Podstawowe informacje. o badaniu
|
|
- Irena Pluta
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Nasi Partnerzy:
2 Podstawowe informacje o badaniu
3 PODSTAWOWE INFORMACJE O BADANIU CELE BADANIA? Celem badania było dostarczenie pogłębionych informacji na temat graczy internautów w wieku lat, którzy grają w gry na jednej z poniższych platform: gry zainstalowane na komputerze, gry w przeglądarce internetowej, gry na konsolach wideo, gry na urządzeniach mobilnych smartfonach i tabletach, gry w mediach społecznościowych. Reprezentatywność badania? Struktura próby została skorygowana przy użyciu wagi analitycznej tak, by odpowiadała strukturze polskich internautów w wieku lat pod względem kluczowych cech związanych z przedmiotem badania. Przy konstrukcji wagi uwzględniono zmienne społeczno-demograficzne takie jak płeć, wiek, wykształcenie oraz wielkość miejscowości zamieszkania, a także zmienne związane z szeroko pojętym stylem życia. Prezentowane wyniki oparte są na danych ważonych.
4 PODSTAWOWE INFORMACJE O BADANIU? Okres badania Badanie zostało przeprowadzone pomiędzy 21 kwietnia a 4 maja 2015 przy użyciu metody RTS (ankieta online z rekrutacją na stronach internetowych). Dodatkowe badanie online IQS96 zostało przeprowadzone pomiędzy 30 kwietnia a 6 maja by zapewnić informacje dotyczące struktury grupy docelowej. Poprzednia fala badania została przeprowadzona pomiędzy 10 a 17 kwietnia 2014.? Metoda realizacji badania Zaproszenia do udziału w ankiecie były emitowane na stronach należących do powierzchni emisyjnych IQS, stronach Grupy Onet oraz na gry online.pl. Dobór próby miał miejsce z zastosowaniem metody losowo-kwotowej. Grupy docelowe i rozmiar próby? Dane przedstawiają wyniki w grupie 375 internautów w wieku lat, którzy grają w gry na przynajmniej jednej z następujących platform: gry instalowane na komputerze/laptopie, gry online w przeglądarkach internetowych, gry na konsoli do gier wideo i gry na smartfonach lub tabletach. Szczegółowe pytania dotyczące każdej z tych pięciu platform zostały przedstawione 750 respondentom. Mimo tego iż rozmiar próby cząstkowej dla każdej z grup jest taki sam, ich udział w próbie całkowitej dla wszystkich gier został poprawiony poprzez proces ważenia danych dla ich naturalnych proporcji. W poprzednim badaniu grupa docelowa nie zawierała graczy grających w serwisach mediów społecznościowych.
5 Ilu jest graczy wśród polskich internautów?
6 ILU JEST GRACZY wśród polskich użytkowników Internetu 72 % Gra w gry zainstalowane na komputerze (laptop lub PC) 42% +7% (35% in 14) Gra na smartfonie lub tablecie 40% (28% in 14) Gra w gry przeglądarkowe (Firefox, Chrome, Internet Explorer) na komputerze 38% (34% in 14) Gra w serwisach społecznościowych 36% Gra na tradycyjnym telefonie komórkowym 19% Gracze Nie-Gracze 28 % Gra na konsoli do gier 15% (10% in 14)
7 Profil polskiego gracza
8 PROFIL POLSKICH GRACZY - PŁEĆ UŚREDNIONE WYNIKI GRACZE PC (gry instalowane) 61% GRACZE PC (gry przeglądarkowe) 44 % 47% 53% Mężczyźni Kobiety GRACZE KONSOLOWI 70 % 39 % 30% GRACZE MOBILNI 56 % 44 % 56 % GRACZE SERWISÓW SPOŁECZNOŚCIOWYCH 37 % 63 %
9 WEDŁUG WIEKU UŚREDNIONE WYNIKI 43% 32% 16% 9% lat lat lat lat GRACZE PC (gry instalowane) GRACZE PC (gry przeglądarkowe) GRACZE KONSOLOWI GRACZE MOBILNI GRACZE SERWISÓW SPOŁECZNOŚCIOWYCH lat 44% lat 42% lat 44% lat 49% lat 41% lat 33% lat 34% lat 38% lat 30% lat 33% lat 13% lat 16% lat 14% lat 15% lat 15% lat 10% lat 8% lat 4% lat 5% lat 11%
10 Według Miejsca zamieszkania ponad mieszkańców (Warszawa i Kraków mieszkańców) wsie (Studzianki mieszkańców) mieszkańców (Gdańsk mieszkańców) 13% 30% miasta do 20,000 mieszkańców (Szczebrzeszyn mieszkańców) 11% 14% mieszkańców (Jelenia Góra mieszkańców) mieszkańców (Jarocin mieszkańców) 11% 9% 12% mieszkańców (Zabrze mieszkańców)
11 WEDŁUG WYKSZTAŁCENIA UŚREDNIONE WYNIKI GRACZE PC (gry instalowane) GRACZE PC (gry przeglądarkowe) podstawowe 30% GRACZE KONSOLOWI średnie 44% GRACZE MOBILNI GRACZE SERWISÓW SPOŁECZNOŚCIOWYCH higher 26%
12 WEDŁUG ZAJĘCIA UŚREDNIONE WYNIKI GRACZE PC (gry instalowane) uczniowie 25% GRACZE PC (gry przeglądarkowe) studiują mają stałą pracę 14% 42% GRACZE KONSOLOWE pracują dorywczo 9% GRACZE MOBILNI bezrobotni 5% GRACZE SERWISÓW SPOŁECZNOŚCIOWYCH osoby zajmujące się domem 6%
13 WEDŁUG SYTUACJI FINANSOWEJ UŚREDNIONE WYNIKI GRACZE PC (gry instalowane) GRACZE PC (gry przeglądarkowe) zła sytuacja finansowa gospodarstwa domowego 12% GRACZE KONSOLOWE przeciętna sytuacja finansowa gospodarstwa domowego 39% GRACZE MOBILNI dobra sytuacja finansowa gospodarstwa domowego 37% GRACZE SERWISÓW MEDIÓW SPOŁ.
