Rozkład materiału nauczania wraz z PSO. 2012/2013 Zajęcia komputerowe z pomysłem. Klasa 4 Nr tema tu Nr porządko wy lekcji Temat Dział Osiągnięcia ucznia 1 1 Kodeks dla każdego Komputer bez tajemnic 2 2 Komputerowe dzieje Komputer bez tajemnic 3 3 Co się dzieje w sieci? Komputer bez tajemnic 4 4-5 Co z tymi plikami? Komputer bez tajemnic 5 6 Projektujemy: Bezpieczny komputer, Skąd się wzięły komputery, Sieciownicy - poradnik użytkownika sieci Komputer bez tajemnic 1. Zna i rozumie regulamin i przepisy obowiązujące w pracowni komputerowej oraz ich przestrzega. 2. Zna i rozumie zasady pracy przy komputerze. 3. Rozumie zagrożenia płynące ze zbyt długiej pracy przy komputerze. 1. Zna i potrafi wymienić podstawowe typy współczesnych komputerów. 2. Zna i potrafi wymienić podstawowe elementy zestawu komputerowego. 3. Potrafi podać przykłady zastosowania różnych komputerów w życiu codziennym. 1. Rozumie pojęcie sieci komputerowej. 2. Potrafi włączyć komputer i zalogować się do przydzielonego konta. 3. Potrafi prawidłowo zakończyć pracę, wylogować się oraz wyłączyć komputer. 4. Rozumie znaczenie bezpiecznego hasła użytkownika sieci, umie utworzyć bezpieczne hasło. 1. Wie i rozumie, co to są zasoby komputera. 2. Umie utworzyć folder oraz drzewo folderów. 3. Umie otworzyć oraz zamknąć folder, plik oraz program. 4. Potrafi prawidłowo zapisać i odczytać przygotowany plik. 5. Umie wykonać kopię pliku. 6. Umie zapisać kopię pliku w różnych lokalizacjach oraz na zewnętrznym nośniku pendrivie. 7. Potrafi zmienić nazwę pliku i folderu. 8. Umie usunąć zbędne dokumenty. Temat z podstawy programowej 1.6 1.2 1.5 7.1 1.1 1.2 1.6 6.1 1.2 1.3 1.5 1.5 5.2 7.1
6 7 Internetowy świat Poszukiwanie informacji 7 8-9 Wirtualni podróżnicy Poszukiwanie informacji 8 10 Poszukiwacze skarbów Poszukiwanie informacji 9 11 Czy piraci są na świecie Poszukiwanie informacji 10 12 Kto zwycięży Poszukiwanie informacji 1. Rozumie i wie, jak działa internet. 2. Wie, jaka jest rola i znaczenie internetu we współczesnym świecie. 3. Wie, co to jest przeglądarka internetowa. 4. Potrafi uruchomić przeglądarkę internetową i odnaleźć wskazaną stronę WWW. 5. Wie, co to jest platforma edukacyjna. 6. Potrafi się zalogować na platformie edukacyjnej. 1. Wie, co to jest wyszukiwarka internetowa. 2. Umie wyszukać za pomocą wybranej wyszukiwarki konkretne informacje. 3. Umie odnaleźć szczegółowo sprecyzowane informacje na zadany temat. 4. Potrafi odnaleźć różne formy informacji: tekstową, graficzną, dźwiękową i multimedialną. 1. Wie, w jaki sposób korzystać z encyklopedii, słowników oraz map internetowych. 2. Potrafi wyszukać encyklopedię i słownik internetowy. 3. Umie uruchomić interaktywną mapę. 4. Potrafi odnaleźć na interaktywnej mapie wskazaną miejscowość. 1. Rozumie prawne i etyczne zasady związane z wykorzystaniem internetu i ich przestrzega. 2. Zna i rozumie terminy: nadawca wiadomości, pobieranie plików, prawa autorskie oraz instalacja programów. 3. Rozumie zasady zapewniające bezpieczną pracę na komputerze. 4. Rozróżnia rodzaje licencji. 5. Wyszukuje w internecie programy oparte na różnych licencjach. 1. Umie wykorzystać gry edukacyjne do poszerzania wiedzy. 2. Zna i stosuje zasady zdrowej rywalizacji. 1.2 1.5 2.1 3.3 6.2 1.2 3.1 3.2 3.3 1.2 3.1 3.2 6.2 1.5 1.6 7.2 7.3 1.2 6.2
