Mapowanie sześcienne otoczenia (cubic environment mapping)
|
|
- Marian Markiewicz
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Mapowanie sześcienne otoczenia (cubic environment mapping) Mapowanie środowiska jest techniką pozwalającą na odwzorowanie otoczenia na powierzchni przedmiotu przy użyciu specjalnie spreparowanej tekstury. Mamy dwa rodzaje mapowania środowiska: - sferyczne - tekstura zostaje przygotowana wcześniej w specjalnym programie graficznym (najlepszy rezultat uzyskuje się dla tekstur, na których zastosowano filtr "rybiego oka"). Współrzędne tekstury zmieniają się dynamicznie w trakcie działania programu w zależności od stanu macierzy widoku i przekształcenia świata. - sześcienne - otoczenie jest renderowane do specjalnych tekstur (nazywanych mapami sześciennymi) i nakładane na przedmiot. Renderowanie do tekstury Przed poruszeniem właściwego tematu należy wyjaśnić sposób renderowania sceny do tekstury, gdyż technika ta będzie później używana. Zwykle scena był renderowana do tylnego bufora a potem przerzucana na przedni w pętli wyświetlania. Analogicznie możemy zrobić z teksturą, najpierw jednak należy ją oczywiście utworzyć. Robimy to podobnie jak w przypadku zwykłych tekstur tworzonych na podstawie plików graficznych. Najpierw deklarujemy opis powierzchni DirectDrawSurface7, która będzie potem teksturą: Dim ddsd As DDSURFACEDESC2 Opis ten należy odpowiednio uzupełnić: With ddsd.lflags = DDSD_CAPS Or DDSD_HEIGHT Or DDSD_WIDTH.ddsCaps.lCaps = DDSCAPS_TEXTURE Or DDSCAPS_3DDEVICE.lHeight = texture_height.lwidth = texture_width Najpierw uzupełniliśmy flagi - wartość DDSD_CAPS oznacza, że przy tworzeniu powierzchni będzie brane pod uwagę pole ddscaps, które okresliliśmy potem. Istotne są także rozmiary tekstury, które określimy sami (nie tworzymy tekstury z pliku graficznego, więc wymiary są nieznane). Oczywiście należy zaznaczyć, że tworzona powierzchnia będzie używana jako tekstura DDSCAPS_TEXTURE, a także, że będziemy do niej renderować obraz trójwymiarowy (DDSCAPS_3DDEVICE) Następnie określiliśmy rozmiary naszej tekstury. Teraz już możemy ją utworzyć: Set texture = DD.CreateSurface(ddsd) Uwaga! Jeśli nasza karta graficzna nie wspiera bezpośredniego renderowania do tekstury, to można próbować renderować obraz do tylnego bufora, a następnie skopiować go do tekstury. Rzecz jasna, będzie to trwało znacznie dłużej niż w pierwszym przypadku. Załóżmy jednak, że wszystko poszło dobrze. Teraz przyszedł czas na utworzenie ViewPortu skojarzonego z naszą teksturą. Strukturę tą określaliśm zwykle w inicjalizacji i dotyczyła ona tylnego bufora. Określała na jakiej części
2 bufora będzie renderowany obraz. Tą samą sytuacją mamy teraz - chcemy renderować obraz na całej strukturze, więc: With texture_viewport.lheight = texture_height.lwidth = texture_width.lx = 0.lY = 0.maxz = 1.minz = 0 Texture_height, texture_width - jak łatwo się domysleć to rozmiary naszej tekstury. Jeśli tylne bufor zawierał bufor głębokości, to powinno się go też dołączyć do tekstury. Zmianom uległa także procedura renderowania obrazu. Do określenia bufora, do którego jest renderowany obraz służy metoda: Device.SetRenderTarget surface W ten sposób można się przełączać pomiędzy buforami. Od tego momentu wszelkie polecenia rysujące odnoszą się do bufora surface. Kiedy przełączymy się na rysowanie do tekstury, należy też ustawić odpowiednio ViewPort - jeśli wymiary tekstury są inne niż wymiary ekranu. Załączony przykład pozwala obserwować model z dwóch stron - z punktu widzenia obserwatora i z punktu widzenia kamery (to co ona widzi, jest wyświetlane na teksturze). Sterowanie przy pomocy strzałek kursora i strzałek z klawiatury numerycznej. Mapowanie sześcienne - teoria Nasz przedmiot można umieścić w pewnym hipotetycznym sześcianie, którego ścianki będą odpowiednią leżeć na osiach +X, -X, +Z, -Z itd. Rozkładając ten sześcian w postaci płaskiej siatki otrzymamy:
