Grafika komputerowa Wykład 10 Modelowanie oświetlenia



Podobne dokumenty
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Oświetlenie obiektów 3D

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Grafika komputerowa Wykład 9 Algorytmy wyznaczania obiektów zasłonietych

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

SPRAWDZIAN NR 1. I promienie świetlne nadal są równoległe względem siebie, a po odbiciu od powierzchni II nie są równoległe względem siebie.

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory

SPRAWDZIAN NR Na zwierciadło sferyczne padają dwa promienie światła równoległe do osi optycznej (rysunek).

Grafika komputerowa Wykład 8 Modelowanie obiektów graficznych cz. II

Optyka stanowi dział fizyki, który zajmuje się światłem (także promieniowaniem niewidzialnym dla ludzkiego oka).

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Badanie przy użyciu stolika optycznego lub ławy optycznej praw odbicia i załamania światła. Wyznaczanie ogniskowej soczewki metodą Bessela.

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor

Ćwiczenie Nr 11 Fotometria

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

17. Który z rysunków błędnie przedstawia bieg jednobarwnego promienia światła przez pryzmat? A. rysunek A, B. rysunek B, C. rysunek C, D. rysunek D.

- pozorny, czyli został utworzony przez przedłużenia promieni świetlnych.

Co należy zauważyć Rzuty punktu leżą na jednej prostej do osi rzutów x 12, którą nazywamy prostą odnoszącą Wysokość punktu jest odległością rzutu

- 1 - OPTYKA - ĆWICZENIA

3. KINEMATYKA Kinematyka jest częścią mechaniki, która zajmuje się opisem ruchu ciał bez wnikania w jego przyczyny. Oznacza to, że nie interesuje nas

INTERFERENCJA WIELOPROMIENIOWA

8.5. Algorytm kolejnego dzielenia

Podstawy fizyki wykład 8

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Załamanie na granicy ośrodków

Zwierciadło kuliste stanowi część gładkiej, wypolerowanej powierzchni kuli. Wyróżniamy zwierciadła kuliste:

Soczewkami nazywamy ciała przeźroczyste ograniczone dwoma powierzchniami o promieniach krzywizn R 1 i R 2.

Wektory, układ współrzędnych

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 3. Elementy wspólne. Cień jako rzut środkowy i równoległy. Transformacja celowa.

PODSTAWY BARWY, PIGMENTY CERAMICZNE

PODSTAWOWE KONSTRUKCJE GEOMETRYCZNE

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych

Wyznaczanie stałej słonecznej i mocy promieniowania Słońca

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

LUBELSKA PRÓBA PRZED MATURĄ 09 MARCA Kartoteka testu. Maksymalna liczba punktów. Nr zad. Matematyka dla klasy 3 poziom podstawowy

POMIARY OPTYCZNE 1. Wykład 1. Dr hab. inż. Władysław Artur Woźniak

Algorytm SAT. Marek Zając Zabrania się rozpowszechniania całości lub fragmentów niniejszego tekstu bez podania nazwiska jego autora.

Geometria wykreślna. 2. Elementy wspólne. Cień jako rzut środkowy i równoległy. dr inż. arch. Anna Wancław. Politechnika Gdańska, Wydział Architektury

LABORATORIUM OPTYKI GEOMETRYCZNEJ

WYZNACZANIE WSPÓŁCZYNNIKA ZAŁAMANIA ŚWIATŁA METODĄ SZPILEK I ZA POMOCĄ MIKROSKOPU

Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego

Własności optyczne materii. Jak zachowuje się światło w zetknięciu z materią?

Grupa: Elektrotechnika, Studia stacjonarne, II stopień, sem. 1. wersja z dn Laboratorium Techniki Świetlnej

Definicja obrotu: Definicja elementów obrotu:

str 1 WYMAGANIA EDUKACYJNE ( ) - matematyka - poziom podstawowy Dariusz Drabczyk

CIENIE I CIENIOWANIE W GRAFICE KOMPUTEROWEJ

Optyka 2012/13 powtórzenie

w jednym kwadrat ziemia powietrze równoboczny pięciobok

Wyznaczanie wartości współczynnika załamania

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie

+OPTYKA 3.stacjapogody.waw.pl K.M.

Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie trzeciej zasadniczej szkoły zawodowej

RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Dział I FUNKCJE I ICH WŁASNOŚCI

Grafika komputerowa Wykład 6 Krzywe, powierzchnie, bryły

STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH

Ćwiczenie 363. Polaryzacja światła sprawdzanie prawa Malusa. Początkowa wartość kąta 0..