14 MOTYWACJE DO GRANIA WEDŁUG PLATFORM zabicie czasu, nudy 50% zabicie czasu, nudy 56% odpoczynek, relaks po codziennych obowiązkach 66% odpoczynek, relaks po codziennych obowiązkach 52% sprawia mi to przyjemność, lubię grać 67% sprawia mi to przyjemność, lubię grać 48% odstresowanie się, ucieczka od codziennych problemów dla towarzystwa - gram ze znajomymi, rodziną chęć rywalizacji z innymi graczami odczuwanie emocji, adrenaliny możliwość wcielenia się w nowe role, postaci 50% 28% 25% 32% 37% GRACZE PC (gry instalowane) GRACZE PC (gry przeglądarkowe) odstresowanie się, ucieczka od codziennych problemów dla towarzystwa - gram ze znajomymi, rodziną chęć rywalizacji z innymi graczami odczuwanie emocji, adrenaliny możliwość wcielenia się w nowe role, postaci 38% 21% 31% 14% 15% rozwój zainteresowań/hobby 30% rozwój zainteresowań/hobby 15% namiastka życia towarzyskiego 13% namiastka życia towarzyskiego 13% inny powód 4% inny powód 6%
15 MOTYWACJE DO GRANIA WEDŁUG PLATFORM zabicie czasu, nudy 41% zabicie czasu, nudy 72% odpoczynek, relaks po codziennych zajęciach 55% odpoczynek, relaks po codziennych zajęciach 47% sprawia mi to przyjemność, lubię grać 64% sprawia mi to przyjemność, lubię grać 44% odstresowanie się, ucieczka od codziennych problemów dla towarzystwa - gram ze znajomymi, rodziną cheć rywalizacji z innymi graczami 39% 45% 32% GRACZE KONSOLOWI odstresowanie się, ucieczka od codziennych problemów dla towarzystwa - gram ze znajomymi, rodziną cheć rywalizacji z innymi graczami 13% 32% 15% odczuwanie emocji, adrenaliny 36% GRACZE MOBILNI odczuwanie emocji, adrenaliny 9% możliwość wcielenia się w nowe role, postaci 29% możliwość wcielenia się w nowe role, postaci 7% rozwój zainteresowań/hobby 25% rozwój zainteresowań/hobby 12% namiastkę życia towarzyskiego 16% namiastkę życia towarzyskiego 6% inny powód 5% inny powód 5%
16 MOTYWACJE DO GRANIA WEDŁUG PLATFORM zabicie czasu, nudy odpoczynek, relaks po codziennych obowiązkach sprawia mi to przyjemność, lubię grać odstresowanie się, ucieczka od codziennych problemów dla towarzystwa - gram ze znajomymi, rodziną chęć rywalizacji z innymi graczami odczwanie emocji, adrenaliny możliwośc wcielenia się w nowe role, postaci rozwijanie zainteresowań/hobby namiastkę życia towarzyskiego inny powód 54% 50% 40% 35% 21% 22% 8% 8% 8% 8% 4% GRACZE SERWISÓW SPOŁECZNOŚCIOWYCH
17 STYLE GRANIA granie samemu vs granie z innymi zawsze samemu (tryb single player) 47% większość razy samemu (tryb single player), ale czasem zdarza mi się zagrać w sieci z innymi graczami (tryb multiplayer) 27% większość razy z innymi graczami (tryb multiplayer), a czasem samemu/ (tryb single player) zawsze lub prawie zawsze z innymi graczami (tryb multiplayer) nie wiem, trudno powiedzieć 8% 7% 11%
18 STYLE GRANIA WEDŁUG PLATFORM granie samemu vs granie z innymi GRACZE PC (gry instalowane) GRACZE PC (gry przeglądarkowe) GRACZE KONSOLOWI GRACZE MOBILNI GRACZE SERWISÓW SPOŁECZNOŚCIOWYCH zawsze samemu (tryb single player) 43% 40% 23% 64% 49% większość razy samemu (tryb single player) 34% 33% 38% 25% 21% większość razy z innymi graczami (tryb multiplayer) 12% 10% 20% 5% 10% zawsze lub prawie zawsze z innymi graczami (tryb multiplayer) 7% 11% 14% 3% 7% nie wiem, trudno powiedzieć 5% 7% 5% 3% 13%
19 OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GIER ONLINE Nie wiem Tylko zaawansowane gry Wszyscy gracze grający w zaawansowane gry 61% 44% 9% 30% 17% Tylko gry Flash Zarówno gry Flash jak i bardziej zaawansowane gry
20 POPULARNOŚĆ GIER FREE TO PLAY grał/a kiedykolwiek grał/a w ostatnim miesiącu 64% 67% w tym tak nie 36% tak nie 33%
21 POPULARNOŚĆ GATUNKÓW GIER strategie RPG (Role Playing Game) strzelanki, FPS (First Person Shooter) wyścigowe/symulatory akcji logiczne przygodowe MMO (Massively Multiplayer Online) karciane / pasjanse sportowe ekonomiczne planszowe wirtualne farmy/symulatory farmy kasynowe (przypominające grę w kasynie) inne nie wiem, trudno powiedzieć 4% 5% 4% 15% 13% 13% 25% 24% 21% GRY PC (gry instalowane) 43% 43% 40% 36% 35% 31% 30% akcji sportowe wyścigowe/symulatory strzelanki, FPS (First Person Shooter) przygodowe RPG (Role Playing Game) strategie logiczne MMO (Massively Multiplayer Online) wirtualne farmy/symulatory farmy planszowe karciane / pasjanse ekonomiczne kasynowe (przypominające grę w kasynie) inne nie wiem, trudno powiedzieć 2% 7% 6% 6% 6% 5% 2% 14% 21% 19% GRY KONSOLOWE 37% 45% 42% 55% 54% 54%
22 POPULARNOŚĆ GATUNKÓW GIER logiczne karciane / pasjanse akcji strategie przygodowe MMO (Massively Multiplayer Online) planszowe wirtualne farmy/symulatory farmy RPG (Role Playing Game) wyścigowe/symulatory sportowe ekonomiczne strzelanki, FPS (First Person Shooter) kasynowe (przypominające grę w kasynie) inne nie wiem, trudno powiedzieć 5% 4% 14% 14% 12% 10% 33% 31% 29% 28% 28% 26% 22% 22% 18% GRY PC (gry przeglądarkowe) 53% logiczne przygodowe akcji karciane / pasjanse wirtualne farmy/symulatory farmy strategie MMO (Massively Multiplayer Online) wyścigowe/symulatory sportowe planszowe RPG (Role Playing Game) kasynowe (przypominające grę w kasynie) strzelanki, FPS (First Person Shooter) ekonomiczne inne nie wiem, trudno powiedzieć 15% 11% 11% 10% 9% 8% 8% 8% 5% 5% 13% 23% 23% 19% 19% GRY SERWISÓW SPOŁECZNOŚCIOWYCH 43%
23 POPULARNOŚĆ GATUNKÓW GIER logiczne akcji karciane / pasjanse wyścigowe/symulatory strategie przygodowe sportowe wirtualne farmy/symulatory farmy planszowe RPG (Role Playing Game) MMO (Massively Multiplayer Online) ekonomiczne strzelanki, FPS (First Person Shooter) kasynowe (przypominające grę w kasynie) inne nie wiem, trudno powiedzieć 4% 14% 13% 13% 11% 10% 8% 8% 5% 4% 23% 23% 20% 18% GRY MOBILNE 35% 62%
