Model wsparcia w kształtowaniu postaw przedsiębiorczych. Model i instrukcja do modelu

Podobne dokumenty
Odpowiedzi i Instrukcja dla nauczycieli/koordynatorów gry

SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE VI JAKA JEST LICZBA MEGGI?

REGULAMIN realizacji PROJEKTU EDUKACYJNEGO

Aktywne metody nauczania.

Temat szkolenia: Handlowiec, sprzedawca. Czas trwania szkolenia: 30 godziny. Miejsce szkolenia:

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Gdzie jest moje miejsce w szkole?

Karla i Jonas reż. Charlotte Sachs Bostrup

I. PROJEKT EDUKACYJNY CO TO TAKIEGO?

Dziennikarze przyszłości

TYGODNIOWY PROJEKT EDUKACYJNY NAŁADOWANI POZYTYWNĄ ENERGIĄ

ARKUSZ OBSERWACJI ZAJĘĆ

ZGŁOSZENIE DOBREJ PRAKTYKI

100-lecie Odzyskania Niepodległości z Uczymy Dzieci Programować - podzielmy się radością kodowania

AKADEMIA DLA MŁODYCH PRZEWODNIK TRENERA. PRACA ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI

ZADANIA NAUCZYCIELA OPIEKUNA PROJEKTU

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja

Metody: pogadanka, pokaz, symulacja, ćwiczenie interaktywne, ćwiczenia praktyczne.

Świat w sieci i poza nią Zadanie 4

6 godz. (edukacja polonistyczna, edukacja matematyczna, plastyczna) 2 godz. (prezentacja projektu i jego ocena)

Jak pracować metodą projektu w gimnazjum? Instrukcja dla nauczyciela

KĄTY. Cele operacyjne. Metody nauczania. Materiały. Czas trwania. Struktura i opis lekcji

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

Cele: uczeń zna pojęcie symetrii potrafi zebrać potrzebne informacje i korzystać zróżnych źródeł informacji

Scenariusz zajęć edukacyjnych dla uczniów szkoły ponadgimnazjalnej Budżet partycypacyjny czego potrzebuje nasza okolica?

Podchody o bioróżnorodności

Jednostka modułowa: m3.j1 Podejmowanie i prowadzenie działalności w gastronomii

REGULAMIN realizacji PROJEKTU. w roku szkolnym 2012/2013

KROK W PRZEDSIĘBIORCZOŚĆ JAK ZAŁOŻYĆ FIRMĘ?

Scenariusz zajęć w klasie III z wykorzystaniem techniki Celestyna Freineta

II MIĘDZYŚWIETLICOWY TURNIEJ WIEDZY WIEM WSZYSTKO POD PATRONATEM PREZYDENTA MIASTA LEGIONOWO

z OK Szkoła Podstawowa im. Adama Mickiewicza w Skalmierzycach

ŚCIEŻKA: Zarządzanie projektami

PLAN NADZORU PEDAGOGICZNEGO DYREKTORA SZKOŁY PODSTAWOWEJ W POGORZAŁKACH

Scenariusz projektu edukacyjnego Komputer bez tajemnic 5/I Tytuł: Komputer bez tajemnic

Szczegółowe warunki realizacji projektu edukacyjnego w Gimnazjum nr 10 w Zespole Szkół Ogólnokształcących nr 3 im. Jana Pawła II w Rudzie Śląskiej.

SCENARIUSZ PROJEKTU EDUKACYJNEGO NR 5/III Nauka znaków drogowych

Wzór na rozwój. Karty pracy. Kurs internetowy. Nauki ścisłe odpowiadają na wyzwania współczesności. Moduł 3. Data rozpoczęcia kursu

PERSONA. PRZEWIDYWANY CZAS PRACY: minut

WARSZTATY DLA NAUCZYCIELI Z ZAKRESU DOSKONALENIA UMIEJĘTNOŚCI PRACY METODĄ EKSPERYMENTU W OPARCIU O NARZĘDZIA TOC

temat: Romantyczne widzenie świata i człowieka Romantyczność A. Mickiewicza

KONKURS MATEMATYCZNY DLA UCZNIÓW KLASY I GIMNAZJUM. I Ty możesz zostać Pitagorasem