Ć W I C Z E N I E N R O-1

Uwzględniając związek między okresem fali i jej częstotliwością T = prędkość fali można obliczyć z zależności:

Grafika komputerowa Wykład 4 Geometria przestrzenna

Fizyka elektryczność i magnetyzm

W naukach technicznych większość rozpatrywanych wielkości możemy zapisać w jednej z trzech postaci: skalara, wektora oraz tensora.

Zjawisko widzenia obrazów

Geometria. Rozwiązania niektórych zadań z listy 2

Rozważania rozpoczniemy od fal elektromagnetycznych w próżni. Dla próżni równania Maxwella w tzw. postaci różniczkowej są następujące:

Zasada Fermata mówi o tym, że promień światła porusza się po drodze najmniejszego czasu.

GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA)

GEOMETRIA ELEMENTARNA

Praca kontrolna z matematyki nr 1 Liceum Ogólnokształcące dla Dorosłych Semestr 5 Rok szkolny 2014/2015

MODELE OŚWIETLENIA. Mateusz Moczadło

Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE

Zaawansowana Grafika Komputerowa

II. Równania autonomiczne. 1. Podstawowe pojęcia.

3.3. dwie płaszczyzny równoległe do siebie α β Dwie płaszczyzny równoległe do siebie mają ślady równoległe do siebie

ROZKŁAD MATERIAŁU DO II KLASY LICEUM (ZAKRES ROZSZERZONY) A WYMAGANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ.

Ćwiczenia nr 7. TEMATYKA: Krzywe Bézier a

1. Oświetlenie Materiały i powierzchnie

Przyrząd słuŝy do wykonywania zasadniczych ćwiczeń uczniowskich z optyki geometrycznej.

Ładunki elektryczne i siły ich wzajemnego oddziaływania. Pole elektryczne. Copyright by pleciuga@ o2.pl

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

Pytania do spr / Własności figur (płaskich i przestrzennych) (waga: 0,5 lub 0,3)

Sposób wykonania ćwiczenia. Płytka płasko-równoległa. Rys. 1. Wyznaczanie współczynnika załamania materiału płytki : A,B,C,D punkty wbicia szpilek ; s

LUBELSKA PRÓBA PRZED MATURĄ 2017 poziom podstawowy

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Przedmiotowy system oceniania wraz z określeniem wymagań edukacyjnych (zakres rozszerzony)

Ekstrema globalne funkcji

ĆWICZENIE 41 POMIARY PRZY UŻYCIU GONIOMETRU KOŁOWEGO. Wprowadzenie teoretyczne

STOLIK OPTYCZNY 1 V Przyrząd jest przeznaczony do wykonywania ćwiczeń uczniowskich z optyki geometrycznej.

MGR 10. Ćw. 1. Badanie polaryzacji światła 2. Wyznaczanie długości fal świetlnych 3. Pokaz zmiany długości fali świetlnej przy użyciu lasera.

Wstęp. Ruch po okręgu w kartezjańskim układzie współrzędnych

Falowa natura światła

ŚWIATŁO I JEGO ROLA W PRZYRODZIE

KINEMATYKA I DYNAMIKA CIAŁA STAŁEGO. dr inż. Janusz Zachwieja wykład opracowany na podstawie literatury

Transkrypt:

Grafika komputerowa Wykład 10 Instytut Informatyki i Automatyki Państwowa Wyższa Szkoła Informatyki i Przedsiębiorczości w Łomży 2 0 0 9

Spis treści Spis treści 1 2 3

Spis treści Spis treści 1 2 3

Spis treści Spis treści 1 2 3

Dziś omówimy: algorytm wyznaczania cieni dla obiektów wielościennych różne metody modelowania oświetlenia sposoby opisywania tekstury (mikrostruktury powierzchni)

Spis treści 1 2 3

Zadanie Chcemy wyznaczyć cienie rzucane przez ściany wielokątne na inne ściany obiektu trójwymiarowego. Zakładamy, że źródło punktowe emituje we wszystkich kierunkach światło jednorodne. Poszukując rozwiązania zadania trzeba będzie dwukrotnie rozstrzygnąć problem zasłaniania najpierw z punktu widzenia źródła światła, a następnie obserwatora. Opiszemy to postępowanie na przykładzie oświetlenia słonecznego. Możemy przyjąć, że promienie światła są równoległe i biegną w kierunku k.

