NAUKI O FINANSACH FINANCIAL SCIENCES 2(19) 2014



Podobne dokumenty
RYNEK GIER WIRTUALNYCH MMO I JEGO WPŁYW NA BANK CENTRALNY

NAUKI O FINANSACH FINANCIAL SCIENCES 2(19) 2014

Każde państwo posiada walutę, w której rozlicza się wszelkie płatności na jego terenie. W Polsce jest nią złoty, dzielący się na 100 groszy.

Budowa i odbudowa zaufania na rynku finansowym. Piotr Szpunar Departament Systemu Finansowego Narodowy Bank Polski

Koniec dolara? Nowy pieniądz międzynarodowy. prof. dr hab. Roman SkarŜyński

SYSTEM BANKOWY. Finanse

Kreacja pieniądza: mity i rzeczywistość Czy banki centralne kreują pieniądze? Czy QE to masowe drukowanie pieniędzy?

SYSTEM FINANSOWY W POLSCE. Redaktorzy naukowi Bogusław Pietrzak Zbigniew Polański Barbara Woźniak. Wydanie*drugie zmienione

Spis treêci.

NAUKI O FINANSACH FINANCIAL SCIENCES 2(19) 2014

Postępy w zakresie sytuacji gospodarczej

CYCLES UMIEJĘTNOŚCI Z ZAKRESU FINANSÓW I PRZEDSIĘBIORCZOŚCI DLA OPIEKUNÓW DZIECI I MŁODZIEŻY

Raport o stabilności systemu finansowego czerwiec 2009 r. Departament Systemu Finansowego Narodowy Bank Polski

Determinanty kursu walutowego w krótkim okresie

finansjalizacji gospodarki

Kilka uwag z rynku DLT blockchain i walut wirtualnych okiem eksperta

Deficyt budżetowy i dług publiczny w dłuższym okresie. Joanna Siwińska

Pieniądz i rynek pieniężny (część druga) dr Krzysztof Kołodziejczyk

Spis treści: Wstęp. ROZDZIAŁ 1. Istota i funkcje systemu finansowego Adam Dmowski

Akademia Młodego Ekonomisty. Walutowa Wieża Babel

Porównanie możliwości inwestowania w tzw. bezpieczne formy lokowania oszczędności. Jakub Pakos Paulina Smugarzewska

Ekonomia rozwoju wykład 7 Rola instytucji w rozwoju ekonomicznym. Prawa własności, ryzyka ekonomiczne, polityczne i

Makroekonomia gospodarki otwartej. Temat 9: Model Mundella-Fleminga, część II (sztywne kursy walutowe) Gabriela Grotkowska

Globalny kryzys ekonomiczny Geneza, istota, perspektywy

Polityka monetarna państwa

Plan wykładu 8 Równowaga ogólna w małej gospodarce otwartej

Perspektywy rozwoju PPP

Wojciech Buksa Podatek od transakcji finansowych - jego potencjalne implikacje dla rynków finansowych

Opis funduszy OF/ULS2/1/2017

Wykorzystanie bankowości internetowej w zarządzaniu finansami przedsiębiorstw

Wpływ bieżącej sytuacji gospodarczej na sektor małych i średnich przedsiębiorstw MSP

Obligacje gminne szansą na przetrwanie kryzysu przez jednostki samorządu terytorialnego.

Kredytowe instrumenty a stabilność finansowa

Raport o stabilności systemu finansowego czerwiec 2009 r. Departament Systemu Finansowego Narodowy Bank Polski

dr Bartłomiej Rokicki Chair of Macroeconomics and International Trade Theory Faculty of Economic Sciences, University of Warsaw

Podstawowe pojęcia, które leżą u podstaw nauki finansów: - finanse; - pieniądz; - aktywo; - kapitał; - przepływ pieniężny.

Przekształcenia systemu bankowego. w ostatnim ćwierćwieczu

Janusz Biernat. Polityka pieniężna w Polsce w warunkach płynnego kursu walutowego

Opis funduszy OF/ULS2/2/2016

OGŁOSZENIE O ZMIANACH PROSPEKTU INFORMACYJNEGO COMMERCIAL UNION SPECJALISTYCZNY FUNDUSZ INWESTYCYJNY OTWARTY, z dnia 14 stycznia 2009 r.

OPIS FUNDUSZY OF/ULS2/1/2014

Opis funduszy OF/ULS2/3/2017

Sylabus gry terenowej Skarbiec

Nasilenie się procesów finansjalizacji Wzrost złożoności produktów i mechanizmów na rynkach finansowych Zwiększenie się ryzyka i pojawienie się

Płatności bezgotówkowe w Polsce wczoraj, dziś i jutro

Finansowanie działalności przedsiebiorstwa. Finanse

Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy

EDUKACJA FINANSOWA SZANSĄ NA ZMNIEJSZENIE ZJAWISKA WYKLUCZENIA FINANSOWEGO I SPOŁECZNEGO. Artykuł wprowadzający do e-debaty

Market Microstructure and Financial Intermediation

OGŁOSZENIE O ZMIANIE PROSPEKTU INFORMACYJNEGO UNIFUNDUSZE SPECJALISTYCZNEGO FUNDUSZU INWESTYCYJNEGO OTWARTEGO Z DNIA 11 PAŹDZIERNIKA 2013 R.

