OPEN_GL LABORATORIUM 6. tekst na podstawie: Edwarda Angela oraz Łukasza Grabca
|
|
- Janusz Jasiński
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 OPEN_GL LABORATORIUM 6 tekst na podstawie: Edwarda Angela oraz Łukasza Grabca
2 Łyk teorii Owietlenie w znaczcy sposób wpływa na realizm naszej sceny. Stopie odbicia wiatła od obiektu, zaley od materiału, z jakiego jest wykonany. Obiekty widziane jako połyskujce, odbijaj wikszo wiatła. Natomiast obiekty, które pochłaniaj znaczn cz wiatła lub odbijaj e nie trafia ono do obserwatora, odbierane s jako ciemniejsze. Specyfikacja OpenGL mówi, i kada implementacja tej biblioteki musi zapewnia co najmniej osiem rónych ródeł wiatła. Model owietlenia zaprogramowany w OpenGL jest podzielony na trzy niezalene moduły: moduł wiatła otaczajcego, rozproszonego oraz zwierciadlanego. wiatło otaczajce (Ambient Light) nie owietla obiektu z konkretnego kierunku, chocia oczywicie ma swoje ródło. Jest to wiatło na tyle rozproszone w rodowisku, i wyznaczenie kierunku, z którego nadciga jest niemoliwe, dlatego wydaje si nam, i wieci z kadego miejsca. Na przykład cz wiatła pochodzcego z arówki wiszcej nad nasz głow w nieduym pomieszczeniu odbija si wiele razy od cian, okna, mebli itp. To jest włanie wiatło otaczajce, gdy rozprasza si na tyle mocno, i zatraca swoje ródło. Z drugiej strony wyobramy sobie ciemny pokój z uchylonymi drzwiami, za którymi jest jasne wiatło. Na podłodze rysuje si jasny pas, ale do oka obserwatora trafia ju niewiele wiatła. Oznacza to, e mamy do czynienia ze wiatłem kierunkowym, które ma bardzo mały współczynnik ambient. W OpenGL moemy równie zdefiniowa owietlenie otaczajce dla całej sceny, które jest niezalene od pozostałych ródeł wiatła. Dziki temu nie musimy włcza całego modułu owietleniowego, aby obiekty na scenie były widoczne. wiatło rozproszone (Diffuse Light) charakteryzuje si tym, e jego promienie biegn z konkretnego kierunku i odbijaj si równomiernie w kad stron od owietlanej powierzchni. Intensywno owietlenia obiektu zaley od kta padania promieni - im jest on mniejszy (wzgldem wektora normalnego prostopadłego do powierzchni), tym obiekt jest janiejszy. 2
3 Na przykład, jeli takie wiatło pada pod ktem bliskim dziewidziesiciu stopni, to jasno obiektu jest minimalna. Praktycznie kade wiatło pochodzce z konkretnego kierunku ma okrelony współczynnik diffuse. wiatło zwierciadlane (Specular Light), podobnie jak rozproszone, biegnie z konkretnego miejsca, ale w przeciwiestwie do niego odbija si od owietlanej powierzchni tylko w jednym kierunku. Kt padania jest równy ktowi odbicia. Jasno wiatła zaley od kta midzy obserwatorem, a odbitymi promieniami. Jeli jest on bliski zeru, to znaczy, e promienie odbite od powierzchni padaj wprost na obserwatora. Na owietlanym obiekcie wyranie wida wtedy jasn plam, której intensywno zaley od materiału, którym jest pokryty nasz obiekt, np. złota wypolerowana kula daje wyrane refleksy wietlne, podczas gdy drewno choby nie wiem jak owietlane, zawsze bdzie matowe. Intensywno kadego z tych wiateł jest opisywana przez cztery komponenty RGBA, których wartoci s z zakresu [0..1]. Na przykład wyobramy sobie celownik laserowy emitujcy czerwone wiatło. Celujcy widzi czerwon plamk przesuwajc si po ciele ofiary oraz ledwo zauwaalny promie. Intensywno tego promienia zaley od współczynnika wiatła rozproszonego, intensywno plamki od wiatła zwierciadlanego, natomiast jej wielko od współczynnika wiatła otaczajcego. W tym przypadku mogłoby to by odpowiednio (0.10, 0.0, 0.0, 1.0), (0.95, 0.0, 0.0, 1.0) oraz (0.05, 0.0, 0.0, 1.0). W OpenGL kady materiał pokrywajcy definiowany przez nas obiekt ma okrelone właciwoci odbicia wiatła otaczajcego, rozproszonego i zwierciadlanego. Barwa obiektu widzianego przez obserwatora zaley od rodzaju wiatła padajcego na obiekt i materiału, z jakiego jest wykonany. Jeli mamy idealnie niebiesk kul i umiecimy j w białym wietle, to pochłonie ona wiatło czerwone i zielone, a odbije niebieskie. Jeli jednak t sam kul umiecimy w wietle czerwonym, to kula bdzie czarna, gdy całe czerwone wiatło zostanie zaabsorbowane i nic nie zostanie odbite. Podobnie jak wiatło, materiał równie moemy 3
4 opisa za pomoc współczynników ambient, diffuse i specular, które w tym wypadku oznaczaj procentow zdolno materiału do absorbowania i odbijania wiatła. W OpenGL mamy trzy podstawowe rodzaje wiatła: punktowe, kierunkowe oraz reflektorowe. Ze wiatłem kierunkowym mamy do czynienia wtedy, gdy współrzdna w połoeniu ródła wiatła jest równa zero (w OpenGL kady punkt moemy definiowa za pomoc czterech współrzdnych (x,y,z,w)). Takie wiatło nazywamy kierunkowym, gdy znajduje si w nieskoczonoci, jego promienie s do siebie równoległe, a ich kierunek okrelaj współrzdne (x,y,z). Przykładem wiatła kierunkowego jest Słoce. Jeli współrzdna w jest równa jeden, to mamy do czynienia ze wiatłem punktowym. Dodatkowo dla kadego takiego ródła mamy moliwo zdefiniowania czynnika powodujcego tłumienie intensywnoci wiecenia zalenie od odległoci do obiektu. Dla dowolnego wiatła punktowego mamy moliwo ograniczenia