Algorytmu wyznaczania cieni Przekształcamy dane do układu obserwatora określonego przez kierunek oświetlenia k. Tworzymy listę zasłonięć ścian w rzucie równoległym o kierunku k. Otrzymujemy w ten sposób dla każdej ściany S i (i = 1, 2,..., n) listę ścian zasłaniających S i, czyli tych, które rzucają cień na S i ;. Wyznaczamy części wspólne rzutu ściany S i i rzutu każdej ze ścian, które ją zasłaniają, czyli wielokąty określające cienie. Przekształcamy dane z dotychczasowego układu obserwatora do nowego, zdefiniowanego położeniem środka rzutowani (przy rzucie perspektywicznym) lub kierunkiem patrzenia (w rzucie równoległym) na scenę. Te same przekształcenia wykonujemy na współrzędnych cieni wyznaczonych w poprzednim kroku.

Algorytmu wyznaczania cieni Powtórnie określamy listę zasłonięć, tym razem w rzucie środkowym lub równoległym. Zaczynamy od ściany nie zasłaniającej żadnej innej, a dalej bierzemy ściany ewentualnie zasłaniające jedynie wcześniejsze. W tej kolejności rysujemy rzut ściany i na nim rzuty wszystkich padających na tę ścianę cieni, które zostały wyznaczone w kroku 2. algorytmu.

Rys. 1: Przykład wyznaczania cienia

Rys. 2: Przykład wyznaczania cienia

Rys. 3: Przykład wyznaczania cienia

Rys. 4: Cienie prawdziwe

Spis treści 1 2 3

Postrzeganie przedmiotów polega na odbieraniu przez oko światła emitowanego przez przedmioty lub odbitego od ich powierzchni. Trudności modelowania oświetlenia wynikają m.in. ze zmiennych właściwości wzroku człowieka. Oko ludzkie reaguje na światło o natężeniu z szerokiego przedziału, którego granice pozostają w stosunku jak 1:100000. W razie zaadaptowania się do dużej jasności oko wykazuje największą wrażliwość na inne długości fal (czyli inne kolory) niż przy dostosowaniu się do słabego oświetlenia. Intensywność światła odbitego od powierzchni zależy od oświetlających ją źródeł, a także od własności samej powierzchni.

Czarne, matowe materiały pochłaniają znaczny procent energii padającego na nie promieniowania i wyglądają jednakowo, niezależnie od kierunku patrzenia. W wypadku białej kartki papieru oświetlonej promieniami Słońca zmiana jest tylko ilościowa odbija się znacznie więcej światła, ale również równomiernie we wszystkich kierunkach. Takie odbicie nazywa się rozproszonym. Przedmioty gładkie (np. wypolerowane naczynia metalowe) odbijają światło głównie w jednym kierunku. Patrząc na nie pod odpowiednim kątem, widzimy odblask jasną plamę w kolorze padającego światła, natomiast przy oglądaniu takiego przedmiotu z innych kierunków wydaje się on ciemny. Ten rodzaj odbicia światła nosi nazwę kierunkowego lub zwierciadlanego.

Światło może pochodzić z różnych źródeł. Te, których rozmiar jest znikomy w stosunku do wielkości oglądanej sceny lub są odpowiednio odległe (np. Słońce), traktujemy jako źródła punktowe. Inaczej będzie przy oświetleniu wnętrza pokoju długą świetlówką lampy jarzeniowej. W przypadku tzw. liniowych źródeł światła wyznaczanie intensywności oświetlenia jest nieco bardziej skomplikowane niż w przypadku źródeł punktowych, do jakich się tutaj ograniczamy. Z codziennych obserwacji wiemy, ze widoczne są również przedmioty nie emitujące światła ani nie bezpośrednio oświetlone. Dzieje się tak, gdyż pochodzące z różnych źródeł światło, odbijane wielokrotnie od powierzchni i przenikające część z nich, w efekcie daje w pewnym otoczeniu jednorodne tło oświetleniowe. Jego intensywność będziemy oznaczali I t.

Niech k i współczynniki z przedziału [0, 1] charakteryzujące zdolność danej powierzchni (przedmiotu) do: k t odbijania oświetlenia tła k r odbicia rozproszonego k z odbicia zwierciadlanego

Zajmijmy się najpierw jednym źródłem punktowym emitującym światło o natężeniu IZ. Dla uproszczenia modelu zakładamy, że padające na powierzchnię promienie są równoległe. Intensywność odbitego świata rozproszonego jest proporcjonalna do cosinusa kąta ϕ padania promieni na daną powierzchnię. Ustawione prostopadle (ϕ = 0 = 0) są bardziej oświetlone niż położone skośnie. Niech n będzie wersorem normalnym do powierzchni, a l wersorem o kierunku padania promieni (rys. 5a). Wtedy cos ϕ = n l.

