cards?
Wysokonakładowy serial z udziałem znanych aktorów (m.in. Kevin Spacey) przygotowany pod okiem uznanego reżysera (David Fincher) Dystrybucja ograniczona wyłącznie do VoD Nowy rozdział w historii: serial House of Cards Produkcja wyróżniona nagrodą Emmy dla najlepszego reżysera oraz dwiema statuetkami Creative Arts Emmy dla całej ekipy filmowej
Rekordowe odcinki (sezon jesień 2011) AMR Views 3 168 946 515 875 Rok 2011 Perspektywa rynku polskiego: pierwsze koty za płoty czyli dedykowane produkcje on-line bazujące na kontencie TV Views 107 802 Źródło: NAM, Gemius stream
Potencjał pierwszej produkcji zachęcił nas do realizacji kolejnych projektów Format bazowy TV 2012 2013 2014 2015 Rozwinięcie on-line
Następny logiczny krok: Produkcje dedykowane tylko do sfery on-line Ale czy rynek jest na to gotowy?
Już 60% internautów deklaruje oglądanie długich form video Penetracja kategorii VOD Użytkownicy internetu 15-59 lat VOD non-users 40% 60% VOD users Deklaracja oglądalności długich form video w internecie 100% 80% 60% 40% 20% 0% 84% 59% 64% 58% 67% Poland UK ITA GER FRA Źródłio: Millward Brown, SNL Kagan 2015 consumer surveys
61% 25% 13% 24% 15% 36% 4% 5% 22% 35% 12% 20% 10% 0,5 1,3 1,4 2,8 2,1 3,1 3,5 0,3 1,5 1,9 0,8 2,1 1,3 1,6 0,6 1,9 2,2 2,2 1,4 6,0 1,0 1,0 2,4 1,2 7,2 7,0 0,5 1,6 2,6 3,7 5,1 6,2 7,1 3,3 3,4 3,8 4,0 5,0 Efekt: w przypadku niektórych produkcji skala nieliniowej konsumpcji on-line już dziś może stanowić nawet 60% widowni odcinka TV! EQ AMR VoD AMR TV POWTÓRKA AMR TV PREMIERA % VoD vs TV Źródło: TV: NAM, jesień 2015 (odcinki premierowe i powtórki), TG A 16-49; Online: gemius Stream, średni views dla odc sezonu jesień 2015, indeks A 16-49 (gemius Profile )
2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 Średni miesięczny zasięg medium 94% 93% 93% 93% 93% 91% 88% 85% 87% 85% 81% 78% 81% ZASIĘG ONLINE A16-24 lat KONSUMUJĄCY VIDEO ONLINE TV LINIOWA A16-24 lat Dodatkowo w grupie Millenialsów zasięg video jest już tożsamy do zasięgu liniowej TV Źródło: Press, wydanie specjalne IX 2015 na podstawie raport IAB Polska, opracowanie własne na bazie danych Gemius i Nielsen *2015-2017 estymacja
Odtworzenia wideo (średnia miesięczna w mln) UU wideo (średnia miesięczna w mln) 2/3 11% 17% 28% 29% 7% Player [45-54] [35-44] [25-34] [15-24] [7-14] Żródło: Gemius Audience 04. 2016, Gemius Stream Jesień 2014 wiosna 2016 DYNAMICZNY WZROST ZASIĘGU I KONSUMPCJI OFERTY VIDEO od początku uruchomienia platformy Views UU video co znajduje swoje odzwierciedlenie zarówno w skali oglądalności jak i profilu użytkowników serwisu player.pl 40 35 30 25 20 15 10 5-1,9 13 4,0 36 Jesień 2011 Wiosna 2016 5,0 4,0 3,0 2,0 1,0 0,0 Źródło: Gemius Stream
Skoro skala nieliniowej oglądalności jakościowego kontentu TV wśród millenialsów jest już tak duża to może warto zrobić coś specjalnie z myślą tylko o tej grupie odbiorców w sieci?
