Podstawowe informacje. o badaniu



Podobne dokumenty
Z usługi można korzystać jednocześnie na kilku urządzeniach. Jakość sygnału dostosowuje się do prędkości łącza.

Poniższe pytania dotyczą różnych spraw związanych z korzystaniem z mediów i urządzeń cyfrowych, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów, notebooków,

Wyniki trakingu. E-commerce Track. Wrzesień 2014

JAKOŚĆ OBSŁUGI KLIENTA W POLSCE. Badanie wykonane na zlecenie Interactive Intelligence, marzec 2015

CLICK TO CONTINUE GRACZE 2019

E - c o m m e r c e T r a c k. Październik 2014

Zwyczaje Polaków związane z korzystaniem ze smartfonów i tabletów. Projekt badawczy dla:

Gry pod choinkę. Raport badawczy. dla

BInAR Radio internetowe w Polsce. Badanie Internetowego Audytorium Radia. Czerwiec 2011

Raport z syndykatowych badań ilościowych. IV Fala Badania Marzec Wrocław. 30 kwietnia 2014

RAPORT POLSKI INTERNET 2009/2010. ul. Wołoska 7, budynek Mars, klatka D, II piętro Warszawa, tel. (0 22) , fax (0 22)

Poniższe pytania dotyczą różnych spraw związanych z korzystaniem z mediów i urządzeń cyfrowych, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów, notebooków,

Badania panelowe internautów, jako wsparcie. Andrzej Garapich, Sławek Pliszka Polskie Badania Internetu

BInAR. Badanie Internetowego Audytorium Radia. lato 2010

TELEFONEM DZIĘKI IKO MOBILNE

Dr Anna Miotk, PBI/UKSW. Generacje w internecie

Jak konsumu... jemy muzykę?

Przewodnik dla Użytkownika

E-handel i E-sklep. Jak wdroŝyć i wykorzystać w swoim Ŝyciu i pracy.

Badania świąteczne Biuro Badań Marketingowych Departament Strategii

KIERUNKI I FORMY TRANSFORMACJI CZYTELNICTWA Prezentacja wyników Badania Założycielskiego

Na podstawie: Lori M. Takeuchi. Families matter: designing media for a digital age. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop 2011.

Co to jest smartfon?

NAJMŁODSI W SIECI. Konsumpcja treści i usług dostępnych w Internecie przez najmłodszych użytkowników

PŁATNE TREŚCI W INTERNECIE POTRZEBY, DOŚWIADCZENIA, POSTAWY OFERTA

Pentagon Research, ul. Świdnicka 21-23, Wrocław, tel. (71) , fax. (71)

INDYWIDUALNY PLAN DZIAŁANIA

Krajowe Biuro ds. Przeciwdziałania Narkomanii. Fundacja Centrum Badania Opinii Społecznej. Młodzież Prezentacja wybranych wyników badania

Raport ecommerce 2012

Płatne treści w Internecie

Między rozrywkąa zakupami

Wpływ gier komputerowych i sieciowych na zachowania agresywne dzieci mgr Agnieszka Taper

Mobilny konsument w Polsce i na świecie

E - c o m m e r c e T r a c k. Maj 2014

Klient banku w gąszczu informacji

Patroni medialni SPONSOR RAPORTU

Miesięczne bilety komunikacji miejskiej

2013 Global report. Polska. w porównaniu ze światem Global Report- Polska w porównaniu ze światem Public Ericsson Page 1

D L A L I S T O P A D

Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy. Marketing internetowy

Nokaut.pl mobilna rewolucja na rynku zakupów internetowych. Dziś ostatni dzień zapisów na akcje Grupy Nokaut

Obecna sytuacja SOCIAL MEDIA to nie wszystko!

