Opis przedmiotu Nazwa Kod Formuła Status Zakład, instytut: wykład, ćwiczenia obowiązkowy Analiza matematyczna i algebra liniowa Zakład Informatyki, Instytut Nauk Społecznych i Informatyki Semestry: 1 2 3 4 5 6 Liczba godzin w semestrze: Punkty ECTS: 20(w) +25(ćw) Poziom (opcjonalnie) Wymagana jest znajomość matematyki w zakresie szkoły średniej. Metody nauczania: Treści merytoryczne Celem kształcenia jest przekazanie i ugruntowanie wiedzy z zakresu ciągów liczbowych, funkcji jednej zmiennej, rachunku różniczkowego i całkowego funkcji jednej zmiennej, całek oznaczonych i niewłaściwych, rachunku macierzowego i wyznaczników, zastosowania tych pojęć do rozwiązywania układów równań liniowych. Zajęcia (wykład i ćwiczenia) są nastawione na gruntowne zrozumienie i przyswojenie podstawowych pojęć i procesów obliczeniowych, sprawnego posługiwania się nimi (ćwiczenia) oraz wyrobienia umiejętności poprawnego rozumowania i wnioskowania. Wykład: metoda podająca W trakcie wykładu przedstawiana jest teoria z zakresu matematycznych podstaw i metod analizy matematycznej oraz algebry liniowej, a także ich praktycznego zastosowania z wykorzystaniem pakietów specjalistycznego oprogramowania. Ćwiczenia: metoda problemowa Ćwiczenia polegają na opanowywaniu umiejętności posługiwania się aparatem teorii przedstawionej na wykładach 1. Podstawy matematyki. a) Informacje o klasycznym rachunku zdań i kwantyfikatorów. b) Elementy teorii mnogości. 2. Rachunek różniczkowy i całkowity funkcji rzeczywistej jednej zmiennej. a) Ciągi i ich granice. b) Przebieg zmienności funkcji. c) Całka oznaczona i nieoznaczona - ich obliczanie i zastosowania. 4. Macierze i wyznaczniki. a) Działania na macierzach, odwracanie macierzy. b) Definicja i własności wyznaczników. c) Wartości własne macierzy, rząd macierzy. 5. Układy równań liniowych. a) Wzory Cramera. b) Twierdzenie Kroneckera-Capelliego. c) Metoda eliminacji Gaussa.
Metody i formy oceny pracy studenta: Spis zalecanych lektur: Sprawdzenie wiedzy z zakresu przedmiotu obejmuje przeprowadzenie dwóch kolokwiów z materiału ćwiczeniowego oraz egzaminu pisemnego lub ustnego z teorii przedstawionej na wykładzie. Wynikowa ocena z ćwiczeń jest połową wartości sumy ocen z dwóch kolokwiów, zaokrągloną do najbliższej regulaminowej oceny. Warunkiem zaliczenia przedmiotu jest egzamin pisemny. Literatura podstawowa: G.M. Fichtenholz, Rachunek różniczkowy i całkowy, tom I, II i III. Państwowe Wydawnictwo Naukowe T. Jurlewicz, Z. Skoczylas, Algebra liniowa 1,2, Oficyna Wydawnicza GiS, Wrocław W. Krysicki, L. Włodarski, Analiza matematyczna w zadaniach 1, PWN, Warszawa W. Rudin, Podstawy analizy matematycznej, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa Literatura uzupełniająca: M. Lassak, Matematyka dla studiów technicznych, Wydawnictwo Wspierania Procesu Edukacji, Warszawa L. Kowalski, Elementy algebry liniowej z geometrią analityczną dla informatyków, BEL Studio, Warszawa Opis Inżynieria oprogramowania, II rok, IV semestr, studia stacjonarne, I stopień Nazwa Kod Formuła Status Inżynieria oprogramowania wykład,, laboratorium, e learning obowiązkowy Zakład, instytut: Zakład Informatyki, Instytut Nauk Społecznych i Informatyki Semestry: 1 2 3 4 5 6 Liczba godzin w semestrze: Punkty ECTS: Poziom 30 wykład 30 lab Wymagania wstępne znajomość podstawowego materiału z programowania obiektowego, baz danych polski Student powinien: Posługiwać się zagadnieniami oraz narzędziami modelowania i projektowania strukturalnego i obiektowego. Specyfikować i analizować wymagania systemu. Stworzyć projekt systemu informatycznego. Wybierać narzędzia wspomagające budowę oprogramowania.
