Podstawowe Operacje. Out[3]:= Head[ ] 5



Podobne dokumenty
Mathcad c.d. - Macierze, wykresy 3D, rozwiązywanie równań, pochodne i całki, animacje

WEKTORY I MACIERZE. Strona 1 z 11. Lekcja 7.

Obliczenia iteracyjne

Programy wykorzystywane do obliczeń

Podstawowe operacje na macierzach

Rozwiązywanie układów równań liniowych

Obliczenia w programie MATLAB

Wykorzystanie programów komputerowych do obliczeń matematycznych

WYRAŻENIA ALGEBRAICZNE

3. Macierze i Układy Równań Liniowych

2. DZIAŁANIA NA WIELOMIANACH

Wprowadzenie do Scilab: macierze

; B = Wykonaj poniższe obliczenia: Mnożenia, transpozycje etc wykonuję programem i przepisuję wyniki. Mam nadzieję, że umiesz mnożyć macierze...

Wprowadzenie do programu Mathcad 15 cz. 1

SKRYPTY. Zadanie: Wyznaczyć wartość wyrażenia arytmetycznego

Niezwykłe tablice Poznane typy danych pozwalają przechowywać pojedyncze liczby. Dzięki tablicom zgromadzimy wiele wartości w jednym miejscu.

MATLAB - laboratorium nr 1 wektory i macierze

3. FUNKCJA LINIOWA. gdzie ; ół,.

Kurs ZDAJ MATURĘ Z MATEMATYKI MODUŁ 2 Teoria liczby rzeczywiste cz.2

Plan wynikowy z wymaganiami edukacyjnymi z matematyki w zakresie podstawowym dla klasy 1 zsz Katarzyna Szczygieł

1 Podstawy c++ w pigułce.

Zakłócenia w układach elektroenergetycznych LABORATORIUM

Wykorzystanie programów komputerowych do obliczeń matematycznych, cz. 2/2

Obliczenia Symboliczne

Funkcje i Procedury. Wyrazenien

Wykorzystanie programów komputerowych do obliczeń matematycznych, cz. 2/2

Wprowadzenie do Scilab: macierze

LABORATORIUM 3 ALGORYTMY OBLICZENIOWE W ELEKTRONICE I TELEKOMUNIKACJI. Wprowadzenie do środowiska Matlab

Katarzyna Bereźnicka Zastosowanie arkusza kalkulacyjnego w zadaniach matematycznych. Opiekun stypendystki: mgr Jerzy Mil

Wprowadzenie do Mathcada 1

DZIAŁANIA NA UŁAMKACH DZIESIĘTNYCH.

Jarosław Wróblewski Matematyka Elementarna, zima 2012/13

= i Ponieważ pierwiastkami stopnia 3 z 1 są (jak łatwo wyliczyć) liczby 1, 1+i 3

Wprowadzania liczb. Aby uniknąć wprowadzania ułamka jako daty, należy poprzedzać ułamki cyfrą 0 (zero); np.: wpisać 0 1/2

Liczby rzeczywiste. Działania w zbiorze liczb rzeczywistych. Robert Malenkowski 1

Pracownia Informatyczna Instytut Technologii Mechanicznej Wydział Inżynierii Mechanicznej i Mechatroniki. Podstawy Informatyki i algorytmizacji

Metody i analiza danych

Kryteria oceniania z matematyki zakres podstawowy Klasa I

Wstęp do Programowania Lista 1

UKŁADY ALGEBRAICZNYCH RÓWNAŃ LINIOWYCH

ARKUSZ KALKULACYJNY MICROSOFT EXCEL cz.1 Formuły, funkcje, typy adresowania komórek, proste obliczenia.

Jarosław Wróblewski Matematyka Elementarna, lato 2012/13. Czwartek 28 marca zaczynamy od omówienia zadań z kolokwium nr 1.

Arytmetyka. Działania na liczbach, potęga, pierwiastek, logarytm

JAVAScript w dokumentach HTML (1) JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania.

