ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
|
|
- Bronisław Kot
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1
2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku stołu. 6 kostek należy położyć obok planszy. Każdy gracz bierze żeton gracza wskazujący, jakim kolorem gra. Każdy gracz bierze po 5 płytek zwierząt w wybranym przez siebie kolorze. Płytki są dwustronne: jedna strona wykorzystywana jest w wariancie podstawowym, a druga w zaawansowanym. Poniżej opisany jest wariant podstawowy. 25 płytek zwierząt (po 5 dla każdego gracza) 5 żetonów graczy instrukcja 6 kostek Wariant podstawowy Wariant zaawansowany Na planszy znajdują się tory, po których będą się ścigać zwierzęta. Podczas gry używa się różnej liczby torów, w zależności od liczby graczy: 2 graczy = 2 tory 3 graczy = 3 tory 4 graczy = 4 tory 5 graczy = 4 tory Na tory nie biorące udziału w grze należy położyć znak zakaz wjazdu znajdujący się na rewersie nieużywanych żetonów graczy. 2
3 Przygotowanie gry dla 3 osób: ROZGRYWKA Rozpoczyna osoba, która najszybciej biega (lub najmłodszy gracz). W swojej turze każdy wykonuje poniższe działania: 1. Rzuca sześcioma kostkami. 2. Umieszcza kostki na jednej wybranej płytce: A. na swojej płytce, albo B. na płytce innego gracza. 3
4 A. Wybiera dowolną liczbę kostek z wynikami pasującymi do jednego ze swoich zwierząt i umieszcza je na płytce z jego wizerunkiem. Wyniki na kostkach muszą pasować do wartości na płytce. Przykład: Na zebrę można położyć wyłącznie kostki z wynikami 4 i 5. Czerwony gracz położył dwie kostki z wynikami 4 i jedną z wynikiem 5. B. Wybiera dowolną liczbę kostek z wynikiem 6 i umieszcza je na jednym ze zwierząt innego gracza. Cyfra 6 pełni specjalną rolę w grze. Nie ma jej na żadnej płytce zwierząt, nie można więc położyć jej na swoich płytkach. Można natomiast umieszczać je na każdej płytce innego gracza! Przykład: Czerwony gracz zdecydował się umieścić na lwie niebieskiego gracza jedną kostkę z wynikiem 6. Poniżej w ramce przedstawione są szczegółowe zasady związane z umieszczaniem kostek na płytkach zwierząt. ZASADY UMIESZCZANIA KOSTEK NA PŁYTKACH ZWIERZĄT Po każdym rzucie gracz wybiera dowolną liczbę kostek (przynajmniej jedną) pasujących do jednej płytki: swojej (wyniki 1 5) lub innego gracza (wynik 6). Wybrane kostki umieszcza na odpowiedniej płytce. Na początku wyścigu wszystkie płytki leżą przed graczem na stole. W trakcie gry coraz więcej z nich będzie umieszczanych na planszy. Gracz może kłaść kostki zarówno na płytki leżące na stole jak i na planszy. Przykład: Gracz rzucił sześcioma kostkami. Ma dwie możliwości: - kostki z wynikiem 6 może umieścić na dowolnej płytce innego gracza albo - kostki z wynikami 1-5 może umieścić na jednej ze swoich płytek. Umieszczone kostki muszą pasować do danej płytki. Jeśli chciałby położyć kostki na zebrę (4, 5) to ma do wyboru takie kombinacje: a) 4, 4, 5 b) 4, 4 c) 4, 5 d) 4 e) 5 Liczba kostek leżących na płytce oznacza liczbę pól, o jaką zwierzę przemieści się do przodu. 4
5 Przykład: Trzy kostki leżące na płytce zebry oznaczają, że przesunie się ona o 3 pola do przodu. Przykład: Jedna kostka leżąca na płytce lwa oznacza, że przesunie się on o jedno pole do przodu. Płytki, na których leżą kostki z wynikami 1 5, gracz przesuwa na koniec tury. Płytki, na których leżą kostki z wynikiem 6 gracz przesuwa od razu po położeniu na nich kostek! Po przesunięciu płytki kostka lub kostki z wynikiem 6 są z niej zdejmowane i odkładane obok planszy. Aby umieścić kostki na kolejnej płytce, gracz musi ponownie rzucić pozostałymi kostkami. Na jedną płytkę gracz może położyć kostki tylko raz na turę, czyli nie może na nią dokładać