Gospodarka polska, gospodarka światowa w jakim punkcie dziś jesteśmy?

Naszym największym priorytetem jest powodzenie Twojej inwestycji.

Pozostałe zmiany zawarte w projekcie mają charakter redakcyjny.

System finansowy w Polsce. dr Michał Konopczak Instytut Handlu Zagranicznego i Studiów Europejskich michal.konopczak@sgh.waw.pl

SPRAWOZDANIE PODSUMOWUJĄCE W SPRAWIE NARUSZANIA PRAW WŁASNOŚCI INTELEKTUALNEJ ZA 2018 R. Streszczenie

Koniunktura na rynku. nieruchomości ci w USA i jej. na rynek nieruchomości ci w Polsce

Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy Walutowa wieża Babel

Spis treści. Opis funduszy OF/ULS2/1/2015. Polityka inwestycyjna i opis ryzyka UFK Portfel Dłużny...3. UFK Portfel Konserwatywny...

Dezintegracja gospodarki światowej w latach

TEST WIEDZY EKONOMICZNEJ nr 4

Tomasz Gruszecki ŚWIAT NA DŁUGU

TYPY MODELOWYCH STRATEGII INWESTYCYJNYCH

Systemy bankowe Ryszard Kokoszczyński. Japoński system bankowy Wykład 9

Wykład: PIENIĄDZ I SYSTEM BANKOWY

dr Andrzej Woźniakowski Instytut Pracy i Spraw Socjalnych Grudzień 2010

MIROSŁAWA CAPIGA. m #

Informacja z BIK jako podstawa zapobiegania nadmiernemu zadłużeniu konsumentów. Konferencja SKEF 30 listopada 2011 r.

T. Łuczka Kapitał obcy w małym i średnim przedsiębiorstwie. Wybrane aspekty mikro i makroekonomii

Wymagania edukacyjne z podstaw przedsiębiorczości klasa 3LO. Wymagania edukacyjne. Uczeń:

Raport z realizacji projektu Przyszłość pieniądza kryptowaluty, waluty lokalne, gospodarka bezgotówkowa

Ewolucja rynku obligacji korporacyjnych. Jacek A. Fotek 29 września 2014 r.

POWER PRICE S.A. Moc ukryta w cenie

TEST WIEDZY EKONOMICZNEJ nr 3

Rynek. w Polsce edycja! wyposażenia wnętrz. Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata Data wydania: IV kwartał 2011

MAKROEKONOMIA II K A T A R Z Y N A Ś L E D Z I E W S K A

NAUKI O FINANSACH FINANCIAL SCIENCES 2(19) 2014

Franczak Ewa. Uniwersytet Ekonomiczny. Krótkoterminowe finanse przedsiębiorstw na przykładzie przedsiębiorstwa z branży handel detaliczny,

POWER PRICE S.A. Moc ukryta w cenie

Rynek surowców korekta czy załamanie?

Bardzo dobra Dobra Dostateczna Dopuszczająca

Karty dobrym narzędziem na czas kryzysu

Perspektywy rozwoju rynku consumer finance w Polsce w warunkach zawirowań na rynkach finansowych. Instytut Badań nad Gospodarką Rynkową

Polska w Onii Europejskiej

Pieniądz. Polityka monetarna

Oszczędzanie a inwestowanie..

Kieruj płynnością swojej firmy! Typy inwestycyjne Union Investment TFI

Czy warto korzystać z rachunków bankowych i płatności bezgotówkowych?

Lp. Autor/ red. naukowy Tytuł Wydawnictwo Okładka. Restrukturyzacja banków w Unii Europejskiej w czasie globalnego kryzysu finansowego

Gospodarcza mapa świata w XXI wieku. Najważniejsze trendy współczesnej gospodarki światowej GOSPODARKA ŚWIATOWA

Wpływ światowego kryzysu finansowego na prowadzenie działalności bankowej w Europie Zachodniej i Europie Środkowej

Złoto i srebro. we współczesnym portfelu inwestycyjnym. Obraz gospodarki jest lepiej widoczny przez tylną, Warren Buffett

Uw a r u n k o w a n i a r o z w o j u Do l n e g o Śl ą s k a. Redaktor naukowy Teresa Kupczyk

Sektor usług finansowych w gospodarce Unii Europejskiej

Znaczenie wymiany handlowej produktami rolno-spożywczymi w handlu zagranicznym Polski ogółem

Endogeniczność kryteriów OOW/ Otwartość gospodarki i kurs walutowy

DR GRAŻYNA KUŚ. specjalność: Gospodarowanie zasobami ludzkimi

Banki komercyjne utrzymują rezerwę obowiązkową na rachunkach bieżących w NBP albo na specjalnych rachunkach rezerwy obowiązkowej.