Rys. 5: Odbicie zwierciadlane

rozproszone Jeden z podstawowych wzorów fotometrii mówi, że natężenie oświetlenia maleje proporcjonalnie do kwadratu odległości od źródła światła. Oznaczmy przez r długość drogi, jaką przebiega promień światła od źródła do oświetlanej powierzchni i dalej po odbiciu od niej do obserwatora. Jeśli uwzględnimy odbicie oświetlenia tła, to łącznie z odbitym światłem rozproszonym, jego intensywność wynosi I = k t I t + k r IZ(n l)/r 2

rozproszone W praktyce oświetlenie rozproszone lepiej modeluje wzór I = k t I t + k r (n l)/(d + d 0 ) d odległość oświetlanego punktu powierzchni od źródła d 0 pewna stała, wartość dobiera się eksperymentalnie

Odbicie zwierciadlane Na rysunku 5b wersor z wskazuje kierunek odbicia zwierciadlanego, a wersor e kierunek położenia obserwatora. Dla zwierciadeł idealnych kąt padania promienia i kąt odbicia są takie same, a odbicie kierunkowe światła może być zauważone tylko wtedy, gdy z = e, czyli gdy α = (z, e) = 0. Rzeczywiste przedmioty nie są doskonałymi zwierciadłami i zależnie od własności swoich powierzchni odbijają światło nie tylko w kierunku z, lecz także w kierunkach tworzących stożek, którego osią jest wektor z.

Rys. 6: Stożek w modelu Phonga dla powierzchni: a) matowych; b) błyszczących

Model Bui-Tuong Phonga Natężenie światła odbitego jest proporcjonalne do cos m α, gdzie m [1, 200] m 1 powierzchnie matowe m >> 1 powierzchnie gładkie i błyszczące m = zwierciadło idealne I = k t I t + k r IZ (n l + k(ψ) cos m α)/(d + d 0 ) k(ψ) zależność natężenia odbitego światła od kąta padania ψ (np. dla szkła dla małych ψ mamy k(ψ) 0, a dla ψ 90 mamy k(ψ) 1).

Model Bui-Tuong Phonga Widać, że cos α = z e. Jeśli przyjmiemy, że k(ψ) jest stałe i k(ψ) = k z, to I = k t I t + k r IZ (n l + k z (z e) m α)/(d + d 0 ) Gdy jest wiele (lz) punktowych źródeł światła I = k t I t + lz i=1 k r IZ i (n l i + k z (z i e) m α)/(d i + d 0 )

Model Torrance a i Sparrowa Powierzchnia to zbiór mikroskopijnych ścianek, będących idealnymi zwierciadłami. Zakłada się, że ścianki są nachylone losowo, a ich kierunki mają rozkład Gaussowski. Intensywność światła odbitego zwierciadlanie oblicza się, sumując natężenia światła odbijanego przez te ścianki, których wektory normalne mają kierunek dwusiecznej kąta między wektorami e i l.

Ciała przezroczyste W wielu przypadkach, na przykład dla przedmiotów ze szkła, istotniejsze może być uwzględnienie ich oświetlenia światłem ze źr6deł znajdujących się za przedmiotami, a przepuszczanym przez mniej lub bardziej przezroczyste materiały. Przy przechodzeniu światła z jednego ośrodka przezroczystego do drugiego promień świetlny ulega załamaniu. Prawo Snelliusa (patrz rys. 7) r = sin ϕ sin η = v 1 v 2 r współczynnik załamania, ϕ kąt padania, η kąt załamania, v i prędkość światła w ośrodku i

Ciała przezroczyste Rys. 7: Prawo załamania światła

Rys. 8: Przesunięcie równoległe promienia świetlnego r współczynnik załamania, = 1 dla powietrza, = 1.33 dla wody, = 1.5 dla szkła potasowego

Ciała przezroczyste I = k p I b + (1 k p )I 0 k p współczynnik charakteryzujący przezroczystość danego materiału I b natężenie światła dochodzącego ze źródeł znajdujących się za danym punktem powierzchni I 0 natężenie światła odbitego (zarówno w sposób rozproszony, jak i kierunkowy).