kolejnych kostek. Przykład: Gracz umieścił 3 kostki na płytce zebry. Do końca swojej tury nie będzie mógł dołożyć na nią żadnych kostek. Podczas wyścigu zwierzęta będą wskakiwać na siebie, chcąc wyprzedzić przeciwnika. Efektem tego będzie zakrywanie płytek innymi płytkami. Na zakryte płytki nie można kłaść kostek! Zwierzę, na którym siedzi inne zwierzę, jest chwilowo zablokowane. W trakcie gry każdy ma prawo sprawdzać co znajduje się na zakrytych płytkach. Przykład: Lew niebieskiego gracza wskoczył na zebrę gracza czerwonego. Zebra jest zablokowana do czasu, aż lew z niej zejdzie (czyli do czasu, gdy gracz niebieski położy na swojego lwa kostkę lub kostki o wartości 1 5 lub gracz czerwony położy na lwa kostkę lub kostki z wynikiem 6). Do tego czasu nie można kłaść kostek na zebrę. Uwaga! Na jednym polu nie może znajdować się więcej niż dwoje zwierząt. 5
6 3. Gracz rzuca pozostałymi kostkami albo kończy swoją turę. Po rzucie kostkami i umieszczeniu wybranych kostek na płytce zwierzęcia gracz ma do wyboru: - przesunąć zwierzę, na którym umieścił kostki (gracz zakończyłby w ten sposób swoją turę) albo - rzucić kolejny raz pozostałymi kostkami, mając nadzieję, że uda się umieścić kostki na większej liczbie zwierząt. Jeśli gracz zdecydował się przesunąć zwierzęta, wykonuje poniższe działania: Przed umieszczeniem płytki na planszy, gracz wybiera tor, po którym będzie biegło zwierzę. Podczas gry zwierzęta nie mogą zmieniać swoich torów. Gracz może wybrać dla każdego swojego zwierzęcia dowolny tor, jedynym ograniczeniem jest liczba torów używanych w grze (patrz: Przygotowanie gry). Po tym samym torze może biec dowolna liczba zwierząt. Gracz przesuwa do przodu zwierzę o tyle pól, ile kostek znajduje się na płytce. Podczas wykonywania swojego ruchu zwierzę może przechodzić przez pola zajęte przez inne zwierzęta. Na mijanych polach może znajdować się jedno lub dwoje zwierząt. Jeśli zwierzę kończy swój ruch na polu, na którym jest już inne, jedno zwierzę (nie ma znaczenia do kogo należy), wskakuje na nie blokuje je w ten sposób. Na jednym polu mogą leżeć maksymalnie dwie płytki zwierząt. Jeśli pole, na którym zwierzę kończyłoby ruch, zajęte jest przez dwa inne zwierzęta, gracz musi zatrzymać swoje zwierzę na wcześniejszym dostępnym polu, a niewykorzystane ruchy przepadają. Po przesunięciu zwierzęcia lub zwierząt gracz kończy swoją turę. Wszystkie kostki przekazywane są graczowi siedzącemu z lewej strony. 6
7 Przykład: Gracz czerwony umieścił 3 kostki na swojej żyrafie leżącej poza planszą. Musi więc wprowadzić ją na planszę i przesunąć o 3 pola. W rozgrywce bierze udział trzech graczy, dostępne są więc trzy tory na planszy. Jeśli czerwony gracz wprowadzi żyrafę na pierwszy tor, może przesunąć ją tylko o 2 pola ponieważ na trzecim znajduje się już para zwierząt (zebra i żyrafa). Na jednym polu nie może znajdować się więcej niż dwoje zwierząt. Jeśli czerwony gracz wprowadzi żyrafę na drugi tor, zasłoni antylopę zielonego gracza, blokując ją w ten sposób. Jeśli czerwony gracz wprowadzi żyrafę na trzeci tor, minie parę zwierząt na polu 2 (słoń i antylopa) i zakończy swój ruch na polu 3. Jeśli gracz zdecydował się rzucić kolejny raz pozostałymi kostkami, wykonuje poniższe działania: Po rzucie musi postępować zgodnie z zasadami opisanymi wyżej, w ramce Zasady umieszczania kostek na płytkach zwierząt. Gracz może wykonywać dowolną liczbę rzutów po każdym z nich musi odkładać przynajmniej jedną kostkę na jedną płytkę zwierzęcia (zgodnie z zasadami opisanymi wyżej). Jeśli po wykonaniu rzutu gracz nie ma możliwości umieszczenia kostek na żadnej płytce, jego tura przepada! Nie przesuwa żadnego swojego zwierzęcia na planszy. Jeśli wcześniej przesunął zwierzę innego gracza (kładąc na nim kostkę z wynikiem 6), nie cofa tego ruchu. Wszystkie kostki oddaje graczowi siedzącemu po lewej stronie, a ten rozpoczyna swoją turę. Uwaga! Jeśli gracz ma do przesunięcia kilka płytek zwierząt, może je przesuwać w dowolnej kolejności. Bardzo często kolejność ta ma istotne znaczenie dla sytuacji na planszy. 7