Rynek finansowy w Polsce

Opis funduszy OF/1/2015

Transkrypt:

NAUKI O FINANSACH FINANCIAL SCIENCES 2(19) 2014 Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu Wrocław 2014

Redaktor Wydawnictwa: Aleksandra Śliwka Redaktor techniczny i korektor: Barbara Łopusiewicz Łamanie: Beata Mazur Projekt okładki: Beata Dębska Publikacja jest dostępna w Internecie na stronach: www.ibuk.pl, www.ebscohost.com, w Dolnośląskiej Bibliotece Cyfrowej www.dbc.wroc.pl, The Central European Journal of Social Sciences and Humanities http://cejsh.icm.edu.pl, The Central and Eastern European Online Library www.ceeol.com, a także w adnotowanej bibliografii zagadnień ekonomicznych BazEkon http://kangur.uek.krakow.pl/bazy_ae/bazekon/nowy/index.php Informacje o naborze artykułów i zasadach recenzowania znajdują się na stronie internetowej Wydawnictwa www.wydawnictwo.ue.wroc.pl Kopiowanie i powielanie w jakiejkolwiek formie wymaga pisemnej zgody Wydawnictwa Copyright by Uniwersytet Ekonomiczny we Wrocławiu Wrocław 2014 ISSN 2080-5993 Wersja pierwotna: publikacja drukowana Druk: EXPOL, P. Rybiński, J. Dąbek, sp.j. ul. Brzeska 4, 87-800 Włocławek

Spis treści Wstęp... 7 Część 1. Finanse publiczne Michał Bitner, Krzysztof S. Cichocki, Gospodarka finansowa podsektora samorządowego w krajach UE w okresie 2007-2011... 11 Agata Szymańska, Procedury redukowania nadmiernego deficytu sektora finansów publicznych w krajach Unii Europejskiej... 33 Agnieszka Werwińska, Zdolność jednostek samorządu terytorialnego z obszaru województwa dolnośląskiego do obsługi zobowiązań... 56 Część 2. Rynki finansowe Krzysztof Hołubowicz, Korelacja indeksów cen akcji na globalnych rynkach finansowych... 71 Jan Żuralski, Wirtualne rynki finansowe determinantą zmiany rentowności skarbowych papierów wartościowych na przykładzie USA i Europy... 82 Część 3. Pośrednictwo finansowe Ewa Dziwok, Rynek gier wirtualnych MMO i jego wpływ na bank centralny. 113 Paweł Mikołajczak, Krótkoterminowe kredyty bankowe dla przedsiębiorstw w warunkach kryzysu finansowego... 122 Jakub Ryfa, Waluty wirtualne problem zdefiniowania i klasyfikacji nowego środka płatniczego... 138 Summaries Part 1. Public finances Michał Bitner, Krzysztof S. Cichocki, Finances of local government subsector in the EU countries in the years 2007-2011... 32 Agata Szymańska, Procedures of reducing of an excessive deficit of public finance sector in the European Union countries... 55

6 Spis treści Agnieszka Werwińska, The ability of territorial self-government units of the Lower Silesian Voivodeship to pay their liabilities... 67 Part 2. Financial markets Krzysztof Hołubowicz, Correlation on the global financial markets... 81 Jan Żuralski, Virtual financial markets as a determinant of change in profitability of Treasury debt securities on the example of the USA and Europe. 110 Part 3. Financial intermediation Ewa Dziwok, MMO virtual games market and its influence on central bank... 121 Paweł Mikołajczak, Short-term loans for enterprises in the conditions of financial crisis... 137 Jakub Ryfa, Virtual currency the problem of defining and classifying new means of payment... 147

NAUKI O FINANSACH FINANCIAL SCIENCES 2(19). 2014 ISSN 2080-5993 Ewa Dziwok Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach RYNEK GIER WIRTUALNYCH MMO I JEGO WPŁYW NA BANK CENTRALNY Streszczenie: Coraz łatwiejszy i tańszy dostęp do Internetu sprawił, że rynek gier wirtualnych na początku XXI wieku zaczął ewoluować w kierunku masowych gier opartych na światach wirtualnych, tzw. MMOG (lub MMO). Każda gra tego typu tworzy poprzez analogię do świata rzeczywistego wirtualną gospodarkę zamkniętą, która kontrolowana jest przez organ nadzorczy, jakim jest najczęściej producent gry. Oprócz aspektu czysto rozrywkowego gry tego typu mają wpływ na postrzeganie rzeczywistości przez graczy. Celem tego artykułu jest wskazanie szans i zagrożeń związanych z rynkiem gier wirtualnych MMO oraz jego analiza z punktu widzenia możliwości jego wykorzystania w działalności dydaktycznej. Słowa kluczowe: światy wirtualne, gry sieciowe, szanse i zagrożenia. DOI: 10.15611/nof.2014.2.06 1. Wstęp Coraz łatwiejszy i tańszy dostęp do Internetu sprawił, że rynek gier wirtualnych na początku XXI wieku zaczął ewoluować w kierunku masowych gier opartych na światach wirtualnych, tzw. MMOG (lub MMO). Gracz jako element tego świata wchodzi w interakcje z innymi graczami nie tylko w celu ich pokonania, ale także by budować alianse, dokonywać wymiany handlowej czy brać udział w konfliktach. Każda gra tego typu tworzy przez analogię do świata rzeczywistego zamkniętą wirtualną gospodarkę, która z założenia kontrolowana jest przez organ nadzorczy, którym zostaje najczęściej producent gry. Oprócz aspektu czysto rozrywkowego, gry tego typu mają nierzadko istotny wpływ na postrzeganie rzeczywistości przez graczy, szczególnie tych młodszych. Celem tego artykułu jest wskazanie szans i zagrożeń związanych z rynkiem gier wirtualnych MMO oraz jego analiza z punktu widzenia działalności banku centralnego. 2. Rynek gier MMOG Podstawowy podział wirtualnych gier wieloosobowych MMOG (Massively-Multiplayer Online Games) wiąże się nie tylko ze sposobem kreowania wirtualnej postaci, lecz często kojarzony jest również z metodą dystrybucji gry przez producenta