PROWADZĄCY Piotr Kędzierski (dziennikarz Rock Radia) Natalia Jakuła (prezenterka 4fun.tv, wcześniej Viva Polska) UCZESTNICY 12 par celebrytów rywalizujących w każdym odcinku o względy jury KOMENTATORZY Ekipa Abstrachuje TV wprowadzający widzów za kulisy zaskakując zarówno prowadzących jak i uczestników. JURY... czyli publiczność oceniająca kto najlepiej synchronizował ruch ust z tekstem piosenki, do której śpiewa.
WYNIKI 160 K odtworzeń w pierwszym dniu 500 K odtworzeń w pierwszym tygodniu 2 mln odtworzeń 808 k zasięgu
dobry program, podoba się, fajny, godny polecenia (itp. ogólne pozytywne opinie) 49% WYNIKI Pozytywne wypowiedzi 69% Negatywne wypowiedzi 24% Źródło: IQS - Badanie efektywności reklamy marki Play wokół formatu Lip Sync Battle, n=805, kwiecień 2016; badanie własne, player&lsb FB fanpage, n=195 Podoba mi się to, ze własnie taki program jest na scenie polskiej :) Ogólnie co do programu to za mało konkurencji :D Zabawa się dopiero rozkręca wraz z druga, ale niestety i kończy. Ogólnie rzecz biorąc wszystko Najbardziej podobało mi się to że mogę zobaczyć w programie humorystycznym gwiazdy internetu np. youtoberów Powody oglądania: Ciekawość Celebryci Odpowiedni dla mnie 62% 51% 46% zabawny/dowcipny program, dużo dobrego humoru 38% Prowadzący, show - tak zwany fun z oglądania, zabieracz czasu w przyjemny sposób, kulisy. Prowadzący byli przebojowi, kulisy dawały to co powinny, a show o show
Cele: 1. promowanie bezpłatnej usługi streamowania muzyki poprzez serwis Tidal 2. wzmocnienie konotacji marki z cechami formatu (rozrywka, zabawa, humor) 3. budowanie preferencji w grupie docelowej Zaangażowanie partnera projektu - marka PLAY
Holistyczna obecność wokół formatu BRANDING VIDEO SOCIAL DIRECT DISPLAY
Metodologia Badanie CAWI (Computer Assisted Web Interview) Czy komunikacja reklamowa była skuteczna? Badanie efektywności TG Osoby w wieku 15-29 lat N = 805 Osoby korzystające z serwisu player.pl, które oglądały LipSyncBattle N=305 Struktura Struktura respondentów dostosowana do struktury internautów pod względem cech społecznodemograficznych. Osoby nie korzystające z serwisu player.pl Realizacja Czas realizacji badania: 16.03 04.04.2016 N=300 Internauci 15-29 lat Osoby korzystające z serwisu player.pl, nie oglądały LipSyncBattle N=250
Wyniki: wysoki deklarowany stopień dopasowania marki Play do programu LSB Jak bardzo według Ciebie marka Play, która jest sponsorem programu, pasuje do programu LipSync Battle pod względem stylu i tematyki programu? N=293 25% 40% 10% 8% 3% 14% Regularnie oglądający LSB N=70 42% 40% 4% 4% 2% 8% zdecydowanie pasuje ani pasuje ani nie pasuje zdecydowanie nie pasuje raczej pasuje raczej nie pasuje nie wiem/ trudno powiedzieć Źródło: IQS - Badanie efektywności reklamy marki Play wokół formatu Lip Sync Battle, n=805, kwiecień 2016 Różnice istotne statystycznie w stosunku do ogółu Baza: wszyscy respondenci
Różnice istotne statystycznie w stosunku do ogółu Baza: wszyscy respondenci Wyniki: istotnie wyższa wysoka świadomość reklamy PLAY wśród widzów LSB DISPLAY VIDEO 89% 73% 54% N=305 N=250 N=300 94% 85% 76% Źródło: IQS - Badanie efektywności reklamy marki Play wokół formatu Lip Sync Battle, n=805, kwiecień 2016