8 ZAKOŃCZENIE GRY Gra kończy się, gdy dwoje zwierząt jednego gracza wskoczy do wody (czyli opuści planszę poza pole 7). Przykład: Gracz czerwony umieścił jedną kostkę na lwie. Dzięki temu przesuwa go o jedno pole do przodu i lew wskakuje do wody z pola 7 (czyli opuszcza planszę). W wodzie jest już słoń czerwonego gracza. Gracz ten zostaje zwycięzcą. TREFL SA, ul. Kontenerowa Gdynia, Polska Autor gry: Jan Madejski, Łukasz M. Pogoda Ilustracje: Tomek Larek Kierownik produktu: Jarosław Basałyga Korekta: Magdalena Otlewska Opracowanie techniczne: Grzegorz Traczykowski Od autorów Podziękowania dla członków Monsoon Group za testy gry i wsparcie. Specjalne podziękowania dla Junior Game Designera Michała Malash a Malaszewskiego.
9
10 Zaawansowany wariant gry Wariant wzbogacony jest o przedstawione niżej specjalne umiejętności zwierząt. Przygotowując grę wszyscy gracze umieszczają płytki swoich zwierząt zaawansowaną stroną do góry (stroną z symbolami przedstawiającymi specjalne umiejętności zwierząt). Podczas tej rozgrywki używa się mniej torów na planszy: 2 graczy = 2 tory 3 graczy = 2 tory 4 graczy = 3 tory 5 graczy = 4 tory Pozostałe zasady gry nie zmieniają się. SPECJALNE UMIEJĘTNOŚCI ZWIERZĄT ANTYLOPA Antylopa jest skoczna, dlatego jeśli jej ruch kończy się na polu z dwoma zwierzętami, przeskakuje je i zatrzymuje się na następnym polu. Jeśli kilka kolejnych pól jest zajętych przez pary zwierząt, antylopa przeskakuje te pola i zatrzymuje się na następnym polu. Przykład: Czerwony gracz umieścił na swojej antylopie jedną kostkę. Antylopa przemieszcza się więc o jedno pole do przodu. Na polu, na którym miałaby zakończyć ruch, znajdują się jednak słoń i żyrafa. Antylopa przeskakuje je więc i zatrzymuje się na następnym polu. Przykład: Czerwony gracz umieścił na swojej antylopie jedną kostkę. Antylopa przemieszcza się więc o jedno pole do przodu. Na polu, na którym miałaby zakończyć ruch, znajdują się jednak słoń i żyrafa. Antylopa przeskakuje je więc. Ale i na następnym polu znajduje się kolejna para zwierząt (zebra i żyrafa), dlatego antylopa przeskakuje i te zwierzęta i zatrzymuje się na następnym wolnym polu. 2
11 Żyrafa Ponieważ żyrafa posiada długą szyję, dosięga do wodopoju wcześniej od innych zwierząt. Żyrafa opuszcza planszę już po dotarciu do pola nr 7. Przykład: Czerwony gracz umieścił na swojej żyrafie jedną kostkę. Żyrafa przemieszcza się więc o 1 pole do przodu. Dociera w ten sposób do pola 7 i wchodzi do wody (opuszcza planszę). Ponieważ w wodzie znajduje się już lew czerwonego gracza, zostaje on zwycięzcą doprowadził dwoje zwierząt do wodopoju. Zebra Ponieważ zebra jest zwinna, zmienia tor, po którym biegnie. Zmianę toru może wykonać po skosie wyłącznie do przodu. Może w swoim ruchu zmienić tor więcej niż raz. Przykład: Czerwony gracz umieścił na swojej zebrze 2 kostki. Zebra przemieszcza się więc o 2 pola do przodu. Aby nie zasłonić swojej żyrafy, gracz postanowił po pierwszym ruchu zmienić tor skręcając w prawo. Dzięki temu uda mu się zakryć antylopę niebieskiego gracza. Słoń Ponieważ słoń jest duży, nie można zakryć go zwierzęciem innego gatunku. Słonia może zakryć tylko inny słoń. Przykład: Czerwony gracz umieścił na swojej zebrze dwie kostki. Zebra przemieszcza się więc o 2 pola do przodu. Ponieważ nie może zakończyć swojego ruchu na polu ze słoniem (nie może zakryć słonia), musi wykorzystać swoją umiejętność i zmienić tor biegu. Gracz skierował ją w lewą stronę. 3