Część 1 Moja klasa. 1. Wymień osoby z Twojej klasy, z którymi najbardziej chciałabyś się bawić

Pokolenie Z. w świecie finansów i nowych technologii. Raport z badania dla Banku Millennium

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA usługi ebanknet oraz Bankowości Mobilnej PBS Bank

Z FOTELA ZAKUPY. Zraportu The Boston Consulting Group na zlecenie. Wojna z gotówką (75)

GSMONLINE.PL. Test usługi MyBox w T-Mobile Przez

Warszawa, 17 grudnia 2007 r.

Opinie o serwisach parentingowych. Raport przygotowany dla

OFERTA Płatności internetowe. ul. Wielicka Kraków tel.: faks:

GSMONLINE.PL. Darmowe Orange WiFi Darmowe Orange WiFi. Jeśli lubisz nasze newsy to polub także nasz profil na Facebooku - KLIKNIJ TUTAJ

Przewodnik dla Użytkownika

Instrukcja aktywacji aplikacji Mobile Biznes

Michał Kamiński, Radosław Knap,

1. Wymagania techniczne do korzystania z oprogramowania Ochrona Internetu

Nastolatki, które lubią czytać książki

Piraci XXI wieku, czyli legalne i nielegalne programy Informatyka szkoła podstawowa Scholaris - DC Edukacja

Przewodnik dla Użytkownika Aplikacja mobilna: Portfel SGB 2.1. Wersja

Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy

Perception of the data protection and privacy issues by children and youth

RAPORT Z BADANIA ANKIETOWEGO NA TEMAT WPŁYWU CENY CZEKOLADY NA JEJ ZAKUP. Katarzyna Szady. Sylwia Tłuczkiewicz. Marta Sławińska.

Korzystanie z bankowości mobilnej a bezpieczeństwo w sieci raport z badania

Do jakich celów używamy komputera.

AgriNet24 Internetowe sondaże

Polityka Prywatności Konkursu. Lotostory

"W sieci o książkach" wyniki II edycji badania czytelników

Używanie, wizerunek i siła marki sieci komórkowych. Wyniki badania zrealizowanego na Ogólnopolskim Panelu Badawczym ARIADNA. Sierpień 2012.

SPOŁECZEŃSTWO CYFROWE: KAPITAŁ I STYL ŻYCIA. Typowe aktywności w wolnym czasie Kapitał społeczny, cyfrowy i finansowy

Hazard i uzależnienia behawioralne w opinii społecznej

Przewodnik po Sklepie Windows Phone

POLITYKA DOTYCZĄCA PLIKÓW COOKIE

GfK FUTUREBUY 2016 Oferta zakupu raportu

game is never Reklama dynamiczna w grach - kampanie reklamowe w grach i na ulicach

Norton 360 Najczęściej zadawane pytania

Obstawianie wyników rozgrywek sportowych przez Internet 2011

Wideo online - 20 liczb, które warto znać. Joanna Ciemniewska Polskie Badania Internetu

Konferencja SONDAŻ POLSKI. METODA, ETYKA, MEDIA. Kto wypełnia te ankiety przez internet? I co z tą reprezentatywnością?

E - c o m m e r c e T r a c k. Grudzień 2013

Idea badania - Metodologia. Raport z badania syndykatowego z wykorzystaniem danych site-centric

OPRACOWANIE ANKIETY DLA UCZNIÓW 2012/2013. Czas wolny a zagrożenie uzależnieniem od komputera

Żeby wygrać, trzeba grać?

Blue Media. Jak kupujemy w internecie? Edycja 2017

Umiejętności związane z wiedzą 2.4. Podsumowanie analizy literaturowej

Social Media Część 1 Trendy w korzystaniu. Luty 2017

E-commerce w Polsce Kim są polscy e-kupujący? [RAPORT]

Internetowy Barometr ING

GSMONLINE.PL. PLAY wprowadza telewizję - startują testy PLAY TV PLAY

Wprowadzenie. Drogi czytelniku!