przestrzeni rozchodzenia si wiatła poprzez zdefiniowanie stoka widzenia. W ten sposób utworzymy wiatło reflektorowe (takie wiatło daje np. latarka). wiatła w OpenGL: * wiatło otoczenia (ambientlight[]) * wiatło rozproszone (diffuselight[]) * wiatło odbicia (specularlight[]) * wiatło emisji (emissionlight[]) W celu dodania owietlenia do tworzonej sceny naley wykona cztery polecenia: * naley wyznaczy wektory normalnych w kadym wierzchołku kadego obiektu, pozwol one ustali orientacje obiektów wzgldem ródła wiatła. * naley utworzy, wybra i umieci ródła wiatła * naley wybra i umieci model owietlenia. Model ten definiuje wiatło otoczenia oraz połoenie obserwatora, dla którego wyznaczane jest owietlenie. * naley zdefiniowa właciwoci materiałów obiektów znajdujcych si na scenie. W funkcji inicjalizujcej powinnimy aktywowa owietlenie za pomoc funkcji glenable(gl_lighting) informuje ona OpenGL e bd przeprowadzane obliczenia zwiazane z obliczaniem owietlenia obiektów. W celu okrelenia właciwoci materiału naley uy funkcji glmaterialfv( ), okrela ona sposób odbicia wiatła otoczenia i wiatła rozproszenia przez przedni cian wielokta. W celu okrelenia właciwoci ródeł wiatła naley uy funkcji gllightfv( ). Na kocu inicjalizacji wyłaczamy ródło wiatła przekazujc odpowiedni warto GL_LIGHTX funkcji glenable( ). W funkcji rysujcej naley dopisa funkcj definiujc normaln do kadej ze cian figury. Dla ródła wiatła mona zdefiniowa szereg właciwoci (kolor, połoenie, czy kierunek): void gllightfv(glenum light, GLenum pname, TYPE *param); Właciwoci ródła wiatła: * GL_AMBIENT (Intensywno wiatła otoczenia) 4
5 * GL_DIFFUSE (Intensywno wiatła rozproszonego) * GL_SPECULAR (Intensywno wiatła odbicia) * GL_POSITION (Pozycja ródła wiatła) * GL_SPOT_DIRECTION (Wektor kierunku strumienia wiatła) * GL_SPOT_EXPONENT (Koncentracja strumienia wiatła) * GL_SPOT_CUTOFF (Kt rozwarcia strumienia wiatła) * GL_CONSTANT_ATTENUATION (Stała warto tłumienia, jako warto domylna ustawione jest 1.0) * GL_LINERAL_ATTENUATION (Liniowa warto tłumienia, jako warto domylna ustawione jest 0.0) * GL_QUADRATIC_ATTENUATION (Kwadratowa warto tłumienia, jako warto domylna ustawione jest 0.0) Właciwoci materiałów: * GL_AMBIENT (Kolor przy owietleniu wiatłem otoczenia) * GL_DIFFUSE (Kolor przy owietleniu wiatłem rozproszonym) * GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE (Kolor przy owietleniu wiatłem otoczenia i rozproszonym) * GL_SPECULAR (Kolor przy owietleniu wiatłem odbicia) * GL_SHININESS (Współczynnik odbicia) * GL_EMISSION (Kolor wiatła emisji) Właciwoci modelu owietlenia: * GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT (Intensywno wiatła otaczajcego sceny w modelu RGBA, domylnie warto 0.2,0.2,0.2,1.0) * GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER (Obserwator lokalny lub w nieskoczonoci; domylnie warto GL_FALSE (owietlenie jednostronne)) * GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE (Owietlenie jedno lub dwu stronne; domylnie GL_FALSE (owietlenie jednostronne) * GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL (Oddzielne traktowanie koloru w wietle odbicia od kolorów w wietle otoczenia i wietle rozproszonym; domylnie warto GL_SINGLE_COLOR (łczne traktowanie) Przykład: const GLfloat light_ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; const GLfloat light_diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f }; const GLfloat mat_ambient[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f }; const GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f }; const GLfloat mat_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f }; 5
6 glenable(gl_light0); glenable(gl_lighting); gllightfv(gl_light0, GL_AMBIENT, light_ambient); gllightfv(gl_light0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); gllightfv(gl_light0, GL_SPECULAR, light_specular); gllightfv(gl_light0, GL_POSITION, light_position); glmaterialfv(gl_front, GL_AMBIENT, mat_ambient); glmaterialfv(gl_front, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); glmaterialfv(gl_front, GL_SPECULAR, mat_specular); glmaterialfv(gl_front, GL_SHININESS, high_shininess); Zadania do wykonania: Prosz o narysowanie sfery oraz dodanie do sceny trzech wiateł: czerwonego typu specular, niebieskiego typu diffuse (wiatła te bd kry wokół naszego szecianu) oraz wiatła typu ambient (którego kolor bdzie mona zmienia za pomoc klawiszy). 6
6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 6 1/7 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Materiały i oświetlenie 6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Wprowadzenie Specyfikacja biblioteki OpenGL rozróżnia trzy
Bardziej szczegółowoŚwiatło. W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła
Wizualizacja 3D Światło W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła Światło otaczające (ambient light) równomiernie oświetla wszystkie elementy sceny, nie pochodzi z żadnego konkretnego kierunku Światło
Bardziej szczegółowoOświetlenie w OpenGL. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 8. Światło otaczajace. Światło rozproszone.