ĆWICZENIE Lody na drodze Ent-teach Rozdział 6 Zarządzanie Projektami

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

5. Planowanie i zarządzanie

Informacje z Publicznego Gimnazjum im. Jana Pawła II

KRYTERIA OCENIANIA Z MATEMATYKI

Mówić, nie mówić, czyli o różnych sposobach komunikacji

Warsztat moderowany. Cel narzędzia Diagnoza stanu organizacji w zakresie zarządzania

,, Wiosna U króla Maciusia

Projekt Śnieżna wojna

Konspekt udostępniamy na zasadach: zachowania informacji o autorstwie tylko niekomercyjnego wykorzystania

KOMPUTERY W PRACY. Projekt edukacyjny dla uczniów klas 4 szkoły podstawowej z przedmiotu informatyka

Scenariusz zajęć. Marzena Kulig, Monika Szewczyk nauczycielki Zespołu Szkół Sportowych w Radlinie. Klasa- Ic integracyjna

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

SCENARIUSZ ZAJĘĆ ZINTEGROWANYCH DLA KLASY II

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

Regulamin Ogólnopolskiego Konkursu dla uczniów Szkół Podstawowych na najciekawszy projekt edukacyjny Matematyka wokół nas.

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

Program koła matematycznego,, Zabawy z matematyką. Realizowanego w Przedszkolu Miejskim z Oddziałem Żłobkowym w Wolinie.

Formularz zgłoszeniowy Przykłady dobrych praktyk w edukacji Dzielimy się doświadczeniami

Szyfry kody - scenariusz działania

100-lecie Odzyskania Niepodległości z Uczymy Dzieci Programować - podzielmy się radością kodowania

SCENARIUSZ MIEJSKO GMINNEJ EDYCJI OGÓLNOPLSKIEGO KONKURSU STOP WYPADKOM BEZPIECZNY OMNIBUS NA DRODZE

Szczegółowe zasady realizacji projektu edukacyjnego w gimnazjum 1. Ustalenia ogólne

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

SCENARIUSZ LEKCJI. kategoria B zrozumienie. Uczeń :

SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE 1

Na polowaniu z Wielkomiludem

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Wszyscy dla wszystkich, czyli o tych, którzy ksiąŝki kochają

Procedura realizacji projektu gimnazjalnego w Gimnazjum w Postominie

Warsztat z kampanii społecznej dla uczniów i uczennic - uczestników kursu internetowego Nienawiść. Jestem Przeciw!

KRYTERIA I ZASADY OCENIANIA Z MATEMATYKI. zgodne z Wewnątrzszkolnymi Zasadami Oceniania w Zespole Szkół przy ul. Grunwaldzkiej 9 w Łowiczu.

na historię kriminalną Ważne daty

Zespół Szkolno - Przedszkolny nr 2 ul. Jagiellońska 67, Legionowo PROJEKTY EDUKACYJNE REALIZOWANE W KLASACH INTEGRACYJNYCH

Dodawanie ułamków zwykłych lekcja w kl.ivb mgr Sylwia Naliwko nauczyciel matematyki w Zespole Szkół im.ks. Jerzego Popiełuszki w Juchnowcu Górnym

MŁODY PROGRAMISTA WARSZTATY PROGRAMOWANIA DLA UCZNIÓW KLAS MŁODSZYCH

Identyfikacja - potrzeby, oczekiwania, cele, treści. Planowanie metody, Realizacja przeprowadzenie szkolenia zgodnie z konspektem

KONSPEKT LEKCJI. matematyka VI Symetria w geometrii, przyrodzie, architekturze i sztuce oraz w Ŝyciu codziennym i technice.

Szczegółowy regulamin realizacji projektu edukacyjnego w Gimnazjum im. Papieża Jana Pawła II w Goworowie

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Pieszy i znaki

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

ORGANIZACJA PROJEKTU EDUKACYJNEGO

PLAN DZIAŁAŃ. na rok szkolny 2012/2013 i 2013/2014 CZĘŚĆ WSTĘPNA PLANOWANIA

Symetria w klasie i na podwórku

Scenariusz zajęć integralnych Dzień aktywności klasa III a

1.1a-uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji,

- scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

GAZETKA DZIENNIKARZY Z ŻAR NAJLEPSZA W WOJEWÓDZTWIE!

Materiał pomocniczy "Prezentacja" skopiowany dla każdego z dzieci arkusze papieru markery kredki flamastry klej nożyczki taśma klejąca lub magnesy

Profesjonalista konkurs. Etap II

19 maja 2016 r. PROGRAM

Już wkrótce matura 2008, czyli jak przygotować się do egzaminu?

