Wprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL. Dorota Smorawa
|
|
- Julia Piekarska
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Wprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL Dorota Smorawa
2 Pierwszy program Pierwszy program będzie składał się z trzech etapów: Funkcji rysującej scenę 3D, Inicjacji okna renderingu, Obsługa menu podręcznego
3 Funkcji rysującej scenę 3D Zawiera składowe: void scena() { zawartość bufora koloru kolor tła czyszczenie bufora dotyczącego koloru kolor prymitywu początek definicji prymitywu kolejne wierzchołki prymitywu koniec definicji prymitywu skierowanie poleceń do wykonania zamiana buforów }
4 Inicjacji okna renderingu void skalowania (int width, int height) { if (skalowanie = = SKALA_1_1) // obszar renderingu zachowanie proporcji 1:1 { if (width > height) // szerokość okna większa od wysokości okna glviewport ((width - height)/2,0,height,height); else if (width < height) // wysokość okna większa od wysokości okna glviewport (0,(height - width)/2,width,width); } else glviewport (0,0,width,height); // obszar renderingu bez zachowania proporcji generowanie sceny 3D }
5 Obsługa menu podręcznego void menu (int value) // obsługa menu podręcznego { switch (value) { case CALE_OKNO: // obszar renderingu - całe okno skalowanie = CALE_OKNO; Reshape (glutget (GLUT_WINDOW_WIDTH),glutGet (GLUT_WINDOW_HEIGHT)); break; case SKALA_1_1: // obszar renderingu - skala 1:1 skalowanie = SKALA_1_1; Reshape (glutget (GLUT_WINDOW_WIDTH),glutGet (GLUT_WINDOW_HEIGHT)); break; case EXIT: // wyjście exit (0); } }
6 Obsługa menu podręcznego Stałe do obsługi menu podręcznego: enum { gdy nie zachowujemy proporcji gdy zachowujemy proporcje wyjście }; int skalowanie = SKALA_1_1;
7 Main int main (int argc, char *argv[]) { inicjacja biblioteki GLUT inicjalizacja bufora ramki z podwójnym buforowaniem ustalenie rozmiaru okna programu utworzenie głównego okna programu o podanej nazwie przyłączenie funkcji opisującej scenę 3D przyłączenie funkcji wywoływanej przy zmianie rozmiaru okna utworzenie menu podręcznego dodanie pozycji do menu podręcznego określenie przycisku myszki obsługującej menu podręczne wprowadzenie programu do obsługi pętli komunikatów return 0; }
8 glclearcolor Ustawia wartości koloru i kanału alfa stosowane w czasie czyszczenia bufora koloru. Funkcja ustala kolor, który będzie stosowany przy czyszczeniu bufora kolorów. Podawane wartości muszą być ograniczone do zakresu [0.0f, 1.0f] void glclearcolor(glclampf red, GLclampf green, GLclampf blue, GLclampf alpha) red składowa czerwona green składowa zielona blue składowa niebieska alpha składowa przezroczystości koloru
9 glclear Czyści zawartość określonego bufora lub kombinacji buforów void glclear (GL_COLOR_BUFFER_BIT) GL_COLOR_BUFFER_BIT ustawienie bufora kolorów
10 glcolor3f Funkcja ustala aktualny kolor definiowanego obiektu, pozwalając osobno składowe czerwoną, zieloną i niebieską. Funkcja pozwala też podanie wartości kanału alfa. Każda składowa reprezentowana jest liczbą z zakresu [0 1] void glcolor3f (GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue) red składowa czerwona green składowa zielona blue składowa niebieska alpha składowa przezroczystości koloru
11 glbegin Funkcja stosowana w połączeniu z funkcją glend do określania wierzchołków obiektów podstawowych biblioteki OpenGl. Wewnątrz jednej pary wywołań glbegin glend można definiować wiele zbiorów wierzchołków pod warunkiem, że będą one tworzyły obiekty podstawowe tego samego rodzaju. Funkcje, które można wywołać wewnątrz pary glbegin, glend glvertex, glcolor, glnormal, glevalcoord, glcalllist, glcalllists, gltexcoord, gledgeflag, glmaterial. void glbegin(plenum mode) mode ta wartość określa obiekt podstawowy, jaki będzie tworzony z wierzchołków. Na przykład GL_POLYGON rysowanie wielokątów wypukłych
12 glend Oznacza koniec listy wierzchołków definiujących obiekt podstawowy zapoczątkowanej wywołaniem funkcji glbegin void glend ()
13 glvertex3f Funkcja używana jest do definiowania współrzędnych wierzchołków punktów, linii, wielokątów definiowanych po uprzednim wywołaniu funkcji glbegin void glvertex3f(glfloat x, GLfloat y, GLfloat z) wartość 0.0 x, y, z współrzędne wierzchołka. Jeżeli wartość z nie jest podana, to nadawana jest jej domyślna