Metody nauczania: Treści merytoryczne Metody i formy oceny pracy studenta: Spis zalecanych lektur: Wykład + laboratorium Podczas wykładu omawiane są zagadnienia związane z analizą, projektowaniem i tworzeniem oprogramowania. Są to m.in.: 1. Zadania inżynierii oprogramowania. 2. Narzędzia CASE i ich rola w procesie tworzenia oprogramowania. 3. Modele cyklu życia oprogramowania. 4. Wymagania i ich specyfikacja. 5. Metodyki obiektowe służące do analizy i projektowania systemów informatycznych 6. Szczegółowe omówienie metodyk na przykładzie języka UML (Unified Modelling Language). Aspekty i zasady modelowania obiektowego. 7. Bloki konstrukcyjne języka UML. 8. Elementy strukturalne, czynnościowe, grupujące i komentujące języka UML. 9. Związki pomiędzy elementami. Rodzaje diagramów. 10. Diagram klas i diagram obiektów. 11. Modelowanie związków pomiędzy elementami systemu. 12. Rodzaje klasyfikatorów. 13. Diagram przypadków użycia. 14. Interakcje i diagramy interakcji. 15. Diagram sekwencji a diagram komunikacji. 16. Diagram czynności. Akcje, czynności. Zdarzenia, sygnały, maszyny stanowe. 17. Diagram stanów. 18. Diagram przeglądu interakcji. 19. Diagram strukturalny. 20. Diagram harmonogramowania. Wynikową ocenę z części wykładowej stanowi ocena uzyskana na egzaminie. Wynikową oceną z laboratorium jest średnią arytmetyczną ocen uzyskanych w czasie trwania zajęć laboratoryjnych, zaokrąglona do najbliższej regulaminowej oceny. 1. Beynon-Davies P.: Inżynieria systemów informatycznych, WNT, 1999 2. Yourdon E., Argila C.: Analiza obiektowa i projektowanie, Przykłady zastosowań, WNT, 2000 3. Sommerville I.: Inżynieria oprogramowania, WNT, 2003 4. Booch G., Rumbaugh J., Jacobson I.: UML - przewodnik użytkownika, WNT, 2002
Opis Metody probabilistyczne i statystyka, I stopień, stacjonarne, Semestr I Nazwa Kod Formuła Status wykład, ćwiczenia obowiązkowy, Metody probabilistyczne i statystyka Zakład, instytut: Zakład Informatyki, INSTYTUT NAUK SPOŁECZNYCH I INFORMATYKI Semestry: 1 2 3 4 5 6 Liczba godzin w semestrze: Punkty ECTS: wykład 25 Ćwiczenia 35 Poziom Metody nauczania: trudny Znajomość przedmiotów: - podstawy matematyki poziom szkolny polski Student powinien: Wymienić podstawowe definicje prawdopodobieństwa oraz reguły obliczania prawdopodobieństwa Identyfikować i wyznaczać wartości funkcji rozkładu i dystrybuanty dla rozkładów dyskretnych oraz ciągłych Wyznaczać parametry rozkładów dyskretnych i ciągłych (wartość oczekiwaną, wariancję, odchylenie standardowe, momenty wyższego rzędu) Rozpoznawać potrzebę zastosowania praw wnioskowania statystycznego. Identyfikować metody weryfikacji hipotez na podstawie parametrycznych i nieparametrycznych testów zgodności. Identyfikować metody wyznaczania wartości parametrów regresji liniowej i nieliniowej. Wykład, e-learning, ćwiczenia
Treści merytoryczne Wykład Przestrzeń probabilistyczna. Model klasyczny i geometryczny. Prawdopodobieństwo warunkowe. Twierdzenie Bayesa. Zmienne losowe jednowymiarowe. Rozkłady dyskretne i ciągłe. Przegląd rozkładów jednowymiarowych. Funkcje zmiennych losowych jednowymiarowych. Charakterystyki liczbowe zmiennych losowych jednowymiarowych. Pojęcie skokowej i ciągłej zmiennej losowej. Zmienna losowa skokowa. Funkcja rozkładu i dystrybuanta (skumulowana funkcja rozkładu) skokowej zmiennej losowej. Wartość oczekiwana, wariancja i odchylenie standardowe skokowej zmiennej losowej. Przykłady. Zmienna losowa ciągła. Funkcja rozkładu i dystrybuanta ciągłej zmiennej losowej. Wartość oczekiwana, wariancja i odchylenie standardowe ciągłej zmiennej losowej. Rozkład jednostajny i normalny. Prawa wielkich liczb i twierdzenia graniczne. Podstawy wnioskowania statystycznego. Rozkład statystyki z próby. Wybrane rozkłady statystyki z próby: średniej arytmetycznej, częstości, wariancji, różnicy średnich, różnicy częstości, ilorazu wariancji. Podstawowe pojęcia statystyki. Rodzaje, etapy i przedmiot badań statystycznych. Obserwacja statystyczna i opracowanie materiału statystycznego. Formy prezentacji danych: szeregi statystyczne, tablice statystyczne, graficzna prezentacja. Położenie rozkładu materiału statystycznego - miary tendencji centralnej: średnia arytmetyczna, dominanta, kwantyle. Miary rozproszenia materiału statystycznego miary zróżnicowania rozkładu: rozstęp, wariancja, odchylenie standardowe i ćwiartkowe, obszar zmienności, klasyczny i pozycyjny współczynnik zmienności. Miary skośności i koncentracji materiału statystycznego: współczynnik skośności Pearsona, klasyczny i pozycyjny współczynnik asymetrii, współczynnik kurtozy i koncentracji wartości cechy. Analiza korelacyjna. Współczynniki Pearsona, Cramera i Spearmana. Sposoby badania związku statystycznego, wskaźniki i współczynniki korelacji. Test niezależności chi-kwadrat. Związek cech niemierzalnych. Przykłady analizy korelacyjnej. Estymacja przedziałowa parametrów rozkładu: wartości oczekiwanej, wariancji, odchylenia standardowego i wskaźnika struktury. Minimalna liczebność próby. Weryfikacja hipotez statystycznych. Parametryczne (dla wartości średniej, wskaźnika struktury, wariancji) i nieparametryczne (zgodności chi-kwadrat i Kolmogorowa) testy istotności. Analiza regresji. Regresja liniowa i nieliniowa. Dopasowanie krzywej regresji do danych empirycznych. Przykłady analizy regresji. Szacowanie parametrów i dopasowanie funkcji regresji. Metody i formy oceny pracy studenta: Wykład: Zaliczenie w postaci dwóch testów wielokrotnego wyboru. Ćwiczenia: Zaliczenie w postaci pisemnej (rozwiązywanie zdań) dwa kolokwia.
