bastek przedstawia: Piszcie na forum, maila lub GG

Podobne dokumenty
1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

Element: Element: Element: Element:

Streszczenie zasad Hellhound

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Uniósł dłoń i splótł palce w znak Ard Drzewa w dolinie zafalowały jakby w podmuchu Nieoczekiwanego wiatru

Ćwiczenia orientacji przestrzennej

Trening orientacji przestrzennej

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Próby motoryczne do naboru do VII klasy szkoły podstawowej

Próby motoryczne do naboru do VII klasy sportowej szkoły podstawowej o profilu koszykówka

1,2,3... STOP. Zawartość: 1.Plansza 2.4 figurki dla graczy 3.1kostka z punktami kostka z kolorami

M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne:

Pro Evolution Soccer 2008

Marcin Jesień. Poradnik nr 3 Usuwanie siarki z zapałek

Blok 2: Zależność funkcyjna wielkości fizycznych. Rzuty

III. Przebieg rozgrywki

karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia

WOJEWÓDZKI KONKURS Z FIZYKI DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM ROK SZKOLNY 2017/2018 ETAP III FINAŁ

Podsumowanie tygodnia

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

b) Wybierz wszystkie zdania prawdziwe, które odnoszą się do przemiany 2.

PRÓBY SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ PIŁKA SIATKOWA DZIEWCZĄT

Ruch jednostajny prostoliniowy

Etap szkolny konkursu Baltie 2010, kategorie C, D

Trening siłowy dla pływaka

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

5 m. 3 m. Zad. 4 Pod jakim kątem α do poziomu należy rzucić ciało, aby wysokość jego wzniesienia równała się 0.5 zasięgu rzutu?

W ten dzień prowadziłem lekcję w dwóch klasach pierwszych.

Wstępne informacje o chorobie Parkinsona

Luty i lipiec w kwietniu

Plan treningowy, Cel: MODELOWANIE

Zasady dynamiki Newtona. Pęd i popęd. Siły bezwładności

3 rodzaje wykresów Forex oraz jak je czytać

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Lekka Piechota Obrony Terytorialnej REGULAMIN ODZNAKI LPOT

Podstawy piłki nożnej według Sutton a. Opracował: Tom Sutton PRO TRAINER

- Zwiększa atak i magiczna obrona: +10% - Zwiększa atak i magiczny atak: +10% - Zwiększa standardowe PŻ: +10%

Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym

ZAGUBIONA KORONA. Autor:,,Promyczki KOT, PONIEWAŻ NICZYM SYRENCE, W WODZIE WYRASTAŁ IM RYBI OGON I MOGLI PRZEMIERZAĆ POD WODĄ CAŁE MORZA I OCEANY.

O sięganiu głębiej CZWARTY WYMIAR

Pierwsza pomoc w wypadkach lawinowych. Wytyczne IKAR - CISA

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

RAPORT Runda I. Szkoła Podstawowa nr 14 w Lubinie

GRILL NA WIĘGIEL DRZEWNY FZG PL

TESTY SPORTOWE DO NABORU DO KLASY SPORTOWEJ O PROFILU KOSZYKÓWKI DZIEWCZĄT PRÓBY MOTORYCZNE

Dotykowy/bezdotykowy tachometr cyfrowy AX Instrukcja obsługi

Zabawy z powietrzem. Cześć dzieciaki! ZAPRASZAM. Czy chcecie pobawić się powietrzem?

Fizyka elementarna - Zadania domowe. Części 1 i 2. Przygotowanie: Piotr Nieżurawski ( )

Scenariusz nr 4. Autor scenariusza: Małgorzata Marzycka. Blok tematyczny: Ja i moja rodzina

CZYM SĄ RUNY BIZNESU?

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Mat.5:22 a kto by rzekł bratu swemu ty głupcze pójdzie w ogień piekielny..

Załącznik 2. Międzynarodowe kody zagrożeń i zaleceń bezpieczeństwa (Risk and Safety Phrases)

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Warszawa, dnia 8 maja 2015 r. Poz. 634 ROZPORZĄDZENIE MINISTRA SPRAW WEWNĘTRZNYCH 1) z dnia 17 kwietnia 2015 r.