Ćwiczenie 1. Wprowadzenie do programu Octave

Właściwości i metody obiektu Comment Właściwości

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie

Tydzień nr 9-10 (16 maja - 29 maja), Równania różniczkowe, wartości własne, funkcja wykładnicza od operatora - Matematyka II 2010/2011L

Zadania egzaminacyjne

Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML

Macierze. Rozdział Działania na macierzach

Funkcja kwadratowa. f(x) = ax 2 + bx + c,

Wprowadzenie do MS Excel

W. Guzicki Próbna matura, grudzień 2014 r. poziom rozszerzony 1

Jarosław Wróblewski Matematyka Elementarna, zima 2013/14. Czwartek 21 listopada zaczynamy od omówienia zadań z kolokwium nr 2.

Wyrażenia arytmetyczne

Jarosław Wróblewski Analiza Matematyczna 1A, zima 2012/13

dr Mariusz Grządziel 15,29 kwietnia 2014 Przestrzeń R k R k = R R... R k razy Elementy R k wektory;

Funkcje wymierne. Jerzy Rutkowski. Działania dodawania i mnożenia funkcji wymiernych określa się wzorami: g h + k l g h k.

Zbiór liczb rzeczywistych, to zbiór wszystkich liczb - wymiernych i niewymiernych. Zbiór liczb rzeczywistych oznaczamy symbolem R.

0.1. Logika podstawowe pojęcia: zdania i funktory, reguły wnioskowania, zmienne zdaniowe, rachunek zdań.

Powtórzenie podstawowych zagadnień. związanych ze sprawnością rachunkową *

Przewodnik dla każdego po: Dla każdego coś miłego Microsoft Excel 2010

Kształcenie w zakresie podstawowym. Klasa 1

Rozdział 1 PROGRAMOWANIE LINIOWE

Arytmetyka liczb binarnych

Metody iteracyjne rozwiązywania układów równań liniowych (5.3) Normy wektorów i macierzy (5.3.1) Niech. x i. i =1

Funkcja kwadratowa. f(x) = ax 2 + bx + c = a

1. LICZBY DZIAŁ Z PODRĘCZNIKA L.P. NaCoBeZu kryteria sukcesu w języku ucznia

Wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy pierwszej zasadniczej szkoły zawodowej

Wykład 14. Elementy algebry macierzy

Znaleźć wzór ogólny i zbadać istnienie granicy ciągu określonego rekurencyjnie:

15. Macierze. Definicja Macierzy. Definicja Delty Kroneckera. Definicja Macierzy Kwadratowej. Definicja Macierzy Jednostkowej

EXCEL Prowadzący: dr hab. inż. Marek Jaszczur Poziom: początkujący

Zaawansowane metody numeryczne

Wymagania edukacyjne. Hasło z podstawy programowej 1. Liczby naturalne 1 Liczby naturalne, cechy podzielności. Liczba godzin

O MACIERZACH I UKŁADACH RÓWNAŃ

Programowanie strukturalne. Opis ogólny programu w Turbo Pascalu

ROZWIĄZYWANIE UKŁADÓW RÓWNAŃ NIELINIOWYCH PRZY POMOCY DODATKU SOLVER PROGRAMU MICROSOFT EXCEL. sin x2 (1)

Plan wynikowy z wymaganiami edukacyjnymi z przedmiotu matematyka w zakresie rozszerzonym dla klasy I liceum ogólnokształcącego

x 2 = a RÓWNANIA KWADRATOWE 1. Wprowadzenie do równań kwadratowych 2. Proste równania kwadratowe Równanie kwadratowe typu:

Projekt 4: Programowanie w logice

Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach?

Wykład 4. Określimy teraz pewną ważną klasę pierścieni.

Luty 2001 Algorytmy (7) 2000/2001

Języki programowania zasady ich tworzenia

Ćwiczenie 1. Wprowadzenie do programu Octave

Metody numeryczne Wykład 4

JAVAScript w dokumentach HTML (2)

Arkusz kalkulacyjny EXCEL

Pakiety Matematyczne - R Zestaw 1.

1 Macierze i wyznaczniki

Wykład z Technologii Informacyjnych. Piotr Mika

W planie dydaktycznym założono 172 godziny w ciągu roku. Treści podstawy programowej. Propozycje środków dydaktycznych. Temat (rozumiany jako lekcja)

Re +/- Im i lub Re +/- Im j

JAVAScript w dokumentach HTML - przypomnienie

4. Postęp arytmetyczny i geometryczny. Wartość bezwzględna, potęgowanie i pierwiastkowanie liczb rzeczywistych.

n, m : int; S, a, b : double. Gdy wartości sumy składowej nie można obliczyć, to przyjąć Sij = 1.03 Dla obliczenia Sij zdefiniować funkcję.