Spis zalecanych lektur: Obowiązkowe: 1. L.Gajek, M.Kałuszka, Wnioskowanie statystyczne. WNT, Warszawa, 2000 2. J.Greń, Statystyka matematyczna. Modele i zadania. PWN, Warszawa, 1987 3. J. Jakubowski, R.Sztencel, Rachunek prawdopodobieństwa dla (prawie) każdego, SCRIPT 2002 4. W. Krysicki, J. Bartos, W. Dyczka, K. Królikowska, M. Wasilewski, Rachunek prawdopodobieństwa i statystyka matematyczna w zadaniach. Cz. 1-2, PWN Warszawa 2007. 5. A.Plucińska, E.Pluciński, Probabilistyka, WNT 2000 Nieobowiązkowe: [1.] http://www.math.edu.pl/rachunek-prawdopodobienstwa [2.] http://wazniak.mimuw.edu.pl/index.php?title=rachunek_prawd opodobie%c5%84stwa_i_statystyka Opis Sztuczna inteligencja, III rok, V semestr, studia stacjonarne, I stopień Nazwa Kod Formuła Status Sztuczna Inteligencja Wykład + laboratorium obowiązkowy Zakład, instytut: Zakład Informatyki, Instytut Nauk Społecznych i Informatyki Semestry: 1 2 3 4 5 6 Liczba godzin w semestrze: Punkty ECTS: 30wykład + 30lab Poziom trudny Metody probabilistyczne i statystyka, programowanie obiektowe, systemy baz danych polski Student powinien: Metody nauczania: Wymienić definicje sztucznej inteligencji, rodzaje inteligencji Omawiać metody sztucznej inteligencji i wymieniać różnorodne zastosowania Identyfikować i oceniać uzyskane wyniki na podstawie wybranego algorytmu i jego własności. Wykład + laboratorium
Podczas wykładu omawiane są zagadnienia związane ze sztuczną inteligencją. Szczególny nacisk położony jest na poznanie oraz wykorzystanie najnowszych metod i przykładów zastosowań sztucznej inteligencji. Studenci samodzielnie pracują nad rozwiązaniem 7 zagadnień. Podstawowe zadania, realizujące treści programowe wykładów dotyczą np.: Treści merytoryczne Wyjaśnienia podstawowych pojęć: inteligencja naturalna, sztuczna inteligencja, rodzaje inteligencji - inteligencja maszynowa, obliczenia inteligentne, Logiki rozmytej, niepewności. Wnioskowania Bayesowskiego. Sieci Bayesa Metody k-nn. Klasyfikator bayesowski. Drzew klasyfikacyjnych i rodziny klasyfikatorów. Bazy wiedzy i metod wnioskowania. Projektowania uogólnionego systemu ekspertowego. Koncepcji sztucznych sieci neuronowych (neurony, architektury sieci Wybrane architektury i metody uczenia sieci neuronowych Uczenia metodą wstecznej propagacji błędów. Podstawowych wiadomości z zakresu algorytmów genetycznych oraz możliwości współpracy algorytmu genetycznego z sieciami neuronowymi. Metody i formy oceny pracy studenta: Spis zalecanych lektur: Wykład: Zaliczenie w postaci dwóch testów z zadaniami. Ocena końcowa jest średnią arytmetyczną z uzyskanych ocen. laboratorium: Zaliczenie w postaci pisemnych sprawozdań z każdej instrukcji laboratoryjnej (7 zagadnień). Literatura podstawowa: 1. Cichosz P., Systemy uczące się, Wydawnictwo Naukowo-Techniczne, Warszawa, 2000 2. Kasperski M.J., Sztuczna Inteligencja. Droga do myślących maszyn. Helion 2003. 3. Kisielewicz A., Sztuczna inteligencja i logika. Podsumowanie przedsięwzięcia naukowego. Wyd. Nauk-Techniczne 2011 Opis przedmiotu Nazwa Kod Formuła ANIMACJA KOMPUTEROWA (wykład, ćwiczenia, konwersatorium, laboratorium, seminarium)