14 glflush glutswapbuffers Czyści bufory i kolejki poleceń OpenGL. Powoduje natychmiastowe wykonanie wszystkich oczekujących poleceń. Operacja ta musi być zakończona w skończonym czasie. void glflush () Wykonuje podmianę buforów w trybie podwójnego buforowania. Jeżeli aktualne okno działa w trybie podwójnego buforowania, to funkcja wykonuje wyczyszczenie potoku poleceń OpenGL i podmianę buforów. Dla pojedynczego buforowania funkcja wykonuje jedynie wyczyszczenie potoku poleceń void glutswapbuffers ()
15 glviewport Ustala część okna, na której może rysować biblioteka OpenGL. Funkcja ustala region wewnątrz okna, stosowany do odwzorowywania współrzędnych przestrzeni ograniczającej na fizyczne współrzędne okna void glviewport(glint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height) x liczba pikseli od lewej strony okna do początku widoku y liczba pikseli od dołu okna do początku widoku width szerokość widoku w pikselach height wysokość widoku w pikselach
16 glutinit Inicjacja biblioteki GLUT Składnia glutget void glutinit(&argc, argv) Pobiera informacje określone przez parametr int glutget(glenum type) Składnia type na przykład GLUT_WINDOW_WIDTH, GLUT_WINDOW_HEIGHT
17 glutinitdisplaymode Inicjacja trybu wyświetlania stosowanego przez bibliotekę GLUT w oknach OpenGL. Jest to pierwsza funkcja jaką wywołać musi program korzystający z biblioteki GLUT w celu skonfigurowania okna OpenGL. Funkcja ustala charakter okna, z których biblioteka OpenGL będzie korzystała w czasie rysowania void glutinitdisplaymode(unsigned int mode) Parametry (OR) mode maska lub kombinacja bitowa masek. Można je łączyć za pomocą operacji sumy logicznej (OR). Przykładowe maski GLUT_SINGLE pojedyncze buforowanie okna, GLUT_DOUBLE podwójne buforowanie okna, GLUT_RGB lub GLUT_RGBA okno z trybem kolorów
18 glutinitwindowsize Określa rozmiar okna renderingu, w którym będzie rysowana scena 3D. void glutinitwindowsize(int width, int height) width szerokość okna height wysokość okna
19 glutcreatewindow Tworzy okno współpracujące z biblioteką OpenGL. Funkcja tworzy nowe okno, które uznawane jest za aktualne int glutcreatewindow(char *name) name tekst wstawiany do nagłówka okna
20 glutdisplayfunc Ustala dla aktualnego okna funkcję zwrotną zajmującą się tworzeniem obrazu. Informuje bibliotekę GLUT, którą funkcję należy wywołać, gdy tylko zachodzi potrzeba narysowania zawartości okna. Void glutdisplayfunc(void(*func)(void)) func nazwa funkcji zajmującej się rysowaniem obrazu
21 glutreshapefunc Dla aktualnego okna ustala funkcję zwrotną zajmującą się obsługą zmian rozmiaru okna. Rejestruje funkcję zwrotną wywoływaną przez bibliotekę GLUT przy każdej zamianie rozmiaru lub kształtu okna. Funkcja zwrotna otrzymuje wartości nowej szerokości i wysokości okna void glutreshapefunc(void (*func)(int width, int height)) func nazwa funkcji wywoływanej przez bibliotekę GLUT przy zmianach rozmiaru okna
22 glutcreatemenu Tworzy menu podręczne Składnia int glutcreatemenu(void (*func)(int value)) func nazwa funkcji obsługi komunikatów menu. Zwracana wartość to unikatowy numer menu.
23 glutaddmenuentry Umożliwia dodanie kolejnych pozycji do menu podręcznego. Unikatowość numerów menu zapewnia zastosowanie typu wyliczeniowego. void glutaddmenuentry(char *name, int value) name nazwa pozycji menu value numer unikatowy przekazywany w przypadku wybrania tej pozycji do funkcji obsługującej komunikaty menu
24 glutattachmenu Funkcja określająca, który przycisk myszki aktywuje menu void glutattachmenu(int button) button GLUT_LEFT_BUTTON, GLUT_MIDDLE_BUTTON, GLUT_RIGHT_BUTTON
25 glutmainloop Uruchamia główną pętlę biblioteki GLUT. Zajmuje się obsługą zdarzeń. Obsługiwane są wszystkie komunikaty związane z obsługą klawiatury, myszy, czasomierzy, rysowania i innych. Kończy swoje działanie dopiero wraz z końcem działania programu void glutmainloop() komunikaty menu
26 Literatura Richard S. Wright jr, Michael Sweet: OpenGL Księga eksperta Wydanie III, Helion2005 Pomoce dydaktyczne i instrukcje, Jackie Neider, Tom Davis, Mason Woo: OpenGL Programming Guide The RedBook Kevin Hawkins, Dave Astle: OpenGL. Programowanie gier, Helion 2003 The official OpenGL web page,
Janusz Ganczarski. OpenGL Pierwszy program
Janusz Ganczarski OpenGL Pierwszy program Spis treści Spis treści..................................... 1 1. Pierwszy program.............................. 1 1.1. Rysowanie sceny 3D...........................
