Kombinatoryczna teoria liczb

Podobne dokumenty
Matematyczne kolorowanki. Tomasz Szemberg. Wykład dla studentów IM UP Kraków, 18 maja 2016

Zestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!

Charakterystyka rozbicia zbioru co najwyżej przeliczalnego. Rafał Żelazko

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA:

INSTRUKCJA

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Matematyka Dyskretna - zadania

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Probabilistyka przykłady

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Matematyka podstawowa X. Rachunek prawdopodobieństwa

Instrukcja gry w Chińczyka

Zadania należy samodzielnie rozwiązać, a następnie sprawdzić poprawność wyniku!

Elementy statystyki opisowej, teoria prawdopodobieństwa i kombinatoryka

Zadanie 1. Oblicz prawdopodobieństwo, że rzucając dwiema kostkami do gry otrzymamy:

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Mini Potworki. Gra Układanka ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA:

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Zadania do wykonania. Rozwiązując poniższe zadania użyj pętlę for.

Rachunek prawdopodobieństwa

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Układanki nieskończone - polska odmiana Tiling Generators. doskonalenie obserwowania i odtwarzania symetrii

Bohaterowie Kaskarii

REGULAMINU III EDYCJI LETNIEGO GRAND PRIX W SPORTOWEJ GRZE W KOPA OŚRODEK WYPOCZYNKOWY MIERZYN K/MIĘDZYCHODU

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

Wojciech Guzicki. Konferencja SEM(Kolory matematyki) Sielpia, 26 października 2018 r.

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Moneta 1 Moneta 2 Kostka O, R O,R 1,2,3,4,5, Moneta 1 Moneta 2 Kostka O O ( )

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry

Dzień pierwszy- grupa młodsza

Bisymulacja. Niezawodność systemów współbieżnych i obiektowych. Grzegorz Maj Grzegorz Maj Bisymulacja

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e

Teoria gier. Jakub Cisło. Programowanie z pasją maja 2019

liczb naturalnych czterocyfrowych. Mamy do dyspozycji następujące cyfry: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. g) Ile jest liczb czterocyfrowych parzystych?

PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR

GRUPA ĆWICZENIOWA (ZAKREŚL ODPOWIEDNIĄ): MG8 MG13 MB13 MD13 BT13

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Wersja testu A 18 czerwca 2009 r.

Dobble? Co to takiego?

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

i=7 X i. Zachodzi EX i = P(X i = 1) = 1 2, i {1, 2,..., 11} oraz EX ix j = P(X i = 1, X j = 1) = 1 7 VarS 2 2 = 14 3 ( 5 2 =

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Teoria gier. Katarzyna Koman Maria Koman. Politechnika Gdaoska Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

Zawartość opakowania

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

R_PRACA KLASOWA 1 Statystyka i prawdopodobieństwo.

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do klocków, 56 zadań

Zestaw 1 ZESTAWY A. a 1 a 2 + a 3 ± a n, gdzie skªadnik a n jest odejmowany, gdy n jest liczb parzyst oraz dodawany w przeciwnym.

9 kart Alibi. Każda z nich przedstawia jedną postać z uniwersum Mr. Jack'a. Na każdej z nich nadrukowana jest pewna ilość Klepsydr (0, 1 lub 2).

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

REBEL Centrum Gier Największy polski sklep z grami ul. Matejki 6, PL Gdańsk

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

Teoria liczb. Wykład nr 9: Przybliżanie liczb rzeczywistych. Ułamki łańcuchowe (cz.1) Semestr letni 2018/2019

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

Giełdowe rozgrywki - lekcja powtórzeniowa

Kombinatoryka. Reguła dodawania. Reguła dodawania

Kolorowanie płaszczyzny, prostych i okręgów

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Teoria gier. Teoria gier. Odróżniać losowość od wiedzy graczy o stanie!

Teoria gier. Wykład7,31III2010,str.1. Gry dzielimy

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

SYSTEMY ROZGRYWEK SPORTOWYCH

PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

EU Trek Podróż pełna odkryć. Jak grać

Brydż zasady gry. Autor prezentacji: Piotr Beling

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

= 10 9 = Ile jest wszystkich dwucyfrowych liczb naturalnych podzielnych przez 3? A. 12 B. 24 C. 29 D. 30. Sposób I = 30.

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Krzywe na płaszczyźnie i w przestrzeni

Nie tylko wojna! zagrajmy z dzieckiem w karty

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!