Status Zakład, instytut: (obowiązkowy, ograniczonego wyboru, swobodnego wyboru) Instytut Nauk Społecznych i Informatyki Zakład informatyki Semestry: 1 2 3 4 5 6 Liczba godzin w semestrze: 50 Punkty ECTS: 5 Poziom (opcjonalnie) (zakres wiadomości/umiejętności/kompetencji, jakie powinien już posiadać student przed rozpoczęciem nauki przedmiotu, a także specyfikacja innych przedmiotów lub programów, które należy zaliczyć wcześniej) Grafika i komunikacja człowiek-komputer wymagany przedmiot wcześniej, znajomość podstaw grafiki komputerowej oraz programowania (jeśli inny niż polski) (oczekiwane efekty kształcenia, kompetencje/umiejętności nabyte przez studentów) Zrozumienie roli animacji w interfejsie użytkownika, poznanie technik animacji 2D, umiejętność projektowania i wykonywania programów z animacjami, W ramach wykładu przedstawiane są podstawowe zasady i techniki animacji komputerowej (ze szczególnym uwzględnieniem animacji dwuwymiarowej). W ramach laboratorium studenci nabywają praktycznych umiejętności projektowania i realizacji animacji dwuwymiarowej z wykorzystaniem odpowiednich programów użytkowych Metody nauczania: Wykład - Definicje pojęć dotyczących tematu. Pokaz oprogramowania i demonstracja jego wykorzystania w animacji komputerowej. Wykorzystanie środków audiowizualnych Na portalu internetowym http://edu.pwsz.wloclawek.pl są udostępnione treści wykładowe i przykładowe animacje. Laboratorium - Analiza przypadków w postaci przykładowych animacji. Projektowanie i programowanie przykładowych animacji.
Treści merytoryczne Metody i formy oceny pracy studenta: Spis zalecanych lektur: (jasny i zwięzły opis treści przedmiotu pozwalający określić jego zakres tematyczny) 1. Film animowany i animacja komputerowa. 2. Obszary zastosowań animacji komputerowej. 3. Podstawowe pojęcia techniki filmowej i animacji komputerowej (scena, dynamika sceny, aktorzy, scenopis, storyboard, animatki, scenariusz, ujęcie, kamera, oświetlenie, cieniowanie, rendering, projekcja). 4. Zasady kompozycji sceny statycznej. 5. Podstawowe techniki animacji komputerowej. 6. Podstawowe techniki wyświetlania animacji komputerowej. 7. Rendering sceny statycznej i dynamicznej. 8. Narzędzia wykorzystywane w animacji komputerowej 2D. 9. Wykorzystanie programu Flash do realizacji animacji 2D. Na laboratorium studenci zdobywają praktyczne umiejętności w zakresie tworzenia: 1. Animowane logo firmy 2. Animowany baner reklamowy 3. Aplikacja multimedialna 4. Gra komputerowa 5. Witryna internetowa Powinien się tu znaleźć dokładny opis metod oceny pracy studenta, w ramach danego przedmiotu, z uwzględnieniem takich elementów jak forma, czas trwania, kalendarz (okres, częstotliwość), a także terminy zapisów na egzaminy i sesji egzaminacyjnych (także terminy odbiegające od regulaminowych). Do najbardziej popularnych form pomiaru/oceny pracy studenta należą: - egzaminy ustne lub pisemne, - eseje/ wypracowania - dysertacje - prace semestralne/ roczne/ dyplomowe - projekty i ćwiczenia praktyczne - praktyki - ocenianie ciągłe) Egzamin w formie ustnej po zakończeniu wykładu Zaliczenie projektów wykonanych na laboratorium Opracowanie własnego eseju na zaliczenie pracy na portalu edukacyjnym (wykaz lektur i innych materiałów zalecanych studentom podejmującym naukę przedmiotu.(4 obowiązkowe, kilka nadobowiązkowych) Literatura podstawowa: 1. Adobe Creative Team, Adobe After Effects CS3 Professional. Oficjalny podręcznik., Helion, Gliwice 2008. 2. Beck J., Sztuka animacji, Arkady, Warszawa, 2003. 3. Oficjalny podręcznik Adobe Flash CS4, Helion 2009. Literatura uzupełniająca: 1. Urlich K., Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce.,