Rzutowanie DOROTA SMORAWA
Rzutowanie DOROTA SMORAWA Rzutowanie Rzutowanie jest operacja polegająca na tym, aby odpowiednie piksele na płaskim ekranie były wyświetlane w taki sposób, by sprawiać wrażenie trójwymiarowej głębi (przestrzeni
Mieszanie kolorów. Dorota Smorawa
Mieszanie kolorów Dorota Smorawa Tworzenie efektu przezroczystości Biblioteka OpenGL umożliwia nam tworzenie bardzo ciekawych efektów związanych z przezroczystością i odbiciem. Aby zrealizować efekt przezroczystości
Materiały. Dorota Smorawa
Materiały Dorota Smorawa Materiały Materiały, podobnie jak światła, opisywane są za pomocą trzech składowych. Opisują zdolności refleksyjno-emisyjne danej powierzchni. Do tworzenia materiału służy funkcja:
Janusz Ganczarski. OpenGL Definiowanie sceny 3D
Janusz Ganczarski OpenGL Definiowanie sceny 3D Spis treści Spis treści..................................... 1 1. Definiowanie sceny 3D........................... 1 1.1. Obszar renderingu............................
Przekształcenia geometryczne. Dorota Smorawa
Przekształcenia geometryczne Dorota Smorawa Przekształcenia geometryczne Na poprzednich laboratoriach już dowiedzieliśmy się, na czym polegają podstawowe przekształcenia geometryczne. Trzy podstawowe przekształcenia
Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa
Światła i rodzaje świateł Dorota Smorawa Rodzaje świateł Biblioteka OpenGL posiada trzy podstawowe rodzaje świateł: światło otoczenia, światło rozproszone oraz światło odbite. Dodając oświetlenie na scenie
Elementarne obiekty geometryczne, bufory. Dorota Smorawa
Elementarne obiekty geometryczne, bufory Dorota Smorawa Elementarne obiekty Tworząc scenę 3D, od najprostszej, po najbardziej skomplikowaną, używamy obiektów złożonych, przede wszystkim podstawowych, elementarnych
Temat: Wprowadzenie do OpenGL i GLUT
Instrukcja laboratoryjna 8 Grafika komputerowa 3D Temat: Wprowadzenie do OpenGL i GLUT Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny OpenGL
Prosty program- cpp. #include <GL/glut.h>
Wizualizacje 3D Prosty program- cpp #include #include #include int main(int argc, char** argv) { glutinit(&argc, argv); glutinitdisplaymode( GLUT_DOUBLE GLUT_RGBA ); glutinitwindowsize(400,
3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 3 1/5 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Rysowanie prymitywów 3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Rysowanie prymitywów Podstawową rodziną funkcji wykorzystywanych
Bufor koloru cd. Czyszczenie bufora koloru glclearcolor( )
Wizualizacje 3D Bufor koloru Bufor koloru służy do przechowywania obrazu renderowanej sceny 3D. Typowo OpenGL stosuje dwa bufory koloru: przedni i tylny. Bieżąca scena znajduje się w przednim buforze i
Temat: Transformacje 3D
Instrukcja laboratoryjna 11 Grafika komputerowa 3D Temat: Transformacje 3D Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Bardzo często programując
GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie
GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie http://galaxy.agh.edu.pl/~mhojny Prowadzący: dr inż. Hojny Marcin Akademia Górniczo-Hutnicza Mickiewicza 30 30-059 Krakow pawilon B5/p.406 tel. (+48)12 617 46
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU GRAFICZNE MODELOWANIE
Zatem standardowe rysowanie prymitywów wygląda następująco:
Instrukcja laboratoryjna 10 Grafika komputerowa 3D Temat: Prymitywy Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Prymitywy proste figury geometryczne,
Co to jest OpenGL? Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 5. OpenGL - Achitektura. OpenGL - zalety. olas@icis.pcz.