Oświetlenie w OpenGL Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 8 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl W OpenGL źródło światła w scenie składa się z trzech składowych oświetlenia: otoczenia,
Bardziej szczegółowoŚwiatła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa
Światła i rodzaje świateł Dorota Smorawa Rodzaje świateł Biblioteka OpenGL posiada trzy podstawowe rodzaje świateł: światło otoczenia, światło rozproszone oraz światło odbite. Dodając oświetlenie na scenie
Bardziej szczegółowoOpenGL model oświetlenia
Składowe światła OpenGL Światło otaczające (ambient) OpenGL model oświetlenia Nie pochodzi z żadnego określonego kierunku. Powoduje równomierne oświetlenie obiektów na wszystkich powierzchniach i wszystkich
Bardziej szczegółowoMateriały. Dorota Smorawa
Materiały Dorota Smorawa Materiały Materiały, podobnie jak światła, opisywane są za pomocą trzech składowych. Opisują zdolności refleksyjno-emisyjne danej powierzchni. Do tworzenia materiału służy funkcja:
Bardziej szczegółowoOpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska
OpenGL oświetlenie Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2017 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera
Bardziej szczegółowoScena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)
Zbiór trójwymiarowych danych wej$ciowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyj$ciowego 2D. Cieniowanie (ang. Shading) Rados"aw Mantiuk Wydzia" Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny
Bardziej szczegółowoOświetlenie obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych
Bardziej szczegółowoLaboratorium Grafiki Komputerowej i Animacji. Ćwiczenie V. Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny
Laboratorium Grafiki Komputerowej i Animacji Ćwiczenie V Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Sławomir Samolej Rzeszów, 1999 1. Wstęp Większość tworzonych animacji w grafice komputerowej ma za zadanie
Bardziej szczegółowoMapowanie tekstur Mip-mapy (level of detail) Filtrowanie Multiteksturowanie
Mapowanie tekstur Mip-mapy (level of detail) Filtrowanie Multiteksturowanie Korekcja perspektywy http://en.wikipedia.org/wiki/file:perspective_correct_texture_mapping.jpg GL_TEXTURE_MIN_FILTER Zmniejszanie
Bardziej szczegółowoGry komputerowe, Informatyka N1, III Rok
Oświetlenie Potok renderowania. Techniki oświetlenia i cieniowania. http://bazyluk.net/dydaktyka Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok POTOK RENDEROWANIA W grafice realistycznej stosuje się zwykle podejścia
Bardziej szczegółowoBartosz Bazyluk POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. http://bazyluk.net/zpsb Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok POTOK RENDEROWANIA W grafice realistycznej stosuje się zwykle podejścia
Bardziej szczegółowoModel oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie
Model oświetlenia Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Światło biegnie od źródła światła, odbija
Bardziej szczegółowoLaboratorium 4 OpenGl (4) Oświetlenie sceny
Laboratorium 4 OpenGl (4) Oświetlenie sceny Przy generacji obrazu obiektu do obliczeń oświetlenia mechanizm renderujący OpenGL wykorzystuje model oświetlenia Phonga. Model ten służy do obliczania oświetlenia
Bardziej szczegółowoOpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Bardziej szczegółowoGRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Interakcja, ruch kamery, oświetlenie.
Bartosz Bazyluk GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Interakcja, ruch kamery, oświetlenie. Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok Kamera w OpenGL Aby opisać jednoznacznie położenie kamery,
Bardziej szczegółowoOpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Bardziej szczegółowoAnimowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie
Bardziej szczegółowoOświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy
Bardziej szczegółowoLaboratorium 2. Część I. Perspektywa. Obsługa poleceń myszy. 2. W sekcji przeznaczonej na definicję zmiennych globalnych dodaj następujące definicje:
Laboratorium 2 Część I Perspektywa. Obsługa poleceń myszy 1. Skompiluj i uruchom załączony program (konieczne jest dodanie lglu32 do poleceń konsolidatora) - na podstawie poprzedniego programu oraz analizy
Bardziej szczegółowoInstrukcja obsługi programu MechKonstruktor
Instrukcja obsługi programu MechKonstruktor Opracował: Sławomir Bednarczyk Wrocław 2002 1 1. Opis programu komputerowego Program MechKonstruktor słuy do komputerowego wspomagania oblicze projektowych typowych
Bardziej szczegółowoLaboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny
Laboratorium grafiki komputerowej i animacji Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Przygotowanie do ćwiczenia: 1. Zapoznać się ze zdefiniowanymi w OpenGL modelami światła i właściwości materiałów.