Spis treści. Część I. Uczenie dzieci z dysleksją - najskuteczniejsze metody. Część 2. Strategie nauczania

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA MATEMATYKA kl. IV - VIII. Praca klasowa, sprawdzian 4. Kartkówka 3

Komunikacja. Materiały szkoleniowe i coachingowe. Gra: Skarbonka

PRZEDSZKOLE TALENTÓW

Transkrypt:

Model wsparcia w kształtowaniu postaw przedsiębiorczych Model i instrukcja do modelu

AUTORZY MODELU I SCENARIUSZY GIER: Konsultanci Merytoryczni: Aleksandra Skraburska Ewa Gordziej-Niewczyk Zespół Roboczy: Magdalena Halicka-Gołębiowska Agata Janiak Jędrzej Janiak Rafał Jaworski Katarzyna Macudzińska Paweł Muszyński Piotr Rolla Justyna Wojciechowska Innowacja społeczna Model wsparcia w kształtowaniu postaw przedsiębiorczych testowana jest w ramach projektu grantowego Akcja Inkubacja Poznań, 2017

SPIS TREŚCI Model wsparcia w kształtowaniu postaw przedsiębiorczych... 4 Instrukcja przygotowania gry miejskiej... 5 KROK 1: OKREŚLENIE CELU GRY... 5 KROK 2: FABUŁA I ZASADY GRY... 6 KROK 3: UTWORZENIE SCENARIUSZA GRY... 7 Propozycje zadań do wykonania:... 8 PRZYKŁADY ZADAŃ:... 10 Zadanie Emocje górą... 10 Zadanie Emocja nie jedną ma twarz... 10 Zadanie Kilka słów do mikrofonu... 10 Zadanie Wyobraźnia górą... 12 Zadanie Kręcimy... 12 Zadanie Narysuj mnie... 11

Model wsparcia w kształtowaniu postaw przedsiębiorczych postawy i umiejętności jakie postawy chcesz sprawdzić/ pokazać? co uważasz za ważne? dlaczego? zdefiniuj umiejętności, jakie chcesz obserwować. obserwować powiąż postaw i umiejętności z bieżącymi wydarzeniami, problemami lub deficytami potencjalnych uczestników. gotowy stwórz własny scneariusz lub wykorzytstaj gotowy. scenariusz opracuj scenariusz, zgodnie z instrukcją, tóra znajduje się na następnych stronach lub dostosuj gotowe scenariusze do własnych potrzeb. pamiętaj o celach, jakie sobie postawiłeś, o postawach iumiejętnościach jakie chcesz sprawdzić. scenariusza niech określi słabe poproś kogoś bezstronnego o opinię nt scenariusza. punkty, znajdzie zagrożenia, opisze jakie kompetencje wg niego będą spradzać zadania - porównaj je ze swoimi założeniami gra zaplanuj odpowiedni moment na realizację gry. upewnij się, że dla każdego zespołu masz zapewnionego opiekuna. sprawdź wcześniej prognozy pody, jeśli planujesz grę w plenerze. pamiętaj o zapewnieniu uczetnikom bezpiecznych warunków pracy. upewnij się, czy przygotowałeś wszystkie narzędzia do przeprowadzenia zadań. obserwacja informacja zwrotna przygotuj arkusze do obserwacji. potrzebne będą arkusze dla opiekunów oraz dla uczestników - do samooceny i do oceny współzawodników podczasgry notuj swoje spostrzeżenia. wypracuj sobie szybki i rzetelny sposób zbierania informacji staraj się obserwować zachowania a nie oceniać, np zamiast jest odważny/ komunikatywny - zadaje trudne pytania urzędnikowi. przygotuj zarówno oceny indywidualne jak iinformację dla całej grupy jako zespołu. zapisz to, co chcesz powiedzieć uczestnikowi lub/ igrupie. staraj się posługiwać opisem zachowań a nie oceną, np. często pierwszy wychodziłeś z inicjatywą, zadawałeś wiele pytań, prowadziłeś wywiady zprzechodniami... zapytaj uczestnika, jakie są jego spostrzeżenia. nie porównuj do innych uczestników.