3 Weźmy dla przykładu ściankę 0 (+X) i wyrenderujmy do niej odpiednio obraz. Najpierw należy skierować kamerę tak, aby patrzyła dokładnie w kierunku osi +X. Można ją ustawić w pozycji (0, 0, 0) i kazać patrzeć na punkt (1, 0, 0). Górę kamery ustawiamy jako (0, 1, 0) - wektor określający górę kamery i kierunek patrzenia powinny być prostopadłe do siebie. Dla ścianki -X będzie podobnie - zmieni się tylko punkt na który kamera patrzy (-1, 0, 0). Korzystając z powyższego rysunku można łatwo określić posotałe wektory. vfrom vat vup +X (0, 0, 0) (1, 0, 0) (0, 1, 0) -X (0, 0, 0) (-1, 0, 0) (0, 1, 0) +Y (0, 0, 0) (0, 1, 0) (0, 0, -1) -Y (0, 0, 0) (0, -1, 0) (0, 0, 1) +Z (0, 0, 0) (0, 0, 1) (0, 1, 0) -Z (0, 0, 0) (0, 0, -1) (0, 1, 0) Gdzie: vfrom - pozycja kamery. vat - punkt na jaki patrzy kamera vup - wektor określający górę kamery. Przemieszczamy kamerę, zmieniamy cel renderowania na odpowiednią mapę sześcienną, czyścimy ją, a następnie renderujemy do niej obraz. Sprzęt zadba o odpowiednie przeskalowanie powstałego obrazu, a także automatycznie wygeneruje współrzędne tekstury. Tworzenie map sześciennych Najpierw musimy zadecydować czy potrzebne będzie nam wszystkich sześć map sześciennych. Im więcej, tym dłużej będzie trwało wyświetlenia całej sceny. Załóżmy, że chcemy wykorzystać wszystkie sześć map sześciennych. Jak w przypadku każdej tekstury będziemy korzystać z powierzchni DirectDrawSurface7Potrzebujemy sześciu takich powierzchni, więc można zadeklarować tablicę. Public Face(5) As DirectDrawSurface7 Daklarujemy także: Dim ddsd As DDSURFACEDESC2 'opis powierzchni DirectDraw Dim caps As DDSCAPS2 'właściwości powierzchni Uzupełniamy strukturę ddsd: With ddsd.lflags = DDSD_CAPS Or DDSD_WIDTH Or DDSD_HEIGHT ddsd.lheight = height ddsd.lwidth = width.ddscaps.lcaps = DDSCAPS_TEXTURE Or DDSCAPS_COMPLEX Or DDSCAPS_3DDEVICE.ddscaps.lCaps2 = DDSCAPS2_CUBEMAP Or DDSCAPS2_CUBEMAP_ALLFACES Pole lflags jest dla nas zrozumiałe. Wymiary także. Należy jednak zaznaczyć, że powinny być one potęgami dwójki, zaś z ich wielkością nie należy za bardzo przesadzać, gdyż im większe mapy sześcienne, tym dłużej trwa renderowania, chociaż zwiększamy wtedy dokładność odbitego obrazu. Mamy dwie nowości - flagę DDSCAPS_COMPLEX w polu lcaps - oznacza to, że powierzchnia jest złożona i zawiera w sobie inne powierzchnie - jakie? To deklarujemy dalej.
4 Pole lcaps2 ustawione na powyższe wartości oznacza, ze nasza powierzchnia będzie mapą sześcienną oraz, że chcemy wygenerować wszystkich sześć map sześciennych. Poleceniem: Set.Face(0) = DD.CreateSurface(ddsd) Tworzymy podstawową mapę sześcienną. Jest to mapa patrzenia w dodatnim kierunku osi X. Pozostałe mapy sześcienne są zawarte w powierzchni Face(0) i musimy się do nich jakoś dostać, aby potem można było przełączać cel renderowania: caps.lcaps2 = DDSCAPS2_CUBEMAP_NEGATIVEX Or DDSCAPS2_CUBEMAP Set.Face(1) =.Face(0).GetAttachedSurface(caps) W powyższy sposób tworzymy mapę patrzenia w ujemnym kierunku osi X. Polecenie: Set.Face(1) =.Face(0).GetAttachedSurface(caps) wyciąga z podstawowej mapy powierzchnię wewnętrzną i kojarzy ją z powierzchnią Face(1) Podobnie postepujemy dla pozostałych map. Kiedy już nasza mapa sześcienna (czy raczej mapy) są stworzone, należy jeszcze utworzyć ViewPort z nimi skojarzony - ponieważ będziemy renderować na całych mapach, a nie na ich fragmentach, więc pola lheight i lwidth ustawiamy odpowiednio na wysokość i szerokość mapy sześciennej. Spójrzmy dalej na procedurę renderowania obrazu. Najpierw wywołujemy procedurę RenderEnvMap, która przygotowuje mapę sześcienną. Na początku zapamiętujemy ważniejsze ustawienia - np. macierz przekształcenia wodoku czy ViewPort zwiżany z tylnym buforem. Służą do tego serie wywołań device.gettransform i device.getviewport. Następnie ustawiamy wektor pozycji kamery na (0, 0, 0), bo nasz przedmiot ma środek właśnie w tym punkcie. Potem zmieniamy cel renderowania na kolejną mapę sześcienną, ustawiamy punkt na jaki patrzy kamera, górę kamery, tworzymy macierz widoku: DX.ViewMatrix MatView, vfrom, vat, vup, 