Zadanie. Oczywiście masa sklejonych ciał jest sumą poszczególnych mas. Zasada zachowania pędu: pozwala obliczyć prędkość po zderzeniu

Strona 1 z 7

T: Krwawienia i krwotoki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI poziom rozszerzony

Magiczny palec. Opracowała: mgr Iwona Rucińska

Art. 3 pkt 7 Ustawy o Państwowym Ratownictwie Medycznym z dnia 8 września 2006 r. (Dz.U. z 2016 r. poz. 1868) pierwsza pomoc - zespół czynności

Nr art XXL Papillon

INFRAZON LATAJĄCY SPODEK

KONKURS PRZEDMIOTOWY Z MATEMATYKI dla uczniów szkół podstawowych województwa lubuskiego 14 stycznia 2012 r. zawody II stopnia (rejonowe)

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

Własności optyczne materii. Jak zachowuje się światło w zetknięciu z materią?

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

CZY NASZE DZIECKO MOŻE

3. Izolacja ogniowa wełną mineralną ISOVER

TRENING. Nazwa i opis ćwiczeń, zabaw i gier. Część wstępna 25 min

Autorzy gry: Stelios Kourtis, Evangelos Foskolos

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

PSO z języka niemieckiego w klasach IV-VI

Połóg - rehabilitacja, ćwiczenia po porodzie

1.1a- uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji; 1.1c-wyszukuje w tekście potrzebne informacje;

Od redakcji. Symbolem oznaczono zadania wykraczające poza zakres materiału omówionego w podręczniku Fizyka z plusem cz. 1.

Wkrocz w wymiar Chrono!

STRES jest normalną biologiczną reakcją każdego żywego organizmu na wszelkie stawiane mu żądania. Jego brak oznacza śmierć dla jednostki.

Pierwszym elementem wprowadzonym w naszej grupie była obecność. Wszystkie dzieci bardzo chętnie zaznaczały swoje przybycie do przedszkola, ale

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

do udzielenia pierwszej pomocy w takich przypadkach. Uraz termiczny może przybrać postać oparzenia słonecznego lub przegrzania.

Kwestionariusz wywiadu od Nauczycieli

INSTRUKCJA

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

REGULAMIN TECHNICZNY WSPINACZKA SPORTOWA KOBIET I MĘŻCZYZN (zawody na trudność)

Bieganie dla początkujących

I. Funkcja kwadratowa

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I


MECHANIKA 2. Wykład Nr 3 KINEMATYKA. Temat RUCH PŁASKI BRYŁY MATERIALNEJ. Prowadzący: dr Krzysztof Polko

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Stereogramy. Rysunki w 3D

Alchemia. Efekty eliksirów utrzymują się przez minutę na P. Mi. Alchemika w żywiole lub żywiołach od których zależne są Receptury.

Transkrypt:

bastek przedstawia: Jak na razie przysłałem tylko czary, które w sumie opisał MUETECK. Napiszcie czy się podoba czy nie i czy dalsze części pisać w podobnej formie czy razcej wszystko na sucho (czyli same bestie bez żadnego wstępu). Piszcie na forum, maila pikoman@wp.pl lub GG 4014695

837 Kapituła podejmuje pierwsze próby klasyfikacji czarów. Powstają cztery grupy zaklęć odpowiadające czterem żywiołom. 844 Kolejne próby klasyfikacji zaklęć. Od elfów zostaje przejęta liczna grupa czarów opartych na ogniu, zwana przez elfy aenyell magi, czyli magią ognia. Ludzie wprowadzają własną nazwę pyromancja (od dawnego pyro ogień), w niedługim czasie została użyta także nazwa piromancja. 1046 Pyromancja zostaje użyta w walce z powstaniem elfów pod wodzą Aelirenn. Magia ognia była używana przez obydwie strony, co przyczyniło się do dużych strat. 1163 Wybucha rebelia Falki. Magowie w walkach posługują się pyromancją, co doprowadza do wielkich zniszczeń. 1164 Wprowadzenie podziału zaklęć na grupy. Pyromancja zostaje oficjalnie zakazana, do użytku dopuszczono jedynie kilkanaście zaklęć, które stworzyły grupę zaklęć pirokinetycznych. Ok. 1280 Fabio Sachs odkrywa nowy kontynent. Kapituła wyczuwa dziwny rodzaj magii na tym kontynencie i posyła tam specjalną grupe ekspedycyjną.