Instrukcja przygotowania gry miejskiej KROK 1: OKREŚLENIE CELU GRY Jest to jedno z najważniejszych zadań, jakie powinien wykonać każdy, kto chce zrealizować grę miejską. Co chcę przez to osiągnąć: integrację, obudzenie ducha rywalizacji, naukę? Jeżeli celem jest przekazanie lub podsumowanie wiedzy, to jakiej? Uczniowie mają pozyskać konkretne informacje, czy też uświadomić sobie istnienie pewnych zjawisk? Ważne aby jasno sprecyzować cel, ponieważ łatwiej będzie wtedy wymyślić fabułę gry. W przypadku scenariuszy gier realizowanych w projekcie Model wsparcia w kształtowaniu postaw przedsiębiorczych główne cele gry to: 1. sprawdzenie i kształtowanie postaw - przekazywanie informacji zwrotnej nt kompetencji uczestników gry, 2. nauka wchodzenia na rynek pracy - pokazywanie schematów, 3. pokazanie perspektyw i konsekwencji podejmowanych działań. Przykłady celów: ćwiczenie przez uczniów postaw przedsiębiorczych, wykorzystanie pozyskanej na lekcjach wiedzy w praktyce, kontakt z instytucjami działającymi na rynku (instytucje rynku pracy/ firmy/ banki/ ośrodki kultury/ szkoły/ uczelnie itp), podejmowanie decyzji, przewidywanie konsekwencji, analizowanie ryzyka, ustalanie priorytetów i strategii działania, zapoznanie uczniów biografiami ludzi sukcesu, historycznych postaci, przedstawicieli kina, teatru, malarzy, pisarzy itp., przybliżenie faktów i ciekawostek z wybranego zakresu wiedzy,

O czym musimy pamiętać, organizując grę: temat, który wybierzemy do gry, powinien zaciekawić, inspirować do działań i zdobywania wiedzy, instrukcje do zadań muszą być sformułowane w jasny i precyzyjny sposób, zadania powinny być tak skonstruowane, by zaangażować wszystkich uczniów należących do danej grupy, poziom zaawansowania i trudność zadań powinny być dostosowane do wiedzy możliwości uczniów, gra musi być odpowiednio zaplanowana w czasie i w przestrzeni, osoba, która będzie dokonywała oceny postaw i kompetencji uczniów musi mieć stały kontakt z zespołem, musi mieć możliwość obserwowania każdego uczestnika i zapisywania swoich obserwacji na przygotowanym arkuszu (załącznik do modelu), aby zapewnić porównywalny poziom oceny zdecyduj w jaki sposób zorganizujesz grę. Decyzja uzależniona jest od tego, jak dużym dysponujesz zespołem oceniającym uczestników. Jeśli jest to jedna osoba, jednocześnie grę może wykonywać jeden zespół. W tym przypadku zadbaj szczególnie o to, by uczestnicy nie przekazywali sobie informacji o zadaniach, realizowanych w grze. Jeśli masz więcej osób, możesz realizować grę jednocześnie dla kilku zespołów. W takim przypadku zadbaj, by wszyscy oceniający mieli spójną wiedzę nt tego co jest oceniane. KROK 2: FABUŁA I ZASADY GRY Charakterystyczne dla gier miejskich jest to, że opierają się one zazwyczaj na określonym motywie przewodnim. Może to być np. życiorys osoby (historycznej lub rzeczywistej postaci), fabuła książki, legenda czy motyw filmowy. Mogą być to również tak uniwersalne motywy, jak na przykład prowadzenie interesów, poszukiwanie skarbów, podróż czy ratowanie świata. Na tym etapie podczas tworzenia gry powinniśmy również określić, jakie postacie i bohaterowie wystąpią w grze i spróbować wstępnie je scharakteryzować.