Our Mobile Planet: Polska

INSTRUKCJA AKTUALIZACJI PRZEGLĄDARKI. Wersja dokumentu 1.0

OFERTA Płatności internetowe. ul. Wielicka Kraków tel.: faks:

RYNEK GIER WIDEO I JEGO UCZESTNICY

Wyniki badań n.t. kobiet w Polsce- zwyczaje, sytuacja, stosunek do mediów. Badanie przeprowadziła agencja mediowa ACR, z wykorzystaniem narzędzia

Carrefour pracuje nad personalizacją aplikacji Mój Carrefour

Prawo nowych technologii

Nowe notowania epromak Professional

Regulamin serwisu Elang.net.pl oraz usługi SMS MT ELANG

Transkrypt:

Nasi Partnerzy:

Podstawowe informacje o badaniu

PODSTAWOWE INFORMACJE O BADANIU CELE BADANIA? Celem badania było dostarczenie pogłębionych informacji na temat graczy internautów w wieku 15-55 lat, którzy grają w gry na jednej z poniższych platform: gry zainstalowane na komputerze, gry w przeglądarce internetowej, gry na konsolach wideo, gry na urządzeniach mobilnych smartfonach i tabletach, gry w mediach społecznościowych. Reprezentatywność badania? Struktura próby została skorygowana przy użyciu wagi analitycznej tak, by odpowiadała strukturze polskich internautów w wieku 15-55 lat pod względem kluczowych cech związanych z przedmiotem badania. Przy konstrukcji wagi uwzględniono zmienne społeczno-demograficzne takie jak płeć, wiek, wykształcenie oraz wielkość miejscowości zamieszkania, a także zmienne związane z szeroko pojętym stylem życia. Prezentowane wyniki oparte są na danych ważonych.

PODSTAWOWE INFORMACJE O BADANIU? Okres badania Badanie zostało przeprowadzone pomiędzy 21 kwietnia a 4 maja 2015 przy użyciu metody RTS (ankieta online z rekrutacją na stronach internetowych). Dodatkowe badanie online IQS96 zostało przeprowadzone pomiędzy 30 kwietnia a 6 maja by zapewnić informacje dotyczące struktury grupy docelowej. Poprzednia fala badania została przeprowadzona pomiędzy 10 a 17 kwietnia 2014.? Metoda realizacji badania Zaproszenia do udziału w ankiecie były emitowane na stronach należących do powierzchni emisyjnych IQS, stronach Grupy Onet oraz na gry online.pl. Dobór próby miał miejsce z zastosowaniem metody losowo-kwotowej. Grupy docelowe i rozmiar próby? Dane przedstawiają wyniki w grupie 375 internautów w wieku 15 55 lat, którzy grają w gry na przynajmniej jednej z następujących platform: gry instalowane na komputerze/laptopie, gry online w przeglądarkach internetowych, gry na konsoli do gier wideo i gry na smartfonach lub tabletach. Szczegółowe pytania dotyczące każdej z tych pięciu platform zostały przedstawione 750 respondentom. Mimo tego iż rozmiar próby cząstkowej dla każdej z grup jest taki sam, ich udział w próbie całkowitej dla wszystkich gier został poprawiony poprzez proces ważenia danych dla ich naturalnych proporcji. W poprzednim badaniu grupa docelowa nie zawierała graczy grających w serwisach mediów społecznościowych.

Ilu jest graczy wśród polskich internautów?

ILU JEST GRACZY wśród polskich użytkowników Internetu 72 % Gra w gry zainstalowane na komputerze (laptop lub PC) 42% +7% (35% in 14) Gra na smartfonie lub tablecie 40% (28% in 14) Gra w gry przeglądarkowe (Firefox, Chrome, Internet Explorer) na komputerze 38% (34% in 14) Gra w serwisach społecznościowych 36% Gra na tradycyjnym telefonie komórkowym 19% Gracze Nie-Gracze 28 % Gra na konsoli do gier 15% (10% in 14)