24 ŹRÓDŁA NOWYCH GIER I download free games for Internet 49% kupuję w sklepie / supermarkecie kupuję i ściągam z google Play Store lub App Store 31% 34% kupuję i pobieram ze strony producenta, serwisów takich jak Steam czy Origin lub z innego oficjalnego pożyczam od znajomych, kolegów, rodziny dostaję w prezencie od rodziny, przyjaciół kupuję w sklepie online / w serwisach aukcyjnych (np.. Na Allegro) pobieram z internetu z "nieoficjalnych" źródeł płatne gry za darmo wymieniam się na inne gry ze znajomymi lub w specjalnych sklepach za dopłatą nie kupuję, nie instaluję nowych gier 8% 10% 13% 27% 23% 23% 20% NAJCZĘŚCIEJ: LUDZIE Z MIAST Z MIESZKAŃCÓW LUB WIĘCEJ (17%), Z WYKSZTAŁCENIEM PODSTAWOWYM (15%), MĘŻCZYŹNI (17%), LAT (16%) z innego źródła 2%
25 ŹRÓDŁA GIER NA URZĄDZENIACH MOBILNYCH kiedykolwiek zainstalował/a grę ze sklepu z aplikacjami gry pobrane z miejsc, gdzie są udostępniane przez oficjalnych producentów lub za ich zezwoleniem (np. z Google 82% 5% 7% gry, które były zainstalowane na smartfonie lub tablecie od samego poczatku gry online w przeglądarce gry w mediach społecznościowych 19% 14% 13% tak 88% nie Nie wiem, ciężko powiedzieć gry pobrane z internetu z miejsc w których zostały udostępnione "nieoficjalnie" przez osoby trzecie nie wiem, ciężko powiedzieć 7% 4%
26 ŹRÓDŁA INFORMACJI O NOWYCH GRACH OGÓLNIE od przyjaciół/rodziny 35% z reklam w internecie 21% z mediów społecznościowych przez przeglądarkę (np. wyszukiwanie w Google) z witryn z grami online z witryn o grach 14% 14% 19% 18% ŹRÓDŁA INTERNETOWE@ z materiałów wideo umieszczonych w serwisach wideo 14% z reklam w innych grach 14% z witryn producentów gier 10% z magazynów o grach 8% z forów internetowych o grach 7% z newsletterów o grach 6% z blogów 5% z programów telewizyjnych o grach 5% z innych źródeł 3% nie wyszukuję informacji o nowych grach 33%
27 Aspekt Finansowy
28 PREFEROWANA METODA PŁATNOŚCI GRY PC (gry instalowane) GRY KONSOLOWE płatność w sklepie tradycyjnym 51% płatność w sklepie tradycyjnym 55% przelew internetowy 41% przelew internetowy 40% przelew ekspresowy z wykorzystaniem systemu payu, dotpay itp. karta kredytowa karta/zdrapka z kodem aktywującym np. czasowy abonament w grze MMO lub nowy dodatek DLC 40% 19% 7% karta kredytowa przelew ekspresowy z wykorzystaniem systemu payu, dotpay itp. karta/zdrapka z kodem aktywującym np. czasowy abonament w grze MMO lub nowy dodatek DLC 30% 33% 27% inny sposób 14% inny sposób 6% nie wiem, nie pamiętam 3% nie wiem, nie pamiętam 4%
29 PREFEROWANA METODA PŁATNOŚCI GRY PC (gry przeglądarkowe) GRY NA SERWISACH SPOŁECZNOŚCIOWYCH płatność SMS przelew ekspresowy z wykorzystaniem systemu payu, dotpay, itp. płatność paypal 33% 23% 75% płatność SMS przelew ekspresowy z wykorzystaniem systemu payu, dotpay, itp. krata kredytowa płatność paypal 48% 36% 13% 18% krata kredytowa 23% płatność dedytkowaną walutą serwisu (np. Eurogąbki) 9% inny sposób 1% inny sposób 3% nie wiem, nie pamiętam 2% nie wiem, nie pamiętam 6%
30 POWODY REZYGNACJI Z UISZCZENIA PŁATNOŚCI W GRACH ONLINE brak płatności SMS brak płatności wygodną dla mnie metodą 41% 40% Brak akceptowanej metody płatności brak zaufania dla metody płatności brak zaufania dla serwisu / specjalnej waluty serwisu (np. Eurogąbki) brak możliwości zapłaty w PLN brak serwisu w języku polskim rezygnuję z innych powodów nigdy nie zrezygnowałem z uiszczenia płatności 28% 19% 26% 17% 28% 20% Brak zaufania Brak odpowiedzi na lokalne wymagania
31 POWODY REZYGNACJI Z UISZCZENIA PŁATNOŚCI W GRZE W SERWISACH MEDIÓW SPOŁECZNOŚCIOWYCH brak płatności SMS brak płatności wygodną dla mnie metodą 15% 25% Brak akceptowalnej metody płatności brak zaufania dla metody płatności brak zaufania dla serwisu / specjalnej waluty serwisu (np. Eurogąbki) 6% 13% Brak zaufania brak możliwości zapłaty w PLN brak serwisu w języku polskim 8% 16% Brak odpowiedzi na lokalne wymagania rezygnuję z innych powodów 27% nigdy nie zrezygnowałem z uiszczenia płatności 14%
32 Średnie wydatki na gry
33 ŚREDNIE WYDATKI NA GRY INSTALOWANE ŚREDNIE JEDNORAZOWE WYDATKI NA GRY mniej niż 5 zł 3% ŚREDNIE JEDNORAZOWE WYDATKI NA DODATKI DO GRY mniej niż 5 zł 6% 5-9 zł 1% 5-9 zł 10% zł zł zł zł zł 9% 10% 17% 22% 23% zł zł zł zł 20% 11% 22% 12% więcej niż 200 zł 1% 100 zł lub więcej 3% nie wiem, trudno powiedzieć 15% nie wiem, ciężko powiedzieć 16%
34 ŚREDNIE WYDATKI NA GRY KONSOLOWE ŚREDNIE JEDNORAZOWE WYDATKI NA GRY ŚREDNIE JEDNORAZOWE WYDATKI NA DODATKI DO GRY do 100 zł 36% mniej niż 5 zł 4% 5-9 zł 6% więcej niż 100 zł i do 200 zł 40% zł 11% wiecej niż 200 zł i do 300 zł 12% zł zł 9% 13% powyżej 300 zł 1% zł 26% I don't know / it's hard to say 11% 100 zł lub więcej nie wiem, ciężko powiedzieć 12% 19%
35 ŚREDNIE WYDATKI NA GRY MOBILNE ŚREDNIE JEDNORAZOWE WYDATKI NA GRY ŚREDNIE JEDNORAZOWE WYDATKI NA DODATKI DO GRY mniej niż 9 zł 62% mniej niż 5 zł 41% zł 19% 5-9 zł 6% zł zł zł 100 zł lub więcej 6% 4% 0% 0% zł zł zł zł 100 zł lub więcej 0% 5% 8% 1% 33% nie wiem, ciężko powiedzieć 8% nie wiem, ciężko powiedzieć 4%
36 ŚREDNIE WYDATKI NA GRY ONLINE W SERWISACH MEDIÓW SPOŁECZNOŚCIOWYCH mniej niż 5 zł GRACZE PC (gry przeglądarkowe) 11% mniej niż 5 zł GRACZE SERWISÓW SPOŁECZNOŚCIOWYCH 24% 5-9 zł 21% 5-9 zł 15% zł zł zł 20% 15% 13% ŚREDNIE JEDNORAZOWE WYDATKI NA DODATKI DO GRY zł zł zł 6% 13% 26% zł 4% zł 7% 100 zł lub więcej 5% 100 zł lub więcej 5% nie wiem, ciężko powiedzieć 10% nie wiem, ciężko powiedzieć 4%
37 Podsumowanie rezeultatów
38 Polski rynek jest obiecujący dla przemysłu growego (72% Polskich użytkowników internetu jest graczami) Gry mobilne zdobywają coraz większą popularność (wzrost z 28% na 40% w przeciągu ostatnich 12 miesięcy)
39 Profil graczy uległ zmianom Na komputerach i konsolach - dla zabawy i relaksu NA smartfonie i tablecie - dla zabicia czasu Polski Gracz = single player