Zasady powinny być sformułowane w jasny sposób, zrozumiały dla wszystkich uczestników. Ważne, by stworzyć takie reguły, które nie będą ograniczały graczy, pozwolą na wyzwolenie różnych pomysłów, wypróbowanie umiejętności. Zasady powinny zawierać m.in. odpowiedzi na takie pytania jak: Ile osób może znaleźć się w grupie? Jaki jest przebieg gry, co trzeba zrobić by zakończyć grę? Kto jest wygranym? Jaki jest system zbierania punktów /wykonywania zadań/ przechodzenia kolejnych etapów gry? Jakie zachowania są preferowane a jakie nie będą akceptowane? Zasady powinny być spisane i przedstawione graczom przed rozpoczęciem rozgrywek. KROK 3: UTWORZENIE SCENARIUSZA GRY 1. Wyznacz teren, na którym ma być realizowana gra miejska (teren szkoły, dzielnica, miasto, park ) Jeśli to możliwe, dostosuj miejsce do celu i tematyki gry. Upewnij się, że wybrane miejsce jest bezpieczne, zastanów się, na jakie niebezpieczeństwa i przeszkody mogą być narażeni uczestnicy i czy jesteś w stanie im zapobiec. 2. Na tym terenie zaznacz klika miejsc, które będą stanowiły punkty wykonywania zadań przez poszczególne grupy a. Ilość miejsc i stanowisk dostosuj do ilości grup b. Ustaw miejsca zadań w niewielkiej odległości od siebie tak, by nie zajmować zbyt wiele czasu na przemieszczanie się np. przez całe miasto 3. Umieść na mapie wydarzenia związane z fabułą, którą określiłeś w kroku nr 2. Dopasuj wybranych bohaterów do miejsc i wydarzeń. 4. Ustal zadania jakie będą rozwiązywane w poszczególnych miejscach na mapie a. Ustal punktację za wykonanie poszczególnych zadań b. Wyznacz zadania obligatoryjne i dodatkowe c. Wyznacz maksymalny czas na wykonanie zadań

d. Określ czy zadanie ma wykonywać grupa czy jeden z zawodników 5. Zastanów się, jakie zasoby musisz zapewnić, by móc zorganizować zadania a. Osoby, których potrzebujesz do pomocy: osoby, które obsługują poszczególne stanowiska, aktorzy, pracownicy instytucji, itp. b. Materiały na poszczególnych stanowiskach: rekwizyty, narzędzia potrzebne do wykonywania poszczególnych zadań, itp. c. Narzędzia dla uczestników: zasady gry, mapa, długopisy, pisaki, kartki itp. 6. Ustal, w jaki sposób podsumujesz grę: a. Kiedy ogłoszone zostaną wyniki? b. Czy i jakie nagrody przewidujesz dla zespołów? c. Ile czasu potrzebujesz na ocenę i opisanie postaw i kompetencji uczestników? PROPOZYCJE ZADAŃ DO WYKONANIA: Wywiady uczestnicy mają przeprowadzić wywiady z przechodniami/ pracownikami banku/urzędu/ sklepu/ pracownikami szkoły na temat związany z fabułą gry. Budowla uczniowie otrzymują materiał do zbudowania budowli (np. makaron i plastelinę, gazety, klocki lego ), ich zadaniem jest sporządzenie w wyznaczonym czasie budowli jak najbardziej przypominającej budynek wskazany w zadaniu. Szyfry uczniowie odczytują zaszyfrowaną wiadomość, korzystając z podanego klucza. Rzucanie do celu uczniowie ćwiczą rzut do celu, jeżeli wcelują w tarczę otrzymują potrzebne do dalszej gry informacje. Notka zadaniem uczniów jest napisanie krótkiej notatki na związany z fabułą gry temat. Mają wykorzystać posiadaną wiedzę. Słowa kluczowe uczniowie mają napisać krótką historyjkę, zawierającą podane w zadaniu słowa kluczowe.

Poszukiwanie skarbu zespoły mają odnaleźć skarb, do którego prowadzi mapka. Mają rozpoznać topografię terenu, posłużyć się kompasem. Skarb stanowi kolejna wskazówka, prowadząca zespoły do następnego miejsca w grze. Prawda fałsz uczestnicy otrzymują kilka zdań ułożonych zgodnie z fabułą gry. Muszą zaznaczyć, czy zdanie jest prawdziwe, czy fałszywe. Rozmowa przy jednym z punktów gry uczniowie spotykają bohatera związanego z fabułą gry - mają przeprowadzić z nim rozmowę, której celem będzie pozyskanie konkretnych informacji. Puzzle uczniowie otrzymują pocięte zdjęcie, wiersz, definicję, schemat, opowiadanie itp., które układają w odpowiedniej kolejności. Układanka może być kolejną wskazówką w grze. Krzyżówka uczestnicy odgadują hasła, powiązane z tematem głównym gry. Rozwiązaniem krzyżówki jest np. nazwa miejsca, w którym znajduje się kolejny punkt gry, np. nazwa ulicy, instytucji, budynku, itp. Zadania logiczne/ matematyczne uczestnicy dokonują obliczeń, korzystają z posiadanej wiedzy, by rozwiązać zagadki. Rozwiązanie może stanowić nr budynku, w którym znajduje się kolejny punkt. Film/ nagranie uczestnicy mają nakręcić film o określonej fabule, temacie, zgodnie z jakąś konwencją itp. Oceniane są wówczas np. kreatywność, otwartość, komunikatywność, odwaga itp. Piosenka uczestnicy mają napisać piosenkę o określonym temacie, z użyciem wybranych/ wylosowanych słów kluczowych, w określonym stylu muzycznym. Pamiętaj, że zadania mają umożliwić zaprezentowanie różnych postaw i pokazanie kompetencji uczniów. Konstruując zadania staraj się do każdego z nich przyporządkować zestaw postaw i kompetencji, które będą badane.