Profil polskiego gracza

PROFIL POLSKICH GRACZY - PŁEĆ UŚREDNIONE WYNIKI GRACZE PC (gry instalowane) 61% GRACZE PC (gry przeglądarkowe) 44 % 47% 53% Mężczyźni Kobiety GRACZE KONSOLOWI 70 % 39 % 30% GRACZE MOBILNI 56 % 44 % 56 % GRACZE SERWISÓW SPOŁECZNOŚCIOWYCH 37 % 63 %

WEDŁUG WIEKU UŚREDNIONE WYNIKI 43% 32% 16% 9% 15-24 lat 25-34 lat 35-44 lat 45-55 lat GRACZE PC (gry instalowane) GRACZE PC (gry przeglądarkowe) GRACZE KONSOLOWI GRACZE MOBILNI GRACZE SERWISÓW SPOŁECZNOŚCIOWYCH 15-24 lat 44% 15-24 lat 42% 15-24 lat 44% 15-24 lat 49% 15-24 lat 41% 25-34 lat 33% 25-34 lat 34% 25-34 lat 38% 25-34 lat 30% 25-34 lat 33% 35-44 lat 13% 35-44 lat 16% 35-44 lat 14% 35-44 lat 15% 35-44 lat 15% 45-55 lat 10% 45-55 lat 8% 45-55 lat 4% 45-55 lat 5% 45-55 lat 11%

Według Miejsca zamieszkania ponad 500 000 mieszkańców (Warszawa - 1 715 517 i Kraków 759 137 mieszkańców) wsie (Studzianki - 1 034 mieszkańców) 200 000 500 000 mieszkańców (Gdańsk- 460 427 mieszkańców) 13% 30% miasta do 20,000 mieszkańców (Szczebrzeszyn 5 294 mieszkańców) 11% 14% 50 000 99 000 mieszkańców (Jelenia Góra - 83 097 mieszkańców) 20 000 49 999 mieszkańców (Jarocin - 26 278 mieszkańców) 11% 9% 12% 100 000 199 999 mieszkańców (Zabrze - 179 452 mieszkańców)

WEDŁUG WYKSZTAŁCENIA UŚREDNIONE WYNIKI GRACZE PC (gry instalowane) GRACZE PC (gry przeglądarkowe) podstawowe 30% GRACZE KONSOLOWI średnie 44% GRACZE MOBILNI GRACZE SERWISÓW SPOŁECZNOŚCIOWYCH higher 26%

WEDŁUG ZAJĘCIA UŚREDNIONE WYNIKI GRACZE PC (gry instalowane) uczniowie 25% GRACZE PC (gry przeglądarkowe) studiują mają stałą pracę 14% 42% GRACZE KONSOLOWE pracują dorywczo 9% GRACZE MOBILNI bezrobotni 5% GRACZE SERWISÓW SPOŁECZNOŚCIOWYCH osoby zajmujące się domem 6%

WEDŁUG SYTUACJI FINANSOWEJ UŚREDNIONE WYNIKI GRACZE PC (gry instalowane) GRACZE PC (gry przeglądarkowe) zła sytuacja finansowa gospodarstwa domowego 12% GRACZE KONSOLOWE przeciętna sytuacja finansowa gospodarstwa domowego 39% GRACZE MOBILNI dobra sytuacja finansowa gospodarstwa domowego 37% GRACZE SERWISÓW MEDIÓW SPOŁ.

MOTYWACJE DO GRANIA WEDŁUG PLATFORM zabicie czasu, nudy 50% zabicie czasu, nudy 56% odpoczynek, relaks po codziennych obowiązkach 66% odpoczynek, relaks po codziennych obowiązkach 52% sprawia mi to przyjemność, lubię grać 67% sprawia mi to przyjemność, lubię grać 48% odstresowanie się, ucieczka od codziennych problemów dla towarzystwa - gram ze znajomymi, rodziną chęć rywalizacji z innymi graczami odczuwanie emocji, adrenaliny możliwość wcielenia się w nowe role, postaci 50% 28% 25% 32% 37% GRACZE PC (gry instalowane) GRACZE PC (gry przeglądarkowe) odstresowanie się, ucieczka od codziennych problemów dla towarzystwa - gram ze znajomymi, rodziną chęć rywalizacji z innymi graczami odczuwanie emocji, adrenaliny możliwość wcielenia się w nowe role, postaci 38% 21% 31% 14% 15% rozwój zainteresowań/hobby 30% rozwój zainteresowań/hobby 15% namiastka życia towarzyskiego 13% namiastka życia towarzyskiego 13% inny powód 4% inny powód 6%