0 I ustawiamy ją: Device.SetTransform D3DTRANSFORMSTATE_VIEW, MatView Kąt widzenia powinien być ustawiony na 90 stopni (w przeciwnym wypadku, obrazy na poszczególnych sciankach będą zachodzić na siebie). Jeśli tak nie jest, to należy zmodyfikować macierz projekcji: DX.ProjectionMatrix MatProj, near, far, PI / 2 Device.SetTransform D3DTRANSFORMSTATE_PROJECTION, MatProj Dalej renderujemy otoczenie, analogicznie jak przy renderowaniu do tylnego bufora. Gdy obsłużymy już wszystkie mapy sześcienne, ponownie przełączamy się na renderowanie do tylnego bufora. Ponieważ podane wartości wektorów w tabelce dotyczyły sytuacji, gdy kamera jest skierowana wzdłuż wektora (0, 0, 1), więc przy obrotach kamery musimy odpowiednio przetransformować wektory podane w tabelce. Korzystamy przy tym z kąta oboru kamery angle. Tworzymy macierz obrotu wzdłuż osi Y MatRotView (tylko wzdłuż tej osi obraca się kamera w przykładzie). Dla kąta obrotu 90 stopni wektory kierunkowe dla map sześciennych nie powinny być obrócone, dlatego odejmujemy 90 stopni. Aby przetransformować dany wektor, należy go zwyczajnie przemnożyć przez daną macierz. Służy do tego procedura VectorTransformCoord. Jeśli nasza kamera nie obracałaby się, to można od razu ustalić wektory kierunkowe dla kamery i nie zmieniać ich potem.
5 Następnie renderujemy już całą scenę, wraz z przedmiotem na którym mają być odbicia. Kiedy już wyświetliliśmy całe nasze otoczenia, to należy uczynić aktywną mapę sześcienną. Dokonujemy tego jak w przypadku zwykłej tekstury, przy czym nakładamy mapę podstawową: Device.SetTexture 0, Face(0) Należy jeszcze poinformować Direct3D, żeby automatycznie policzył współrzedne tekstury dla mapy sześciennej: Device.SetTextureStageState 0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR Żeby przywrócić tradycyjne okreśolanie spółrzednyhc tekstur, czyli na podstawie danych tu I tv zawartych w wektorach wywołujemu: Device.SetTextureStageState 0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_PASSTHRU
2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:
Systemy wirtualnej rzeczywistości. Komponenty i serwisy
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Systemy wirtualnej rzeczywistości Laboratorium Komponenty i serwisy Wstęp: W trzeciej części przedstawione zostaną podstawowe techniki
Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee
Aleksandra Zając Raport Blender Pokemon: Eevee 1. Modelowanie Przed rozpoczęciem modelowania do Blendera załadowałam obraz przedstawiający wybranego pokemona, aby podczas modelowania jak najlepiej odwzorować
Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe
Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Z punktu widzenia dzisiejszego programowania gier: Direct3D jest najczęściej wykorzystywanym przez profesjonalnych deweloperów gier API graficznym na platformie
1 Wstęp teoretyczny. Temat: Manipulowanie przestrzenią. Grafika komputerowa 3D. Instrukcja laboratoryjna Układ współrzędnych
Instrukcja laboratoryjna 9 Grafika komputerowa 3D Temat: Manipulowanie przestrzenią Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny 1.1 Układ
1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.
OPIS PROGRAMU TPREZENTER. Program TPrezenter przeznaczony jest do pełnej graficznej prezentacji danych bieżących lub archiwalnych dla systemów serii AL154. Umożliwia wygodną i dokładną analizę na monitorze
Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.
Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu
IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące
IRONCAD IRONCAD 2016 TriBall o Narzędzie pozycjonujące Spis treści 1. Narzędzie TriBall... 2 2. Aktywacja narzędzia TriBall... 2 3. Specyfika narzędzia TriBall... 4 3.1 Kula centralna... 4 3.2 Kule wewnętrzne...
Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie
Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Rzutowanie w przestrzeni 3D etapy procesu rzutowania określenie rodzaju rzutu określenie
Misja#3. Robimy film animowany.