ten las kiedyś się kończy. Grupa ekspedycyjna była złożona z 7 osobników. - Krasnoludzki wojowik Doland Crammer - Wiedźmin Vael z Cintry - Wiedźmin Raffe z Vole - Mag Corvin z Ben Aard - Mag Verden z Muriviel - Agent specjalny redańskiego wywiadu Teresa Mouve - Łucznik Gendor Jeszcze przed wyruszeniem grupy ekspedycyjnej było kilka przypadków zaginięć osadników, którzy wybrali się samotnie na badanie odległych terenów. I Raport grupy ekspedycyjnej Tworzona osada jest obtoczona puszczą, owoce nadają się do jedzenia więc o pożywienie nie trzeba się martwić. W pierwszym tygodniu zbadamy okoliczne tereny, a w następnym tygodniu ruszymy zbadać czy Załącznik: W pierwszym tygodniu poszukiwań znaleźliśmy kilka ciał całkowicie spalonych, niezdolnych do identyfikacji. Podejrzewamy że to ciała osadników, którzy zaginęli. Teraz szykujemy się do wyprawy poza puszcze. Verden z Muriviel I Raport Fabio Sachsa ekspedycyjnej Niestety minął już ponad miesiąc od wyprawy grupy ekspedycyjnej, a oni nie powrócili. Formuje grupę ochotników, aby wyruszyć na ich poszukiwania. Niech święta Melitele ma nas w swej opiece. Sachs Fabio Tak naprawdę grupa ekspedycyjna żyje. Po około 2 tygodniach drogi znaleźli oni kraniec puszczy. Verden i

Corvin postanowili nawiązać kontakt z radą. Użyli do tego kryształów teleprojekcji. Złożyli oni kolejny raport II Raport grupy ekspedycyjnej Po około 2 tygodniach znaleźliśmy kraniec puszczy. Co ciekawe większość owoców jakie znaleźliśmy była jadalna. Raz zauważyliśmy dziwnego stwora, wiedźmini twierdzą, że był podobny do gryfa, lecz to nie był gryf. Co dziwne ugryzienia insektów o wiele bardziej pieką mimo zabiegów magiczcych. Poza puszczą w oddali widać ognistą górę, wygląda jakby się paliła. Nadal nie widać znaków inteligentego życia. Następny kontakt za tydzień. Do następnego kontaktu już nie doszło. Użycie kryształu teleprojekcyjnego zdradziło ich położenie jakiejś tajemniczej sekcie zamieszkującej te tereny. Grupa ekspedycyjna została zaatakowana. Padł Vael z Cintry, Verden został wzięty żywcem, reszta zbiegła. Verden, który został wzięty do niewoli zauważył, że to elfy go uwięziły. Został przesłuchany, lecz pozostał przy życiu. Przez następne kilka lat mimo iż głównie był w zamknięciu udało mu się poznać kilka nowych czarów, których używały tajemnicze elfy. Udało mu się też wykraść i użyć kryształ teleprojekcyjny Oto co nim wysłał. Całopalenie Koszt w PM: 30 Modyfikator trudności: 8 Koszt w WPR: 120 Czas trwania: natychmiastowy Sposób rzucania: G, F, K (mag wypowiadając formułę posypuje ręce siarką, po czym szeroko je rozkłada i wykonuje jeden obrót wokół własnej osi) Działanie: Skomplikowany czar defensywny. Wokół maga pojawia się okrąg ognia, który szybko się od niego oddala, po 5 metrach znikając. Każdy znajdujący się w promieniu 6 metrów od maga otrzymuje 6k6 obrażeń od ognia. Udany unik o trudności 6 pozwala zmniejszyć obrażenia o połowę, unikająca osoba musi się jednak znajdować przynajmniej 4 metry od maga. Wszystkie obiekty palne w zasięgu działania czaru zapalają się.