Helion, Gliwice 2008. 2. Hedley G., The Animator's Guide to 2D Computer Animation, Focal Press, New York, 2000. 3. Wawer R., Animacja komputerowa w procesie kształcenia, UMCS, Lublin, 2008. Opis przedmiotu Nazwa Kod Formuła Status Zakład, instytut: APLIKACJE I SYSTEMY MOBILNE (wykład, ćwiczenia, konwersatorium, laboratorium, seminarium) (obowiązkowy, ograniczonego wyboru, swobodnego wyboru) Instytut Nauk Społecznych i Informatyki Zakład informatyki Semestry: 1 2 3 4 5 6 Liczba godzin w semestrze: 50 Punkty ECTS: 5 Poziom (opcjonalnie) (zakres wiadomości/umiejętności/kompetencji, jakie powinien już posiadać student przed rozpoczęciem nauki przedmiotu, a także specyfikacja innych przedmiotów lub programów, które należy zaliczyć wcześniej) Języki i paradygmaty programowania wymagany przedmiot wcześniej, znajomość podstaw programowania (jeśli inny niż polski)
(oczekiwane efekty kształcenia, kompetencje/umiejętności nabyte przez studentów) Zrozumienie roli animacji w interfejsie użytkownika, poznanie technik animacji 2D, umiejętność projektowania i wykonywania programów z animacjami, W ramach wykładu przedstawiane są podstawowe zasady i techniki animacji komputerowej (ze szczególnym uwzględnieniem animacji dwuwymiarowej). W ramach laboratorium studenci nabywają praktycznych umiejętności projektowania i realizacji animacji dwuwymiarowej z wykorzystaniem odpowiednich programów użytkowych Metody nauczania: Wykład - Definicje pojęć dotyczących tematu. Pokaz oprogramowania i demonstracja jego wykorzystania w systemach mobilnych Wykorzystanie środków audiowizualnych Na portalu internetowym http://edu.pwsz.wloclawek.pl są udostępnione treści wykładowe i przykładowe aplikacje Laboratorium - Analiza przypadków w postaci wybranych aplikacji. Projektowanie i programowanie przykładowych aplikacji.
Treści merytoryczne (jasny i zwięzły opis treści przedmiotu pozwalający określić jego zakres tematyczny) Oprogramowanie desktopowe, internetowe, urządzeń mobilnych oraz systemy wbudowane Podstawy aplikacji mobilnych Systemy operacyjne dla urządzeń mobilnych Tworzenie interfejsu GUI niskiego i wysokiego poziomu Interfejs użytkownika, warstwa prezentacyjna w architekturze wielowarstwowej, model warstwy prezentacyjno-komunikacyjnej Systemy multimedialne i Multimodalne Internet w MIDletach Obsługa XML w J2ME Multimedia w telefonie Gry w urządzeniach mobilnych Obsługa strumienia dźwięku i wideo urządzenia przenośne - telefony komórkowe, smartfony, palmtopy, konsole, tablety. aplikacje desktopowe, internetowe, sieciowe (wifi/gprs/3g) Kinect MS, Move Sony, Wii Nintendo Augmented Reality w telefonach komórkowych Bogate aplikacje webowe RIA IDE dla urządzeń mobilnych PhoneGap Witryny Mashup owe Komunikacja asynchroniczna Ajax Host (network), Cloud computing, grid computing FluidHTML, JavaFX, MS SilverLight, AIR Adobe Dalszy rozwój urządzeń mobilnych. W ramach ćwiczeń studenci mają możliwość nabycia praktycznych umiejętności w zakresie wykorzystania nowoczesnych mechanizmów w języku programowania, bibliotekach oraz w środowisku IDE. Analiza i rozwój przykładowych programów oraz synteza własnych programów. W ramach laboratorium studenci zapoznają się praktycznie z wybranymi technologiami systemów mobilnych: Apple ios - iphone, ipad, ipod Touch, Google Android OS - smartfony Samsung, HTC, Motorola, Symbian OS - telefony i smartfony Nokia, BlackBerry OS, J2ME, Windows Phone 7,5, Windows Mobile, Windows CE, Pocket PC, Bada OS - smartfony Samsung, Flash Lite Amazon Kindle.