Co to jest OpenGL? Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 5 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl OpenGL (Open Graphics Library) jest niskopoziomowa biblioteka graficzna (API - programowy
Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 5
Wykład 5 p. 1/? Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 5 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska Wykład 5 p. 2/? Co
Rysowanie punktów na powierzchni graficznej
Rysowanie punktów na powierzchni graficznej Tworzenie biblioteki rozpoczniemy od podstawowej funkcji graficznej gfxplot() - rysowania pojedynczego punktu na zadanych współrzędnych i o zadanym kolorze RGB.
glwindowpos2d void DrawString (GLint x, GLint y, char *string) { glwindowpos2i (x,y); int len = strlen (string); for (int i = 0; i < len; i++)
Wizualizacja 3D glwindowpos2d Funkcja wprowadzona w wersji 1.4 biblioteki OpenGL Funkcja pozwala na ustawienie rastra względem okna, a nie względem macierzy modelu Stosowana podczas pisania tekstów, np.:
Grafika komputerowa Wstęp do OpenGL
Instytut Informatyki Politechniki Warszawskiej Grafika komputerowa Wstęp do OpenGL Zbigniew Szymański z.szymanski@ii.pw.edu.pl listopad 2008 - v1 Prowadzący zajęcia: Sprawy organizacyjne /1/ Zbigniew Szymański
Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 6
Wykład 6 p. 1/2 Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 6 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska Wektory normalne
Tekstury. Dorota Smorawa
Tekstury Dorota Smorawa Definiowanie obiektów tekstur Dodawanie tekstur należy rozpocząć od zdefiniowania nazw tekstur ładowanych do bufora. Dla ułatwienia pracy z teksturami możemy przygotować obiekty
Wizualizacja 3D. dr inż. Marcin Gabryel
Wizualizacja 3D dr inż. Marcin Gabryel Modele braw CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, black) RGB (Red, Green, Blue) HSV (Hue, Saturation, Value) RGB Model polega na sumowaniu sygnałów w poszczególnych kanałach.
Laboratorium 1. Część I. Podstawy biblioteki graficznej OpenGL.
Laboratorium 1 Część I Podstawy biblioteki graficznej OpenGL. I. Konfiguracja środowiska 1. Ściągamy bibliotekę freeglut i rozpakujemy do głównego folderu dysku systemowego np. C:\freeglut 2. Uruchamiamy
// Potrzebne do memset oraz memcpy, czyli kopiowania bloków
ZAWARTOŚCI 3 PLIKOW W WORDZIE: MAIN.CPP: #include #include #include pamięci // Potrzebne do memset oraz memcpy, czyli kopiowania bloków #include "Rysowanie_BMP.h" using
Grafika 3D OpenGL część II
#include #include #include float kat=0.0f; void renderujscene(void) { glclearcolor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); glclear(gl_color_buffer_bit); glpushmatrix(); glrotatef(kat,0,0,1);
Grafika komputerowa Wstęp do OpenGL
Instytut Informatyki Politechniki Warszawskiej Grafika komputerowa Wstęp do OpenGL Zbigniew Szymański z.szymanski@ii.pw.edu.pl listopad 2008 - v1 listopad 2010 - v1d kwiecień 2013 v1e Prowadzący zajęcia:
1 Wstęp teoretyczny. Temat: Manipulowanie przestrzenią. Grafika komputerowa 3D. Instrukcja laboratoryjna Układ współrzędnych
Instrukcja laboratoryjna 9 Grafika komputerowa 3D Temat: Manipulowanie przestrzenią Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny 1.1 Układ
Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1
Podstawy programowania, Poniedziałek 30.05.2016, 8-10 Projekt, część 1 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem
Podstawy Processingu. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski
Podstawy Processingu Diana Domańska Uniwersytet Śląski Processing jest językiem programowania opartym na języku Java. Jest on nastawiony na aplikacje związane z grafiką, animacją. Projekt został zainicjowany
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok OpenGL Open Graphics Library Jest to API pozwalające na renderowanie grafiki w czasie rzeczywistym,
8 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 8 1/6 Grafika Komputerowa Instrukcja laboratoryjna Temat: Listy wyświetlania i tablice wierzchołków 8 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Listy wyświetlania Listy wyświetlania (ang.
OPENGL PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE
OPENGL PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE SPIS TREŚCI 1. Przekształcenia geometryczne... 3 1.1. Obrót... 3 1.2. Skalowanie... 3 1.3. Przesunięcie... 3 1.4. Mnożenie macierzy... 4 1.5. Ładowanie macierzy... 4
Grafika komputerowa INSTRUKCJA DO LABORATORIUM 2: operacje przestrzenne oraz obsługa klawiatury i myszki
Grafika komputerowa INSTRUKCJA DO LABORATORIUM 2: operacje przestrzenne oraz obsługa klawiatury i myszki Strona 1 z 9 C E L Ć W I C Z E N I A Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi operacjami
Wprowadzenie do klas w C++ oraz biblioteki opengl
Wprowadzenie do klas w C++ oraz biblioteki opengl 1. Bibliotek opengl. W celu rozpoczęcia pracy z użyciem biblioteki opengl należy pobrać pliki archiwum glut- 3.7.6.zip ze strony: http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glut_downloads.php
6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 6 1/7 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Materiały i oświetlenie 6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Wprowadzenie Specyfikacja biblioteki OpenGL rozróżnia trzy
Wykład 4 Delegat (delegate), właściwości indeksowane, zdarzenie (event) Zofia Kruczkiewicz
Wykład 4 Delegat (delegate), właściwości indeksowane, zdarzenie (event) Zofia Kruczkiewicz Zagadnienia 1. Delegaty wiązane, właściwości indeksowane 2. Delegaty niewiązane 3. Nowa wersja kalkulatora, delegaty
Część 4 życie programu
1. Struktura programu c++ Ogólna struktura programu w C++ składa się z kilku części: część 1 część 2 część 3 część 4 #include int main(int argc, char *argv[]) /* instrukcje funkcji main */ Część
OpenGL - maszyna stanu. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 7. Grupy atrybutów. Zmienne stanu.