40 STAŁA, OGROMNA PUPULARNOŚĆ GIER FREE TO PLAY MALEJĄCE PIRACTWO (PRZYNAJMNIEJ OFICJALNIE)
41 DZIĘKUJEMY ZA UWAGĘ Do zobaczenia wkrótce!
Z usługi można korzystać jednocześnie na kilku urządzeniach. Jakość sygnału dostosowuje się do prędkości łącza.
GSMONLINE.PL UPC wprowadza w Polsce Horizon TV 2014-05-21 UPC wprowadza do Polski usługę Horizon TV. Od 21.05 uzytkownicy pakietów Select Extra HD oraz Max Extra HD mogą korzystać ze specjalnej mobilnej
Poniższe pytania dotyczą różnych spraw związanych z korzystaniem z mediów i urządzeń cyfrowych, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów, notebooków,
Poniższe pytania dotyczą różnych spraw związanych z korzystaniem z mediów i urządzeń cyfrowych, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów, notebooków, smartfonów, tabletów, telefonów komórkowych bez dostępu
Wyniki trakingu. E-commerce Track. Wrzesień 2014
Wyniki trakingu E-commerce Track Wrzesień 2014 E-commerce Najważniejsze zmiany we wrześniu 2014 względem poprzedniego miesiąca Wzrósł odsetek osób korzystających z usług mniejszych kurierów przy zakupach
JAKOŚĆ OBSŁUGI KLIENTA W POLSCE. Badanie wykonane na zlecenie Interactive Intelligence, marzec 2015
JAKOŚĆ OBSŁUGI KLIENTA W POLSCE Bada wykonane na zlece Interactive Intelligence, marzec 2015 Informacje o badaniu Cel badania Celem badania była szczegółowa diagnostyka użytkowania poszczególnych rodzajów
CLICK TO CONTINUE GRACZE 2019
CLICK TO CONTINUE GRACZE 2019 Wydatki na gry mobilne stanowią już 40% łącznych wydatków na gry wideo w Polsce. Co wiemy jednak o graczach mobilnych? Po jakie gry sięgają najchętniej? W jakich spędzają
E - c o m m e r c e T r a c k. Październik 2014
W y n i k i t r a k c i n g u E - c o m m e r c e T r a c k Październik 2014 E - c o m m e r c e Najważniejsze zmiany w październiku 2014 względem poprzedniego miesiąca Wzrósł odsetek osób szukających
Zwyczaje Polaków związane z korzystaniem ze smartfonów i tabletów. Projekt badawczy dla:
Zwyczaje Polaków związane z korzystaniem ze smartfonów i tabletów Projekt badawczy dla: Warszawa, 25 września 2013 Agenda konferencji 1. Powitanie uczestników wideokonferencji i ogłoszenie konkursu.iwona
Gry pod choinkę. Raport badawczy. dla
Raport badawczy dla Grudzień 2012 Spis treści 1. Metodologia 3 2. Podsumowanie 4-7 3. Struktura demograficzna próby 8-15 4. Szczegółowe wyniki 16-38 5. Kontakt 39 2 Metodologia badania Badanie zostało
BInAR Radio internetowe w Polsce. Badanie Internetowego Audytorium Radia. Czerwiec 2011
BInAR 2011 Radio internetowe w Polsce Badanie Internetowego Audytorium Radia Czerwiec 2011 BADANIE BInAR 2011 Badanie postaw i zwyczajów słuchania radia w Internecie Termin realizacji badania: maj 2011
Raport z syndykatowych badań ilościowych. IV Fala Badania Marzec 2014. Wrocław. 30 kwietnia 2014
Raport z syndykatowych badań ilościowych IV Fala Badania Marzec 2014 Wrocław. 30 kwietnia 2014 2 Analiza rynku Video On Demand w Polsce. Marzec 2014. O AUTORACH Pentagon New Media jest marką Pentagon Research
RAPORT POLSKI INTERNET 2009/2010. ul. Wołoska 7, budynek Mars, klatka D, II piętro 02-675 Warszawa, tel. (0 22) 874 41 00, fax (0 22) 874 41 01
1 1 RAPORT POLSKI INTERNET 2009/2010 2 2 O raporcie Raport prezentuje kondycję rynku internetowego w Polsce w minionym roku 2009. Wzbogacony o dodatkowe analizy i komentarze, łączy rezultaty i jest wyborem
Poniższe pytania dotyczą różnych spraw związanych z korzystaniem z mediów i urządzeń cyfrowych, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów, notebooków,
Poniższe pytania dotyczą różnych spraw związanych z korzystaniem z mediów i urządzeń cyfrowych, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów, notebooków, smartfonów, tabletów, telefonów komórkowych bez dostępu
Badania panelowe internautów, jako wsparcie. Andrzej Garapich, Sławek Pliszka Polskie Badania Internetu
Badania panelowe internautów, jako wsparcie rynku i biznesu Andrzej Garapich, Sławek Pliszka Polskie Badania Internetu [ A g e n d a ] Internet jako medium Jak badać internet? Praktyczne wykorzystanie
BInAR. Badanie Internetowego Audytorium Radia. lato 2010
BInAR Badanie Internetowego Audytorium Radia lato 2010 Badanie Internetowego Audytorium Radia Cel: poznanie zwyczajów i postaw związanych z korzystaniem z radia w Internecie Czas: 7-18 maja 2010 Sposób:
TELEFONEM DZIĘKI IKO MOBILNE
PŁAĆ I WYPŁACAJ PŁAĆ I WYPŁACAJ TELEFONEM DZIĘKI IKO PŁATNOŚCI MOBILNE PŁATNOŚCI MOBILNE PKO Bank Polski uruchomił rewolucyjny system płatności mobilnych! Od dzisiaj każdy Klient Banku może korzystać z
Dr Anna Miotk, PBI/UKSW. Generacje w internecie
Dr Anna Miotk, PBI/UKSW Generacje w internecie O czym będę mówić Polskie Badania Internetu Badanie Gemius/PBI standard pomiaru widowni internetowej Dane z badania Gemius/PBI dotyczące zachowań różnych
Jak konsumu... jemy muzykę?