MOTYWACJE DO GRANIA WEDŁUG PLATFORM zabicie czasu, nudy 41% zabicie czasu, nudy 72% odpoczynek, relaks po codziennych zajęciach 55% odpoczynek, relaks po codziennych zajęciach 47% sprawia mi to przyjemność, lubię grać 64% sprawia mi to przyjemność, lubię grać 44% odstresowanie się, ucieczka od codziennych problemów dla towarzystwa - gram ze znajomymi, rodziną cheć rywalizacji z innymi graczami 39% 45% 32% GRACZE KONSOLOWI odstresowanie się, ucieczka od codziennych problemów dla towarzystwa - gram ze znajomymi, rodziną cheć rywalizacji z innymi graczami 13% 32% 15% odczuwanie emocji, adrenaliny 36% GRACZE MOBILNI odczuwanie emocji, adrenaliny 9% możliwość wcielenia się w nowe role, postaci 29% możliwość wcielenia się w nowe role, postaci 7% rozwój zainteresowań/hobby 25% rozwój zainteresowań/hobby 12% namiastkę życia towarzyskiego 16% namiastkę życia towarzyskiego 6% inny powód 5% inny powód 5%

MOTYWACJE DO GRANIA WEDŁUG PLATFORM zabicie czasu, nudy odpoczynek, relaks po codziennych obowiązkach sprawia mi to przyjemność, lubię grać odstresowanie się, ucieczka od codziennych problemów dla towarzystwa - gram ze znajomymi, rodziną chęć rywalizacji z innymi graczami odczwanie emocji, adrenaliny możliwośc wcielenia się w nowe role, postaci rozwijanie zainteresowań/hobby namiastkę życia towarzyskiego inny powód 54% 50% 40% 35% 21% 22% 8% 8% 8% 8% 4% GRACZE SERWISÓW SPOŁECZNOŚCIOWYCH

STYLE GRANIA granie samemu vs granie z innymi zawsze samemu (tryb single player) 47% większość razy samemu (tryb single player), ale czasem zdarza mi się zagrać w sieci z innymi graczami (tryb multiplayer) 27% większość razy z innymi graczami (tryb multiplayer), a czasem samemu/ (tryb single player) zawsze lub prawie zawsze z innymi graczami (tryb multiplayer) nie wiem, trudno powiedzieć 8% 7% 11%

STYLE GRANIA WEDŁUG PLATFORM granie samemu vs granie z innymi GRACZE PC (gry instalowane) GRACZE PC (gry przeglądarkowe) GRACZE KONSOLOWI GRACZE MOBILNI GRACZE SERWISÓW SPOŁECZNOŚCIOWYCH zawsze samemu (tryb single player) 43% 40% 23% 64% 49% większość razy samemu (tryb single player) 34% 33% 38% 25% 21% większość razy z innymi graczami (tryb multiplayer) 12% 10% 20% 5% 10% zawsze lub prawie zawsze z innymi graczami (tryb multiplayer) 7% 11% 14% 3% 7% nie wiem, trudno powiedzieć 5% 7% 5% 3% 13%

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GIER ONLINE Nie wiem Tylko zaawansowane gry Wszyscy gracze grający w zaawansowane gry 61% 44% 9% 30% 17% Tylko gry Flash Zarówno gry Flash jak i bardziej zaawansowane gry

POPULARNOŚĆ GIER FREE TO PLAY grał/a kiedykolwiek grał/a w ostatnim miesiącu 64% 67% w tym tak nie 36% tak nie 33%