11 13-14 W świecie programów do pisania Redagowanie tekstów 12 15-16 Poszukiwany redaktor Redagowanie tekstów 13 17-18 Moja książeczka Redagowanie tekstów 14 19-20 15 21 Projektujemy: Wycieczka, Kronika klasy Zakładanie konta poczty elektronicznej Redagowanie tekstów Komunikacja w sieci 1. Umie rozróżnić poszczególne edytory tekstu. 2. Potrafi korzystać z paska narzędzi oraz menu głównego. 3. Zna podstawowe zasady pisania tekstów. 4. Umie prawidłowo zapisać dokument tekstowy. 5. Potrafi sformatować gotowy tekst według podanego wzoru. 1. Umie zredagować krótkie ogłoszenie lub zaproszenie z użyciem podstawowych narzędzi edytora tekstu. 2. Rozumie, co to jest akapit, i stosuje go w praktyce. 3. Umie prawidłowo zastosować wcięcie w tekście. 4. Umie prawidłowo sformatować oraz zapisać wprowadzony tekst. 5. Umie prawidłowo numerować strony w dłuższym tekście. 1. Umie wstawić do tekstu i sformatować dowolny obrazek zaczerpnięty z galerii stosowanego programu. 2. Potrafi wstawić do tekstu i sformatować tekst ozdobny z zastosowaniem odpowiednich narzędzi. 3. Umie wstawić do tekstu i sformatować dowolny kształt graficzny dostępny w programie. 1. Rozumie zasadę działania poczty elektronicznej. 2. Potrafi założyć konto poczty elektronicznej na wskazanym serwerze. 3. Umie rozróżnić adres poczty elektronicznej od adresu strony WWW. 4. Wie, jak odpowiedzialnie i bezpiecznie korzystać z poczty elektronicznej. 5. Potrafi utworzyć książkę adresową. 1.1 1.2 4.2 1.2 1.3 4.2 4.2 1.5 2.1 3.2 4.2 5.2 7.1 1.2 2.1
16 22-23 Elektroniczny listonosz Komunikacja w sieci 17 24 Projektujemy: Metody komunikacji, Wymiana poczty elektronicznej Komunikacja w sieci 18 25 Grafika łatwa i przyjemna Komputerowy grafik 19 26 Każdy może być artystą Komputerowy grafik 20 27 Internetowy rysownik Komputerowy grafik 21 28-29 Projektujemy: Albumowo, Graficzne puzzle, Reklama jest ok Komputerowy grafik 1. Potrafi prawidłowo napisać i wysłać wiadomość elektroniczną. 2. Potrafi odebrać i odczytać otrzymaną wiadomość elektroniczną. 3. Potrafi wysłać i odebrać wiadomość z dowolnym załącznikiem. 4. Przestrzega zasad etycznych, wysyłając pocztę elektroniczną (spam). 5. Zna zasady bezpiecznego posługiwania się pocztą elektroniczną. 6. Zna i rozumie terminy nadawca wiadomości, pobieranie plików, prawa autorskie. 1. Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej 1. Zna nazwy popularnych edytorów grafiki. 2. Potrafi samodzielnie utworzyć rysunek, korzystając z dostępnych narzędzi malarskich programu Paint. 3. Umie zapisywać rysunki we wskazanym miejscu. 4. Umie drukować prace graficzne. 1. Umie otworzyć zapisany wcześniej rysunek. 2. Umie zmodyfikować utworzony rysunek. 3. Potrafi zaznaczać, przesuwać, kopiować i wklejać fragmenty rysunków. 4. Umie zapisać zmiany wprowadzone na rysunku. 1. Umie otworzyć program Pixlr w internecie. 2. Umie samodzielnie utworzyć prosty rysunek z gotowych elementów. 3. Umie zapisać utworzoną pracę we własnych zasobach na dysku twardym komputera. 1.2 1.5 2.1 2.2 5.2 1.2 1.3 4.1 1.2 1.3 4.1 1.2 1.3 4.1 1.5 2.1 3.2 4.2 5.2 7.1
22 30 23 31 24 32 Prezentacje dla każdego - wybór programu Prezentacje dla każdego - tworzenie prezentacji multimedialnej Projektujemy: Najpiękniejsze stolice Europy, Zabytki w mojej miejscowości Multimedialny mistrz Multimedialny mistrz Multimedialny mistrz 1. Potrafi uruchomić prezentację multimedialną. 2. Rozróżnia programy do tworzenia prezentacji multimedialnych. 3. Umie uruchomić wybrany program do tworzenia prezentacji multimedialnych. 4. Potrafi podać przykłady zastosowania prezentacji multimedialnych. 1. Potrafi wstawić tekst do slajdu. 2. Umie wstawić rysunek do slajdu. 3. Potrafi zapisać slajdy w postaci prezentacji multimedialnej. 4. Umie zastosować animacje na slajdach. 