114 Ewa Dziwok [Heeks 2008, s. 2-3]. Dominującą grupę stanowią wieloosobowe gry typu fabularnego MMORPG (Massively-Multiplayer Online Role-Playing Games), które wymagają od użytkownika wnoszenia stałych opłat abonamentowych (najczęściej miesięcznych), stąd określenie pay-to-play. Część gier oferuje bezpłatną rozgrywkę po zakupieniu licencjonowanej kopii gry, ale ogranicza możliwości rozwoju postaci (free-to- -play). Jest też grupa gier, popularnych w Azji, najczęściej bezpłatnych, typu free play, item-pay, zarabiających na płatnych ulepszeniach postaci czy konta. Pozostałą część stanowią gry MMOSG (Massively-Multiplayer Online Strategic Games), które nie wymagają instalacji osobnego oprogramowania, a gracze korzystają z nich poprzez przeglądarkę internetową. Choć oferowane są najczęściej jako bezpłatne, właściciele serwisów zarabiają na płatnych dodatkach. Cechą charakterystyczną gier typu MMO jest budowanie wirtualnych gospodarek przez samych jej uczestników: pozyskiwanie (zarabianie) wirtualnej waluty i jej wymiana na dobra, budowanie (wzmacnianie) postaci w celu uzyskania przewagi nad pozostałymi graczami. O ile świat ten nie przenika do realiów, stanowi modelową gospodarkę zamkniętą, będącą ciekawym polem badawczym dla psychologów, pozwalającym analizować zachowania konsumentów, a nierzadko je kreować. Problem pojawia się w momencie wzajemnych interakcji, które mogą zaburzać gospodarkę obu światów. 3. Świat gier wirtualnych a rynek realny Wzajemne przenikanie się rynków wirtualnych i rzeczywistości stanowi zarówno szansę, jak i zagrożenie. Dla producentów i instytucji różnego typu świat gier wirtualnych stał się kolejnym kanałem marketingowym, pozwalającym na informowanie o swoich produktach. Dla tych, którzy kreują realną rzeczywistość, stał się zagrożeniem błędnego postrzegania świata (przez pryzmat idealnej rzeczywistości wirtualnej). Problem przenikania się rynków wirtualnych i rzeczywistych jest tematem stosunkowo rzadko poruszanym w literaturze. Modelowanie zachowań na podstawie interaktywnego współdziałania graczy oraz postaci wirtualnych zostało przedstawione u autorów, takich jak Grimm, Mitlohner [Grimm, Mitlohner 1995]. Podobny wydźwięk ma praca autorów Bradley, Froomkin [Bradley, Froomkin], którzy analizują możliwości wykorzystania światów wirtualnych jako pola testowego dla nowych reguł prawnych. W obu przypadkach rynki wirtualne stanowiły swego rodzaju odzwierciedlenie istniejącej rzeczywistości. W ostatnich latach okazało się, że świat wirtualny może stać się elementem gospodarki realnej, której potencjał szacowany jest na kilka miliardów dolarów. Jednym z pierwszych badaczy analizujących świat wirtualny był Castronova, który starał się zarówno szacować wielkość PKB tworzonego w wirtualnym świecie, jak i badać wartość tworzonych przez graczy dóbr [Castronova 2001]. On też jako jeden z pierwszych dostrzegł zjawisko wymiany realnych pieniędzy na wirtualne oraz wskazał podstawowe różnice pomiędzy światami,