POPULARNOŚĆ GATUNKÓW GIER strategie RPG (Role Playing Game) strzelanki, FPS (First Person Shooter) wyścigowe/symulatory akcji logiczne przygodowe MMO (Massively Multiplayer Online) karciane / pasjanse sportowe ekonomiczne planszowe wirtualne farmy/symulatory farmy kasynowe (przypominające grę w kasynie) inne nie wiem, trudno powiedzieć 4% 5% 4% 15% 13% 13% 25% 24% 21% GRY PC (gry instalowane) 43% 43% 40% 36% 35% 31% 30% akcji sportowe wyścigowe/symulatory strzelanki, FPS (First Person Shooter) przygodowe RPG (Role Playing Game) strategie logiczne MMO (Massively Multiplayer Online) wirtualne farmy/symulatory farmy planszowe karciane / pasjanse ekonomiczne kasynowe (przypominające grę w kasynie) inne nie wiem, trudno powiedzieć 2% 7% 6% 6% 6% 5% 2% 14% 21% 19% GRY KONSOLOWE 37% 45% 42% 55% 54% 54%

POPULARNOŚĆ GATUNKÓW GIER logiczne karciane / pasjanse akcji strategie przygodowe MMO (Massively Multiplayer Online) planszowe wirtualne farmy/symulatory farmy RPG (Role Playing Game) wyścigowe/symulatory sportowe ekonomiczne strzelanki, FPS (First Person Shooter) kasynowe (przypominające grę w kasynie) inne nie wiem, trudno powiedzieć 5% 4% 14% 14% 12% 10% 33% 31% 29% 28% 28% 26% 22% 22% 18% GRY PC (gry przeglądarkowe) 53% logiczne przygodowe akcji karciane / pasjanse wirtualne farmy/symulatory farmy strategie MMO (Massively Multiplayer Online) wyścigowe/symulatory sportowe planszowe RPG (Role Playing Game) kasynowe (przypominające grę w kasynie) strzelanki, FPS (First Person Shooter) ekonomiczne inne nie wiem, trudno powiedzieć 15% 11% 11% 10% 9% 8% 8% 8% 5% 5% 13% 23% 23% 19% 19% GRY SERWISÓW SPOŁECZNOŚCIOWYCH 43%

POPULARNOŚĆ GATUNKÓW GIER logiczne akcji karciane / pasjanse wyścigowe/symulatory strategie przygodowe sportowe wirtualne farmy/symulatory farmy planszowe RPG (Role Playing Game) MMO (Massively Multiplayer Online) ekonomiczne strzelanki, FPS (First Person Shooter) kasynowe (przypominające grę w kasynie) inne nie wiem, trudno powiedzieć 4% 14% 13% 13% 11% 10% 8% 8% 5% 4% 23% 23% 20% 18% GRY MOBILNE 35% 62%

ŹRÓDŁA NOWYCH GIER I download free games for Internet 49% kupuję w sklepie / supermarkecie kupuję i ściągam z google Play Store lub App Store 31% 34% kupuję i pobieram ze strony producenta, serwisów takich jak Steam czy Origin lub z innego oficjalnego pożyczam od znajomych, kolegów, rodziny dostaję w prezencie od rodziny, przyjaciół kupuję w sklepie online / w serwisach aukcyjnych (np.. Na Allegro) pobieram z internetu z "nieoficjalnych" źródeł płatne gry za darmo wymieniam się na inne gry ze znajomymi lub w specjalnych sklepach za dopłatą nie kupuję, nie instaluję nowych gier 8% 10% 13% 27% 23% 23% 20% NAJCZĘŚCIEJ: LUDZIE Z MIAST Z 500 000 MIESZKAŃCÓW LUB WIĘCEJ (17%), Z WYKSZTAŁCENIEM PODSTAWOWYM (15%), MĘŻCZYŹNI (17%), 15-24 LAT (16%) z innego źródła 2%