RAPORT Z BADANIA PRZYGOTOWANEGO DLA NUPLAYS Jak konsumu... jemy muzykę? Wstęp Poniższy raport przygotowany został na podstawie badania przeprowadzonego przez Interaktywny Instytut Badań Rynkowych. Metodyka
Przewodnik dla Użytkownika
Przewodnik Portfel SGB 2.0 wersja 20180202 Dziękujemy za dołączenie do grona Użytkowników aplikacji mobilnej Portfel SGB, która jest połączeniem tradycji polskiej bankowości oraz najnowocześniejszych rozwiązań.
E-handel i E-sklep. Jak wdroŝyć i wykorzystać w swoim Ŝyciu i pracy.
E-handel i E-sklep Jak wdroŝyć i wykorzystać w swoim Ŝyciu i pracy. Piotr Krośniak Program Narodów Zjednoczonych ds. Rozwoju UNDP Piotr.krosniak@undp.org Plan warsztatu Handel elektroniczny co to jest,
Badania świąteczne 2013. Biuro Badań Marketingowych Departament Strategii
Badania świąteczne 2013 Biuro Badań Marketingowych Departament Strategii Executive summary Zakupy i zwyczaje świąteczne W tym roku, na zakupy świąteczne, nieco ponad połowa respondentów (52%) wyda tyle
KIERUNKI I FORMY TRANSFORMACJI CZYTELNICTWA Prezentacja wyników Badania Założycielskiego
KIERUNKI I FORMY TRANSFORMACJI CZYTELNICTWA Prezentacja wyników Badania Założycielskiego 1 Jak często i w jakim celu czytamy? Jak często czyta Pan(i): aby być na bieżąco z aktualnymi wydarzeniami 40% 30%
Na podstawie: Lori M. Takeuchi. Families matter: designing media for a digital age. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop 2011.
Na podstawie: Lori M. Takeuchi. Families matter: designing media for a digital age. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop 2011. Sara Grimes, Deborah Fields. Kids online: A new research
Co to jest smartfon?
Co to jest? jak korzystać w pełni ze a bez obaw o koszty Smartfon to połączenie telefonu i komputera. Ma wszystkie funkcje zwykłego telefonu komórkowego, czyli: połączenia głosowe SMS-y, MMS-y aparat foto
NAJMŁODSI W SIECI. Konsumpcja treści i usług dostępnych w Internecie przez najmłodszych użytkowników
NAJMŁODSI W SIECI Konsumpcja treści i usług dostępnych w Internecie przez najmłodszych użytkowników Raport z badania ilościowego 28 lipca 2014 2 Najmłodsi w sieci. Raport z badania ilościowego. O AUTORACH
PŁATNE TREŚCI W INTERNECIE POTRZEBY, DOŚWIADCZENIA, POSTAWY OFERTA
PŁATNE TREŚCI W INTERNECIE POTRZEBY, DOŚWIADCZENIA, POSTAWY OFERTA WSTĘP W Internecie można kupić praktycznie wszystko - książki, płyty z muzyką i filmami, bilety lotnicze i wycieczki zagraniczne, także
Pentagon Research, ul. Świdnicka 21-23, Wrocław, tel. (71) , fax. (71)
2 O AUTORACH Pentagon Research to agencja badawcza obecna na polskim rynku od 2006 roku. Zespół Pentagon Research specjalizuje się między innymi w ilościowych i jakościowych badaniach marketingowych w
INDYWIDUALNY PLAN DZIAŁANIA
INDYWIDUALNY PLAN DZIAŁANIA Imię i nazwisko uczestnika / uczestniczki Część 1 Diagnoza zainteresowań uczestnika / uczestniczki Proszę wskazać interesujące Pana/Panią obszary:. PRACA I ROZWÓJ ZAWODOWY.1.
Krajowe Biuro ds. Przeciwdziałania Narkomanii. Fundacja Centrum Badania Opinii Społecznej. Młodzież Prezentacja wybranych wyników badania
Krajowe Biuro ds. Przeciwdziałania Narkomanii Fundacja Centrum Badania Opinii Społecznej Młodzież 16 Prezentacja wybranych wyników badania Informacje o badaniu Badanie: Konsumpcja substancji psychoaktywnych
Raport ecommerce 2012
Raport ecommerce Data wydania: 28.09. Termin na materiały: 21.09. Czytelnikami raportu ecommerce są osoby: prowadzące sklepy internetowe lub inną działalność e-commerce, uruchamiające kanał sprzedaży internetowej,
Płatne treści w Internecie
Warszawa, 8/11/2012 Press release Płatne treści w Internecie Polscy internauci często kupują w Internecie chętnie płacą za dodatki do telefonów komórkowych czy gry online. Uważają jednak, że skoro dostęp
Między rozrywkąa zakupami
Jarosław Pawlak Janusz Sielicki Prezes Zarządu IIBR - Grupa Gemius PTBRiO Między rozrywkąa zakupami internetowe podróże konsumenta / A @ HISTORIA ZMIAN 1969 ARPANET 1983 TCP/IP system DNS 1985 marzec -pierwsza
Wpływ gier komputerowych i sieciowych na zachowania agresywne dzieci mgr Agnieszka Taper
Wpływ gier komputerowych i sieciowych na zachowania agresywne dzieci mgr Agnieszka Taper www.cps.edu.pl RODZAJE GIER RODZAJE GIER GRY JEDNOOSOBOWE (single player) - Platformówki (Super Mario Bros) - Przygodowe
Mobilny konsument w Polsce i na świecie
- jego możliwości, oczekiwania i obawy Andrzej Olękiewicz TNS Polska Standardem będą 3-4 ekrany w domu. Liczba ekranów w domu (%): 3 6 19 36 36 Wybrane kombinacje ekranów: Lap+TV ~ 20% Lap+TV+PC ~ 20%
E - c o m m e r c e T r a c k. Maj 2014
W y n i k i t r a k i n g u E - c o m m e r c e T r a c k Maj 2014 E - c o m m e r c e Najważniejsze zmiany w maju 2014 Wzrósł odsetek wyszukiwań informacji o produktach zdrowotnych 37% (+5 p.p.) Wzrósł
Klient banku w gąszczu informacji
Klient banku w gąszczu informacji 1 Zanim kupię % wśród internautów nie szukałe(a)m informacji przed zakupem Ubrania: 19% Żywność: 33% Alkohol: 33% Sprzęt komputerowy: 3% Zanim zrobisz popytaj, zanim popytasz
Patroni medialni SPONSOR RAPORTU
Monika Mikowska N Patroni medialni Partner social media SPONSOR RAPORTU Diagnoza stanu obecnego polskiego mobile commerce. Polscy dostawcy oprogramowania m commerce. Polskie case studies. Wskazówki dla
Miesięczne bilety komunikacji miejskiej
Aplikacja mpay płatności mobilne to prosty sposób na wygodne płacenie telefonem za przejazdy komunikacją miejską. Bilety można kupować w każdym miejscu i o każdej porze dnia, bez konieczności stania w
2013 Global report. Polska. w porównaniu ze światem. 2013 Global Report- Polska w porównaniu ze światem Public Ericsson 2013-10-09 Page 1
2013 Global report Polska w porównaniu ze światem 2013 Global Report- Polska w porównaniu ze światem Public Ericsson 2013-10-09 Page 1 Consumerlab Coroczne badania 100000 RESPONDENTÓW REPREZENTUJĄCYCH
D L A L I S T O P A D 2 0 1 4
R A P O R T Z B A D A N I A I L O Ś C I O W E G O D L A L I S T O P A D 2 0 1 4 Badanie przeprowadzone zostało dla firmy SMEbusiness.pl przez instytut MillwardBrown w listopadzie 2014r. Badanie ilościowe
Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy. Marketing internetowy
Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy Marketing internetowy Dr Leszek Gracz Uniwersytet Szczeciński 25 marca 2015 r. EKONOMICZNY UNIWERSYTET DZIECIĘCY WWW.UNIWERSYTET-DZIECIECY.PL O czym dzisiaj będziemy mówić
Nokaut.pl mobilna rewolucja na rynku zakupów internetowych. Dziś ostatni dzień zapisów na akcje Grupy Nokaut
Warszawa, 8 grudnia 2011 Nokaut.pl mobilna rewolucja na rynku zakupów internetowych Dziś ostatni dzień zapisów na akcje Grupy Nokaut czołowy gracz e-commerce w Polsce, właściciel internetowych porównywarek
Obecna sytuacja SOCIAL MEDIA to nie wszystko!