Rynek gier wirtualnych MMO i jego wpływ na bank centralny 115 które mogą zaburzać postrzeganie rzeczywistości przez graczy. Jednym z takich elementów jest wytwarzanie dóbr i płaca realna. Ponieważ w wirtualnym świecie nie istnieje fakt zużycia przedmiotów, z czasem w grze występuje ich nadmiar, co powoduje spadek ich wartości. Z drugiej strony, wzrost umiejętności (wydajności) gracza pozwala uzyskiwać więcej dóbr w krótszym czasie. Kolejnym elementem jest zjawisko destabilizacji wirtualnej gospodarki pieniężnej, które pojawia się w grze na skutek wytwarzania pieniądza przez samych uczestników [Lehndonvirta, Virtanen 2010]. Nie wszyscy uczestnicy chcą samodzielnie przechodzić żmudne etapy zarówno budowy postaci, jak i pozyskiwania dóbr. Stosunkowo szybko pojawiły się możliwości nabycia wirtualnego pieniądza bądź dóbr od graczy niezainteresowanych samą grą, a wytwarzających pożądane wirtualne dobra w celach zarobkowych, którego obrót zaczął funkcjonować w świecie realnym. Analiza przeprowadzona przez Yamaguchi wskazuje, że na rynkach pojawił się pieniądz wirtualny o cechach charakterystycznych dla waluty rzeczywistej. Według autora, pieniądz ten może się ubiegać o miano waluty realnej, gdyż ma jej cechy (jest miernikiem wartości, środkiem płatniczym oraz akumulacji). Dodatkowo może on być również wymienialny na waluty realne, gdyż istnieje silny popyt ze strony graczy pragnących poprawić swój wirtualny status. Jedną z podstawowych różnic jest forma nadzorcza dotycząca regulacji podaży pieniądza: w świecie realnym rolę tę odgrywa bank centralny, w wirtualnym producent gry [Yamaguchi 2004]. Raport Europejskiego Banku Centralnego określa walutę wirtualną jako rodzaj nieregulowanego cyfrowego pieniądza, kontrolowanego przez twórcę i używanego przez specyficzne wirtualne środowisko graczy [ECB 2012, s. 13]. Typ I Typ II Typ III PIENIĄDZ REALNY PIENIĄDZ REALNY PIENIĄDZ REALNY PIENIĄDZ WIRTUALNY PIENIĄDZ WIRTUALNY PIENIĄDZ WIRTUALNY Rys. 1. Typy pieniądza wirtualnego Źródło: opracowanie własne na podstawie [ECB 2012, s. 15]. Wyróżnia on trzy typy pieniądza wirtualnego, przy czym przynależność do danego typu uzależniona jest od wymienialności na pieniądz realny. Pieniądz wirtualny I typu wykorzystywany jest wyłącznie na wewnętrzne potrzeby gry i nie może zostać wykorzystany w świecie realnym. Typ II pieniądza wirtualnego może być nabywany za pieniądz realny (lecz nie odwrotnie), gromadzony na indywidualnych kontach i nierzadko może zostać wykorzystany do zakupu dóbr realnych bez wymiany na pieniądz realny (Facebook Credits, Nintendo Points). Typ III ma możliwość

116 Ewa Dziwok wymiany dwustronnej, ma kurs wymiany i pozwala wykorzystać pieniądz wirtualny do wymiany na pieniądz realny, za który można nabyć dobra rzeczywiste (Linden dollars). Tabela 1. Różnice pomiędzy pieniądzem elektronicznym a wirtualnym Pieniądz elektroniczny Forma cyfrowa cyfrowa Jednostka rozliczeniowa waluty tradycyjne waluty wymyślone Pieniądz wirtualny Wykorzystanie powszechne wirtualna, często anonimowa społeczność Status prawny regulowany prawnie nieregulowany Emitent prawnie wyznaczona jednostka prywatna spółka Podaż pieniądza ustalona zależna od decyzji emitenta Wymiana gwarantowana nie jest gwarantowana Nadzór jest brak Ryzyko głównie operacyjne prawne, kredytowe, płynności, operacyjne Źródło: [ECB 2012, s. 16]. Warto jednocześnie podkreślić, że pomiędzy pieniądzem wirtualnym a elektronicznym, poza podobną formą cyfrowej dystrybucji, istnieją zasadnicze różnice, dotyczące głównie aspektów związanych z bezpieczeństwem obrotu. W przypadku pieniądza wirtualnego brak jest nadzoru bankowego (w tym izby clearingowej), emitent jest najczęściej jednostką niefinansową, wymiana nie jest regulowana prawem, a kontrola podaży leży po stronie pomysłodawcy i twórcy waluty, co zwiększa ryzyko nadużyć i defraudacji. 4. Pieniądz wirtualny jako alternatywa dla walut i jego wpływ na system finansowy Jednym z przykładów pieniądza wirtualnego, który zaczął w istotny sposób przenikać do świata realnego, są Linden dollars (L$), waluta stworzona przez Linden Lab (Linden Research, Inc.) dla wirtualnej społeczności gry MMO Second Life. Świat stworzony przez autorów gry jest tak skonstruowany, by jak najwierniej odzwierciedlał świat realny, przy czym uczestnicy, za pomocą stworzonych przez siebie postaci (awatarów), odgrywają w nim pożądane przez siebie role, nabywają dobra itp. Rynek stworzony w Second Life jest na tyle duży (około 600 mln dol. rocznie), że firmy, takie jak Cisco, Reuters, Dell, Adidas, Toyota, czy nawet szkoły wyższe zadecydowały o zaistnieniu w wirtualnym świecie i stworzeniu na potrzeby tej gry specjalnie dedykowanych akcji marketingowych. Second Life ma własny system finansowy i giełdę, a w 2006 r. producent gry zaczął emitować własna walutę, Lin-