Bardziej szczegółowoSposoby przekazywania parametrów w metodach.
Temat: Definiowanie i wywoływanie metod. Zmienne lokalne w metodach. Sposoby przekazywania parametrów w metodach. Pojcia klasy i obiektu wprowadzenie. 1. Definiowanie i wywoływanie metod W dotychczas omawianych
Bardziej szczegółowoInstrukcja obsługi programu CalcuLuX 4.0
Instrukcja obsługi programu CalcuLuX 4.0 Katarzyna Jach Marcin Kuliski Politechnika Wrocławska Program CalcuLuX jest narzdziem wspomagajcym proces projektowania owietlenia, opracowanym przez Philips Lighting.
Bardziej szczegółowox y x y x y x + y x y
Algebra logiki 1 W zbiorze {0, 1} okre±lamy dziaªania dwuargumentowe,, +, oraz dziaªanie jednoargumentowe ( ). Dziaªanie x + y nazywamy dodawaniem modulo 2, a dziaªanie x y nazywamy kresk Sheera. x x 0
Bardziej szczegółowoIzolacja Anteny szerokopasmowe i wskopasmowe
Izolacja Anteny szerokopasmowe i wskopasmowe W literaturze technicznej mona znale róne opinie, na temat okrelenia, kiedy antena moe zosta nazwana szerokopasmow. Niektórzy producenci nazywaj anten szerokopasmow
Bardziej szczegółowoELEMENT SYSTEMU BIBI.NET. Instrukcja Obsługi
ELEMENT SYSTEMU BIBI.NET Instrukcja Obsługi Copyright 2005 by All rights reserved Wszelkie prawa zastrzeone!"# $%%%&%'(%)* +(+%'(%)* Wszystkie nazwy i znaki towarowe uyte w niniejszej publikacji s własnoci
Bardziej szczegółowo1. Oświetlenie Materiały i powierzchnie
1. Oświetlenie Rzeczywiste światło emitowane przez określone źródło, odbijane jest na milionach powierzchni obiektów, po czym dociera do naszych oczu powodując, że widzimy dane przedmioty. Światło padające
Bardziej szczegółowostopie szaro ci piksela ( x, y)
I. Wstp. Jednym z podstawowych zada analizy obrazu jest segmentacja. Jest to podział obrazu na obszary spełniajce pewne kryterium jednorodnoci. Jedn z najprostszych metod segmentacji obrazu jest progowanie.
Bardziej szczegółowoGRK 4. dr Wojciech Palubicki
GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection
Bardziej szczegółowoPROWIZJE Menad er Schematy rozliczeniowe
W nowej wersji systemu pojawił si specjalny moduł dla menaderów przychodni. Na razie jest to rozwizanie pilotaowe i udostpniono w nim jedn funkcj, która zostanie przybliona w niniejszym biuletynie. Docelowo
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38
Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego
Bardziej szczegółowoInstrukcja obsługi programu DIALux 2.6
Instrukcja obsługi programu DIALux 2.6 Marcin Kuliski Politechnika Wrocławska Program DIALux słuy do projektowania sztucznego owietlenia pomieszcze zamknitych, terenów otwartych oraz dróg. Jego najnowsze,
Bardziej szczegółowoSystem graficzny. Potok graficzny 3D. Scena 3D Zbiór trójwymiarowych danych wejściowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyjściowego 2D.
System graficzny scena 3D algorytm graficzny obraz 2D Potok graficzny 3D Radosław Mantiuk Dane wejściowe Algorytm tworzący obraz wyjściowy na podstawie sceny 3D Dane wyjściowe Wydział Informatyki Zachodniopomorski
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor
Model oświetlenia emisja światła przez źródła światła interakcja światła z powierzchnią absorbcja światła przez sensor Radiancja radiancja miara światła wychodzącego z powierzchni w danym kącie bryłowym
Bardziej szczegółowoPodstawowe obiekty AutoCAD-a
LINIA Podstawowe obiekty AutoCAD-a Zad1: Narysowa lini o pocztku w punkcie o współrzdnych (100, 50) i kocu w punkcie (200, 150) 1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kilknicie ikony. W wierszu
Bardziej szczegółowogeometry a w przypadku istnienia notki na marginesie: 1 z 5
1 z 5 geometry Pakiet słuy do okrelenia parametrów strony, podobnie jak vmargin.sty, ale w sposób bardziej intuicyjny. Parametry moemy okrela na dwa sposoby: okrelc je w polu opcji przy wywołaniu pakiety:
Bardziej szczegółowoZastosowanie programu Microsoft Excel do analizy wyników nauczania
Grayna Napieralska Zastosowanie programu Microsoft Excel do analizy wyników nauczania Koniecznym i bardzo wanym elementem pracy dydaktycznej nauczyciela jest badanie wyników nauczania. Prawidłow analiz
Bardziej szczegółowoOpenGL oświetlenie i tekstury. OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer.