Obecna sytuacja SOCIAL MEDIA to nie wszystko! W dzisiejszych czasach młodzi ludzie w wieku 15-25 lat coraz mniej kierują swoją uwagę w stronę reklam telewizyjnych, reklam radiowych, bądź też w stronę billboard-ów.
Część 1 Moja klasa. 1. Wymień osoby z Twojej klasy, z którymi najbardziej chciałabyś się bawić. ... ... ... ... ...
KWE ST I ONARI USZUCZ NI A K Dat abadani a( RRRRMMDD,wypeł ni aanki et er ) Część 1 Moja klasa 1. Wymień osoby z Twojej klasy, z którymi najbardziej chciałabyś się bawić. 2. Wymień osoby z Twojej klasy,
Pokolenie Z. w świecie finansów i nowych technologii. Raport z badania dla Banku Millennium
w świecie finansów i nowych technologii Na zlecenie Banku Millennium Grupa IQS przeprowadziła badanie weryfikujące wiedzę, podejście i preferencje młodych Polaków w wieku 16-19 lat do finansów i nowych
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA usługi ebanknet oraz Bankowości Mobilnej PBS Bank
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA usługi ebanknet oraz Bankowości Mobilnej PBS Bank WITAMY W SYSTEMIE BAKOWOŚCI INTERNETOWEJ EBANKNET Dziękujemy za wybranie Usługi Bankowości Internetowej ebanknet Polskiego Banku
Z FOTELA ZAKUPY. Zraportu The Boston Consulting Group na zlecenie. Wojna z gotówką (75)
Wojna z gotówką (75) ZAKUPY Z FOTELA Biznes internetowy w 2015 r. osiągnie wartość 76,6 mld zł, w wariancie optymistycznym generując nawet 4,9 proc. PKB, tj. więcej niż obecny sektor finansowy czy rolnictwo.
GSMONLINE.PL. Test usługi MyBox w T-Mobile 2013-11-24. Przez
GSMONLINE.PL Test usługi MyBox w T-Mobile 2013-11-24 Przez ostatnie parę dni testowaliśmy usługę MyBox dostępną dla klientów sieci T-Mobile. MyBox to sklep z aplikacjami dla osób, które mają smartfon z
Warszawa, 17 grudnia 2007 r.
Gwiazdka w domach internautów Warszawa, 17 grudnia 2007 r. O badaniu Celem badania było przedstawienie zwyczajów bożonarodzeniowych obchodzonych w domach internautów. Badani internauci odpowiedzieli na
Opinie o serwisach parentingowych. Raport przygotowany dla
Opinie o serwisach parentingowych Raport przygotowany dla Metodologia badania Badanie zostało przeprowadzone w dn. 11-20.02.2011 wśród internautów korzystających z serwisu parenting.pl. Łącze do ankiety
OFERTA Płatności internetowe. ul. Wielicka 72 30-552 Kraków tel.: +48 12 688 26 00 faks: +48 12 688 26 99 email: handlowy@dotpay.
OFERTA Płatności internetowe ul. Wielicka 72 30-552 Kraków tel.: +48 12 688 26 00 faks: +48 12 688 26 99 email: handlowy@dotpay.pl 1. KARTY PŁATNICZE Płatności przy użyciu karty to bardzo popularny, łatwy
GSMONLINE.PL. Darmowe Orange WiFi 2014-09-30. Darmowe Orange WiFi. Jeśli lubisz nasze newsy to polub także nasz profil na Facebooku - KLIKNIJ TUTAJ
GSMONLINE.PL Darmowe Orange WiFi 2014-09-30 Darmowe Orange WiFi Jeśli lubisz nasze newsy to polub także nasz profil na Facebooku - KLIKNIJ TUTAJ Zgodnie z zapowiedziami Orange uruchomił darmowe WiFi dla
Przewodnik dla Użytkownika
Przewodnik Portfel SGB 2.0 wersja 20171129 Dziękujemy za dołączenie do grona Użytkowników aplikacji mobilnej Portfel SGB, która jest połączeniem tradycji polskiej bankowości oraz najnowocześniejszych rozwiązań.
Instrukcja aktywacji aplikacji Mobile Biznes
Instrukcja aktywacji aplikacji Mobile Biznes Typ dokumentu: instrukcja/manual Wersja: 1.1 MOBILE BIZNES Mobile Biznes to aplikacja stworzona z myślą o Klientach firmowych i korporacyjnych. Już dziś zyskaj
Michał Kamiński, m.kaminski@pretendent.eu Radosław Knap, rknap@prch.org.pl
Michał Kamiński, m.kaminski@pretendent.eu Radosław Knap, rknap@prch.org.pl Wrocław Warszawa 2013 Cel badania (3) Podsumowanie i wnioski - executive summary (4-15) Próba badania (16-25) Zwyczaje zakupowe
1. Wymagania techniczne do korzystania z oprogramowania Ochrona Internetu
1. Wymagania techniczne do korzystania z oprogramowania Ochrona Internetu 1.1. Windows Ochrona Internetu (v.17.4) współpracuje z następującymi wersjami systemu operacyjnego Windows: Windows 10 32-bit i
Nastolatki, które lubią czytać książki
Nastolatki, które lubią czytać książki Raport z badania W sieci o książkach. Miejsce spotkań czytelników N=4504, 21.03-4.04.2016 dr Paweł Kuczyński Lubimyczytac.pl i Polska Izba Książki 1 Profil demograficzny
Piraci XXI wieku, czyli legalne i nielegalne programy Informatyka szkoła podstawowa Scholaris - DC Edukacja
Informatyka Piraci XXI wieku, czyli legalne i nielegalne programy Cele lekcji Podczas tej lekcji nauczysz się: Co to jest prawo autorskie? Co to jest licencja? Wyróżniać rodzaje licencji oprogramowania?
