Poradniczy charakter bibliotek wobec problemu uzależnienia od gier internetowych* Dr hab. Tomasz Kruszewski tomkrus@umk.pl Dr Magdalena Cyrklaff-Gorczyca magdalena.cyrklaff@umk.pl Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu * Prezentacja nie ma charakteru samodzielnej pracy naukowej, lecz jest uzupełnieniem artykułu złożonego do druku w Rozprawach Społecznych, czasopiśmie PSW w Białej Podl.
Słowo wstępne Jeszcze kilka lat temu uzależnienie wiązano zwykle z zażywaniem substancji psychoaktywnych. Obecnie jednak coraz częściej mamy do czynienia z uzależnieniami behawioralnymi, czyli od czynności, na przykład hazardu, seksu, pracy, jedzenia czy zakupów. Wśród nich pojawiają się także uzależnienia związane ze zmianą kulturową i jednym z jej silnych determinantów postępem technologicznym a mianowicie uzależnienie od Internetu.
Tło teoretyczne Internet gaming disorder jest wciąż słabo rozpoznane klinicznie. Oznacza zaburzenie kontroli gier oraz zwiększające się znaczenie grania nad innymi działaniami do tego stopnia, że granie dominuje nad innymi aktywnościami codziennymi i zainteresowaniami, a także kontynuacją lub eskalacją grania pomimo występowania negatywnych konsekwencji, które za sobą niesie.
Cechy nowoczesnych gier Są one: dobrą zabawą, posiadają ciekawą i angażującą fabułę, budują atmosferę fantastyki i sensacji, pozwalają na odgrywanie atrakcyjnych ról, są interaktywne (można przebywać w drugim świecie ), dostarczają silnie pobudzających bodźców, dają natychmiastową gratyfikację, pozwalają na współpracę i nowe kontakty.
Przebieg badania Badaniem objęto studentów dwóch kierunków studiów pierwszego stopnia: zarządzania informacją i bibliologii oraz architektury informacji na UMK w Toruniu. Kwiecień 8 roku. Łącznie 23 osoby, z których kwestionariusz wypełniło 98, co stanowiło 8% zaproszonych. Narzędzie: kwestionariusz na podstawie Kwestionariusza do Badania Uzależnienia od Gier Internetowych (KBUGI) E. Potembskiej i B. Pawłowskiej (4).
Hipotezy robocze Studenci kierunku architektura informacji wykazują większe zaangażowanie w granie niż studenci kierunku zarządzanie informacją i bibliologia. Studenci architektury informacji częściej wykazują wzorzec grania zagrożony uzależnieniem. Wskaźnik potencjalnego uzależnienia/zagrożenia uzależnieniem od grania może wykazywać do % respondentów.
Próbowałem bezskutecznie ograniczyć czas spędzany na graniu 3 2 24 7 6 3 2 2 2 2 nigdy rzadko czasami często zawsze kobiety AI mężczyźni AI kobiety ZliB mężczyźni ZliB
Rezygnuję ze spotkań z kolegami na rzecz grania w gry 32 2 4 4 3 3 2 nigdy rzadko czasami często zawsze kobiety AI mężczyźni AI kobiety ZliB mężczyźni ZliB
Gram, bo tylko dzięki graniu mam prawdziwych przyjaciół 4 37 34 2 6 2 nigdy rzadko czasami często zawsze kobiety AI mężczyźni AI kobiety ZliB mężczyźni ZliB
Odczuwam silną potrzebę codziennego grania w gry komputerowe 33 2 4 2 6 3 3 3 3 2 2 nigdy rzadko czasami często zawsze kobiety AI mężczyźni AI kobiety ZliB mężczyźni ZliB
Zapominałem o posiłkach, gdyż tak bardzo pochłaniał mnie wirtualny świat 29 2 7 6 3 3 2 2 2 2 nigdy rzadko czasami często zawsze kobiety AI mężczyźni AI kobiety ZliB mężczyźni ZliB
Odczuwam niepokój, gdy nie mogę grać 4 33 2 3 3 3 2 2 nigdy rzadko czasami często zawsze kobiety AI mężczyźni AI kobiety ZliB mężczyźni ZliB
Ukrywam przed bliskimi ile naprawdę czasu spędzam na graniu 2 24 3 7 4 4 4 2 nigdy rzadko czasami często zawsze kobiety AI mężczyźni AI kobiety ZliB mężczyźni ZliB
Rezygnuję ze sportu na rzecz grania w gry 4 34 2 2 9 6 4 3 2 2 nigdy rzadko czasami często zawsze kobiety AI mężczyźni AI kobiety ZliB mężczyźni ZliB
Co może biblioteka? Klasyczna profilaktyka prowadzona przez biblioteki, przede wszystkim szkolne i publiczne, działania prewencyjne wobec dzieci i młodzieży, programy biblioterapeutyczne, współpraca bibliotek akademickich z kadrą dydaktyczną uczelni.
Dziękujemy za uwagę