Metody i formy oceny pracy studenta: Spis zalecanych lektur: Powinien się tu znaleźć dokładny opis metod oceny pracy studenta, w ramach danego przedmiotu, z uwzględnieniem takich elementów jak forma, czas trwania, kalendarz (okres, częstotliwość), a także terminy zapisów na egzaminy i sesji egzaminacyjnych (także terminy odbiegające od regulaminowych). Do najbardziej popularnych form pomiaru/oceny pracy studenta należą: - egzaminy ustne lub pisemne, - eseje/ wypracowania - dysertacje - prace semestralne/ roczne/ dyplomowe - projekty i ćwiczenia praktyczne - praktyki - ocenianie ciągłe) Egzamin w formie opisowe po zakończeniu wykładu. W sytuacjach wątpliwych, rozmowa ustna. Zaliczenie projektów wykonanych na laboratorium. Zaliczenie zajęć laboratoryjnych odbywa się poprzez analizę sposobu wykonania poszczególnych zadań. Podstawą do oceny jest średnia arytmetyczna z testów kończących poszczególne zadania. Wyniki wszystkich testów muszą być pozytywne. Opracowanie własnego eseju na zaliczenie pracy na portalu edukacyjnym (wykaz lektur i innych materiałów zalecanych studentom podejmującym naukę przedmiotu.(4 obowiązkowe, kilka nadobowiązkowych) Literatura podstawowa: 1. K. Rychlicki-Kicior, J2ME. Praktyczne projekty, Helion 2006. 2. P. Zakrzewski, Adobe Creative Site 3 Web, Helion, 2008. 3. Kim Topley, J2ME. Almanach,Helion, 2003. 4. Dokumentacje dostępne w Internecie Literatura uzupełniająca: 1. Dokumentacja techniczna J2ME, http://java.sun.com/javame/index.jsp 2. J. Grzyb, J2ME. Tworzenie gier, Helion, 2007 Opis przedmiotu Nazwa INŻYNIERIA DOKUMENTÓW ELEKTRONICZNYCH
Kod Formuła Status Zakład, instytut: (wykład, ćwiczenia, konwersatorium, laboratorium, seminarium) (obowiązkowy, ograniczonego wyboru, swobodnego wyboru) Instytut Nauk Społecznych i Informatyki Zakład informatyki Semestry: 1 2 3 4 5 6 Liczba godzin w semestrze: 50 Punkty ECTS: 5 Poziom Metody nauczania: (opcjonalnie) (zakres wiadomości/umiejętności/kompetencji, jakie powinien już posiadać student przed rozpoczęciem nauki przedmiotu, a także specyfikacja innych przedmiotów lub programów, które należy zaliczyć wcześniej) Podstawy programowania wymagany przedmiot wcześniej, znajomość podstaw programowania (jeśli inny niż polski) (oczekiwane efekty kształcenia, kompetencje/umiejętności nabyte przez studentów) Celem wykładu jest przekazanie wiedzy niezbędnej na etapie tworzenia, przetwarzania, składowania i przesyłania dokumentów w postaci plików elektronicznych. Główny nacisk jest położony na umiejętności praktyczne używania dokumentów elektronicznych z uwzględnieniem różnych formatów ich zapisu, metod ich przetwarzania i technik ich składowania. Celem laboratorium jest uzyskanie umiejętności obsługi oraz wykorzystania komercyjnego oprogramowania narzędziowego i użytkowego do przetwarzania dokumentów elektronicznych oraz praktycznych technik stosowanych do składowania dokumentów elektronicznych. Istotnym celem laboratorium jest także zdobycie umiejętności analizy, projektowania i wdrażania procedur obiegu dokumentów w firmach. Wykład - Definicje pojęć dotyczących tematu. Pokaz oprogramowania i demonstracja jego wykorzystania w przetwarzaniu dokumentów elektronicznych. Wykorzystanie środków audiowizualnych Na portalu internetowym http://edu.pwsz.wloclawek.pl są udostępnione treści wykładowe i przykładowe kody. Laboratorium - Analiza przypadków w postaci przykładowych kodów. Projektowanie i programowanie przykładowych dokumentów elektronicznych.
Treści merytoryczne (jasny i zwięzły opis treści przedmiotu pozwalający określić jego zakres tematyczny) 1. Historia dokumentów i ich obiegu od czasów starożytnych. 2. Analiza, projektowanie i wdrażanie procedur obiegu dokumentów w firmach 3. Dokumenty HTML 4.01 i 5 oraz CSS, JavaScript i DOM, DHTML 4. AIR Adobe i MS SilverLight jako przykłady dokumentów dynamicznych 5. Dokumenty XML i ich walidacja składniowa i strukturalna 6. Wybrane aplikacje XML 7. Format danych JSON 8. W3C Compound Document Formats (CDF) 9. Format UNICODE kodowania znaków narodowych i jego implementacje 10. Dokumenty pakietów biurowych. ODF (Open Document Format) oraz MS OpenXML. 11. Transformacje XSLT i obiekty formatujące XSL-FO 12. Format pdf Adobe 13. Formaty fla, swf i MXML Adobe 14. Kanały RSS i Atom 15. Format Latex 16. Przegląd oprogramowania narzędziowego do odczytu, edycji i przetwarzania formatów z jednego na inne 17. Formaty znakowe, binarne i metody kompresji. 18. Podpis elektroniczny dokumentów 19. Metody składowania dokumentów elektronicznych 20. Typografia dokumentów elektronicznych 21. Interaktywność dokumentów elektronicznych 22. Standaryzacja dokumentów elektronicznych 23. EDI elektroniczna wymiana dokumentów. Na laboratorium studenci zdobywają praktyczne umiejętności w zakresie tworzenia: W ramach laboratoriów studenci mają możliwość nabycia praktycznych umiejętności w zakresie inżynierii dokumentów elektronicznych. Analiza i rozwój przykładowych dokumentów. Studenci zapoznają się i uzyskują sprawności dotyczących przetwarzania i magazynowania dokumentów elektronicznych. Studenci poznają oprogramowanie użytkowe do przetwarzania dokumentów elektronicznych oraz wykonują zadane ćwiczenia z wykorzystaniem oprogramowania narzędziowego i użytkowego. Studenci przeprowadzają analizy porównawcze różnych formatów magazynowania dokumentów elektronicznych dla potrzeb komercyjnych. Treści programowe laboratorium ściśle odpowiadają treściom wykładu. W trakcie laboratoriów studenci następujące projekty dokumentów: 1. Walidacja strukturalna i składniowa dokumentów XML 2. Rendrowanie dokumentów XML z wykorzystaniem CSS 3. Edycja dokumentów HTML i ich walidacja 4. Projekt dokumentów DHTML z wykorzystaniem języka JavaScript 5. Projektowanie aplikacji XML na przykładzie SVG 6. Transformacja XSLT dokumentów XML.