OpenGL oświetlenie Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2018 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera
Bardziej szczegółowoGRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu
GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE Metody oświetlania Metody cieniowania Przykłady OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu Rozumienie fizyki światła w realnym świecie Rozumienie procesu percepcji światła Opracowanie
Bardziej szczegółowoPolecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE
Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE Tworzy światło punktowe emitujące światło we wszystkich kierunkach. Lista monitów Wyświetlane są następujące monity. Określ położenie źródłowe : Podaj wartości
Bardziej szczegółowoIV Powiatowy Konkurs Matematyka, Fizyka i Informatyka w Technice Etap finałowy 1 kwietnia 2016
IV Powiatowy Konkurs Matematyka, Fizyka i Informatyka w Technice Etap finałowy 1 kwietnia 2016 (imi i nazwisko uczestnika) (nazwa szkoły) Arkusz zawiera 8 zada. Zadania 1 i 2 bd oceniane dla kadego uczestnika,
Bardziej szczegółowoROZPORZDZENIE MINISTRA INFRASTRUKTURY 1) z dnia 25 czerwca 2003 r. w sprawie sposobu zgłaszania oraz oznakowania przeszkód lotniczych
Dz.U.03.130.1193 2006.02.03 zm. Dz.U.06.9.53 1 ROZPORZDZENIE MINISTRA INFRASTRUKTURY 1) z dnia 25 czerwca 2003 r. w sprawie sposobu zgłaszania oraz oznakowania przeszkód lotniczych (Dz. U. z dnia 24 lipca
Bardziej szczegółowoI. PROMIENIOWANIE CIEPLNE
I. PROMIENIOWANIE CIEPLNE - lata '90 XIX wieku WSTĘP Widmo promieniowania elektromagnetycznego zakres "pokrycia" różnymi rodzajami fal elektromagnetycznych promieniowania zawartego w danej wiązce. rys.i.1.
Bardziej szczegółowoUstawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.
Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. 1. Dwa tryby własności materiału Materiał możemy ustawić w dwóch trybach: czysty kolor tekstura 2 2. Podstawowe parametry materiału 2.1 Większość właściwości
Bardziej szczegółowoStudium podyplomowe. Programowanie w OpenGL. Michał Turek, AGH Kraków
Studium podyplomowe Programowanie w OpenGL Michał Turek, AGH Kraków Charakterystyka (I) OpenGL - (Open Graphics Library) Graficzna biblioteka 2D/3D Liczne porty biblioteki, w tym takŝe akcelerowane sprzętowo
Bardziej szczegółowoMieszanie kolorów. Dorota Smorawa
Mieszanie kolorów Dorota Smorawa Tworzenie efektu przezroczystości Biblioteka OpenGL umożliwia nam tworzenie bardzo ciekawych efektów związanych z przezroczystością i odbiciem. Aby zrealizować efekt przezroczystości
Bardziej szczegółowoZjawisko widzenia obrazów
Zjawisko widzenia obrazów emisja światła przez źródła światła interakcja światła z powierzchnią absorbcja światła przez sensor Źródła światła światło energia elektromagnetyczna podróżująca w przestrzeni
Bardziej szczegółowoProgramowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.
Bardziej szczegółowoGrafika 3D program POV-Ray - 1 -
Temat 1: Ogólne informacje o programie POV-Ray. Interfejs programu. Ustawienie kamery i świateł. Podstawowe obiekty 3D, ich położenie, kolory i tekstura oraz przezroczystość. Skrót POV-Ray to rozwinięcie
Bardziej szczegółowoĆwiczenie Nr 11 Fotometria
Instytut Fizyki, Uniwersytet Śląski Chorzów 2018 r. Ćwiczenie Nr 11 Fotometria Zagadnienia: fale elektromagnetyczne, fotometria, wielkości i jednostki fotometryczne, oko. Wstęp Radiometria (fotometria
Bardziej szczegółowoMoemy tutaj doda pokoje do nieruchomoci (jeli wynajmujemy j na pokoje), zakwaterowa najemców, lub te dokona rezerwacji pokoju.
Pokoje i lokatorzy Moemy tutaj doda pokoje do nieruchomoci (jeli wynajmujemy j na pokoje), zakwaterowa najemców, lub te dokona rezerwacji pokoju. Dodawa rezerwacj lub lokatora do danego pokoju moemy te
Bardziej szczegółowoOwietlenie projektowanej drogi gminnej
Inwestor: Gmina roda Wielkopolska Temat Projektu: Budowa drogi gminnej łczcej drog 2410P z drog nr 432 w rodzie Wielkopolskiej Biuro Projektów: INWESTOR KONIN Pracownia Projektowa Adres: ul. Okólna 6,
Bardziej szczegółowoPOCZTA POLSKA S.A. Obszar Operacyjny ds. Nieruchomo ci w Katowicach pl. Oddz. Młodzie y powsta czej KATOWICE POCZTA POLSKA S.A.
