Nazwa modułu: Badanie użyteczności serwisów internetowych Rok akademicki: 2016/2017 Kod: HKL-2-101-PG-s Punkty ECTS: 1 Wydział: Humanistyczny Kierunek: Kulturoznawstw o Specjalność: Projektowanie graficzne w kulturze nowych mediów Poziom studiów: Studia II stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne Język wykładowy: Polski Profil kształcenia: Ogólnoakademicki (A) Semestr: 1 Strona www: http://jaroslawkrolewski.com/ Osoba odpowiedzialna: mgr inż. Królewski Jarosław (jaroslaw.krolewski@agh.edu.pl) Osoby prowadzące: mgr inż. Królewski Jarosław (jaroslaw.krolewski@agh.edu.pl) Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć Kod EKM Student, który zaliczył moduł zajęć wie/umie/potrafi Powiązania z EKK Sposób weryfikacji efektów kształcenia (forma zaliczeń) Wiedza M_W001 Zna paradygmat informatyki społecznej. Rozumie wieloaspektowe uwarunkowania rozwoju świata społecznego i kultury Internetu. KL2A_W06, KL2A_W12 Projekt, Kolokwium M_W002 Ma gruntowną wiedzę na temat technologii informatycznych związanych z serwisami internetowymi i rozumie zależności między tymi technologiami a zmianami zachodzącymi w społeczeństwie i kulturze. KL2A_W22, KL2A_W25 Projekt, Aktywność na zajęciach, Kolokwium Umiejętności M_U001 Samodzielnie zdobywa wiedzę i rozwija umiejętności badawcze w zakresie badania użyteczności serwisów internetowych. KL2A_U02 Projekt M_U004 Rozumie istotę społeczeństwa informacyjnego i potrafi scharakteryzować wybrane przemiany życia społecznego pod wpływem nowoczesnych technologii informatycznych i komunikacyjnych. KL2A_U23 Projekt, Kolokwium Kompetencje społeczne 1 / 5
M_K001 Ma świadomość znaczenia humanistyki dla rozumienia Internetu jako jako specyficznej przestrzeni społecznej. Wykazuje postawy odpowiedzialności i humanistyczną postawę wobec świata mediów cyfrowych. KL2A_K09 Aktywność na zajęciach M_K002 Efektywnie organizuje własną pracę i krytycznie ocenia jej stopień zaawansowania. KL2A_K05 Projekt Matryca efektów kształcenia w odniesieniu do form zajęć Kod EKM Student, który zaliczył moduł zajęć wie/umie/potrafi Forma zajęć Wykład audytoryjne laboratoryjne projektowe Konwersatori um seminaryjne praktyczne terenowe warsztatowe Inne E-learning Wiedza M_W001 M_W002 Umiejętności M_U001 M_U004 Zna paradygmat informatyki społecznej. Rozumie wieloaspektowe uwarunkowania rozwoju świata społecznego i kultury Internetu. Ma gruntowną wiedzę na temat technologii informatycznych związanych z serwisami internetowymi i rozumie zależności między tymi technologiami a zmianami zachodzącymi w społeczeństwie i kulturze. Samodzielnie zdobywa wiedzę i rozwija umiejętności badawcze w zakresie badania użyteczności serwisów internetowych. Rozumie istotę społeczeństwa informacyjnego i potrafi scharakteryzować wybrane przemiany życia społecznego pod wpływem nowoczesnych technologii informatycznych i komunikacyjnych. Kompetencje społeczne M_K001 Ma świadomość znaczenia humanistyki dla rozumienia Internetu jako jako specyficznej przestrzeni społecznej. Wykazuje postawy odpowiedzialności i humanistyczną postawę wobec świata mediów cyfrowych. 2 / 5
M_K002 Efektywnie organizuje własną pracę i krytycznie ocenia jej stopień zaawansowania. Treść modułu zajęć (program wykładów i pozostałych zajęć) laboratoryjne Celem przedmiotu jest zaznajomienie słuchaczy z tematyką szeroko pojętej użyteczności i dostępności interfejsów aplikacji oraz serwisów internetowych w kontekście informatyki społecznej. Badania nad użytecznością i dostępnością są ciekawym i popularnym paradygmatem w tworzeniu narzędzi, oprogramowania i urządzeń łatwych w obsłudze. Jest to również atrakcyjna ścieżka rozwoju zawodowego dla osób chcących łączyć nauki humanistyczne, takie jak: psychologia, socjologia, kognitywistyka z nowymi technologiami. BLOK I: Teoretyczne wprowadzenie do zagadnień użyteczności, projektowania interfejsów oraz interakcji. Omówienie podstawowych pojęć niezbędnych podczas tworzenia prototypów serwisów i aplikacji internetowych. Zwrócenie uwagi na najistotniejsze zalety projektowania intuicyjnych narzędzi i usług. Zaprezentowanie podstawowych założeń niezbędnych do stworzenia użytecznego i intuicyjnego interfejsu. Omówienie heurystyk Jacoba Nielsena. Wprowadzenie do informatyki społecznej. BLOK II: Metodologia badań nad użytecznością i dostępnością serwisów i aplikacji internetowych, w tym m.in.: sposób określania grupy docelowej w obrębie społeczności internetowych; techniczne wymagania tworzonych projektów; prowadzenie badań metodą Cognitive Walkthrough; testy użyteczności; analiza ekspercka i heurystyczna; analiza konkurencji; tworzenie strategii; opracowanie technologii oraz przygotowanie architektury informacji; wykorzystanie neuromarketingu w przygotowaniu serwisów i aplikacji WWW; testy A/B; clicktracking; badania jakościowe i inne. BLOK III: Omówienie najnowocześniejszych