Transkrypt:

Podstawowe Operacje. Typy liczb. W pakiecie Mathematica mamy do czynienia z czterema typami liczb: 1. Integer liczby całkowite, 2. Rational liczby wymierne. 3. Real liczby rzeczywiste, 4. Complex liczby zespolone. Aby liczba była interpretowana jako rzeczywista musi ona zawierać kropkę. Na przykład: Zapis liczby 3 (bez kropki) jest odbierane jako liczba całkowita; 3. (z kropką) liczba rzeczywista. Typ danej liczby można sprawdzić za pomocą instrukcji Head: In[1]:= Head[3] Out[1]:= Integer In[2]:= Head[3.] Out[2]:= Real 1 Out[3]:= Head[ ] 5 Out[3]:= rational Oprócz tej instrukcji Mathematica dysponuje kilkoma innymi, za pomocą, których można sprawdzić, jaki typ ma podana liczba (parzysta, nieparzysta, pierwsza itp.). Wszystkie one są rozmieszone w dodatku D3. Liczby wymierne są zapisywane w postaci ułamków nieskracalnych, bo Mathematica jest to system symbolicznych przetworzeń i zawsze stara się przedstawić wyniki w postaci dokładnej. In[4]:= 1/5 1 Out[4]:= 5 Jeśli chcemy wynik w postaci dziesiętnej trzeba w liczniku lub mianowniku pisać kropkę. In[5]:= 1./5 Out[5]:= 0.2 Jeśli podczas obliczeń dużych zagadnień liczby mają typ wymiernej lub całkowitej, wtedy często bywa, że proces obliczenia trwa długo, lub nie ma końca. W takich przypadkach konieczna jest zmiana typów danych na rzeczywiste. W dodatku D1 dano krótki opis instrukcji( oraz przykłady), które konwersują typami. 13

Poniżej na konkretnym przykładzie zobaczymy, jakie odgrywają rolę typy liczb podczas obliczeń. Załóżmy, ze chcemy znaleźć pierwiastek równania. 2 x = Cos( Żeby rozwiązać metodą iteracji, trzeba je zapisać w postaci x ) (1) ϕ ( x ) = Cos( x ) (2) i zastosować instrukcję Nest, która zagnieżdża funkcję i ma postać Nest[ ϕ, x 0, n ] - gdzie ϕ jest funkcją postaci (2), x 0 początkowy punkt (grube przybliżenie pierwiastka) a n liczba iteracji(stopień zagnieżdżania). Poniżej podanego przykładu widać różnicę w traktowaniu różnych typów liczb przez Mathematica. Najpierw są określone równanie (1) i wzór (2). In[1]:= f@x_d := x 2 Cos@xD In[2]:= ϕ@x_d := è Cos@xD In[3]:= Nest@ϕ, 1., 5D Out[3]= 0.820786 Tu rozwiązuje się zagadnienie, początkowy punkt jest liczbą rzeczywistą (ona ma kropkę), In[4]:= Nest@ϕ, 1,5D * * Out[4]= ( Cos A ( Cos A&Cos A $Cos A è Cos @1DEEEE Tu początkowy punkt jest liczbą całkowitą i Mathematica daje dokładne rozwiązywanie Aby wyjaśnić wpływ typu liczb na czas obliczenia, dodajemy instrukcje Timing. In[5]:= Nest@ϕ, 1., 1000DêêTiming Out[5]= 80.05 Second, 0.824132 < In[6]:= Nest@ϕ, 1, 1000DêêN êê Timing Out[6]= 813.73 Second, 0.824132 < Porównując wyniki z linii 5 i 6 widzimy, ze w drugim przypadku potrzeba o wiele więcej czasu. Jeszcze raz zwróćmy uwagę na wyrażenie w linii 6. Instrukcja //N jest konieczna. Rozważmy jak działa Nest w rozpatrywanym przypadku: najpierw otrzymywany jest dokładny pierwiastek(wyobraźmy sobie jak olbrzymiej wielkości jest to wyrażenie. Będzie miało ono postać z linii 4, lecz kilka tysiąckrotne zagnieżdżone), potem dzięki operatorowi //N obliczana 14