OpenGL - maszyna stanu Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 7 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska OpenGL posiada
Programowanie Równoległe wykład, 21.01.2013. CUDA, przykłady praktyczne 1. Maciej Matyka Instytut Fizyki Teoretycznej
Programowanie Równoległe wykład, 21.01.2013 CUDA, przykłady praktyczne 1 Maciej Matyka Instytut Fizyki Teoretycznej Motywacja l CPU vs GPU (anims) Plan CUDA w praktyce Wykład 1: CUDA w praktyce l aplikacja
Allegro5 3/x. Przykład wklejamy go do dev'a zamiast kodu domyślnego dal programu z allegro i kompilujemy.
Allegro5 3/x. Przykład wklejamy go do dev'a zamiast kodu domyślnego dal programu z allegro i kompilujemy. #include #include #include #include
GRAFIKA KOMPUTEROWA 8: Konwersja i mieszanie kolorów
GRAFIKA KOMPUTEROWA 8: Konwersja i mieszanie kolorów http://galaxy.agh.edu.pl/~mhojny Prowadzący: dr inż. Hojny Marcin Akademia Górniczo-Hutnicza Mickiewicza 30 30-059 Krakow pawilon B5/p.406 tel. (+48)12
Programowanie OpenGL
Programowanie OpenGL Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej Wydział Matematyki, Fizyki i Informatyki Instytut Informatyki Programowanie OpenGL Rafał Stęgierski Lublin 2011 Instytut Informatyki UMCS Lublin
2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:
PyGame Gra w Ponga. Spis treści
- 1 - PyGame Gra w Ponga Opis implementacji: Używając biblioteki PyGame oraz języka Python, stworzymy prostą grę Pong. Autorzy: Łukasz Zarzecki, Robert Bednarz Czas realizacji: 90 min Poziom trudności:
Wstęp... 19 1. Podstawy... 23. 2. Pierwszy program... 29. 3. Definiowanie sceny 3D... 35. 4. Przekształcenia geometryczne... 47
Spis treści 3 Wstęp... 19 1. Podstawy... 23 1.1. Składnia...24 1.2. Typy danych...25 1.3. Układ współrzędnych...25 1.4. Barwy...26 1.5. Bufor ramki...26 1.6. Okno renderingu...26 1.7. Maszyna stanów...27
I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu...
Kreator szablonów I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu... 7 a. Grafika... 7 b. Tekst... 7 c.
Grafika trójwymiarowa
Strona 1 Grafika 3D w systemie Android Wprowadzenie do OpenGL ES Podstawy rysowania Rzutowanie i kamera Klasa GLSurfaceView Algorytm rysowania Tekstury Strona 2 Grafika 3D w systemie Android W komputerach,
Programowanie, część III
9 kwietnia 2010 Biblioteki i podsystemy graficzne Biblioteki graficzne (ang. graphics library) Są potrzebne, aby można było programować grafikę w C++, ponieważ (niestety) we współczesnych systemach komputerowych
Programowanie OpenGL
Programowanie OpenGL Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej Wydział Matematyki, Fizyki i Informatyki Instytut Informatyki Programowanie OpenGL Rafał Stęgierski Lublin 2011 Instytut Informatyki UMCS Lublin
I - Microsoft Visual Studio C++
I - Microsoft Visual Studio C++ 1. Nowy projekt z Menu wybieramy File -> New -> Projekt -> Win32 Console Application w okienku Name: podajemy nazwę projektu w polu Location: wybieramy miejsce zapisu i
Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library. OpenGL składa się z
Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library OpenGL składa się z teoretycznego modelu grafiki 3D, zestawu typów i funkcji obsługujących różne cechy tego modelu. WjęzykuC: pliki
Obcinanie grafiki do prostokąta
Obcinanie grafiki do prostokąta Tworząc różnego rodzaju grafikę komputerową bardzo szybko natrafisz na sytuację, gdy rysowane obiekty "wychodzą" poza obszar ekranu. W takim przypadku kontynuowanie rysowania
Skrypty i funkcje Zapisywane są w m-plikach Wywoływane są przez nazwę m-pliku, w którym są zapisane (bez rozszerzenia) M-pliki mogą zawierać
MatLab część III 1 Skrypty i funkcje Zapisywane są w m-plikach Wywoływane są przez nazwę m-pliku, w którym są zapisane (bez rozszerzenia) M-pliki mogą zawierać komentarze poprzedzone znakiem % Skrypty
C Biblioteka G2. C.1 Koncepcja biblioteki G2.