narzędzia do projektowania i prototypowania interfejsów zgodnie z filozofią User-Centered Design (UCD), a także zaprezentowanie metod sporządzania dokumentacji. Ponadto: kurs tworzenia makiet/prototypów aplikacji i serwisów internetowych w oparciu o praktyczne metody przygotowania i rozbudowy interfejsów. Będą to między innymi: projektowanie pierwszego wrażenia i nawigacji; wykorzystywanie diagramu Gutenberga; prawo Fittsa; persony; card sorting; poziomy emocjonalnego projektowania Dana Normana; kategoryzacja; analiza kolorystyki; stosowanie symboli; usprawnianie wyszukiwania treści; standaryzacja interfejsów; projektowanie złożonych formularzy i walidacji; asynchroniczne elementy interfejsu; dostosowywanie interfejsu do osób niepełnosprawnych i inne. Sposób obliczania oceny końcowej Na ocenę składają się: - Aktywność na zajęciach (maksymalnie 12 punktów, 4 punkty na każde zajęcia); - Projekt praktyczny (10 punktów); - Kolokwium (30 punktów) test wyboru z tematyki zajęć I i II. Aby zaliczyć zajęcia należy uczęszczać na kurs i uzyskać minimum 51 % wszystkich możliwych do zdobycia punktów. 3 / 5
Wymagania wstępne i dodatkowe Na ocenę składają się: - Aktywność na zajęciach (maksymalnie 12 punktów, 4 punkty na każde zajęcia); - Projekt praktyczny (10 punktów); - Kolokwium (30 punktów) test wyboru z tematyki zajęć I i II. Aby zaliczyć zajęcia należy uczęszczać na kurs i uzyskać minimum 51 % wszystkich możliwych do zdobycia punktów. PROJEKT PRAKTYCZNY: Projekty praktyczne będą obejmować przygotowanie serwisu lub aplikacji internetowej. Tematy projektów powinny zostać uzgodnione z prowadzącym po drugich zajęciach bądź poprzez kontakt via email. Projekty mogą zostać opracowane w grupach: maksymalnie 3-osobowych. Projekty powinny składać się z makiet (8-10) serwisu/aplikacji internetowej wraz z krótkim opisem funkcjonalności zastosowanych w projekcie. Dokładne wymogi dotyczące projektu zostaną przedstawione studentom na drugich zajęciach. Projekty powinny zostać przedstawione prowadzącemu nie później niż tydzień przed oficjalnym startem sesji egzaminacyjnej. Zalecana literatura i pomoce naukowe Hoekman, Robert. 2010. Magia Interfejsu. Praktyczne metody projektowania aplikacji internetowych. Kalbach, James. 2008. Projektowanie nawigacji strony WWW. Optymalizacja funkcjonalności witryny. Karwatka, Tomasz. 2009. Usability w e-biznesie. Co kieruje Twoim klientem? Gliwice: Wydawnictwo Helion. Kasperski, Marek, Anna Boguska-Torbicz. 2008. Projektowanie stron WWW. Użyteczność w praktyce. Krug, Steve. 2010. Nie każ mi myśleć! O życiowym podejściu do funkcjonalności stron internetowych. Linderman, Matthew, Jason Fried. 2005. Przyjazne witryny WWW. Jak uczynić lepszymi komunikaty o błędach, pomoc, formularze i inne kluczowe punkty witryny. Nielsen, Jakob, Hoa Loranger. 2007. Optymalizacja funkcjonalności serwisów internetowych. Gliwice: Wydawnictwo Helion. Thatcher, Jim i inni. 2006. Web Accessibility. Web Standards and Regulatory Compliance. Nowy Jork: friendsofed. Weinschenk M. Susan. 2011. Kliknij tu! Wykorzystaj neuromarketing w projektowaniu WWW. Siła skutecznego kliknięcia. Materiały internetowe udostępnione w bibliotece wydziałowej i na stronie internetowej. Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu Wybrane publikacje Z technologią za pan brat Jarosław KRÓLEWSKI, Miłosz Baluś // W: E-marketing : współczesne trendy : pakiet startowy / red. nauk. Jarosław Królewski, Paweł Sala. Warszawa : Wydawnictwo Naukowe PWN, 2013, S. 377 387. Usability i User Experience W: E-marketing : współczesne trendy: pakiet startowy / red. nauk. Jarosław Królewski, Paweł Sala. Warszawa : Wydawnictwo Naukowe PWN, 2013, S. 95 120. Potencjał Internetu i jego (nie)wykorzystanie w kontekście potrzeb osób niepełnosprawnych Jarosław KRÓLEWSKI, Tomasz MASŁYK, Ewa MIGACZEWSKA, Maria STOJKOW, Dorota ŻUCHOWSKA // W: Polscy niepełnosprawni: od kompleksowej diagnozy do nowego modelu polityki społecznej / pod red. Barbary Gąciarz, Seweryna Rudnickiego. Kraków : Wydawnictwa AGH, 2014. (Wydawnictwa Naukowe / Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie), S. 335 376. Entrepreneurship in startups: the social implications of the Internet revolution in small and mediumsized enterprises / Jarosław Michał KRÓLEWSKI // W: ESA 2013 : 11 conference: crisis, critique and change : Torino, 28 31 August, 2013 European Sociological Association (ESA), University of Torino. Departament of Culture, Politics and Society, S. 443 444. Informacje dodatkowe Brak 4 / 5
Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS) Forma aktywności studenta Udział w ćwiczeniach laboratoryjnych Wykonanie projektu Dodatkowe godziny kontaktowe z nauczycielem Egzamin lub kolokwium zaliczeniowe Sumaryczne obciążenie pracą studenta Punkty ECTS za moduł Obciążenie studenta 14 godz 6 godz 8 godz 2 godz 30 godz 1 ECTS 5 / 5