jest jego wartość liczbowa. Gdybyśmy nie zastosowali tego operatora, Mathematica starałaby się wyświetlić całą postać dokładnego pierwiastka, co faktycznie jest niemożliwe. Definiowanie zmiennych. W bardzo prosty sposób możemy określać zmienne, a mianowicie znak równości (=) przypisuje zmiennej wartość np. x = 4. Od tego momentu zmienna x ma wartość 4. Aby anulować te przypisanie wystarczy napisać In[1]:= x =. Znak kropki anuluje wcześniejsze przypisanie. Zwracamy uwagę na to, że przy takim zapisie komórka wyjściowa nie pojawia się. Jeżeli chcemy nadać pewną wartość wyrażeniu, równaniu czy funkcji możemy to uczynić następująco: wyrażenie/. zmienna wartość. Na przykład: In[2]:= x 3 + 2 x 10 /.x a+1 Out[2]:= -10+2(a+1)+(a+1) 3 Zamianę w wyrażeniach również można zrobić za pomocą instrukcji podanych w tabeli. Operacja Replace[wyrażenie, reguła] Replace[wyrażenie, reguła, n] Replace[wyrażenie, reguła, {n}] ReplaceAll[wyrażenie, reguła] Komentarz Przekształca wyrażenie według podanej reguły. Przekształca wyrażenie według podanej reguły od zera do n-tego poziomu. Przekształca wyrażenie według podanej reguły tyłko na n-tym poziomie. Przekształca wyrażenie według podanej reguły (na wszystkich poziomach). Gdzie reguła ma postać: Szablon wartość Polecenie ReplaceAll jest równoważny na instrukcje: Wyrażenie/.szablon wartość UWAGA. Szablon w regułach to dowolne wyrażenie (o szablonach dokładne będzie mowa w rozdziale Szablony). 15

Działanie instrukcji, podanych w tabeli pokażmy na przykładach: In[3]:= wyr = 81, x, 1 + 2x+ x 2,x 3 <; In[4]:= ReplaceAll@wyr, x ad Out[4]= 81, a, 1 + 2a+ a 2,a 3 < Tu instrukcja ReplaceAll w wyrażeniu zmienia x wszędzie na a (na wszystkich poziomach) In[5]:= wyr ê. x a Out[5]= 81, a, 1 + 2a+ a 2,a 3 < To samo, co wyżej można zrobić za pomocą podstawki. In[6]:= Replace@wyr, x_ y_ a^b, 1D Out[6]= 81, x, 1 + 2x+ x 2,a b < Tu instrukcja Replace w wyrażeniu zmienia x w powolnej potędze wszędzie na a b (od zera do pierwszego poziomu) In[7]:= ReplaceAll@wyr, x_ y_ a + bd Out[7]= 81, x, 1 + a + b + 2x,a+ b< Tu instrukcja ReplaceAll w wyrażeniu wszędzie znajdzie zmienną x w jakikolwiek potędze i zamienia ją na a+b (na wszystkich poziomach) 16

Operacje arytmetyczne. W Mathematica wszystkie tradycyjne operacje arytmetyczne wykonuje się w zwykłej kolejności i są pokazane poniżej w Tabeli 3. Tabela 3 Operacja Z Palety Alternatywa Nazwa operacji x^y x/y y x Power[x,y] Potęgowanie x Divide[x,y] Dzielenie y x*y x y Times[x,y] Mnożenie x+y Plus[x,y] Dodawanie -x Times[-1,x] Odejmowanie Uwaga. Wyrażenie xy oznacza zmienną o nazwie xy. Gdy rozdzielimy je spacją x y będzie to wyrażenie x razy y. Szczegółowy opis funkcji matematycznej jest podany w dodatku D2. Operatory Logiczne i Relacje. Wynikiem dowolnej relacji zawsze jest wartość logiczna: True Prawdziwa False Nieprawdziwa Poniżej w Tabeli 4 są podane wszystkie operacje relacji. Tabela 4 Operacja Z palety Alternatywa Komentarz x==y Equal[x,y] Równość x!=y Unequal[x,y] Nierówność x>y Greater[x,y] Większe x>=y GreaterEqual[x,y] Większe lub równe x<y Less[x,y] Mniejsze x<=y LessEqual[x,y] Mniejsze lub równe x===y SameQ[x,y] Identyczne x=!=y UnsameQ[x,y] Nieidentyczne x=y=z x!=y!=z Wszystkie zmienne równe Wszystkie zmienne różne 17