4.4 6.1 2.4 4.4 6.1 1.5 2.1 3.2 4.2 5.2 7.1 Propozycja ogólnych kryteriów oceniania OCENĘ CELUJĄCĄ otrzymuje uczeń, który zyskał wiedzę i umiejętności obejmujące pełny zakres programu, a w szczególności: Potrafi korzystać z różnych źródeł informacji (internet, multimedia itp.). Potrafi rozwiązywać zadania z o dużym stopniu trudności. Korzysta z literatury fachowej. Za prace klasowe i sprawdziany uzyskuje 98 100% punktów. Biegle posługuje się zdobytymi umiejętnościami, rozwiązując problemy teoretyczne i praktyczne. Pomaga innym uczniom w rozwiązaniu trudniejszych problemów. Bierze udział w konkursach. OCENĘ BARDZO DOBRĄ otrzymuje uczeń, który w stopniu bardzo dobrym opanował treści przewidziane realizowanym programem, a w szczególności: Potrafi stosować poprawną terminologię informatyczną. Umie wybierać, łączyć i celowo stosować różne narzędzia informatyczne do rozwiązywania typowych problemów praktycznych i szkolnych. Rozumie i stosuje w praktyce normy prawne dotyczące ochrony praw autorskich. Dostrzega korzyści i zagrożenia związane z rozwojem zastosowań komputerów. Wyróżnia się systematycznością i obowiązkowością. Za prace klasowe i sprawdziany uzyskuje 90 97% punktów.
OCENĘ DOBRĄ otrzymuje uczeń, który opanował w stopniu dobrym treści zawarte w realizowanym programie nauczania, a w szczególności: Potrafi samodzielnie rozwiązywać umiarkowanie złożone problemy. Potrafi stosować różne narzędzia informatyczne do rozwiązywania typowych praktycznych i szkolnych problemów. Samodzielnie, świadomie i bezpiecznie posługuje się systemem komputerowym i jego oprogramowaniem. Swobodnie posługuje się poznanymi pojęciami. Za prace klasowe i sprawdziany uzyskuje 75 89% punktów. Wyróżnia się systematycznością i obowiązkowością. OCENĘ DOSTATECZNĄ otrzymuje uczeń, który opanował wszystkie treści zawarte w podstawie programowej, a w szczególności: Potrafi operować podstawowymi pojęciami i terminologią informatyczną. Potrafi rozwiązywać podstawowe problemy w zakresie podstawy programowej. Precyzyjnie formułuje swoje myśli. Pracując na komputerze, stosuje wiedzę zdobytą w innych dziedzinach. Sprawnie i bezpiecznie posługuje się urządzeniami, systemem komputerowym oraz oprogramowaniem. Korzysta z różnych multimedialnych i rozproszonych źródeł informacji dostępnych za pomocą komputera. Za prace klasowe i sprawdziany uzyskuje 50 74% punktów. OCENĘ DOPUSZCZAJĄCĄ otrzymuje uczeń, który opanował prawie wszystkie treści przewidziane w podstawie programowej, jednak wykazuje pewne braki, a w szczególności potrafi: Potrafi korzystać z systemu operacyjnego przy pomocy nauczyciela. Potrafi samodzielnie i bezpiecznie posługiwać się komputerem, jego urządzeniami i oprogramowaniem. Prawidłowo formułuje wypowiedzi opisujące zadania wykonywane za pomocą komputera. W bardzo prostych sytuacjach stosuje różne narzędzia informatyczne do rozwiązywania typowych praktycznych i szkolnych problemów. Za prace klasowe i sprawdziany uzyskuje 31 49% punktów. Opanował materiał w takim czasie, że możliwe jest kształcenie na wyższym poziomie. OCENĘ NIEDOSTATECZNĄ otrzymuje uczeń, który nie opanował treści zawartych w podstawie programowej, a w szczególności: Nie potrafi samodzielnie i bezpiecznie posługiwać się sprzętem komputerowym. Nie zna podstawowych elementów komputera i ich funkcji. Nie umie wykorzystać podstawowych usług systemu operacyjnego. Mimo pomocy nauczyciela nie potrafi rozwiązać prostych zadań, opartych na schematach. Nie opanował podstawowych pojęć i terminologii komputerowej. Nie wykazuje żadnych postępów w przyswojeniu wiedzy w wyznaczonym terminie. Za prace klasowe i sprawdziany nie osiąga 30% punktów. Stopień opanowania czynności wykonywanych na komputerze uniemożliwia kształcenie na wyższym po- ziomie.