12 Przykład: Czerwony gracz umieścił na swojej antylopie dwie kostki. Antylopa powinna przemieścić się więc o 2 pola do przodu. Nie może jednak zakończyć ruchu na polu ze słoniem (nie może go zakryć). Nie może również wykorzystać swojej umiejętności (przeskakiwać może tylko pola, na których znajduje się dwoje zwierząt). W takiej sytuacji wykorzystuje tylko jeden ruch, a drugi przepada. Przykład: Czerwony gracz umieścił na swoim słoniu dwie kostki. Słoń przemieszcza się więc o 2 pola do przodu. Kończy swój ruch na polu ze słoniem niebieskiego gracza i zakrywa go. Lew Ponieważ lew jest groźny, przepędza zwierzę znajdujące się na polu, na którym zakończył swój ruch. Przepędzone zwierzę może uciec na jedno z bocznych pól. Jeśli przepędzone zwierzę nie ma możliwości wejścia ani na pole z lewej ani z prawej strony, musi cofnąć się o jedno pole. Jeśli i ten ruch jest niemożliwy do wykonania, zwierzę wraca do właściciela. W dalszej części gry będzie mogło być umieszczone na planszy (wyścig będzie musiało rozpocząć ponownie od pola 1). Lew przepędza każde zwierzę niezależnie od tego, do którego gracza należy. Lew przepędza również innego lwa. Przykład: Czerwony gracz umieścił na swoim lwie dwie kostki. Lew przemieszcza się więc o 2 pola do przodu. Kończy swój ruch na polu z żyrafą zielonego gracza, który musi przesunąć wystraszoną żyrafę w lewo lub w prawo. 4
13 Przykład: Czerwony gracz umieścił na swoim lwie dwie kostki. Lew przemieszcza się więc o 2 pola do przodu. Kończy swój ruch na polu z żyrafą zielonego gracza. Ponieważ wystraszona żyrafa nie może być przesunięta w lewo (nie może zakryć słonia) ani w prawo (nie może być trzecim zwierzęciem na jednym polu), gracz zielony musi więc cofnąć ją o jedno pole. Przykład: Czerwony gracz umieścił na swoim lwie dwie kostki. Lew przemieszcza się więc o 2 pola do przodu. Kończy swój ruch na polu z żyrafą zielonego gracza, który musi zdjąć wystraszoną żyrafę z planszy. Nie ma bowiem możliwości ucieczki przed lwem. 5
14 Uwaga! Umiejętności specjalne zwierząt działają tylko wtedy, gdy gracz przemieszcza własne zwierzę! Wyjątkiem jest zdolność specjalna słonia, która działa także w turach przeciwników. Przykład: Czerwony gracz umieścił na swojej antylopie jedną kostkę. Antylopa przemieszcza się więc o jedno pole do przodu. Kończy swój ruch na polu z lwem i zakrywa go. W tym momencie specjalna umiejętność lwa nie działa nie może przegonić antylopy z tego pola. MIESZany WARIANT gry Istnieje możliwość połączenia wariantu podstawowego z wariantem zaawansowanym. Podczas przygotowywania gry wszyscy gracze umieszczają płytki swoich zwierząt zaawansowaną stroną do góry (stroną z symbolami przedstawiającymi specjalne umiejętności zwierząt). Antylopa, żyrafa, zebra i lew mogą wykorzystać swoje specjalne umiejętność tylko raz podczas gry. Po wykorzystaniu jej, płytka zwierzęcia odwracana jest na drugą stronę. Dzięki temu gracze widzą, które zwierzęta wykorzystały już swoje umiejętności specjalne. Umiejętność specjalna słonia (zakaz zakrywania go) aktywna jest przez całą rozgrywkę. Pozostałe zasady gry nie ulegają zmianie. 6
15 TREFL SA, ul. Kontenerowa Gdynia, Polska Autor gry: Jan Madejski, Łukasz M. Pogoda Ilustracje: Tomek Larek Kierownik produktu: Jarosław Basałyga Korekta: Magdalena Otlewska Opracowanie techniczne: Grzegorz Traczykowski Od autorów Podziękowania dla członków Monsoon Group za testy gry i wsparcie. Specjalne podziękowania dla Junior Game Designera Michała Malash a Malaszewskiego.