Rynek gier wirtualnych MMO i jego wpływ na bank centralny 117 den dollars (L$), która może być nabywana za dolary. Za Linden dollars nie można kupować rzeczy realnych, ale można je wymieniać na walutę realną po ustalonym kursie. Świat wykreowany w grze ma odpowiednik banku centralnego, który ma prawo regulacji emisji i kontroli podaży pieniądza, a istniejące tam wirtualne banki oferują oprocentowanie depozytów, co ma istotny wpływ na realne finanse uczestników gry. Innym przykładem wirtualnego pieniądza typu III jest bitcoin, który został stworzony w 2008 r. w formie zapisu elektronicznego, przy czym do pierwszej transakcji doszło w styczniu 2009 r. Bitcoin nie jest związany z żadną walutą, jego kurs jest ustalany na podstawie popytu i podaży, wymiana na waluty realne następuje na specjalnie do tego powołanych platformach bez pośrednictwa izby clearingowej. Wzrost pieniądza w obiegu jest regulowany przez założyciela i ma osiągnąć 21 milionów w 2040 r. [Greenberg 2011]. Do znacznej popularności tego pieniądza, który stał się dla niektórych alternatywną formą inwestowania funkcjonującą poza tradycyjnymi rządami i nadzorem, przyczynił się kryzys zaufania do instytucji finansowych, dewaluacja walut oraz rządowe restrykcje, takie jak na Cyprze czy w Grecji. Jest to więc niewątpliwie atrakcyjna forma lokowania nadwyżek finansowych. Z drugiej strony, warto podkreślić, że wysoki stopień anonimowości dokonywanych transakcji i brak nadzoru sprawia, że pieniądz ten może stać się obiektem zainteresowania dla środowisk przestępczych oraz szarej strefy, co stanowi istotne zagrożenie dla instytucji kontrolujących obieg pieniądza, w tym przede wszystkim dla banków centralnych. Pierwszym państwem, które odniosło się do transakcji zawieranych w walucie bitcoin, jest USA, którego Financial Crimes Enforcement Network (FinCEN, część Departamentu Skarbu) wydało dokumenty określające zasady dokonywania transakcji za pomocą pieniądza wirtualnego [Department of the Treasury, Financial Crimes Enforcement Network 2013]. Niektórzy ekonomiści od kilku już lat próbują ostrzegać przed konsekwencjami wynikającymi z obrotu tego typu pieniądzem (gdzie możliwość wyjścia z systemu uzależniona jest od wejścia kolejnych graczy), co może doprowadzić do piramidy finansowej [Krugman 2013]. W przypadku pieniądza bitcoin czy Linden dollars istotną rolę odgrywają aspekty psychologiczne wynikające z asymetrii informacji potencjalni gracze mają bardzo łatwy dostęp do rynku, którego mechanizmy są zrozumiałe jedynie dla nielicznych [ECB 2012, s. 27]. Sytuacja taka w przewidywalnym horyzoncie może doprowadzić do krachu. 5. Znaczenie gold-farmingu Popularność dóbr oraz pieniądza wirtualnego przyczyniła się do stworzenia nowej gałęzi przemysłu (gold farming), a od 2003 r. można już mówić o wyspecjalizowanych firmach (gold farm), zlokalizowanych głównie w Chinach, których pracownicy

118 Ewa Dziwok wytwarzają (jako uczestnicy wirtualnych gier MMO) dobra i usługi, na które istnieje w danej grze popyt [Lehdonvirta 2009]. Handel dobrami i pieniędzmi wirtualnymi w świecie realnym, określany jako RMT (Real Money Trade) funkcjonuje od początku XXI wieku i odbywa się w trojaki sposób, a mianowicie jako [Ryan 2009a]: sprzedaż wirtualnej wewnętrznej waluty danej gry, która odbywa się przez systemy transakcyjne, takie jak PayPal, lub za pomocą karty kredytowej, opierając się na wirtualnym kursie wymiany walutowej. Pojawiające się w niektórych państwach restrykcje dotyczące handlu dobrami wirtualnymi sprawiają, że często konieczny jest bezpośredni kontakt z producentem waluty; rozbudowa wirtualnej postaci gracza (power-levelling) poprzez użyczenie konta i hasła do gry na czas niezbędny dla podniesienia poziomu, co wiąże się również z ryzykiem wejścia w posiadanie i kradzieży danych. sprzedaż kont, co pozwala na zakupienie konta do gry na określonym, wyższym poziomie, przy czym cena zależy od poziomu reprezentowanego przez postać, dodatków oraz gotówki, jaką posiada. Obrót RMT odbywa się poprzez witryny internetowe za pośrednictwem brokerów (pośredników pomiędzy sprzedawcą a producentem, gold-sellerem). To, co w latach 90. było jedynie sporadycznym procederem, dokonywanym przez nielicznych w celu poprawy swoich domowych finansów (dzięki sprzedaży poprzez ebay lub PayPal różnego rodzaju akcesoriów danej gry), obecnie jest przemysłem o znacznych rozmiarach. Pierwsze wzmianki dotyczące tego typu handlu pochodzą z 2001 r., kiedy to w Korei pojawiły się wyspecjalizowane kafejki internetowe, w których wytwarzano wirtualne dobra, odpowiadając tym samym na rosnący popyt. Model ten, oparty na pełnoetatowych pracownikach, został przeniesiony do Chin i początkowo zaspokajał jedynie popyt lokalny, później poszerzając swój zasięg o kraje rozwinięte. Obecnie wielkość rynku RMT szacowana jest na około 2 mld dol. rocznie [Ryan 2009b], zatrudnienie na nim znajduje około 150 tysięcy ludzi, głównie z krajów rozwijających się (80% z Chin). Pomimo że większość producentów gier zabrania sprzedaży wirtualnej waluty za realne pieniądze, przemysł gold farming jest opłacalny głównie ze względu na korzyści płynące z niskich kosztów pracy oraz rosnący popyt ze strony obywateli krajów rozwiniętych. Dodatkowym aspektem podnoszącym opłacalność jest niejasna kwestia opodatkowania tego typu usług, co budzi niepokój instytucji nadzorczych. Jest to jednocześnie przykład, jak w warunkach izolacji, barier handlowych oraz językowych kraje rozwijające się poprzez Internet partycypują w nadwyżkach finansowych obywateli krajów rozwiniętych. 6. Rynek wirtualnych gier w Polsce Rynek wirtualnych gier wieloosobowych w Polsce jest w dalszym ciągu niedoceniany i słabo przeanalizowany. Od strony behawioralnej badała go Taper [2011, s. 180- -193], która analizowała uczestników tego typu gier oraz ich zachowania. Wielkość