GK POCZTA POLSKA S.A. Obszar Operacyjny ds. Nieruchomoci w Katowicach pl. Oddz. Młodziey powstaczej 7 40-940 KATOWICE POCZTA POLSKA S.A. pl. Oddz. Młodziey powstaczej 7 40-940 KATOWICE PROJEKT STANOWISK
Bardziej szczegółowoPRZYPOMNIENIE Ka»d przestrze«wektorow V, o wymiarze dim V = n < nad ciaªem F mo»na jednoznacznie odwzorowa na przestrze«f n n-ek uporz dkowanych:
Plan Spis tre±ci 1 Homomorzm 1 1.1 Macierz homomorzmu....................... 2 1.2 Dziaªania............................... 3 2 Ukªady równa«6 3 Zadania 8 1 Homomorzm PRZYPOMNIENIE Ka»d przestrze«wektorow
Bardziej szczegółowoBUDOWA TEODOLITÓW. SYSTEMY ODCZYTOWE
BUDOWA TEODOLITÓW. SYSTEMY ODCZYTOWE Teodolity to instrumenty geodezyjne wykorzystywane do pomiarów któw poziomych i pionowych. Obecnie najczciej wykorzystuje si w pomiarach teodolity (tachimetry Total
Bardziej szczegółowoGry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r
Gry Komputerowe Laboratorium 4 Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29 Klasa Stwórzmy najpierw klasę TextureManager, która będzie obsługiwała tekstury w projekcie. 2/29
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23
Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)
Bardziej szczegółowoPODSTAWY BARWY, PIGMENTY CERAMICZNE
PODSTAWY BARWY, PIGMENTY CERAMICZNE Barwa Barwą nazywamy rodzaj określonego ilościowo i jakościowo (długość fali, energia) promieniowania świetlnego. Głównym i podstawowym źródłem doznań barwnych jest
Bardziej szczegółowoZadania do wykonaj przed przyst!pieniem do pracy:
wiczenie 3 Tworzenie bazy danych Biblioteka tworzenie kwerend, formularzy Cel wiczenia: Zapoznanie si ze sposobami konstruowania formularzy operujcych na danych z tabel oraz metodami tworzenia kwerend
Bardziej szczegółowoPRZYKŁADOWY ARKUSZ EGZAMINACYJNY Z FIZYKI I ASTRONOMII
Autor: Jerzy Sarbiewski TEST PRZED MATUR 2007 PRZYKŁADOWY ARKUSZ EGZAMINACYJNY Z FIZYKI I ASTRONOMII Instrukcja dla zdajcego POZIOM ROZSZERZONY Czas pracy 150 minut 1. Sprawd, czy arkusz egzaminacyjny
Bardziej szczegółowoStawiajc krzyyk w odpowiedniej wartoci mona zapisa dowolnego binarnego reprezentanta liczby dziesitnej. 128 64 32 16 8 4 2 1 x x x x x
ADRESOWANIE IP, PODSIECI, MASKI ADRES IP Kady host w sieci TCP/IP jest identyfikowany przez logiczny adres IP. Unikalny adres IP jest wymagany dla kadego hosta i komponentu sieciowego, który komunikuje
Bardziej szczegółowoSUPLEMENT SM-BOSS WERSJA 6.15
SUPLEMENT SM-BOSS WERSJA 6.15 Spis treci Wstp...2 Pierwsza czynno...3 Szybka zmiana stawek VAT, nazwy i PKWiU dla produktów...3 Zamiana PKWiU w tabeli PKWiU oraz w Kartotece Produktów...4 VAT na fakturach
Bardziej szczegółowoWykład 17: Optyka falowa cz.2.
Wykład 17: Optyka falowa cz.2. Dr inż. Zbigniew Szklarski Katedra Elektroniki, paw. C-1, pok.321 szkla@agh.edu.pl http://layer.uci.agh.edu.pl/z.szklarski/ 1 Interferencja w cienkich warstwach Załamanie
Bardziej szczegółowoFala elektromagnetyczna o określonej częstotliwości ma inną długość fali w ośrodku niż w próżni. Jako przykłady policzmy:
Rozważania rozpoczniemy od ośrodków jednorodnych. W takich ośrodkach zależność między indukcją pola elektrycznego a natężeniem pola oraz między indukcją pola magnetycznego a natężeniem pola opisana jest
Bardziej szczegółowoRys2 Na czerwono przebieg, na niebiesko aproksymacja wielomianem II stopnia.
dr in. Artur Bernat, KMP, WM., PKos., wykład II (rodowisko Matlab), strona: 1 Wykład III> z Podstaw Przetwarzania Informacji (na danych
Bardziej szczegółowoOpenGL : Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski. Szczecin, r 1/23
OpenGL : mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski 1/23 Folder z plikami zewnętrznymi (resources) Po odpaleniu przykładowego projektu, nie uruchomi się on poprawnie. Powodem
Bardziej szczegółowoOpera 9.10. Wykorzystanie certyfikatów niekwalifikowanych w oprogramowaniu Opera 9.10. wersja 1.1 UNIZETO TECHNOLOGIES SA
Opera 9.10 Wykorzystanie certyfikatów niekwalifikowanych w oprogramowaniu Opera 9.10 wersja 1.1 Spis treci 1. INSTALACJA WŁASNEGO CERTYFIKATU Z PLIKU *.PFX... 3 2. WYKONYWANIE KOPII BEZPIECZESTWA WŁASNEGO
Bardziej szczegółowoUniwersal Door Intercom
Uniwersal Door Intercom Bramofon na wewntrzn lini analogow central PBX Moduły bazowe UDI 00, UDI 01, UDI 02 Moduły dodatkowe MC3, MC4, MM3, MM4 Obudowy podtynkowe MK1, MK2, MK3, MK4 Obudowy natynkowe KPD1,
Bardziej szczegółowoOptyka stanowi dział fizyki, który zajmuje się światłem (także promieniowaniem niewidzialnym dla ludzkiego oka).
Optyka geometryczna Optyka stanowi dział fizyki, który zajmuje się światłem (także promieniowaniem niewidzialnym dla ludzkiego oka). Założeniem optyki geometrycznej jest, że światło rozchodzi się jako
Bardziej szczegółowoLekcja 12 - POMOCNICY
Lekcja 12 - POMOCNICY 1 Pomocnicy Pomocnicy, jak sama nazwa wskazuje, pomagaj Baltiemu w programach wykonuj c cz ± czynno±ci. S oni szczególnie pomocni, gdy chcemy ci g polece«wykona kilka razy w programie.