C Biblioteka G2. J a c e k Ta r a s i u k C.1 Koncepcja biblioteki G2. Biblioteka graficzna G2 umożliwia tworzenie rysunków 2D z wykorzystaniem prostych funkcji rysujących. Niezwykle użyteczną cechą biblioteki
Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library. OpenGL składa się z
Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library OpenGL składa się z teoretycznego modelu grafiki 3D, zestawu typów i funkcji obsługujących różne cechy tego modelu. Funkcje OpenGL
Zaawansowany kurs języka Python
PyGame 18 grudnia 2015 Plan wykładu 1 Wprowadzenie Parametry wyświetlania Powierzchnie 2 Klawiatura Mysz Dżojstik 3 Odtwarzanie plików dźwiękowych Odtwarzanie muzyki Samodzielne tworzenie dźwięków 4 3D:
ISO/ANSI C - funkcje. Funkcje. ISO/ANSI C - funkcje. ISO/ANSI C - funkcje. ISO/ANSI C - funkcje. ISO/ANSI C - funkcje
Funkcje (podprogramy) Mianem funkcji określa się fragment kodu, który może być wykonywany wielokrotnie z różnych miejsc programu. Ogólny zapis: typ nazwa(argumenty) ciało funkcji typ określa typ danych
Druga aplikacja Prymitywy, alpha blending, obracanie bitmap oraz mały zestaw przydatnych funkcji wyświetlających własnej roboty.
Przyszedł czas na rysowanie własnych figur, czyli prymitywy, obracanie bitmap, oraz alpha blending-czyli półprzezroczystość. Będę opisywał tylko rzeczy nowe-nie ma potrzeby abym się powtarzał. Zaczynajmny
METODY I JĘZYKI PROGRAMOWANIA PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE. Wykład 02
METODY I JĘZYKI PROGRAMOWANIA PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE Wykład 02 NAJPROSTSZY PROGRAM /* (Prawie) najprostszy przykład programu w C */ /*==================*/ /* Między tymi znaczkami można pisać, co się
GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>
#import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:
Visual Studio instalacja
Visual Studio 2017 - instalacja Do tej pory napisaliśmy wiele programów, z czego niemal wszystkie były aplikacjami konsolowymi. Najwyższy więc czas zająć się tworzeniem aplikacji z graficznym interfejsem
Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny
Laboratorium grafiki komputerowej i animacji Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Przygotowanie do ćwiczenia: 1. Zapoznać się ze zdefiniowanymi w OpenGL modelami światła i właściwości materiałów.
Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup
Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie
Skalowanie i ustawianie arkuszy/układów wydruku w AutoCAD autor: M. Motylewicz, 2012
1 z 72 Rysunek rysujemy w skali rzeczywistej tzn. jeżeli pas ruchu ma szerokość 3,5m to wpisujemy w AutoCAD: 3,5 jednostki (mapa oczywiście również musi być wstawiona w skali 1:1). Opisany w dalszym ciągu
LABORATORIUM 7 Cel: 1_1
LABORATORIUM 7 Cel: Budowa klas z wykorzystaniem dziedziczenia oraz implementowania interfejsów. Wprowadzenie do trybu graficznego -cd. Animacje obiektów w trybie graficznym obsługa zdarzeń od klawiatury
Smarty PHP. Leksykon kieszonkowy
IDZ DO PRZYK ADOWY ROZDZIA SPIS TREœCI KATALOG KSI EK KATALOG ONLINE ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG Smarty PHP. Leksykon kieszonkowy Autor: Daniel Bargie³ ISBN: 83-246-0676-9 Format: B6, stron: 112 TWÓJ KOSZYK
Programowanie komputerowe. Zajęcia 1
Programowanie komputerowe Zajęcia 1 Code::Blocks - tworzenie projektu Create New Project Console Application -> C++ Wybierz nazwę projektu Stworzy się nowy projekt z wpisaną funkcją main Wpisz swój program
Google Earth. Co to jest Google Earth? Co to jest KML? Skąd można pobrać Google Earth?