ŹRÓDŁA GIER NA URZĄDZENIACH MOBILNYCH kiedykolwiek zainstalował/a grę ze sklepu z aplikacjami gry pobrane z miejsc, gdzie są udostępniane przez oficjalnych producentów lub za ich zezwoleniem (np. z Google 82% 5% 7% gry, które były zainstalowane na smartfonie lub tablecie od samego poczatku gry online w przeglądarce gry w mediach społecznościowych 19% 14% 13% tak 88% nie Nie wiem, ciężko powiedzieć gry pobrane z internetu z miejsc w których zostały udostępnione "nieoficjalnie" przez osoby trzecie nie wiem, ciężko powiedzieć 7% 4%

ŹRÓDŁA INFORMACJI O NOWYCH GRACH OGÓLNIE od przyjaciół/rodziny 35% z reklam w internecie 21% z mediów społecznościowych przez przeglądarkę (np. wyszukiwanie w Google) z witryn z grami online z witryn o grach 14% 14% 19% 18% ŹRÓDŁA INTERNETOWE@ z materiałów wideo umieszczonych w serwisach wideo 14% z reklam w innych grach 14% z witryn producentów gier 10% z magazynów o grach 8% z forów internetowych o grach 7% z newsletterów o grach 6% z blogów 5% z programów telewizyjnych o grach 5% z innych źródeł 3% nie wyszukuję informacji o nowych grach 33%

Aspekt Finansowy

PREFEROWANA METODA PŁATNOŚCI GRY PC (gry instalowane) GRY KONSOLOWE płatność w sklepie tradycyjnym 51% płatność w sklepie tradycyjnym 55% przelew internetowy 41% przelew internetowy 40% przelew ekspresowy z wykorzystaniem systemu payu, dotpay itp. karta kredytowa karta/zdrapka z kodem aktywującym np. czasowy abonament w grze MMO lub nowy dodatek DLC 40% 19% 7% karta kredytowa przelew ekspresowy z wykorzystaniem systemu payu, dotpay itp. karta/zdrapka z kodem aktywującym np. czasowy abonament w grze MMO lub nowy dodatek DLC 30% 33% 27% inny sposób 14% inny sposób 6% nie wiem, nie pamiętam 3% nie wiem, nie pamiętam 4%

PREFEROWANA METODA PŁATNOŚCI GRY PC (gry przeglądarkowe) GRY NA SERWISACH SPOŁECZNOŚCIOWYCH płatność SMS przelew ekspresowy z wykorzystaniem systemu payu, dotpay, itp. płatność paypal 33% 23% 75% płatność SMS przelew ekspresowy z wykorzystaniem systemu payu, dotpay, itp. krata kredytowa płatność paypal 48% 36% 13% 18% krata kredytowa 23% płatność dedytkowaną walutą serwisu (np. Eurogąbki) 9% inny sposób 1% inny sposób 3% nie wiem, nie pamiętam 2% nie wiem, nie pamiętam 6%

POWODY REZYGNACJI Z UISZCZENIA PŁATNOŚCI W GRACH ONLINE brak płatności SMS brak płatności wygodną dla mnie metodą 41% 40% Brak akceptowanej metody płatności brak zaufania dla metody płatności brak zaufania dla serwisu / specjalnej waluty serwisu (np. Eurogąbki) brak możliwości zapłaty w PLN brak serwisu w języku polskim rezygnuję z innych powodów nigdy nie zrezygnowałem z uiszczenia płatności 28% 19% 26% 17% 28% 20% Brak zaufania Brak odpowiedzi na lokalne wymagania

POWODY REZYGNACJI Z UISZCZENIA PŁATNOŚCI W GRZE W SERWISACH MEDIÓW SPOŁECZNOŚCIOWYCH brak płatności SMS brak płatności wygodną dla mnie metodą 15% 25% Brak akceptowalnej metody płatności brak zaufania dla metody płatności brak zaufania dla serwisu / specjalnej waluty serwisu (np. Eurogąbki) 6% 13% Brak zaufania brak możliwości zapłaty w PLN brak serwisu w języku polskim 8% 16% Brak odpowiedzi na lokalne wymagania rezygnuję z innych powodów 27% nigdy nie zrezygnowałem z uiszczenia płatności 14%