Metody i formy oceny pracy studenta: Spis zalecanych lektur: Powinien się tu znaleźć dokładny opis metod oceny pracy studenta, w ramach danego przedmiotu, z uwzględnieniem takich elementów jak forma, czas trwania, kalendarz (okres, częstotliwość), a także terminy zapisów na egzaminy i sesji egzaminacyjnych (także terminy odbiegające od regulaminowych). Do najbardziej popularnych form pomiaru/oceny pracy studenta należą: - egzaminy ustne lub pisemne, - eseje/ wypracowania - dysertacje - prace semestralne/ roczne/ dyplomowe - projekty i ćwiczenia praktyczne - praktyki - ocenianie ciągłe) Egzamin w formie ustnej po zakończeniu wykładu Zaliczenie projektów wykonanych na laboratorium Opracowanie własnego eseju na zaliczenie pracy na portalu edukacyjnym (wykaz lektur i innych materiałów zalecanych studentom podejmującym naukę przedmiotu.(4 obowiązkowe, kilka nadobowiązkowych) Literatura podstawowa: 1. R. Huddleston, XML, niebieski podręcznik, Helion 2008. 2. Dziewoński M., OpenOffice.ux.pl 2.0, Helion, Gliwice 2005 3. Ray E.T., Nauka języka XML, Wyd. Read Me, Warszawa 2001 4. R. York, Gotowe rozwiązania CSS, Helion, 2006. Literatura uzupełniająca: 1. Diller A., Latex wiersz po wierszu, Helion, Gliwice 2001. 2. Holzner S., Sekrety RSS, Helion, Gliwice 2007. Opis przedmiotu Nazwa Kod Formuła Status MONTAŻ WIDEO (wykład, ćwiczenia, konwersatorium, laboratorium, seminarium) (obowiązkowy, ograniczonego wyboru, swobodnego wyboru)
Zakład, instytut: Instytut Nauk Społecznych i Informatyki Zakład informatyki Semestry: 1 2 3 4 5 6 Liczba godzin w semestrze: 60 Punkty ECTS: 5 Poziom (opcjonalnie) (zakres wiadomości/umiejętności/kompetencji, jakie powinien już posiadać student przed rozpoczęciem nauki przedmiotu, a także specyfikacja innych przedmiotów lub programów, które należy zaliczyć wcześniej) Grafika i komunikacja człowiek-komputer wymagany przedmiot wcześniej, znajomość podstaw grafiki komputerowej (jeśli inny niż polski) (oczekiwane efekty kształcenia, kompetencje/umiejętności nabyte przez studentów) Poznanie zasad inżynierii materiałów wideo. Analiza i ocena przykładowych materiałów do e-nauczania. Wykonanie projektów materiałów wspomagających procesy nauczania. Celem przedmiotu jest także zapoznanie z inżynierią interaktywnych zasobów wideo oraz ich wykorzystaniem w procesie edukacyjnym i reklamie. Metody nauczania: Wykład - Definicje pojęć dotyczących tematu. Pokaz oprogramowania i demonstracja jego wykorzystania w montażu wideo. Wykorzystanie środków audiowizualnych Na portalu internetowym http://edu.pwsz.wloclawek.pl są udostępnione treści wykładowe i przykładowe animacje. Laboratorium - Analiza przypadków w postaci przykładowych utworów. Projektowanie przykładowych utworów wideo.