W pakiecie Mathematica łatwo można zapisać dowolnie złożone wyrażenie logicznie. Podczas zapisu wyrażenia trzeba brać pod uwagę pierwszeństwo wykonanych operacji. Z poniższego przykładu widać, że operacja sumowania ma pierwszeństwo nad porównaniem. In[1]:= 7+8 > 11 Out[1]:= True Gdy zmienne nie mają nadanej wartości, Mathematica nie może rozstrzygnąć czy formuła jest prawdziwa czy fałszywa. In[2]:= a==b Out[2]:= a == b to można było zapisać inaczej: In[3]:= wyrażenie = a==b Out[3]:= a == b In[4]:= wyrażenie/. {a 3,b 5} Out[4]:= False lub wstawiamy wyrażenie nowe znaczenia zmiennych a i b. In[5]:= wyrażenie/. {a 11,b 11} Out[5]:= True Mówimy, że wyrażenie jest wyrażeniem logicznym, jeżeli on składa się z logicznych operacji i otrzymuje wartość logiczną. W tabeli 5 są określone operacje logiczne, które spotyka się w Mathematica. Tabela 5 Operacja Z palety Alternatywa Komentarz!p Not[p] Negacja p&&q And[p,q] Koniunkcja p7q Or[p,q] Alternatywa Implies[p,q] Implikacja Xor[p,q] Alternatywa wykluczająca p i q w tabeli 5 są logicznymi wyrażeniami na przykład, jeśli p=7>4 (p ma wartość True) i q=false, wtedy In[ ]:= And[p,q] Out[ ]:= False 18

Tworzenie List. Lista w Mathematica jest potężnym obiektem i pozwala zgromadzić elementy różnego rodzaju. Osoby, które zechcą poznać Mathematica głębiej, będą o tym przekonane. Listę tworzy się przez umieszczanie obiektów w nawiasach klamrowych. Obiekty w nawiasach oddziela się przecinkami. Liście można nadać nazwę i w przyszłości będziemy często zaznaczali ją przez ls. Na Rys. 11 pokazano prosty przykład określania listy. Rys. 11 Jak widać z Rys. 11 Mathematica może wydzielić obiekty z listy i operować poszczególnym elemencie. Aby wyciągnąć trzeci element z listy ls, piszemy ls[[3]]. Trzeba zwracać uwagę na to, że indeksy w listach pisze się w podwójnych kwadratowych nawiasach [[ ]]. Kombinacja symboli (* i *) pozwala pisać w komórkach wejściowych komentarze. Inaczej zapisane komentarze w Mathematica jest traktowane jako błąd. W tabeli 6 jest podany krótki opis instrukcji Table i Range. Polecenie Table pozwala stworzyć listę różnych postaci. Table[ x n, {n, 0, 5} ] daje listę ciągu funkcji potęgowych: {1, x, x 2, x 3, x 4, x 5 } 19

Tabela 6 Instrukcja Krótki opis instrukcji Table[f,{i max }] Tworzy listę i max długości o elementach f. Table[f,{ i, i max }] Tworzy listę o elementach f, i zmienia się od 1 do i max. Table[f,{ i, i min, i max }] Tworzy listę o elementach f, i zmienia się od i min do i max. Table[f,{ i, i min, i max,di}] Tworzy listę o elementach f, i zmienia się od i min do i max z krokiem di. Table[f,{ i, i min, i max },{ j, j min, j max }] Tworzy wielowymiarową listę o elementach f. Range[x 1, x 2, dx] Tworzy listę liczb od x 1 do x 2 z krokiem dx. Range[n] Tworzy listę liczb naturalnych od 1 do n z krokiem 1. Natomiast za pomocą instrukcji Range można otrzymać dowolny ciąg liczbowy w postaci listy, jednostajnie rosnącą lub malejącą: In[] : = Range [ 2.5,7,1.5] Out [] : = {-2.5, -1., 0.5, 2., 3.5, 5., 6.5} Na elementach listy w Mathematica można zrobić różne manipulacje. W tym celu w pakiecie istnieje dużo różnych funkcji, których krótki opis znajduje się w dodatku D4-D8. 20