Google Earth Co to jest Google Earth? Google Earth jest to program umożliwiający wyświetlanie na trójwymiarowym modelu kuli ziemskiej zdjęć lotniczych/satelitarnych, zdjęć zrobionych z poziomu powierzchni
Microsoft Visual C++
Microsoft Visual C++ Typy aplikacji okna dialogowe Typy aplikacji Multiple Document Obsługa zdarzeń - komunikaty W celu obsługi zdarzeń pochodzących z wielu źródeł funkcja MainLoop odbiera komunikaty systemowe
1. Prymitywy graficzne
1. Prymitywy graficzne Prymitywy graficzne są elementarnymi obiektami jakie potrafi bezpośrednio rysować, określony system graficzny (DirectX, OpenGL itp.) są to: punkty, listy linii, serie linii, listy
OpenGL Zaawansowana grafika komputerowa
p. 1/63 OpenGL Zaawansowana grafika komputerowa p. 2/63 Czym jest OpenGL OpenGL można zdefiniować jako "programowy interfejs sprzętu graficznego". Jest to biblioteka przeznaczona do tworzenia trójwymiarowej
Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.
Simba 3D LOGO Scenariusz lekcji Dokument zawiera cykl proponowanych scenariuszy lekcji z wykorzystaniem programu dydaktycznego Simba 3D LOGO. Program ten oparty jest na edukacyjnym języku programowania
Efekt lustra 3D w OpenGL z wykorzystaniem bufora szablonowego (stencil buffer)
Efekt lustra 3D w OpenGL z wykorzystaniem bufora szablonowego (stencil buffer) Autor: Radosław Płoszajczak Spis treści I. Wstęp...2 II. Metoda rysująca przeźroczystą szybę...2 III. Bufor szablonowy (stencil
Szybkie tworzenie grafiki w GcIde
Szybkie tworzenie grafiki w GcIde Opracował: Ryszard Olchawa Poniższy opis dotyczy aplikacji okienkowej w systemie Windows lub Linux bazującej na obiektowej bibliotece rofrm stworzonej w środowisku GcIde.
Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji
Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji Narzędzia do nawigacji znajdują się w lewym górnym rogu okna mapy. Przesuń w górę, dół, w lewo, w prawo- strzałki kierunkowe pozwalają przesuwać mapę w wybranym
WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI
Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI Kanwa, to komponent służący do rysowania. Można ją dodać w Designerze przeciągając komponent Canvas z sekcji Basic. W celu ustawienia obrazka jako
Katedra Elektrotechniki Teoretycznej i Informatyki. wykład 12 - sem.iii. M. Czyżak
Katedra Elektrotechniki Teoretycznej i Informatyki wykład 12 - sem.iii M. Czyżak Język C - preprocesor Preprocesor C i C++ (cpp) jest programem, który przetwarza tekst programu przed przekazaniem go kompilatorowi.
Podstawowe elementy proceduralne w C++ Program i wyjście. Zmienne i arytmetyka. Wskaźniki i tablice. Testy i pętle. Funkcje.
Podstawowe elementy proceduralne w C++ Program i wyjście Zmienne i arytmetyka Wskaźniki i tablice Testy i pętle Funkcje Pierwszy program // Niezbędne zaklęcia przygotowawcze ;-) #include using
Karty pracy. Ustawienia. W tym rozdziale została opisana konfiguracja modułu CRM Karty pracy oraz widoki i funkcje w nim dostępne.
Karty pracy W tym rozdziale została opisana konfiguracja modułu CRM Karty pracy oraz widoki i funkcje w nim dostępne. Ustawienia Pierwszym krokiem w rozpoczęciu pracy z modułem Karty Pracy jest definicja
JĘZYKI PROGRAMOWANIA Z PROGRAMOWANIEM OBIEKTOWYM. Laboratorium 3. Instrukcje wyboru
JĘZYKI PROGRAMOWANIA Z PROGRAMOWANIEM OBIEKTOWYM Laboratorium 3 Instrukcje wyboru 1 INSTRUKCJE WYBORU Instrukcje sterujące to takie instrukcje, które sterują przebiegiem programu w zależności od spełnienia
POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI
POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI 1. Powiększanie mapy 2. Plakat 3. Schemat lekcji 4. Broszura informacyjna 5. Instrukcja obsługi Pasek narzędzi i menu wyboru Zmiana skali mapy Mini mapa - podgląd na położenie
Obsługa grafiki w Delphi, rysowanie na płótnie, obsługa myszki, zapisywanie obrazków do plików, bitmapy pozaekranowe.
Programowanie Wizualno-Obiektowe (studia zaoczne - inżynieria komputerowa) Zajęcia z Delphi 5, program 1 Temat: Zadanie: Obsługa grafiki w Delphi, rysowanie na płótnie, obsługa myszki, zapisywanie obrazków
KLASA UCZEN Uczen imię, nazwisko, średnia konstruktor konstruktor Ustaw Wyswietl Lepszy Promowany
KLASA UCZEN Napisz deklarację klasy Uczen, w której przechowujemy następujące informacje o uczniu: imię, nazwisko, średnia (pola prywatne), poza tym klasa zawiera metody: konstruktor bezparametrowy (nie
Strona główna. Strona tytułowa. Programowanie. Spis treści. Sobera Jolanta 16.09.2006. Strona 1 z 26. Powrót. Full Screen. Zamknij.