1 Wersja testu A 18 września 2014 r.

Wokół twierdzenia Morse a - Hedlunda

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Bisymulacja. Niezawodność systemów współbieżnych i obiektowych. Grzegorz Maj Grzegorz Maj Bisymulacja

Transkrypt:

Kombinatoryczna teoria liczb tematy projektów November 3, 2016 1. Gra Szemeredi ego liczba naturalna x Na początku rozgrywki komputer losuje zbiór x liczb naturalnych X. Każdy gracz ma swój własny kolor. Ruch polega na wybraniu niepokolorowanej liczby ze zbioru X i pokolorowaniu jej swoim kolorem. Gracze ścigają się kto pierwszy ułoży monochromatyczny ciąg arytmetyczny o zadanej długości k. (a) Gra człowiek kontra komputer, (b) Symulacja gry komputer kontra komputer, testy. 2. Szemeredi online maksymalna długość rozgrywki l pierwszy gracz podaje liczbę naturalną, drugi gracz koloruje podaną liczbę jednym z dostępnych kolorów, 1

drugi gracz wygrywa, gdy pokolorowanych jest l liczb, a taki ciąg 3. Wybieranie Szemerediego liczba naturalna n W każdej parzystej rundzie: pierwszy gracz wybiera dwie (dotąd niewybrane) liczby ze zbioru [n] drugi gracz wybiera, którą z tych liczb pokoloruje na swój kolor W nieparzystych rundach role się zamieniają. Wygrywa gracz, który pierwszy będzie miał k-elementowy ciąg arytmetyczny w swoim kolorze. (a) Gra człowiek kontra komputer, (b) Symulacja gry komputer kontra komputer. 4. Rozdzielanie Szemerediego liczba naturalna n W każdej parzystej rundzie: pierwszy gracz wybiera dwie (dotąd niewybrane) liczby ze zbioru [n] 2

drugi gracz wybiera, którą z tych liczb pokoloruje na swój kolor. Druga ze wskazanych liczb jest kolorowana na kolor pierwszego gracza. W nieparzystych rundach role się zamieniają. Wygrywa gracz, który pierwszy będzie miał k-elementowy ciąg arytmetyczny w swoim kolorze. (a) Gra człowiek kontra komputer, (b) Symulacja gry komputer kontra komputer. 5. Gra Green-Tao liczba naturalna x Na początku rozgrywki komputer losuje zbiór x liczb pierwszych X. Każdy gracz ma swój własny kolor. Ruch polega na wybraniu niepokolorowanej liczby ze zbioru X i pokolorowaniu jej swoim kolorem. Gracze ścigają się kto pierwszy ułoży monochromatyczny ciąg arytmetyczny o zadanej długości k. (a) Gra człowiek kontra komputer, (b) Symulacja gry komputer kontra komputer, testy. 6. Green-Tao online maksymalna długość rozgrywki l pierwszy gracz podaje liczbę pierwszą, drugi gracz koloruje podaną liczbę jednym z dostępnych kolorów, 3

drugi gracz wygrywa, gdy pokolorowanych jest l liczb, a taki ciąg 7. Z list I wielkosć list l maksymalna długość rozgrywki s pierwszy gracz podaje liczbę ze zbioru [1,..., s] i listę kolorów wielkosci l, drugi gracz koloruje podaną liczbę jednym z kolorów z listy, drugi gracz wygrywa, gdy pokolorowanych jest s liczb, a taki ciąg 8. Z list II maksymalna długość rozgrywki s 4

funkcja L przyporządkowująca listy wielkosci l liczbom ze zbioru [1,..., s] pierwszy gracz podaje liczbę i ze zbioru [1,..., s], drugi gracz koloruje podaną liczbę jednym z kolorów z listy L(i), drugi gracz wygrywa, gdy pokolorowanych jest s liczb, a taki ciąg 9. Z list III wielkosć list l maksymalna długość rozgrywki s pierwszy gracz podaje liczbę ze zbioru [1,..., s] losowana jest lista kolorów wielkosci l, drugi gracz koloruje podaną liczbę jednym z kolorów z listy, 5

drugi gracz wygrywa, gdy pokolorowanych jest s liczb, a taki ciąg 10. Samotny biegacz długość okręgu i jednocześnie liczba biegaczy n czas biegania T N "dokładność prędkości" 1 dla k N k + (wybieranie prędkości w opisie gry polega na wyborze liczby, różnej od dotychczas wybranych, ze zbioru { l : l N, 0 < l < n}) k k W i-tej rundzie: pierwszy gracz podaje prędkość nowego, 2i 1-ego biegacza, startującego z 0 drugi gracz podaje prędkość p 2i nowego, 2i-ego biegacza startującego z 0 gracze o numerach j = 1,..., 2i przesuwają się o dystans p j modulo n pierwszy gracz wygrywa, jeżeli po jednej z rund jeden z biegaczy będzie samotny, tj. oddalony o więcej niż 1 od pozostałych mod n, drugi gracz wygrywa, gdy po T rundach samotnosć żadnego biegacza nie nastąpiła 11. Tęczowe trójki liczba naturalna n 6

Gracze na przemian wykonują ruchy. W i-tym ruchu gracz koloruje pewną liczbę z [3n] na kolor (i mod 3). Przegrywa ten, kto pierwszy stworzy tęczowy ciąg arytmetyczny długości trzy. (a) Gra człowiek kontra komputer, (b) Symulacja gry komputer kontra komputer, testy. 12. Anty-Van der Waerden liczba naturalna n liczba naturalna k liczba dostępnych kolorów c Gracze na zmianę wybierają liczbę ze zbioru [n] i kolorują ją na wybrany kolor. pierwszy gracz wygrywa, jeśli w otrzymanym pokolorowaniu zbioru [n] będzie tęczowy podciąg arytmetyczny o długości k (każdy wyraz tego ciągu musi mieć inny kolor) drugi gracz wygrywa, jeśli nie będzie takiego podciągu 7