Macierze i Wektory Instrukcje, za pomocą, których określa się wektory i macierze są podane w tabeli 7. Instrukcja Table[f[i],{I, n}] Array[f,{ i, n }] Table[f[i,j],{ i, n },{ j, m }] Array[f,{ i, n },{ j, m }] IdentityMatrix[n] DiagonalMatrix [ls] Tabela 7 Krótki opis instrukcji Tworzy wektor długości o n elementach f[i], i=1,2,...,n. Tworzy wektor o elementach f[i], i zmienia się od 1 do n. Tworzy macierz o elementach f [i,j]. Tworzy macierz o elementach f [i,j]. Tworzy macierz jednostkową. Tworzy macierz diagonalną, z elementami ls na przekątnej. Wektor w Mathematica reprezentuje się jako lista ujęta w nawiasach klamrowych. Oprócz instrukcji, które są podane w tabeli 7, macierze i wektory można tworzyć za pomocą polecenia Table z tabeli 6. Niżej pokażemy kilka przykładów podania wektora. Tu a jest wektorem i określa się go jako zwykłą listę: In[1] : = a = Table [ i^ 2,{ i,4}] Out [1] : = {1,4,9,16} Taki sam wektor można określić inaczej: 2 In [2]: = s = Table[ b[ i] = i,{ i,4}] ; In[3]: = s Out[3]: = {1,4,9,16} W tym przypadku s jest wektorem (listą) i jego elementy można wyciągnąć dwoma sposobami. In[4] : = s[[3]] Out [4] : = 9 In[5] : = b[3] Out [5] : = 9 21

Tu wektor a określa się zastosowaniem instrukcji Array: In[]: = Array[ a,4] Out[]: = { a[1], a[2], a[3], a[4]} To jest lista bez nazwy, ale do elementów tej listy(wektora) można odwołać się nazwą a[i], i=1,2,3,4; Lista, której elementy są listą o stałej długości, jest macierzą. In[1]: = A = {{ a, b},{ c, d}}; In[2]: = A// MatrixForm a b Out[2]: = c d Wyżej instrukcja MatrixForm pokazuje wyrażenie w postaci macierzowej. Jeśli macierz określamy zastosowaniem instrukcji Array In[3]:= m = Array@A, 83, 4<D êê MatrixForm Out[3]//MatrixForm= i A@1, 1D A@1, 2D A@1, 3D A@1, 4D y A@2, 1D A@2, 2D A@2, 3D A@2, 4D k A@3, 1D A@3, 2D A@3, 3D A@3, 4D { wtedy do elementów tej macierzy można odwołać się jako A[i,j], jak również m[[i,j]]. Na przykład: In[4]:= Do@A@i, jd = 4 Hi 1L + j, 8i, 3<, 8j, 4<D In[5]:= m êê MatrixForm Out[5]//MatrixForm= i 1 2 3 4 y 5 6 7 8 k 9 10 11 12{ In[6]:= A@3, 2D Out[6]= 10 In[7]:= m@@3, 2DD Out[7]= 10 Do dowolnego wiersza macierzy można odwołać się wpisując numer wiersza w podwójnych nawiasach kwadratowych po nazwie macierzy: In[7] : = m[[1]]^2 1 Out[7] : = {0,3,8,15} Teraz opiszemy inny sposób tworzenia macierzy. Z menu Input wybieramy opcję Create Table/Matrix/Pallete... W otwartym oknie dialogowym (Rys. 12) 22

Rys. 12 w polu Make zaznaczamy Matrix. Następnie wpisujemy liczbę wierszy (Number of rows) i kolumn ( Number of columns). Na koniec klikamy na przycisk OK i powstaje pusta macierz, i y k { po tym należy wypełnić ją odpowiednim sposobem. Aby dodać kolumnę do macierzy stworzonej wyżej opisywanym sposobem, wskazujemy kursorem na odpowiednie miejsce i naciskami na kombinację klawiszy Ò, (Ctrl+Przecinek). Tak samo wstawiamy wiersze, ale wykorzystując następującą kombinację klawiszy Ò (Ctrl+Enter). Instrukcje i operacje matematyczne działające na macierzach są opisane w załączniku D10. 23