Spis treści 1 2 3

Wyznaczanie intensywności oświetlenia odpowiadającego każdemu pikselowi tworzonego obrazu jest bardzo kosztowne. Są uproszczone metody cieniowania rysowanych przedmiotów, wymagające znacznie mniejszej liczby obliczeń. Najprostszą metodą cieniowania obiektów wielościennych jest wyznaczenie stałej intensywności oświetlenia dla każdej ściany. Taki model w przybliżeniu odpowiada sytuacji, gdy zarówno źródło światła, jak i obserwator znajdują się daleko od obiektu. Stała intensywność oświetlenia ścian nie przeszkadza na przykład w przypadku sześcianu, natomiast nie powinna być stosowana do wizualizac1i płaskich wielokątów aproksymujących powierzchnię krzywoliniową. Występuje bowiem wtedy tzw. efekt Macha miejsca, gdzie krzywa natężenia oświetlenia powierzchni (wzdłuż dowolnej prostej) lub jej pochodna mają nieciągłości, wydają się jaśniejsze albo ciemniejsze, zależnie od oświetlenia ich otoczenia. To zjawisko skoków oświetlenia obserwuje się w pobliżu wszystkich krawędzi wspólnych dla dwóch sąsiednich ścian o różnej jasności. Jednym ze sposobów uniknięcia wrażenia nieciągłości natężenia światła jest jego interpolacja. Dwa różne rozwiązania tego typu zostały przedstawione przez Gourauda i Phonga.

Metoda Gouroda dla każdego wierzchołka W i obiektu wielościennego wyznaczamy w W i uśredniony wersor normalny, równy średniej arytmetycznej wersorów prostopadłych do wszystkich ścian, które ten wierzchołek ograniczają (rys. 9); znając wersor normalny, stosujemy jeden z poprzednio omówionych modeli do wyznaczenia natężenia światła w punkcie W i ; intensywność oświetlenia punktów wewnątrz kolejnego wielokąta (ściany) określamy przez liniową interpolację natężenia światła wzdłuż krawędzi, a między nimi wzdłuż linii poziomych, którymi przeglądamy wielokąt.

Rys. 9: Wyznaczanie średniego wersora normalnego metodą Gourauda

Metoda Gouroda Drugi krok metody stanowi kolejną modyfikację algorytmu wypełniania wielokąta. Postępowanie ilustruje rys. 10. Niech I 1, I 2, I 3 i I 4 oznaczają natężenie światła w wierzchotkach W 1, W 2, W 3 i W 4 cieniowanego czworokąta i niech W i = (x i, y i ). Dla linii poziomej y oświetlenie I A punktu A = (x A, y) wyznacza się ze wzoru I A = I 1 y y 2 y 1 y 2 + I 2 y 1 y y 1 y 2 i analogicznie dla punktu B = (x B, y). Wtedy x x B x A x I C = I A + I B x A x B x A x B Model Gourauda daje znacznie bardziej realistyczne obrazy niż przy stałej intensywności oświetlenia całych ścian, ale ma wady. Przy wizualizacji tą metodą na przykład gładkich powierzchni metalowych odblaski światła mają często nienaturalne kształty.

Rys. 10: Interpolacja liniowa natężenia światła

Metoda Phonga Zamiast interpolowania natężenia oświetlenia, interpoluje się wektory normalne do powierzchni w badanych punktach. Rysunek 11 ilustruje przykład omawiany poprzednio dla metody Gotrrauda: wersory normalne n A i n B obliczamy przez liniową interpolację odpowiednio n 1 i n 2 oraz n 3 i n 4, a z nich wersor normalny n C n6. Liczba obliczeń w metodzie Phonga jest znacznie większa niż w metodzie Gourauda, ale za to na ogół otrzymuje się istotnie lepsze obrazy.