Przewodnik dla Użytkownika Aplikacja mobilna: Portfel SGB 2.1. Wersja
Przewodnik dla Użytkownika Aplikacja mobilna: Portfel SGB 2. Wersja 209054 Spis treści Wstęp..... 3 I. Dostępność aplikacji mobilnej Portfel SGB.. 4 System operacyjny Android II. Pobranie aplikacji mobilnej
Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy
Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy Aktywność młodych w sieci Katarzyna Pietraszek Na podstawie badania dojrzałości technologicznej uczniów Doroty Kwiatkowskiej i Marcina Dąbrowskiego Uniwersytet w Białymstoku
Perception of the data protection and privacy issues by children and youth
Projekt Postrzeganie zagadnień związanych z ochroną danych i prywatnością przez dzieci i młodzież Perception of the data protection and privacy issues by children and youth Prezentacja wybranych wyników
RAPORT Z BADANIA ANKIETOWEGO NA TEMAT WPŁYWU CENY CZEKOLADY NA JEJ ZAKUP. Katarzyna Szady. Sylwia Tłuczkiewicz. Marta Sławińska.
RAPORT Z BADANIA ANKIETOWEGO NA TEMAT WPŁYWU CENY CZEKOLADY NA JEJ ZAKUP Katarzyna Szady Sylwia Tłuczkiewicz Marta Sławińska Karolina Sugier Badanie koordynował: Dr Marek Angowski Lublin 2012 I. Metodologia
Korzystanie z bankowości mobilnej a bezpieczeństwo w sieci raport z badania
Korzystanie z bankowości mobilnej a bezpieczeństwo w sieci raport z badania Przygotowano dla: Warszawa, styczeń 2016 O badaniu Metodologia i próba 01 METODOLOGIA 02 PRÓBA Badanie online RTS Realizacja:
Do jakich celów używamy komputera.
Do jakich celów używamy komputera. Praca edytory tekstu arkusze kalkulacyjne, programy graficzne, projektowe, oprogramowanie biznesowe. Nauka programy edukacyjne, szukanie informacji w sieci. Zabawa Gry
AgriNet24 Internetowe sondaże
- 1 - AgriNet24 Internetowe sondaże Wykorzystanie urządzeń mobilnych w zarządzaniu gospodarstwem 9.06.2014 Wrocław - 2 - Informacje o badaniu Grupa docelowa Technika wywiadów Internauci, Użytkownicy Agrofoto.pl
Polityka Prywatności Konkursu. Lotostory
Polityka Prywatności Konkursu Lotostory Pragniemy Państwa zapewnić, iż Grupa LOTOS S.A. z siedzibą w Gdańsku (zwana również LOTOS lub Administratorem) szanuje Internautów (zwanych łącznie Uczestnikami),
"W sieci o książkach" wyniki II edycji badania czytelników
"W sieci o książkach" wyniki II edycji badania czytelników O badaniu Druga edycja internetowego badania opinii "W sieci o książkach" zostało przeprowadzone we współpracy serwisu Lubimyczytać.pl i Polskiej
Używanie, wizerunek i siła marki sieci komórkowych. Wyniki badania zrealizowanego na Ogólnopolskim Panelu Badawczym ARIADNA. Sierpień 2012.
Używanie, wizerunek i siła marki sieci komórkowych Wyniki badania zrealizowanego na Ogólnopolskim Panelu Badawczym ARIADNA. Sierpień 2012. Zakres badania Posiadanie własnego numeru telefonu komórkowego
SPOŁECZEŃSTWO CYFROWE: KAPITAŁ I STYL ŻYCIA. Typowe aktywności w wolnym czasie Kapitał społeczny, cyfrowy i finansowy
23 września 2015 Agenda Społeczeństwo cyfrowe: kapitał i styl życia Internet vs inne media Urządzenia z dostępem do internetu Multi-screening Hardware, software Aktywności online Mobile w marketingu Kierunki
Hazard i uzależnienia behawioralne w opinii społecznej
Krajowe Biuro ds. Przeciwdziała nia Narkomanii Hazard i uzależnienia behawioralne w opinii społecznej Projekt badawczy zrealizowany przez Fundację Centrum Badania Opinii Społecznej, współfinansowany ze
Przewodnik po Sklepie Windows Phone
Przewodnik po Sklepie Windows Phone Wzbogać swój telefon o aplikacje i gry ze Sklepu Windows Phone. Aplikacje i gry możesz kupować w dwóch dogodnych miejscach: W telefonie (na ekranie startowym naciśnij
POLITYKA DOTYCZĄCA PLIKÓW COOKIE
POLITYKA DOTYCZĄCA PLIKÓW COOKIE Niniejsza Polityka dotycząca plików cookie ma zastosowanie do globalnej grupy podmiotów Sodexo (zwanej dalej Sodexo ) w zakresie wszystkich czynności i działalności takich
GfK FUTUREBUY 2016 Oferta zakupu raportu
GfK FUTUREBUY 2016 Oferta zakupu raportu 17 krajów 9 kategorii FMCG Uroda i higiena osobista Gotowa żywność i napoje Artykuły chemii gospodarczej Badanie Online 20 minut N = 1000 per kraj (18+) Trwałe
game is never Reklama dynamiczna w grach - kampanie reklamowe w grach i na ulicach
game is never generujemy efektyover Reklama dynamiczna w grach - kampanie reklamowe w grach i na ulicach Gry i gracze 2 Formy rozrywki Najprzyjemniejsza forma rozrywki? Zródło: Entertainment and Leisure
Norton 360 Najczęściej zadawane pytania
Norton 360 Najczęściej zadawane pytania 1. Czym jest Norton 360? Norton 360 to oprogramowanie przygotowane przez firmę Symantec specjalnie dla klientów T-Mobile. Główne cechy oprogramowania : jest to kompletny
Obstawianie wyników rozgrywek sportowych przez Internet 2011
Raport Obstawianie wyników rozgrywek sportowych przez Internet 2011 IMAS International w lutym 2011 w badaniu Omnibus-Online zbadał czy i jak internauci obstawiają wyniki rozgrywek sportowych w zakładach
Wideo online - 20 liczb, które warto znać. Joanna Ciemniewska Polskie Badania Internetu
Wideo online - 20 liczb, które warto znać Joanna Ciemniewska Polskie Badania Internetu 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 PENETRACJA
Konferencja SONDAŻ POLSKI. METODA, ETYKA, MEDIA. Kto wypełnia te ankiety przez internet? I co z tą reprezentatywnością?