Programowanie Sobera Jolanta 16.09.2006 Strona 1 z 26 1 Wprowadzenie do programowania 4 2 Pierwsza aplikacja 5 3 Typy danych 6 4 Operatory 9 Strona 2 z 26 5 Instrukcje sterujące 12 6 Podprogramy 15 7 Tablice
Język JAVA podstawy. Wykład 3, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna
Język JAVA podstawy Wykład 3, część 3 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Konstrukcja kodu programów w Javie 2. Identyfikatory, zmienne 3. Typy danych 4. Operatory, instrukcje sterujące instrukcja warunkowe,
Języki i metodyka programowania. Typy, operatory, wyrażenia. Wejście i wyjście.
Typy, operatory, wyrażenia. Wejście i wyjście. Typy, operatory, wyrażenia Zmienna: [] [ '[' ']' ] ['=' ]; Zmienna to fragment pamięci o określonym
Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe
Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe Poznamy podstawy pracy z nowym obrazkiem w Adobe Photoshop: - zapisywanie własnego ustawienia nowo tworzonego pliku - wybór kolorów, tworzenie własnych próbek
Microsoft Small Basic
Microsoft Small Basic Okno grafiki Szacowany czas trwania lekcji: 1 godzina Okno grafiki Podczas tej lekcji uzyskasz informacje na temat: Instrukcji używających obiektu GraphicsWindow. Właściwości obiektu
KLASA UCZEN Uczen imię, nazwisko, średnia konstruktor konstruktor Ustaw Wyswietl Lepszy Promowany
KLASA UCZEN Napisz deklarację klasy Uczen, w której przechowujemy następujące informacje o uczniu: imię, nazwisko, średnia (pola prywatne), poza tym klasa zawiera metody: konstruktor bezparametrowy (nie
Zajęcia nr 15 JavaScript wprowadzenie do JavaScript
Zajęcia nr 15 JavaScript wprowadzenie do JavaScript Prowadzący: Andrzej Gąsienica-Samek, strona kółka www.atinea.pl/kolko Wprowadzenie do jsfiddle.net Uruchom Chrome i wejdź na stronę http://jsfiddle.net.
wykład II uzupełnienie notatek: dr Jerzy Białkowski Programowanie C/C++ Język C - funkcje, tablice i wskaźniki wykład II dr Jarosław Mederski Spis
i cz. 2 Programowanie uzupełnienie notatek: dr Jerzy Białkowski 1 i cz. 2 2 i cz. 2 3 Funkcje i cz. 2 typ nazwa ( lista-parametrów ) { deklaracje instrukcje } i cz. 2 typ nazwa ( lista-parametrów ) { deklaracje
OpenGL wprowadzenie. O.1 Informacje ogólne 286 O OPENGL WPROWADZENIE
O OpenGL wprowadzenie O.1 Informacje ogólne Dawno, dawno temu firma Silicon Graphics opracowała dla produkowanego przez siebie sprzętu bibliotekę graficzną zwaną IRIS GL. Związany z nią interfejs programisty
Wykład A1. AutoCAD Dr inż. Jarosław Bydłosz
Wykład A1 AutoCAD Dr inż. Jarosław Bydłosz 1 Tematyka zajęć Rysunek techniczny Elementy geometrii wykreślnej Pakiet CAD (AutoCAD 2008) 2 Prowadzący zajęcia Wykłady: Prof. Jadwiga Maciaszek (pok. 204) Ćwiczenia
przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,
Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja
Zajęcia nr 2 Programowanie strukturalne. dr inż. Łukasz Graczykowski mgr inż. Leszek Kosarzewski Wydział Fizyki Politechniki Warszawskiej
Zajęcia nr 2 Programowanie strukturalne dr inż. Łukasz Graczykowski mgr inż. Leszek Kosarzewski Wydział Fizyki Politechniki Warszawskiej Pętla while #include using namespace std; int main ()
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wstęp do programowania grafiki czasu rzeczywistego.
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wstęp do programowania grafiki czasu rzeczywistego. http://bazyluk.net/zpsb Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok PROGRAMOWANIE GRAFIKI KOMPUTEROWEJ CZASU RZECZYWISTEGO Grafika
Kompilacja javac prog.java powoduje wyprodukowanie kilku plików o rozszerzeniu.class, m.in. Main.class wykonanie: java Main
Język obiektowy Wykład 13 Programowanie obiektowe z lotu ptaka, str 1 James Gosling, Mike Sheridan, Patrick Naughton Sun Microsystems 1995(20latmłodszyodC) C jest językiem proceduralnym Java jest językiem
PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA
PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA 1. Ten projekt to program do malowania podobny do TuxPainta. Program nie będzie może miał profesjonalnych możliwości, ale jak na aplikację stworzoną z niewielkiej liczby bloczków