Gorący podmuch Koszt w PM: 20 Modyfikator trudności: 4 + powietrze Koszt w WPR: 80 Czas trwania: natychmiastowy Sposób rzucania: G, F, K (mag musi posiadać trochę popiołu; szybko wyrzuca ręce przed siebie wypowiadając formułę) Obrona magiczna: tak, jeśli mag celuje w żywą istotę Działanie: Z rąk maga w kierunku celu wylatuje szeroka na dwa metry fala gorącego powietrza, które szybko porusza się, na odcinku 4 metrów parząc wszystkie żywe istoty zadając im 5k6 obrażeń oraz wyparowując wodę znajdującą się w zasięgu czaru. Fala powietrza jest szybka i niewidzialna, dlatego niemożliwe jest jej uniknięcie. Ogniste więzienie Koszt w PM: 25 Modyfikator trudności: 4 Koszt w WPR: 90 Czas trwania: 10 minut Sposób rzucania: G, F Obrona magiczna: tak Działanie: Bardziej złożona wersja ognistej sieci, dzięki temu czarowi mag może zamknąć grupę ludzi w płonącej klatce o boku 2 m. Każde dotknięcie prętów tej klatki oznacza otrzymanie k3 obrażeń. Jeśli chce się w niej zamknąć grupę, pod uwagę bierze się najwyższą obronę magiczną w grupie. Przyzwanie żywiołaka ognia Koszt w PM: 40 Modyfikator trudności: 4 Koszt w WPR: 400 Czas trwania: 30 minut Sposób rzucania: G, F, K (Mag rysuje na ziemi figury geometryczne i runy, pośrodku których kładzie bryłkę węgla. Rzucanie czaru trwa około 10 minut.) Furia ognia Koszt w PM: 5 (lub więcej) Modyfikator trudności: 1 (lub wyższy) Koszt w WPR: 80 Czas trwania: natychmiastowy Sposób rzucania: G, F (Mag wyciąga przed siebie rękę, wypowiadając formułę) Obrona magiczna: tak, jeśli mag celuje w żywą istotę Działanie: Z ręki maga wylatują 3 ogniste groty, zmierzające do clu po linii prostej, każdy z nich zadaje k6 obrażeń. Liczbę grotów można zwiększyć o 3 za każde dodatkowe 10 PM, modyfikator trudności wzrasta o 1 za każde takie działanie. Mag może poruszać ręką, posyłając groty w różne strony. Nie ma ograniczeń w ilości dodatkowych grotów, więc potężni magowie mogą za pomocą tego czaru czynić niemałe szkody.

Działanie: Zaklęcie przywołuje żywiołaka ognia, który przez pól godziny będzie wykonywać proste polecenia maga. Po upływie 30 minut żywiołaka trzeba odesłać w tym samym miejscu, w którym został przyzwany. Jeśli nie zostanie odesłany, po upływie działania czaru zaatakuje maga. Termowizja Koszt w PM: 5 Modyfikator trudności: 1 Koszt w WPR: 20 Czas trwania: 6 godzin Sposób rzucania: G Obrona magiczna: tak Działanie: Zaklęcie to powoduje, że mag lub osoba, na którą mag rzuci czar widzi wszystko w podczerwieni odbiera ciepło przedmiotów i osób. W nocy i całkowitych ciemnościach czar ten pozwala widzieć jak w dzień, podczas dnia jednak powoduje ból oczu o przeszkadza zamiast pomagać zmysły osoby, na którą czar rzucono spadają o 1. Oczy osoby, na którą rzucono zaklęcie zachowują naturalny kolor, a źrenice lekko świecą. Podczas działania czaru nie można widzieć osób niewidzialnych, trudno też zauważyć osoby lub potwory o temperaturze zbliżonej do temperatury otoczenia. Oczyszczenie Koszt w PM: 30 Modyfikator trudności: 3 Koszt w WPR: 300 Czas trwania: stały Sposób rzucania: G, F Obrona magiczna: tak Działanie: Silne i niebezpieczne zaklęcie leczące. Czar ten neutralizuje wszystkie znane trucizny, łączy połamane kości i leczy rany. Przywraca 2k6 punktów życia, może też zmieniać stan zdrowia (można podnieść PŻ ponad stan początkowy, jednak mag rzucający to zaklęcie straci wtedy tyle samo PŻ i jeden poziom kondycji i wigoru za każde dodane w ten sposób 3 PŻ, jeśli kondycja osiągnie w ten sposób wartość 0 mag umiera). Podczas rzucania czaru mag musi wykonać test magii o trudności 7, jeśli test się nie powiedzie ciało maga ulega zwęgleniu. Po rzuceniu czaru mag jest wyczerpany i musi odpocząć przez przynajmniej 6 godzin. Ognista tarcza Koszt w PM: 5 Modyfikator trudności: 2 Koszt w WPR: 40 Czas trwania: 5 minut Sposób rzucania: G, F Działanie: Przed magiem, w odległości około 30 cm od niego, pojawia się okrągła, płonąca tarcza obracająca się w stronę, z której ktoś będzie chciał maga zaatakować (mag nie panuje nad ruchem tarczy). Tarcza posiada wyparowania równe 2 (przeciw atakom zwykłym i pociskom), odbija też wszystkie zaklęcia bazujące na żywiole ognia rzucone w maga. Jeśli ktoś znajduje się w bezpośredniej bliskości maga tarcza parzy go, zadając k3+1