16
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat ELEMENTY GRY Plansza Kostka ze zwierzętami Kostka ze smakołykami 18 płytek ze smakołykami (po 3 płytki sera, marchewki, chleba, jabłka, jajka, banana) 3
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: -4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA znacznik gracza rozpoczynającego kafelek stosu rezerwowego 67 kafelków zatoki notes do zapisywania punktów (po wykorzystaniu
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat
IINSTRUKCJ N S T R U KC J Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-06 lat ZMEK_karty_203_cs5.indd :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych
Uwaga! Przygotowalis my dla Ciebie zabawe,. Na bokach pude ka umies cilis my wyzwania, których moz esz sie, podja,c. Czy uda Ci sie, wykonac wszyst kie zadania? Mi ej zabawy! autor: Stephen Glenn ilustracje:
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+
2 GRY PLANSZOWE SAFARI PODROZ po europie INSTRUKCJA FOTOGRAFICZNE gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna 2) Pionki - 4 szt. 3) Żetony - 50 szt. 4) Kostka
WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja
INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy
INSTRUKCJA PRAWO JAZDY ROWEROWE gra edukacyjna gra dla 2 4 graczy REKWIZYTY 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Znaki drogowe - 32 szt. 4. Karty Gry - 4 szt. 5. Karty Pytań i Odpowiedzi - 55 szt. 6. Kostka
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików
autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas 2010 NAJLEPSZA GRA nominacja Australia instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 7 pionków rycerzy pionek smoka 8 kostek 7 żetonów
ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 Wez 2 Podejrzyj 6 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie
GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+
INSTRUKCJA 2 GRY gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna 2) Pionki - 4 szt. 3) Kostka 4) Żetony - 20 szt. 5) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Instrukcja gry w Chińczyka
Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)
g Fro i Gra dla 2-4 osób Czas rozgrywki: 30 minut cje: Pio Ilustra łuża Auto r: Adam Ka Wiek : 7 tr Socha W głębokim stawie, gęsto porośniętym liśćmi lilii wodnych, żyje stado kolorowych żab. Od czasu
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat
Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd
autor: Reiner Knizia ilustracje: Nikola Kucharska 15 ELEMENTY GRY 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze 7 kurzych gniazd Y 18 żetonów Kurnik_ŻETONY.indd 1
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek
instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
Manfred Ludwig ELEMENTY GRY
Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,
Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ
INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty liter a, b - 2 x 2 szt. 3) karty opowieści Martyny - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ
INSTRUKCJA DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 90 szt. 2) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 3) karty pocztówki z podróży - 4 szt. 4) karty opowieści Martyny - 10
Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy
od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Cel Gry. Elementy gry
Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Autor: Leo Colovini ELEMENTY GRY. 102 karty
utor: Leo Colovini Wielka ucieczka to nowa wersja światowego hitu Cartagena, gry dotychczas niewydanej w polskiej wersji językowej. Wzbogacona została o dodatkowe elementy, dzięki którym możliwe jest rozgrywanie