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU C-STATION
soft line 53-608 Wrocław, ul. Robotnicza 72, tel/fax 071 7827161, tel. 071 7889287, kom. 0509 896026, e-mail: softline@geo.pl, www.softline.geo.pl INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU C-STATION Spis treci 1. Instalacja
Bardziej szczegółowo3. TRZECI 0,964027 0,995054
3. TRZECI 0,964027 0,995054 3.1. Puchnca kula czy znikajcy krek? (jak zmienia si natenie promieniowania, widzianej przez obserwatora gwiazdy, w funkcji wzrastajcej odległoci) Widok Słoca, jakiego dowiadczamy
Bardziej szczegółowoReprezentacje danych multimedialnych - kolory. 1. Natura wiatła 2. Widzenie barwne 3. Diagram chromatycznoci 4. Modele koloru
Reprezentacje danych multimedialnych - kolory 1. Natura wiatła 2. Widzenie barwne 3. Diagram chromatycznoci 4. Modele koloru Natura wiatła, spektra wiatło fala elektromagnetyczna z zakresu 400 nm 700 nm
Bardziej szczegółowoWYKŁAD 12. Wzorce projektowe czynnociowe State Mediator
WYKŁAD 12 Wzorce projektowe czynnociowe State Mediator Behavioral Design Pattern: State [obj] Umoliwia obiektowi zmian zachowania gdy zmienia si jego stan wewntrzny. Dzieki temu obiekt zdaje si zmienia
Bardziej szczegółowoKlonowanie MAC adresu oraz TTL
1. Co to jest MAC adres? Klonowanie MAC adresu oraz TTL Adres MAC (Media Access Control) to unikalny adres (numer seryjny) kadego urzdzenia sieciowego (jak np. karta sieciowa). Kady MAC adres ma długo
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do technologii HDR
Wprowadzenie do technologii HDR Konwersatorium 2 - inspiracje biologiczne mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 5 marca 2018 1 / 26 mgr inż. Krzysztof Szwarc Wprowadzenie do technologii
Bardziej szczegółowoMOBILNY SYSTEM ODCZYTU SIECI RADIOMODEMÓW 433MHz OPIS TECHNICZNY
RADIOMODEMÓW 433MHz Opracowanie: ELBIT Firma Innowacyjno-Wdro eniowa 33-100 Tarnów ul. Krzyska 15 www.elbit.resnet.pl System zbudowano z wykorzystaniem radiomodemów MO1 firmy Elbit. Ka dy z nich zainstalowany
Bardziej szczegółowoWYKŁAD 9. Wzorce projektowe czynnociowe Observer Visitor
WYKŁAD 9 Wzorce projektowe czynnociowe Observer Visitor Behavioral Design Pattern: Observer [obj] Okrela relacj jeden-do-wielu midzy obiektami. Gdy jeden z obiektów zmienia stan, wszystkie obiekty zalene
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa. Potok graficzny 3D. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny
Potok graficzny 3D Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny Eksperyment Rafal Piórkowski rpiorkowski@wi.zut.edu.pl System graficzny scena 3D algorytm graficzny
Bardziej szczegółowoGrupa: Elektrotechnika, Studia stacjonarne, II stopień, sem. 1. wersja z dn Laboratorium Techniki Świetlnej
Grupa: Elektrotechnika, Studia stacjonarne, II stopień, sem. 1. wersja z dn. 29.03.2016 aboratorium Techniki Świetlnej Ćwiczenie nr 5. TEMAT: POMIAR UMIACJI MATERIAŁÓW O RÓŻYCH WŁASOŚCIACH FOTOMETRYCZYCH
Bardziej szczegółowoZapisów 17 ust. 4-6 nie stosuje si do przesuni midzy kategoriami wydatków, które s wynikiem przeprowadzenia procedury zamówie publicznych.
UMOWY O DOFINANSOWANIE PROJEKTÓW Zapisów 17 ust. 4-6 nie stosuje si do przesuni midzy kategoriami wydatków, które s wynikiem przeprowadzenia procedury zamówie publicznych. Przyjmuje si nastpujc interpretacj:
Bardziej szczegółowoGry komputerowe: efekty specjalne cz. 2
1/43 Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 Przygotowała: Anna Tomaszewska 2/43 Mapowanie środowiska - definicja aproksymacje odbić na powierzchnie prosto- i krzywoliniowej," oświetlanie sceny." obserwator
Bardziej szczegółowoI N S T R U K C J A O B S Ł U G I
I N S T R U K C J A O B S Ł U G I edycja 2005-10-31 Program FS-Translator słuy do prowadzenia Repertorium dla tłumaczy przysigłych. Jest to nowoczesna aplikacja pracujca w rodowisku graficznym Windows,
Bardziej szczegółowoMetody Informatyczne w Budownictwie Metoda Elementów Skoczonych ZADANIE NR 1
Metody Informatyczne w Budownictwie Metoda Elementów Skoczonych ZADANIE NR 1 Wyznaczy wektor sił i przemieszcze wzłowych dla układu elementów przedstawionego na rysunku poniej (rysunek nie jest w skali!).