Treści merytoryczne (jasny i zwięzły opis treści przedmiotu pozwalający określić jego zakres tematyczny) Od fotografii do wideo. Historia filmu i wideo. Produkcja zasobów wideo. Pojęcia dotyczące multimediów. Scenariusz, scenopis i scenorys. Montaż wideo i efekty specjalne. Dodawanie dźwięku i muzyki do wideo. Multimedia strumieniowe i progresywne. Podcast, RSS, VODcast, webcast. Kompresja wideo i kodeki. Interaktywność w filmach wideo. Konsole wideo, gry wideo, MS Kinect. Sony Move, i inne Adobe Flash, MS SilverLight, HTML 5. Screencasty i ich wykorzystanie w edukacji. Interaktywne materiały wideo. Zasoby wideo na witryna webowych i ich inżynieria. Rzeczywistość wirtualna VR i rzeczywistość rozszerzona AR. Video mapping. Porównanie nauczania klasycznego i nauczania z wykorzystaniem Internetu Nauczanie typu hybrydowe (blended), Wady i zalety e-learning Inteligentne materiały edukacyjne ITS Porównanie książki drukowanej ( klasycznej) i elektronicznej. Zarządzanie wiedzą oraz informacją. Przykłady wykorzystania systemów komputerowych do ewaluacji wiedzy, trenowaniu umiejętności oraz zdobywaniu wiedzy. Rozwój wykorzystania zasobów wideo w edukacji. Rozwój metod komunikacji człowiek-komputer. LABORATORIUM: W ramach ćwiczeń studenci mają możliwość nabycia praktycznych umiejętności w zakresie produkcji zasobów video przeznaczonych do celów edukacji i reklamy. W ramach laboratorium studenci wykonują następujące projekty: 1. Wykonanie autorskiego screencastu z podkładem narracji i muzyki przeznaczonej dla celów edukacyjnych 2. Opracowanie eseju dotyczącego rzeczywistości rozszerzonej AR i interaktywności w filmach wideo. 3. Wykonanie filmu wideo przeznaczonego dla celów reklamowych. 4. Projekt efektów specjalnych w filmie. 5. Implementacja wideo strumieniowego na witrynie webowej w różnych technologiach. 6. Kompresja i kodeki wideo opracowanie eseju.
Metody i formy oceny pracy studenta: Spis zalecanych lektur: Powinien się tu znaleźć dokładny opis metod oceny pracy studenta, w ramach danego przedmiotu, z uwzględnieniem takich elementów jak forma, czas trwania, kalendarz (okres, częstotliwość), a także terminy zapisów na egzaminy i sesji egzaminacyjnych (także terminy odbiegające od regulaminowych). Do najbardziej popularnych form pomiaru/oceny pracy studenta należą: - egzaminy ustne lub pisemne, - eseje/ wypracowania - dysertacje - prace semestralne/ roczne/ dyplomowe - projekty i ćwiczenia praktyczne - praktyki - ocenianie ciągłe) Egzamin w formie ustnej po zakończeniu wykładu Zaliczenie projektów wykonanych na laboratorium Opracowanie własnego eseju na zaliczenie pracy na portalu edukacyjnym (wykaz lektur i innych materiałów zalecanych studentom podejmującym naukę przedmiotu.(4 obowiązkowe, kilka nadobowiązkowych) Literatura podstawowa: 1. T Kingdon, Sztuka reżyserii filmowej. Wydawnictwo W. Marzec, Warszawa 2007. 2. J Bourne, D Burstein, Wrzuć Film! Web video od pomysłu po realizację, Helion 2009. 3. J Gajda i inni, Edukacja multimedialna, Wydawnictwo Adam Marszałek, Torun 2005. 4. D. Johnson, Cyfrowe video w wolnej chwili. Helion 2004. Literatura uzupełniająca: 1. J.V. Mascelli, 5 tajników warsztatu filmowego, Wydawnictwo W. Marzec, Warszawa 2007 2. B. Long, S. Schenk, Cyfrowe filmy wideo, Helion203. 3. Clarke A., E-learning, Nauka na odległość, Wydawnictwo Komunikacji i łączności 2007 4. Anderson T., Elloumi F.: Theory and Practice of Online Learning Athabasca University 2004. Opis przedmiotu Nazwa Kod Formuła Status SYSTEMY WBUDOWANE (wykład, ćwiczenia, konwersatorium, laboratorium, seminarium) (obowiązkowy, ograniczonego wyboru, swobodnego wyboru)
Zakład, instytut: Instytut Nauk Społecznych i Informatyki Zakład informatyki Semestry: 1 2 3 4 5 6 Liczba godzin w semestrze: 60 Punkty ECTS: 5 Poziom Metody nauczania: (opcjonalnie) (zakres wiadomości/umiejętności/kompetencji, jakie powinien już posiadać student przed rozpoczęciem nauki przedmiotu, a także specyfikacja innych przedmiotów lub programów, które należy zaliczyć wcześniej) Architektura komputerów, podstawy elektroniki i miernictwa, podstawy programowania. wymagane przedmioty wcześniej, znajomość podstaw budowy komputerów oraz programowania (jeśli inny niż polski) (oczekiwane efekty kształcenia, kompetencje/umiejętności nabyte przez studentów) Celem wykładu jest przekazanie studentom wiedzy z zakresu projektowania i programowania prostych systemów wbudowanych, podnoszenia ich niezawodności oraz roli dokumentacji technicznej w fazie projektowej. Studenci nabywają umiejętności projektowania i programowania systemów wbudowanych. Celem jest również zdobycie umiejętności poprawnego dokumentowania projektu. Wykład - Definicje pojęć dotyczących tematu. Pokaz oprogramowania i demonstracja jego wykorzystania w systemach wbudowanych. Wykorzystanie środków audiowizualnych Na portalu internetowym http://edu.pwsz.wloclawek.pl są udostępnione treści wykładowe i przykładowe aplikacje. Laboratorium - Analiza przypadków w postaci przykładowych aplikacji i urządzeń wbudowanych. Projektowanie i programowanie przykładowych aplikacji wbudowanych.