Konferencja SONDAŻ POLSKI. METODA, ETYKA, MEDIA Kto wypełnia te ankiety przez internet? I co z tą reprezentatywnością? Michał Kot Dyrektor Badań w IIBR Na początku był ankieter, który: - wyjaśniał trudne
E - c o m m e r c e T r a c k. Grudzień 2013
W y n i k i t r a k i n g u E - c o m m e r c e T r a c k Grudzień 2013 E - c o m m e r c e Najważniejsze zmiany w grudniu 2013 W grudniu 2013 wzrosła sprzedaż artykułów dziecięcych poprzez Internet 12%
Idea badania - Metodologia. Raport z badania syndykatowego z wykorzystaniem danych site-centric
Idea badania - Metodologia Mobilny Internet 2009 Raport z badania syndykatowego z wykorzystaniem danych site-centric Styczeń 2010 Interaktywny Instytut Badań Rynkowych sp. z o.o. ul. Wołoska 7 02-675 Warszawa
OPRACOWANIE ANKIETY DLA UCZNIÓW 2012/2013. Czas wolny a zagrożenie uzależnieniem od komputera
OPRACOWANIE ANKIETY DLA UCZNIÓW 2012/2013 Czas wolny a zagrożenie uzależnieniem od komputera Pytania ankiety IVA 15 1. W jaki sposób lubisz najbardziej spędzać czas wolny: uczniów IVB 16 uczniów VA 17
Żeby wygrać, trzeba grać?
Informacja o badaniu Czy Polacy grają w gry pieniężne? Które z nich są najbardziej popularne? Ilu Polaków choć raz grało w kasynie? Czy polscy gracze wierzą w swoje szczęście? Poniższy raport odpowiada
Blue Media. Jak kupujemy w internecie? Edycja 2017
Blue Media Jak kupujemy w internecie? Edycja 2017 Informacje zawarte w raporcie mogą być wykorzystywane i cytowane za podaniem źródła i nazwy zleceniodawcy firmy Blue Media Badanie zostało przeprowadzone
2.3.5. Umiejętności związane z wiedzą 2.4. Podsumowanie analizy literaturowej
Spis treści 1. Przesłanki dla podjęcia badań 1.1. Wprowadzenie 1.2. Cel badawczy i plan pracy 1.3. Obszar badawczy 1.4. Znaczenie badań dla teorii 1.5. Znaczenie badań dla praktyków 2. Przegląd literatury
Social Media Część 1 Trendy w korzystaniu. Luty 2017
Social Media 2016 Część 1 Trendy w korzystaniu Luty 2017 Wprowadzenie O badaniu Social Media 2016 to czwarta edycja podsumowania mediów społecznościowych w Polsce realizowana przez agencję badawczo-analityczną
E-commerce w Polsce Kim są polscy e-kupujący? [RAPORT]
E-commerce w Polsce 2018. Kim są polscy e-kupujący? [RAPORT] data aktualizacji: 2018.07.06 Kupujący online stanowią 56 proc.wszystkich badanych internautów. Wśród kupujących nieco więcej jest osób przed
Internetowy Barometr ING
Internetowy Barometr ING Badanie opinii oraz preferencji internautów i nie internautów Finanse Marzec 2009 METODOLOGIA Badanie zostało przeprowadzone: przez Millward Brown SMG/KRC na próbie N=1000 respondentów,
GSMONLINE.PL. PLAY wprowadza telewizję - startują testy PLAY TV PLAY
GSMONLINE.PL PLAY wprowadza telewizję - startują testy PLAY TV 2016-06-27 PLAY Play TV poinformował o rozpoczęciu testów konsumenckich usługi telewizyjnej PLAY TV. Kilkadziesiąt kanałów ma być dostępnych
Wprowadzenie. Drogi czytelniku!
Marzec 2015 Wprowadzenie Drogi czytelniku! Jednym z celów statutowych IAB Polska jest dostarczanie wiedzy na temat medium XXI wieku, jakim jest internet. Bierzemy pod lupę różne aspekty z nim związane,
Our Mobile Planet: Polska
Our Mobile Planet: Polska Poznaj konsumentów mobilnych Maj 2013 1 Streszczenie Smartfony stały się nieodłączną częścią codziennego życia. Właściciele smartfonów stanowią już 35% populacji i wraz z odkrywaniem
INSTRUKCJA AKTUALIZACJI PRZEGLĄDARKI. Wersja dokumentu 1.0
INSTRUKCJA AKTUALIZACJI PRZEGLĄDARKI Wersja dokumentu 1.0 SPIS TREŚCI 1. WYMAGANIA SYSTEMOWE IPKO DEALER... 3 2. JAK ZAINSTALOWAĆ PRZEGLĄDARKĘ?... 3 1. JAK ZAKTUALIZOWAĆ BIEŻĄCĄ WERSJĘ PRZEGLĄDARKI?...
OFERTA Płatności internetowe. ul. Wielicka 72 30-552 Kraków tel.: +48 12 688 26 00 faks: +48 12 688 26 99 email: handlowy@dotpay.
OFERTA Płatności internetowe ul. Wielicka 72 30-552 Kraków tel.: +48 12 688 26 00 faks: +48 12 688 26 99 email: handlowy@dotpay.pl 1. KARTY PŁATNICZE Płatności przy użyciu karty to bardzo popularny, łatwy
RYNEK GIER WIDEO I JEGO UCZESTNICY
Studia Informatica Pomerania nr 2/2016 (40) www.wnus.edu.pl/si DOI: 10.18276/si.2016.40-05 49 60 RYNEK GIER WIDEO I JEGO UCZESTNICY Ewa Krok Uniwersytet Szczeciński 1 e-mail: ewakrok@wp.pl Słowa kluczowe
Wyniki badań n.t. kobiet w Polsce- zwyczaje, sytuacja, stosunek do mediów. Badanie przeprowadziła agencja mediowa ACR, z wykorzystaniem narzędzia
* Wyniki badań n.t. kobiet w Polsce- zwyczaje, sytuacja, stosunek do mediów. Badanie przeprowadziła agencja mediowa ACR, z wykorzystaniem narzędzia Target Group Index (Millward Brown SMG/KRC) *Badanie
Carrefour pracuje nad personalizacją aplikacji Mój Carrefour
Carrefour pracuje nad personalizacją aplikacji Mój Carrefour data aktualizacji: 2016.10.27 W dwa miesiące po udostępnieniu nowej wersji aplikacji mobilnej Mój Carrefour została ona pobrana już prawie 400
Prawo nowych technologii
Prawo nowych technologii Opinie i zachowania Polaków w związane zane z przestrzeganiem prawa autorskiego Najważniejsze wyniki badania przeprowadzonego na ogólnopolskiej reprezentatywnej próbie osób, które
Nowe notowania epromak Professional
Nowe notowania epromak Professional Poniższa instrukcja obsługi zawiera: 1. Pobranie pliku instalacyjnego... 1 2. Proces Instalacji... 3 3. Uruchomienie notowań... 5 4. Dodatkowe funkcjonalności... 7 1.
Regulamin serwisu Elang.net.pl oraz usługi SMS MT ELANG
Regulamin serwisu Elang.net.pl oraz usługi SMS MT ELANG ul. Wadowicka 8a, wejście C 30-415 Kraków biuro@leaders.net.pl http://leaders.net.pl Spis treści 1. Wstęp... 2 2. Definicje... 2 3. Wymagania techniczne.