Po dzisiejszej lekcji będziesz: tworzyć programy animujące obiekty na ekranie komputera określać położenie i orientację obiektu w kartezjańskim układzie współrzędnych Zauważ że... Ludzkie oko charakteryzuje
Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D
Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać
Spora część kodu programu jest dla nas nieprzydatna. Dokonaj zmian tak, aby kod miał postać:
Temat 8: Rodzaje kamery. Ustawienia kamery. Animacja ruchu kamery. Aby prześledzić różne możliwości zastosowania kamery zbudujemy najpierw jakąś ciekawą scenę. Ćwiczenie 053 Otwórz nowy plik. Z menu programu
Temat: Transformacje 3D
Instrukcja laboratoryjna 11 Grafika komputerowa 3D Temat: Transformacje 3D Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Bardzo często programując
Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.
1 Spis treści Ćwiczenie 1...3 Tworzenie nowego rysunku...3 Ustawienia Siatki i Skoku...4 Tworzenie rysunku płaskiego...5 Tworzenie modeli 3D...6 Zmiana Układu Współrzędnych...7 Tworzenie rysunku płaskiego...8
Transformacja współrzędnych geodezyjnych mapy w programie GEOPLAN
Transformacja współrzędnych geodezyjnych mapy w programie GEOPLAN Program GEOPLAN umożliwia zmianę układu współrzędnych geodezyjnych mapy. Można tego dokonać przy udziale oprogramowania przeliczającego
Zadanie 1. Stosowanie stylów
Zadanie 1. Stosowanie stylów Styl to zestaw elementów formatowania określających wygląd: tekstu atrybuty czcionki (tzw. styl znaku), akapitów np. wyrównanie tekstu, odstępy między wierszami, wcięcia, a
1. Prymitywy graficzne
1. Prymitywy graficzne Prymitywy graficzne są elementarnymi obiektami jakie potrafi bezpośrednio rysować, określony system graficzny (DirectX, OpenGL itp.) są to: punkty, listy linii, serie linii, listy
GIMP. Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 18
Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry Tak, jak każdy program graficzny GIMP posiada wbudowane narzędzia umożliwiające osiągnięcie różnego rodzaju efektów. Dostępne są one w menu edytowanego rysunku [filtry].
DesignCAD 3D Max 24.0 PL
DesignCAD 3D Max 24.0 PL Październik 2014 DesignCAD 3D Max 24.0 PL zawiera następujące ulepszenia i poprawki: Nowe funkcje: Tryb RedSDK jest teraz dostępny w widoku 3D i jest w pełni obsługiwany przez
Co to jest wektor? Jest to obiekt posiadający: moduł (długość), kierunek wraz ze zwrotem.
1 Wektory Co to jest wektor? Jest to obiekt posiadający: moduł (długość), kierunek wraz ze zwrotem. 1.1 Dodawanie wektorów graficzne i algebraiczne. Graficzne - metoda równoległoboku. Sprowadzamy wektory
Gry Komputerowe - laboratorium 2. Kamera FPP / TPP. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/11. Szczecin, r
Gry Komputerowe - laboratorium 2 FPP / TPP mgr inż. Michał Chwesiuk 1/11 a model 2/11 Stwórz nową klasę Player a model Do stworzonej klasy Player w pliku player.h dodaj trzy pola (trzeba dodać #include
BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły
BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły Po uruchomieniu programu Blender zawsze ukaże się nam oto taki widok: Jak
54. Układy współrzędnych
54 54. Układy współrzędnych Współrzędne punktów i dostępne układy współrzędnych na płaszczyźnie (2D) omówiono w rozdziale 8. Współrzędne 2D. W tym rozdziale podane zostaną informacje dodatkowe konieczne
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 10 Blender, podstawy Wstęp Blender jest rozbudowanym narzędziem do tworzenia i edycji obiektów, scen i animacji 3D. Poznanie go na przyzwoitym poziomie
Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0
Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0 UWAGA 1: Przed dokonaniem jakichkolwiek zmian, zalecamy skopiować wcześniej kod html modułu do pliku na lokalnym dysku. W przypadku problemów ułatwi
Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30
Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego
Agrinavia MOBILE. Agrinavia MOBILE (wersja samodzielna) Logowanie
(wersja samodzielna) służy do tworzenia i edytowania pól, upraw i zabiegów na urządzeniu mobilnym. Przechowywanie, zapisywanie danych Poprzez rejestracje i indywidualne logowanie się na stronie www.mobile.agrinavia.pl
Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D
Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 25 kwietnia 2017 1 / 20 Plan Wykładu
e-podręcznik dla seniora... i nie tylko.
Pliki i foldery Czym są pliki? Plik to w komputerowej terminologii pewien zbiór danych. W zależności od TYPU pliku może to być: obraz (np. zdjęcie z imienin, rysunek) tekst (np. opowiadanie) dźwięk (np.