Rynek gier wirtualnych MMO i jego wpływ na bank centralny 119 oraz perspektywy polskiego rynku zostały po raz pierwszy zbadane przez firmę Neo- Noobs, która w swoich raportach z 2011 i 2012 r. [NeoNoobs 2012], wskazała, że liczba graczy stanowi już 75% ogółu (mężczyzn i kobiet) w wieku 15-30 lat i odsetek ten systematycznie rośnie. Sprawia to, że rynek wirtualny jest głównym kanałem ekspansji dla producentów dóbr. Dla władz finansowych jest to również możliwość wprowadzania własnych rozwiązań edukacyjnych, tworzenia i budowania procesu uświadamiania finansowego Polaków, którzy prawdopodobnie w chwili obecnej znają zasady gospodarki wirtualnej lepiej niż w sferze realnej. Nie należy również nie doceniać zjawiska farmingu. Choć polscy gracze są wciąż zbyt biedni, by stanowić istotny rynek zbytu dla produktów gold farmingu, i zbyt zamożni, by świadczyć pracę dla tego typu pracodawcy, zaczęły się już pojawiać alternatywne oferty, skierowane do odnoszących wirtualne sukcesy graczy. Praca polegająca na wirtualnym szkoleniu niedoskonałych graczy, pozwalająca na dzienny zarobek sięgający 30 dol., stanowi istotny sygnał dla możliwych zmian na polskim rynku gier. 7. Wpływ rynków i pieniądza wirtualnego na działalność banków centralnych Pieniądz wirtualny, który pozwala na kontakt ze światem realnym przez kurs wymiany, ma wpływ na system finansowy. Wpływ ten można rozpatrywać w aspekcie stabilności cen, stabilności systemu finansowego, systemu płatniczego oraz zaufania do banków centralnych. Biorąc pod uwagę wpływ pieniądza wirtualnego na stabilność cen, można przyjąć, że dopóki jego podaż jest na niskim poziomie, nie istnieje zagrożenie dla gospodarki realnej. Banki centralne mają jednak problemy z prawidłowym oszacowaniem rozmiarów podaży takiego typu pieniądza wirtualnego, który może służyć wymianie na pieniądz i dobra realne. W chwili obecnej skala samych programów lojalnościowych jest już tak znaczna, że mają one wpływ na podaż pieniądza M0 i utrudniają monitorowanie inflacji. Problem ten będzie narastał wraz ze wzrostem akceptacji dla pieniądza wirtualnego możliwy jest wówczas spadek depozytów, a w konsekwencji bilansów banków [Fung, Halaburda 2014, s. 12-20]. Choć przyjmuje się, że obecnie pieniądz wirtualny nie destabilizuje systemu finansowego, należy zwrócić uwagę na źródła ryzyka, głównie związane z kursem wymiany. Cechy pieniądza wirtualnego, którego kurs nie zależy od kondycji kraju, mogą w sytuacji postępującego kryzysu i powszechnej utraty zaufania do walut realnych doprowadzić do zachwiania systemu [Brito, Castillo 2013, s. 3-12]. Obecna skala wymiany nie narusza stabilności systemu płatniczego, choć charakter transakcji pieniądzem wirtualnym, który opiera się wyłącznie na personalnym zaufaniu do jego twórcy, może w każdej chwili doprowadzić do krachu. Rosnące znaczenie gier wirtualnych i częste utożsamianie światów tam wykreowanych ze światem rzeczywistym może mieć wpływ na postrzeganie przez obywa-