Metoda Phonga Rys. 11: Interpolacja liniowa wersorów normalnych w metodzie Phonga

Spis treści 1 2 3

Bardziej kosztowną techniką modelowania oświetlenia, ale dającą lepsze efekty, jest śledzenie promieni światła. Źródła emitują nieskończenie wiele promieni w rożnych kierunkach. Na ekranie monitora rastrowego pokazujemy tylko wąski wycinek przestrzeni, mieszczący się wewnątrz ostrosłupa widzenia. Ponadto tworzony obraz ma ograniczoną rozdzielczość. W algorytmach grafiki komputerowej postępuje się zatem odwrotnie niż w optyce geometrycznej, od obserwatora (środka rzutowania) promień prowadzi się przez środek każdego piksela w kierunku źródeł światła. Jeśli promień napotyka jakiś przedmiot, to częściowo odbija się od niego, a częściowo go przenika. Dalej śledzimy drogę dwóch promieni odbitego i przepuszczonego (lub tylko pierwszego z nich, gdy ciało jest zupełnie nieprzezroczyste). Kierunek promienia odbitego określamy z równości kąta padania i odbicia, a przy promieniu przenikającym przedmiot uwzględniamy zmiany kierunku na granicy różnych ośrodków. Każdy z tych dwóch promieni może się dalej odbijać i/lub przenikać inne przedmioty itd. Drogę promienia (rys. 12a) od obserwatora przez środek danego piksela w stronę źródeł światła opisuje się drzewem binarnym (rys. 12b).

Rys. 12: a) Idea metody śledzenia promieni; b) drzewo opisujące drogę promienia

Zasadniczy koszt algorytmu (nawet 95% wykonywanych działań) wiąże się ze znajdowaniem przecięć promieni z powierzchniami przedmiotów. Aby uniknąć niepotrzebnych obliczeń, można najpierw określić kulę opisującą obiekt (cały przedmiot, jego ścianę, fragment powierzchni) i sprawdzić, czy promień przecina tę kulę. W tym celu wystarczy znaleźć odległość środka kuli od prostej (promienia) i porównać ze średnicą kuli. Ewentualne dalsze szukanie punktu przecięcia jest łatwe dla obiektów wielościennych wyznaczamy punkt przecięcia prostej z płaszczyzną zawierającą ścianę i badamy, czy leży on wewnątrz trójkąta.

Znacznie bardziej skomplikowanym zadaniem jest obliczenie punktu przecięcia promienia z powierzchnią krzywoliniową. W przypadku powierzchni algebraicznych zdefiniowanych równaniem Q(x, y, z) = i,j,k c ijk x i y j z k = 0 punkt przecięcia z promieniem P(t) = E + tw = (x E + t x w, y E + t y w, z E + t z w ) gdzie E = (x E, y E, z E ) położenie obserwatora, a w = [x w, y w, z w ) wektor kierunkowy, określa wartość parametru t spełniając równanie c ijk (x E + t x w ) i (y E + t y w ) j (z E + t z w ) k i,j,k Zadanie sprowadza się do wyznaczenia zer wielomianu.

Najbardziej realistyczne obrazy komputerowe uwzględniają mikrostrukturę rysowanych przedmiotów. Dla drewna są charakterystyczne nie tylko różnokolorowe słoje, lecz także porowatość. Tkaniny mają różnorodną fakturę, a na przykład powierzchnia glinianego dzbanka znacznie się różni od podobnego naczynia ze szkła. Te cechy przedmiotów są nazywane teksturą i stąd w grafice komputerowej teksturowaniem określa się metodę modelowania drobniutkich detali rysowanych obiektów.

Bardzo często struktura danych definiuj4cych przedstawianą scenę ma charakter powierzchniowy. Obiekt jest określony zbiorem płaskich ścian lub płatów powierzchni. Narzucaj4ce się wtedy rozwiązanie polega na zdefiniowaniu funkcji wektorowej dwóch zmiennych χ(u, v) która każdemu punktowi ściany (płata) przyporządkowuje różne charakterystyki: kolor współczynniki odbicia i przenikania światła kierunek wektora normalnego itp Określenie, na przykład, różnych kierunków wektorów prostopadłych do powierzchni (przypomnijmy, ze mają one kluczowe znaczenie przy modelowaniu oświetlenia) pozwala symulować wypukłości i zmarszczki na zupełnie gładkich przedmiotach.

Wartości funkcji χ są często tablicowane na przykład dygitalizując fotografię. Metoda trójwymiarowego definiowania tekstury jest ogólniejsza i ma liczne zalety w stosunku do funkcji dwu zmiennych. Znikają kłopoty z dopasowaniem wzorców dla sąsiednich ścian (płatów). Znacznie łatwiej jest uniknąć zniekształceń, a także przekształcać teksturę przy transformacjach obiektu. Teksturowanie to proces kosztowny, ale dający bardzo efektowne wyniki.

Literatura [1] M. Jankowski, Elementy grafiki komputerowej, WNT, 2006

Koniec? :-( Koniec wykładu 10