Wyniki: istotnie wyższy wskaźnik znajomość spontaniczna TOM Play wśród widzów LSB Jakie marki operatorów sieci komórkowych znasz, choćby ze słyszenia? 50% 43% Źródło: IQS - Badanie efektywności reklamy marki Play wokół formatu Lip Sync Battle, n=805, kwiecień 2016 40% 30% 20% 10% 0% 36% N=305 28% 29% TOM Control TOM LSB viewers N=300 17% 14% 7% 8% 2% 2% 1% 1% 0% 0% Orange Play Plus T-Mobile Heyah Virgin Mobile Nju Mobile Różnice istotne statystycznie w stosunku do ogółu Baza: wszyscy respondenci
Wyniki: silniejsze skojarzenie Play z muzyką / możliwością jej streamingu wśród widzów LSB Marka silnie związana z muzyką 100% 50% 0% 68% 50% 19% 23% 13% 19% 9% 11% Orange Play Plus T-Mobile Oferuje możliwość streamingu muzyki (dostępu do muzyki) Znający danego operatora, oglądający jednocześnie LSB 100% 50% 14% 15% 64% 48% 13% 16% 16% 15% Znający danego operatora 0% Orange Play Plus T-Mobile Źródło: IQS - Badanie efektywności reklamy marki Play wokół formatu Lip Sync Battle, n=805, kwiecień 2016 Różnice istotne statystycznie w stosunku pomiędzy grupami
Wyniki: efektywny 80% transfer cech formatu 60% na markę Play 40% 22% Znający danego operatora, oglądający jednocześnie LSB Znający danego operatora Różnice istotne statystycznie w stosunku pomiędzy grupami 100% 20% 0% 100% 80% 60% 40% 20% 0% Sprawia, że można dobrze się bawić 15% 49% 34% 16% 15% 13% 10% Orange Play Plus T-Mobile 23% 21% Z humorem 52% 41% 23% 21% 18% 14% Orange Play Plus T-Mobile Źródło: IQS - Badanie efektywności reklamy marki Play wokół formatu Lip Sync Battle, n=805, kwiecień 2016 100% 80% 60% 40% 20% 0% Rozrywkowa 15% 16% 61% 45% 19% 17% 16% 16% Orange Play Plus T-Mobile
Wyniki: silniejsza preferencji wobec marki Play (marka godna polecenia) Marka, którą polecił(a)bym rodzinie i znajomym 100% Znający danego operatora, oglądający jednocześnie LSB 50% 0% 48% 39% 28% 24% 17% 22% 12% 12% Orange Play Plus T-Mobile Znający danego operatora Źródło: IQS - Badanie efektywności reklamy marki Play wokół formatu Lip Sync Battle, n=805, kwiecień 2016 Różnice istotne statystycznie w stosunku pomiędzy grupami
Następny krok: SIŁA KONTENTU + NOWE TECHNOLOGIE czyli
Pierwszy polski serial sferyczny w technologii 360⁰
Skala i znajomość VR Prognozowana liczba użytkowników VR na świecie 2018 171mln 2017 90mln 2016 43mln 2015 7mln 2014 0,2mln 81% osób, które miały styczność z technologią VR podzieli się doświadczeniem ze znajomymi Źródło: SuperData Jan 2016 Kzero Jul 2014, Touchstone survey of early adopters and social influencers, January 2016 79% osób, które miały styczność z technologią VR, chce spróbować ponownie 80% respondentów deklaruje, że wie coś o technologii VR 15 mln gogli VR zostanie sprzedanych w 2016, z czego 13 mln to gogle do smartfonów
Co oferuje VR? Prawdziwą możliwość budowania emocji i wpływania na ich natężenie Odczucie obecności, doświadczenie Niezależność pod kątem miejsca i czasu UNIKATOWĄ ROZRYWKĘ
Bohaterowie: Magdalena Różczka i Paweł Małaszyński w rolach głównych, oraz Małgorzata Socha, Kasia Bujakiewicz, Maria Maj, Katarzyna Gniewkowska, Wojciech Mecwaldowski, Andrzej Sapryk. Pięć kilku minutowych odcinków, opowiadających w lekki i zabawny sposób o perypetiach pary i ich znajomych. Emisja serialu wrzesień 2016* * do potwierdzenia Unikatowa rozrywka
Absolutna premiera formatu serialowego w technologii video 360 w Polsce oferuje markom obecność w pierwszym w Polsce bloku reklamowym 360
POTENCJAŁ DEDYKOWANYCH PRODUKCJI TV W SFERZE ON-LINE Dziękuję za uwagę!