PRZYKŁADY ZADAŃ: Zadanie Emocje górą Zadaniem uczestników jest wyrażenie 3 różnych emocji na 3 różne sposoby (np. scenka, pantomima, żywe obrazy, rysunek, wiersz, zdjęcie etc.). Oceniają przechodnie (czy są w stanie rozpoznać przedstawianą emocję) oraz koordynator gry. Punktowana jest tu kreatywność i otwartość. Zadanie Emocja nie jedną ma twarz Uczestnicy mają do wykonania zadanie, którego motywem przewodnim jest 6 głównych emocji złość, smutek, wstręt, strach, zdziwienie, radość. Zadaniem graczy jest zrobienie 6 zdjęć/nagranie 6 filmików, z których każdy będzie ilustrował jedną z wyżej wymienionych emocji. Aktorami muszą być osoby spoza grupy uczestników należące do różnych grup wiekowych przedszkolaki, dzieci [7-10 lat], nastolatki, dorośli [25-35 lat], dojrzali dorośli [36-64 lata], seniorzy [65+]. OPCJA każdy z zespołów ma inną grupę wiekową. Zadanie Kilka słów do mikrofonu Zadaniem graczy jest zabawa w reportera i przeprowadzenie wywiadów ze sprzedawcami, które pozwolą przedstawić wpływ powiązania produktów brendowanych sagą Star Wars z wielkością sprzedaży. Następnie gracze powinni spisać wnioski na karcie odpowiedzi. Wywiad z klientem Jest to zadanie dodatkowe. Jeśli podczas pobytu w sklepie gracze zauważą osobę, która będzie kupowała produkt z logo Star Wars, ich zadaniem jest przeprowadzenie wywiadu z klientem i uzyskanie odpowiedzi na pytanie: Czy decyzja zakupowa była związana z popularną sagą Star Wars? oraz zanotowanie odpowiedzi na karcie.

Zadanie Narysuj mnie W tej konkurencji gracze losują jedną osobę z grupy, która za pomocą odpowiedniej instrukcji przekaże co widzi na obrazku, a co gracze mają narysować. Będzie to model złożony jedynie z figur geometrycznych. Ważne i oceniane jest umiejscowienie poszczególnych elementów, zachowanie odpowiedniej wielkości figur oraz czytelność obrazu. Obrazek może widzieć jedynie osoba przekazująca instrukcję. OPCJE: można zabronić zadawania pytań, można odwrócić przekazującego tak, by nie widział, co rysują członkowie grupy, można ograniczyć czas, itp Koordynator ocenia zgodność rysunku z oryginałem. Zadanie zostaje zaliczone jeśli minimum 70% zespołu wykona je poprawnie.

Zadanie Kręcimy Wylosowanie konwencji gatunkowej filmu w kopertach znajdują się puzzle przedstawiające film w określonej konwencji. Zadaniem graczy jest ułożenie z puzzli zdjęcia kadru filmu i rozpoznanie, jaka to konwencja (do wyboru: horror - Dracula, komedia Sami swoi, s-f Star Wars, dramat/romans Casablanca etc.). Zadanie Wyobraźnia górą Wybierzcie jedną osobę z grupy, która jedynie za pomocą gestów, przekaże Wam pewną instrukcję. Zadaniem gracza jest przekazanie za pomocą gestów (bez słów!!!) instrukcji złożenia origami. Koordynator wręcza graczowi instrukcję, wyjaśnia zadanie i nadzoruje przekazywanie informacji pozostałym uczestnikom gry. Zadanie zostaje zaliczone jeśli 70% graczy ma identycznie wykonane origami. Załącznik: instrukcja składania dowolnego orgiami