Bardziej szczegółowo4/4/2012. CATT-Acoustic v8.0
CATT-Acoustic v8.0 CATT-Acoustic v8.0 Oprogramowanie CATT-Acoustic umożliwia: Zaprojektowanie geometryczne wnętrza Zadanie odpowiednich współczynników odbicia, rozproszenia dla wszystkich planów pomieszczenia
Bardziej szczegółowoProgram do konwersji obrazu na cig zero-jedynkowy
Łukasz Wany Program do konwersji obrazu na cig zero-jedynkowy Wstp Budujc sie neuronow do kompresji znaków, na samym pocztku zmierzylimy si z problemem przygotowywania danych do nauki sieci. Przyjlimy,
Bardziej szczegółowoWłasności optyczne materii. Jak zachowuje się światło w zetknięciu z materią?
Własności optyczne materii Jak zachowuje się światło w zetknięciu z materią? Właściwości optyczne materiału wynikają ze zjawisk: Absorpcji Załamania Odbicia Rozpraszania Własności elektrycznych Refrakcja
Bardziej szczegółowoFunkcje wielu zmiennych
Funkcje wielu zmiennych Informacje pomocnicze Denicja 1 Niech funkcja f(x, y) b dzie okre±lona przynajmniej na otoczeniu punktu (x 0, y 0 ) Pochodn cz stkow pierwszego rz du funkcji dwóch zmiennych wzgl
Bardziej szczegółowoWektor o pocztku i kocu odpowiednio w punktach. Prosta zawierajca punkty p i q: pq Półprosta zaczynajca si w punkcie p i zawierajca punkt q:.
Temat: Geometria obliczeniowa, cz I. Podstawowe algorytmy geometryczne. Problem sprawdzania przynalenoci punktu do wielokta. Problem otoczki wypukłej algorytmy Grahama, i Jarvisa. 1. Oznaczenia Punkty
Bardziej szczegółoworgbf<składowa_r,składowa_g,składowa_b,filter>. Dla parametru filter przyjmij kolejno wartości: 0.60, 0.70, 0.80, 0.90, 1.00, np.:
Temat 2: Przezroczystość. Prostopadłościan, walec i stożek. Przesuwanie i skalowanie obiektów. Omówimy teraz przezroczystość obiektów związaną z ich kolorem (lub teksturą). Za przezroczystość odpowiadają
Bardziej szczegółowoMozilla Firefox 2.0.0.2 PL. Wykorzystanie certyfikatów niekwalifikowanych w oprogramowaniu Mozilla Firefox 2.0.0.2 PL. wersja 1.1
Mozilla Firefox 2.0.0.2 PL Wykorzystanie certyfikatów niekwalifikowanych w oprogramowaniu Mozilla Firefox 2.0.0.2 PL wersja 1.1 Spis treci 1. INSTALACJA CERTYFIKATÓW URZDÓW POREDNICH... 3 2. INSTALACJA
Bardziej szczegółowoWyznaczanie stałej słonecznej i mocy promieniowania Słońca
Wyznaczanie stałej słonecznej i mocy promieniowania Słońca Jak poznać Wszechświat, jeśli nie mamy bezpośredniego dostępu do każdej jego części? Ta trudność jest codziennością dla astronomii. Obiekty astronomiczne
Bardziej szczegółowoImage Based Lighting. Image Based Lighting. Image Based Lighting - Rezultaty syntezy obrazów. Image Based Lighting - Rezultaty syntezy obrazów
Wykorzystanie obrazów HDR jako $róde#!wiat#a, które o!wietlaj" syntezowan" scen%. Obliczanie o!wietlenia bazuj"ce na wykorzystaniu obrazów Rados#aw Mantiuk radoslaw.mantiuk@gmail.com Obrazy HDR stosowane
Bardziej szczegółowoGrafika 3D program POV-Ray - 36 -
Temat 7: Rodzaje oświetlenia. Rzucanie cieni przez obiekty. Sposób rozchodzenia się, odbijania i przyjmowania światła na obiekcie. Ważną umiejętnością przy ray-tracingu jest opanowanie oświetlenia. Tym
Bardziej szczegółowor = x x2 2 + x2 3.
Przestrze«aniczna Def. 1. Przestrzeni aniczn zwi zan z przestrzeni liniow V nazywamy dowolny niepusty zbiór P z dziaªaniem ω : P P V (które dowolnej parze elementów zbioru P przyporz dkowuje wektor z przestrzeni
Bardziej szczegółowoLUMINA DUO Sterownik czasowy. Instrukcja instalacji i obsługi
LUMINA DUO Sterownik czasowy Instrukcja instalacji i obsługi Uwagi dotyczce bezpieczestwa Po rozpakowaniu urzdzenia naley sprawdzi czy w transporcie nie wystpiły na nim adne uszkodzenia. Jeli tak, naley
Bardziej szczegółowo17. Który z rysunków błędnie przedstawia bieg jednobarwnego promienia światła przez pryzmat? A. rysunek A, B. rysunek B, C. rysunek C, D. rysunek D.
OPTYKA - ĆWICZENIA 1. Promień światła padł na zwierciadło tak, że odbił się od niego tworząc z powierzchnią zwierciadła kąt 30 o. Jaki był kąt padania promienia na zwierciadło? A. 15 o B. 30 o C. 60 o
Bardziej szczegółowoAteus - Helios. System domofonowy
Ateus - Helios System domofonowy Klawiatura telefoniczna: Uywajc klawiatury mona wybra dowolny numer abonenta. Helios moe pracowa z wybieraniem DTMF lub impulsowym. Ograniczenia na dostp do sieci publicznej
Bardziej szczegółowo