obrażeń na rundę. Tarcza ma wytrzymałość 2k6 i można ją atakować, po ataku który zada obrażenia przekraczające jej wytrzymałość lub czarem opartym na żywiole wody znika. Chrzest ognia (Aenyell hael) Koszt w PM: 70 Modyfikator trudności: 7 Koszt w WPR: 500 Czas trwania: stały Sposób rzucania: G, F, K (Mag rysuje na ziemi krąg z runami na obwodzie, po czym kładzie w środku coś łatwopalnego i podpala, następnie wchodzi w ogień i wypowiada formułę. Rzucanie czaru zajmuje minutę, w tym czasie mag co rundę otrzymuje k3+1 obrażeń i musi wykonywać test koncentracji, którego trudność bazowa wynosi 2 i wzrasta o 1 po każdym otrzymaniu obrażeń, jeśli na Kości Przeznaczenia podczas testu koncentracji wypadnie 1 mag ginie w płomieniach) Działanie: Po udanym rzuceniu czaru ogień nagle gaśnie, a skóra maga ma intensywny czerwony kolor, który utrzymuje się 2 dni. Mag, który przeżyje rzucanie czaru posiada zwiększoną odporność na ogień w każdej postaci jego obrona magiczna przeciw czarom opartym na żywiole ognia i smoczym zionięciom opartym na cieple wzrasta o 3 a naturalny ogień nie rani go wcale, jednocześnie jego odporność na czary oraz zionięcia oparte na zimnie spada o 3, śnieg podczas kontaktu ze skórą maga rani jak ogień, a maga męczy przebywanie w chłodnym klimacie (musi co godzinę wykonywać testy wigoru o trudności 5, jeśli test się nie powiedzie mag mdleje). Sublimacja Koszt w PM: 50 Modyfikator trudności: 6 Koszt w WPR: 400 Czas trwania: natychmiastowy Sposób rzucania: G, F (Mag wykonuje w stronę ofiary gest, jakby odpędzał muchę i wypowiada słowo zaklęcia) Działanie: Bardzo potężny i niestabilny, a przez to śmiertelnie niebezpieczny czar. Po rzuceniu go cel zaklęcia natychmiast wyparowuje, nie można potem w żaden sposób przywrócić go do poprzedniego stanu. Po rzuceniu czaru należy rzucić trzema kostkami jeśli na dwóch z nich wypadnie 1 lub 2, mag także wyparuje.

Tarcza przeciwogniowa Koszt w PM: 25 Modyfikator trudności: 3 + 1 za każdą dodatkową osobę Koszt w WPR: 120 Czas trwania: 2 minuty Sposób rzucania: G, F (Mag musi wykonać obrót wokół własnej osi i trzymać osoby które mają być objęte tarczą) Działanie: Tworzy wokół maga tarczę przez którą nie może przeniknąć ogień. Daje to 100% odporność na ogień. Mag może chodzić w płonącym budynku i nic mu się nie stanie. Osoba która zbliży się do tarczy przy dotknięciu otrzymuje k6 obrażeń. Tarcza ta posiada również 3k6 wyparowań (tak jak czar ochrona).