Definicja obrotu: Definicja elementów obrotu:
5. Obroty i kłady Definicja obrotu: Obrotem punktu A dookoła prostej l nazywamy ruch punktu A po okręgu k zawartym w płaszczyźnie prostopadłej do prostej l w kierunku zgodnym lub przeciwnym do ruchu wskazówek
Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup
Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie
- biegunowy(kołowy) - kursor wykonuje skok w kierunku tymczasowych linii konstrukcyjnych;
Ćwiczenie 2 I. Rysowanie precyzyjne Podczas tworzenia rysunków często jest potrzeba wskazania dokładnego punktu na rysunku. Program AutoCad proponuje nam wiele sposobów zwiększenia precyzji rysowania.
Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie
Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie Informacje ogólne Korzystanie z ćwiczeń Podczas rysowania w AutoCADzie, praca ta zwykle odbywa się w przestrzeni modelu. Przed wydrukowaniem rysunku,
Sposób odwzorowania wymiarów w wypadku eksportowania z programu Revit do programu AutoCAD
Sposób odwzorowania wymiarów w wypadku eksportowania z programu Revit do programu AutoCAD Parametr wymiaru programu Revit Wymiar wyrównany Wymiar liniowy Wymiar kątowy Wymiar promieniowy Wymiar długości
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Materiał jest zbiorem informacji o właściwościach powierzchni. Składa się na niego kolor, sposób odbijania światła i sposób nakładania
Gry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r
Gry Komputerowe Laboratorium 4 Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29 Klasa Stwórzmy najpierw klasę TextureManager, która będzie obsługiwała tekstury w projekcie. 2/29
Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007
Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007 Animacja (przejście) slajdu... 2 Wybór przejścia slajdu... 2 Ustawienie dźwięku dla przejścia... 3 Ustawienie szybkości przejścia slajdu... 4 Sposób przełączenia
RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D
Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska INSTRUKCJA KOMPUTEROWA z Rysunku technicznego i geometrii wykreślnej RYSUNEK TECHNICZNY
Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć
Galeria zdjęć Pobierz przykład (http://jsekulska.kis.p.lodz.pl/studia.htm). Krok 1 Ustawienie stołu montażowego Otwieramy nowy plik i nazywamy go (np. gallery.fla). Ustawiamy wielkość pola roboczego na
Mobilne Aplikacje Multimedialne
Mobilne Aplikacje Multimedialne Technologie rozszerzonej rzeczywistości Krzysztof Bruniecki Rozszerzona rzeczywistość W odróżnieniu od rzeczywistości wirtualnej użytkownik NIE jest całkowicie zanurzony
Układy współrzędnych GUW, LUW Polecenie LUW
Układy współrzędnych GUW, LUW Polecenie LUW 1 Układy współrzędnych w AutoCAD Rysowanie i opis (2D) współrzędnych kartezjańskich: x, y współrzędnych biegunowych: r
Opracował: mgr inż. Marcin Olech 2010-10-04
Laboratorium 4 Strona 1 z 17 Spis treści: 1. Wielowymiarowa analiza danych w arkusza kalkulacyjnych z wykorzystaniem MS Excel: a. tworzenie tabel przestawnych, b. tworzenie wykresów przestawnych. 2. Praca
Nadają się do automatycznego rysowania powierzchni, ponieważ może ich być dowolna ilość.
CAD 3W zajęcia nr 2 Rysowanie prostych powierzchni trójwymiarowych. 1. 3wpow (3dface) powierzchnia trójwymiarowa Rysujemy ją tak, jak pisze się literę S (w przeciwieństwie do powierzchni 2W (solid), którą
Notowania Mobilne wersja Java
Notowania Mobilne wersja Java Instrukcja obsługi programu Notowania Mobilne to aplikacja, która pozwala na dostęp do notowań giełdowych w czasie rzeczywistym z każdego miejsca na świecie, gdzie tylko możliwe
Rzutowanie z 4D na 3D
Politechnika Wrocławska Instytut Informatyki Automatyki i Robotyki Wizualizacja danych sensorycznych Rzutowanie z 4D na 3D Autor: Daniel Piłat Opiekun projektu: dr inż. Bogdan Kreczmer 15 czerwca 2010
5.4. Tworzymy formularze
5.4. Tworzymy formularze Zastosowanie formularzy Formularz to obiekt bazy danych, który daje możliwość tworzenia i modyfikacji danych w tabeli lub kwerendzie. Jego wielką zaletą jest umiejętność zautomatyzowania
Komputery I (2) Panel sterowania:
Komputery I (2) Paweł Jamer Panel sterowania: Podstawowym miejscem z którego zarządzamy ustawieniami systemu Windows jest panel sterowania. Znaleźć tam możemy wszelkiego rodzaju narzędzia umożliwiające
Instrukcja obsługi programu
Instrukcja obsługi programu www.cadprojekt.com.pl Spis treści 1. Wstęp....... 3 2. Zapis projektu w programie...... 3 3. Wczytanie projektu i uruchomienie programu observer.... 6 4. Poruszanie się po programie........
Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
System Obsługi Zleceń
System Obsługi Zleceń Podręcznik Administratora Atinea Sp. z o.o., ul. Chmielna 5/7, 00-021 Warszawa NIP 521-35-01-160, REGON 141568323, KRS 0000315398 Kapitał zakładowy: 51.000,00zł www.atinea.pl wersja
6.4. Efekty specjalne
6.4. Efekty specjalne Rozdział ten będzie poświęcony efektom specjalnym, które również znalazły swoje zastosowanie w programie MS PowerPoint 2007. Pierwszym typem efektów jaki zostanie poddany naszej analizie
Jedną z ciekawych funkcjonalności NOLa jest możliwość dokonywania analizy technicznej na wykresach, które mogą być otwierane z poziomu okna notowań:
Wykresy w NOLu Jedną z ciekawych funkcjonalności NOLa jest możliwość dokonywania analizy technicznej na wykresach, które mogą być otwierane z poziomu okna notowań: Po naciśnięciu F2 otwiera się nowe okno,
INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ MODELOWANIE CZĘŚCI Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU SOLID EDGE
INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ MODELOWANIE CZĘŚCI Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU SOLID EDGE Łódź 2012 1 Program Solid Edge ST (Synchronous Technology) umożliwia projektowanie urządzeń technicznych w środowisku
2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
FIGURY I BRYŁY JEDNOSTKI MIARY KĄTY POLE I OBWÓD OBJĘTOŚĆ I POWIERZCHNIA TRÓJKĄT PROSTOKĄTNY
Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny zawiera przykłady i zadania pozwalające na samodzielne ćwiczenie i sprawdzenie wiadomości w zakresie figur i brył geometrycznych dla klas 5-6 szkoły podstawowej
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 4. Animacje, przejścia, pokaz slajdów Dzięki animacjom nasza prezentacja może stać się bardziej dynamiczna, a informacje, które chcemy przekazać,
Systemy wirtualnej rzeczywistości. Podstawy grafiki 3D
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Systemy wirtualnej rzeczywistości Laboratorium Podstawy grafiki 3D Wstęp: W drugiej części przedstawione zostaną podstawowe mechanizmy
Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e
Rozpoczynamy prace w GIMP-e 1. Odpalamy program GIMP szukamy go albo na pulpicie albo w programach (ikonka programu widoczna w prawym górnym rogu). 2. Program uruchamia się na początku widzimy tzw. Pulpit
Zespół można utworzyć przez utworzenie nowego dokumentu na bazie szablonu zespołu (pliki z rozszerzeniem.iam). Tworzony jest pusty dokument zespołu.
Ćwiczenie nr 11 Tworzenie zespołów Wprowadzenie Maszyny i ich podzespoły składają się zazwyczaj z mniejszych elementów. Tymi najmniejszymi elementami w programie Inventor są części. W programie grupa kilku
Fuugo dla OSX Podręcznik użytkownika
Fuugo dla OSX Podręcznik użytkownika Poznań 2012 Instalacja Fuugo... 3 Wstępne ustawienia... 4 Wyszukiwanie kanałów... 4 Przełączanie kanałów... 5 Funkcje specjalne programu... 6 Przewodnik po programach...
Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa
Światła i rodzaje świateł Dorota Smorawa Rodzaje świateł Biblioteka OpenGL posiada trzy podstawowe rodzaje świateł: światło otoczenia, światło rozproszone oraz światło odbite. Dodając oświetlenie na scenie
Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy
Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy Cz. 4. Rysunki i tabele w dokumencie Obiekt WordArt Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład hasło reklamowe, możemy wykorzystać
Notowania Mobilne wersja Java. Instrukcja obsługi programu
Notowania Mobilne wersja Java Instrukcja obsługi programu Notowania Mobilne to aplikacja, która pozwala na dostęp do notowań giełdowych w czasie rzeczywistym z każdego miejsca na świecie, gdzie tylko możliwe
Uruchamianie programu
Wprowadzenie do programu SolidWorks Uruchamianie programu Rysunek 1.1. Menu w postaci zwiniętej (na górze) i rozwiniętej (na dole) Po uruchomieniu programu SolidWorks pojawia się okno bez otwartego pliku.
Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak
Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania
Rejestracja faktury VAT. Instrukcja stanowiskowa
Rejestracja faktury VAT Instrukcja stanowiskowa 1. Uruchomieni e formatki Faktury VAT. Po uruchomieniu aplikacji pojawi się okno startowe z prośbą o zalogowanie się. Wprowadzamy swoją nazwę użytkownika,
Multimedia i interfejsy. Ćwiczenie 5 HTML5
Multimedia i interfejsy Ćwiczenie 5 HTML5 Celem ćwiczenia jest poznanie nowych elementów wprowadzonych w HTML 5, do których należą m.in. video oraz canvas. Poniższy opis przedstawia sposób użycia tych
Jeżeli pole Krawędź będzie zaznaczone uzyskamy obramowanie w całej wstawianej tabeli
Tabela Aby wstawić tabelę do dokumentu należy wybrać z górnego menu Tabela-->Wstaw-->Tabela W kategorii Rozmiar określamy z ilu kolumn i ilu wierszy ma się składać nasza tabela. Do dokumentu tabelę możemy
7 Magazyn [ Magazyn ] 39. 7. Magazyn
7 Magazyn [ Magazyn ] 39 7. Magazyn Po stworzeniu i ustaleniu wszystkich parametrów towarów, należy wprowadzić je do bazy magazynu. Możemy to zrobić, korzystając z modułu Magazyn, który odpowiedzialny
Notowania Mobilne wersja Java dotykowa. Instrukcja obsługi programu
Notowania Mobilne wersja Java dotykowa Instrukcja obsługi programu Notowania Mobilne to aplikacja, która pozwala na dostęp do notowań giełdowych w czasie rzeczywistym z każdego miejsca na świecie, gdzie
Skalowanie i ustawianie arkuszy/układów wydruku w AutoCAD autor: M. Motylewicz, 2012
1 z 72 Rysunek rysujemy w skali rzeczywistej tzn. jeżeli pas ruchu ma szerokość 3,5m to wpisujemy w AutoCAD: 3,5 jednostki (mapa oczywiście również musi być wstawiona w skali 1:1). Opisany w dalszym ciągu
Unity 3D - własny ekran startowy i menu gry
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest stworzenie własnego ekranu startowego oraz menu gry. Własny ekran startowy Tworzymy nowy, pusty obiekt GameObject Create Empty i nadajemy
Rachunek wektorowy - wprowadzenie. dr inż. Romuald Kędzierski
Rachunek wektorowy - wprowadzenie dr inż. Romuald Kędzierski Graficzne przedstawianie wielkości wektorowych Długość wektora jest miarą jego wartości Linia prosta wyznaczająca kierunek działania wektora
GRK 2. dr Wojciech Palubicki
GRK dr Wojciech Palubicki Macierz wektor produkt jako Transformacja T: R n R m T Ԧx = A Ԧx Przemieszczanie wierzchołków - Transformacje Skalowanie Rotacja Translacja -y -y Macierz rotacji M wobec punktu
Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.
Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. 1. Dwa tryby własności materiału Materiał możemy ustawić w dwóch trybach: czysty kolor tekstura 2 2. Podstawowe parametry materiału 2.1 Większość właściwości
Praca w programie Power Draft
Praca w programie Power Draft Tworzenie mapy cyfrowej w oparciu o wyznaczone w terenie współrzędne I. Przygotowanie foldera roboczego 1. Na ostatnim (alfabetycznie np. D) dysku komputera: - sprawdzić czy
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje
Notowania Mobilne wersja BlackBerry. Instrukcja obsługi programu
Notowania Mobilne wersja BlackBerry Instrukcja obsługi programu Notowania Mobilne to aplikacja, która pozwala na dostęp do notowań giełdowych w czasie rzeczywistym z każdego miejsca na świecie, gdzie tylko
1. Przypisy, indeks i spisy.
1. Przypisy, indeks i spisy. (Wstaw Odwołanie Przypis dolny - ) (Wstaw Odwołanie Indeks i spisy - ) Przypisy dolne i końcowe w drukowanych dokumentach umożliwiają umieszczanie w dokumencie objaśnień, komentarzy
5.4. Efekty specjalne
5.4. Efekty specjalne Przedstawiliśmy już sobie sporo kwestii związanych z dodawaniem, edytowaniem czy usuwaniem elementów, które możemy zamieścić w prezentacji. Ale pomyłką było by stwierdzenie, że więcej
Operacje na gotowych projektach.
1 Operacje na gotowych projektach. I. Informacje wstępne. -Wiele firm udostępnia swoje produkty w postaci katalogów wykonanych w środowisku projektowania AutoCad. Podstawowym rozszerzeniem projektów stworzonych
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie... 2. II. Tworzenie nowej karty pracy... 3. a. Obiekty... 4. b. Nauka pisania...
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA Spis treści I. Wprowadzenie... 2 II. Tworzenie nowej karty pracy... 3 a. Obiekty... 4 b. Nauka pisania... 5 c. Piktogramy komunikacyjne... 5 d. Warstwy... 5 e. Zapis... 6 III. Galeria...
Grafika komputerowa Tekstury
. Tekstury Tekstury są dwuwymiarowymi obrazkami nakładanymi na obiekty lub ich części, w celu poprawienia realizmu rysowanych brył oraz dodatkowego określenia cech ich powierzchni np. przez nałożenie obrazka
Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.
Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją... 2 1.1 Układ strony... 2 strona 1 z 7 1 Podstawy pracy z aplikacją InDesign jest następcą starzejącego się PageMakera. Pod wieloma względami jest do niego bardzo
Ustalanie dostępu do plików - Windows XP Home/Professional
Ustalanie dostępu do plików - Windows XP Home/Professional Aby edytować atrybuty dostępu do plikow/ katalogow w systemie plików NTFS wpierw sprawdź czy jest Wyłączone proste udostępnianie czyli przejdź
Efekt Halla. Cel ćwiczenia. Wstęp. Celem ćwiczenia jest zbadanie efektu Halla. Siła Loretza
Efekt Halla Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zbadanie efektu Halla. Wstęp Siła Loretza Na ładunek elektryczny poruszający się w polu magnetycznym w kierunku prostopadłym do linii pola magnetycznego działa
6.4. Efekty specjalne
6.4. Efekty specjalne Ile wart byłby porządny film bez efektów specjalnych. Przecież to właśnie one nadają charakter dla filmu i przykuwają uwagę widza. Dlaczego nie wykorzystać by tego w prezentacjach?
Access - Aplikacja. Tworzenie bazy danych w postaci aplikacji
Tworzenie bazy danych w postaci aplikacji Access - Aplikacja 1. Otwórz plik zawierający bazę danych Wypożyczalni kaset video o nazwie Wypożyczalnia.mdb. 2. Utworzy kwerendę, która wyświetli tytuły i opisy
Włączanie/wyłączanie paska menu
Włączanie/wyłączanie paska menu Po zainstalowaniu przeglądarki Internet Eksplorer oraz Firefox domyślnie górny pasek menu jest wyłączony. Czasem warto go włączyć aby mieć szybszy dostęp do narzędzi. Po
Andrzej Frydrych SWSPiZ 1/8
Kilka zasad: Czerwoną strzałką na zrzutach pokazuje w co warto kliknąć lub co zmieniłem oznacza kolejny wybierany element podczas poruszania się po menu Ustawienia strony: Menu PLIK (Rozwinąć żeby było
Druga aplikacja Prymitywy, alpha blending, obracanie bitmap oraz mały zestaw przydatnych funkcji wyświetlających własnej roboty.
Przyszedł czas na rysowanie własnych figur, czyli prymitywy, obracanie bitmap, oraz alpha blending-czyli półprzezroczystość. Będę opisywał tylko rzeczy nowe-nie ma potrzeby abym się powtarzał. Zaczynajmny
Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL.
Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL. Microsoft PowerPoint to program do tworzenia prezentacji multimedialnych wchodzący w skład pakietu biurowego Microsoft Office. Prezentacje multimedialne to rodzaje prezentacji
Animacja w prezentacji
Animacja w prezentacji 109 8.4 Animacja w prezentacji Przyszedł czas na kolejny, czwarty już rozdział jakim są animacje w prezentacji multimedialnej. Nauczymy się dodawać różne animacje do elementów slajdu,
Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki
Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki z programem AutoCAD 2010 1 Przeznaczone dla: nowych użytkowników programu AutoCAD Wymagania wstępne: brak Czas wymagany do wykonania: 15 minut W tym ćwiczeniu Lekcje zawarte
Grafika 3D program POV-Ray - 94 -
Temat 12: Polecenie blob parametry i zastosowanie do tworzenia obiektów. Użycie polecenia blob (kropla) jest wygodnym sposobem tworzenia gładkiego przejścia pomiędzy bryłami (kulami lub walcami). Możemy
Przewodnik po soczewkach
Przewodnik po soczewkach 1. Wchodzimy w program Corel Draw 11 następnie klikamy Plik /Nowy => Nowy Rysunek. Następnie wchodzi w Okno/Okno dokowane /Teczka podręczna/ Przeglądaj/i wybieramy plik w którym
System Informatyczny Oddziału Wojewódzkiego NFZ
System Informatyczny Oddziału Wojewódzkiego NFZ Publikator informacji o postępowaniach w sprawie zawarcia umów o udzielanie świadczeń opieki zdrowotnej. Katowice, luty 2018 Spis treści 1 WSTĘP... 3 2 PRACA
Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.
Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki. Edytor tekstu MS Word 2010 PL: kształty. Do każdego dokumentu można wstawić tzw. kształty. Aby
KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH
Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny zawiera zadania konstrukcyjne pozwalające na samodzielne ćwiczenie i sprawdzenie wiadomości w zakresie konstrukcji podstawowych figur geometrycznych. Jest przeznaczony
Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).
Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1). Wymiary krzesła: wymiary przednich nóg: 1 x 1 x 6 wymiary tylnich nóg połączonych