120 Ewa Dziwok teli działań realnych banków centralnych. Stąd też konieczność edukowania społeczeństwa, podkreślania różnic pomiędzy pieniądzem wirtualnym a elektronicznym, wskazywania ryzyka związanego z transakcjami pieniądzem wirtualnym, a przez to budowania zaufania do polityki monetarnej. Wsparciem dla tego typu działań są również publikacje organów nadzorczych, wskazujących potencjalne zagrożenia związane z transakcjami na styku świata wirtualnego i realnego [Europejski Urząd Nadzoru Bankowego]. 8. Podsumowanie i wnioski Istotną kwestią badań rynku gier wirtualnych pozostaje jego wpływ na gospodarkę. Choć w chwili obecnej problem dla Polski od strony monetarnej nie jest jeszcze istotny, należy mieć świadomość zagrożeń, jakie on niesie. Oprócz świadomości, że gry tego typu wytwarzają w młodym graczu przekonanie, że za dodatkową opłatą można szybciej osiągnąć zamierzony efekt (pójść na skróty), co będzie miało wpływ na rozwój jego osobowości, istotna jest wiedza na temat świata, jaką gracz wynosi z danej gry. Zniekształcenia rzeczywistości w świecie wirtualnym mogą mieć konsekwencje w postaci określonych zachowań konsumenckich, które są i będą wykorzystywane przez producentów. Dobrym kierunkiem staje się kształcenie wirtualne, interaktywne warsztaty, które umożliwiają większą kontrolę nad rozwojem gracza- -konsumenta. Od strony polityki pieniężnej skala wymiany wirtualnego pieniądza nie wydaje się w Polsce problemem o dużej skali, choć należy podkreślić, że proceder ten nastręcza trudności kontrolnych. Skala zjawiska, jakim są gry wirtualne, jest bardzo duża, a obecne tendencje wskazują, że kanał ten będzie kluczowy w przyszłości. Świadomość funkcjonowania świata wirtualnego, redystrybucji jego dóbr oraz wzajemnej interakcji ze światem rzeczywistym, a w szczególności obrót rzeczywisty dobrami wirtualnymi, stanowi podstawowy kierunek, w jakim powinny pójść badania w przyszłości. Literatura Bradley C., Froomkin A.M., Virtual worlds, real rules. State of play conference proceedings, New York Law School, http://www.nyls.edu/user_files/1/3/4/17/49/v49n1p103-146.pdf. Brito J., Castillo A., Bitcoin: a primer for policymakers, Policy, vol. 29, no. 4 (Summer 2013), The Centre for Independent Studies, s. 3-12. Castronova E., Virtual Worlds: a first-hand account of market and society on cyberian frontier, CESifo Group Munich, CESifo Working Paper Series, 2001, no. 618. Department of the Treasury, Financial Crimes Enforcement Network, Guidance. Application of Fin- CEN Regulations to Persons Administering, Exchanging, or Using Virtual Currencies, March 18, 2013, http://www.fincen.gov/statutes_regs/guidance/pdf/fin-2013-g001.pdf. ECB, Virtual currency schemes, October 2012.

Rynek gier wirtualnych MMO i jego wpływ na bank centralny 121 Europejski Urząd Nadzoru Bankowego, Ostrzeżenie dla konsumentów o walutach wirtualnych, EBA/ WRG/2013/01 Fung B., Halaburda H., Understanding platform-based digital currencies, Bank of Canada Review, Spring 2014, s. 12-20. Greenberg A., Crypto currency, Forbes Magazine, May 09, 2011. Grimm T., Mitlohner J., Developing a virtual reality for the simulation of agent based economic models, Vienna University of Economics and Business Administration 1995, http://www.mud.co.uk/ dvw/developingavr.html. Heeks R., Current Analysis and Future Research Agenda on Gold Farming : Real-World Production in Developing Countries for the Virtual Economies of Online Games, Development Informatics Working Paper Series, Paper no 32, Development Informatics Group, University of Manchester, UK, 2008, s. 2-3. Krugman P., The antisocial network, The New York Times, 14.04.2013. Lehdonvirta V., Virtanen P., A new frontier in digital content policy: case studies in the regulation of virtual goods and artificial scarcity, Policy & Internet 2010, vol. 2, issue 3, article 2. Lehdonvirta V., Virtual item sales as a revenue model: identifying attributes that drive purchase decisions, Springer Science+Business Media, LLC 2009. NeoNoobs, Raport Game Industry Trends 2011, I edycja, grudzień 2011, http://www.git2011.pl/ oraz Raport Game Industry Trends 2012, II edycja, październik 2012, http://www.git2012.pl/. Ryan N., Gold trading exposed: the sellers. The road to Eldorado, Eurogamer, 25 March 2009a. Ryan N., Gold trading exposed: introduction. The elephant in the room, Eurogamer, 19.03.2009b, www.eurogamer.net. Taper A., Gry MMORPG cechy, możliwości, zagrożenia, Media i Społeczeństwo, nr 1/2011, s. 180-193. Yamaguchi H., An analysis of virtual currencies in online games, The Japanese Center for International Finance, Social Science Research Institute, International Christian University, 2004. MMO VIRTUAL GAMES MARKET AND ITS INFLUENCE ON CENTRAL BANK Summary: An easy access into Internet makes virtual trade cheaper and more attractive. The world of virtual games (MMOG, MMO) based on items, characters and currencies has been widening since the beginning of XXI century. Selling virtual goods for real money is an important problem for fiscal and monetary authorities. The purpose of this paper is to improve understanding of the consumer behaviour in virtual words and point the difference between virtual and real worlds. The paper stresses the possibility of misunderstandings and heuristics for those who could implement their experience from virtual worlds into real life and points the didactic role of central banks. Keywords: virtual worlds, online games.