Średnie wydatki na gry

ŚREDNIE WYDATKI NA GRY INSTALOWANE ŚREDNIE JEDNORAZOWE WYDATKI NA GRY mniej niż 5 zł 3% ŚREDNIE JEDNORAZOWE WYDATKI NA DODATKI DO GRY mniej niż 5 zł 6% 5-9 zł 1% 5-9 zł 10% 10-19 zł 20-29 zł 30-49 zł 50-99 zł 100-200 zł 9% 10% 17% 22% 23% 10-19 zł 20-29 zł 30-49 zł 50-99 zł 20% 11% 22% 12% więcej niż 200 zł 1% 100 zł lub więcej 3% nie wiem, trudno powiedzieć 15% nie wiem, ciężko powiedzieć 16%

ŚREDNIE WYDATKI NA GRY KONSOLOWE ŚREDNIE JEDNORAZOWE WYDATKI NA GRY ŚREDNIE JEDNORAZOWE WYDATKI NA DODATKI DO GRY do 100 zł 36% mniej niż 5 zł 4% 5-9 zł 6% więcej niż 100 zł i do 200 zł 40% 10-19 zł 11% wiecej niż 200 zł i do 300 zł 12% 20-29 zł 30-49 zł 9% 13% powyżej 300 zł 1% 50-99 zł 26% I don't know / it's hard to say 11% 100 zł lub więcej nie wiem, ciężko powiedzieć 12% 19%

ŚREDNIE WYDATKI NA GRY MOBILNE ŚREDNIE JEDNORAZOWE WYDATKI NA GRY ŚREDNIE JEDNORAZOWE WYDATKI NA DODATKI DO GRY mniej niż 9 zł 62% mniej niż 5 zł 41% 10-19 zł 19% 5-9 zł 6% 20-29 zł 30-49 zł 50-99 zł 100 zł lub więcej 6% 4% 0% 0% 10-19 zł 20-29 zł 30-49 zł 50-99 zł 100 zł lub więcej 0% 5% 8% 1% 33% nie wiem, ciężko powiedzieć 8% nie wiem, ciężko powiedzieć 4%

ŚREDNIE WYDATKI NA GRY ONLINE W SERWISACH MEDIÓW SPOŁECZNOŚCIOWYCH mniej niż 5 zł GRACZE PC (gry przeglądarkowe) 11% mniej niż 5 zł GRACZE SERWISÓW SPOŁECZNOŚCIOWYCH 24% 5-9 zł 21% 5-9 zł 15% 10-19 zł 20-29 zł 30-49 zł 20% 15% 13% ŚREDNIE JEDNORAZOWE WYDATKI NA DODATKI DO GRY 10-19 zł 20-29 zł 30-49 zł 6% 13% 26% 50-99 zł 4% 50-99 zł 7% 100 zł lub więcej 5% 100 zł lub więcej 5% nie wiem, ciężko powiedzieć 10% nie wiem, ciężko powiedzieć 4%

Podsumowanie rezeultatów

Polski rynek jest obiecujący dla przemysłu growego (72% Polskich użytkowników internetu jest graczami) Gry mobilne zdobywają coraz większą popularność (wzrost z 28% na 40% w przeciągu ostatnich 12 miesięcy)

Profil graczy uległ zmianom Na komputerach i konsolach - dla zabawy i relaksu NA smartfonie i tablecie - dla zabicia czasu Polski Gracz = single player

STAŁA, OGROMNA PUPULARNOŚĆ GIER FREE TO PLAY MALEJĄCE PIRACTWO (PRZYNAJMNIEJ OFICJALNIE)

DZIĘKUJEMY ZA UWAGĘ Do zobaczenia wkrótce!