User Experience. agenda. Projektowanie rozwiązań przyjaznych uŝytkownikom. Zarys user experience i usability Koncepcja user-centered design Ćwiczenie



Podobne dokumenty
Podstawowe zasady użyteczności i ich wpływ na biznes

Projektowanie interakcji

Użyteczność stron internetowych

Problematyka użyteczności serwisów internetowych

Zastosowanie darmowych rozwiązań do testów użyteczności aplikacji internetowych

Case study: Mobilny serwis WWW dla Kolporter

Proces projektowania i wdrożenia serwisu internetowego

Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło

CZYM ZAJMUJE SIĘ PROJEKTANT? oprac. K. Jamrozik

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Projektowanie zorientowane na uŝytkownika

Przedmiot: Komunikacja człowiek - komputer Ćwiczenie: 2 Temat ćwiczenia: Projektowanie funkcjonalne serwisów internetowych v.2.0

Projektowanie User Experience dla FMCG i Social Media

Przegląd d technologii HCI i metod analizy interfejsu uŝytkownika

Rok akademicki: 2016/2017 Kod: HKL PG-s Punkty ECTS: 1. Poziom studiów: Studia II stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne

Tomasz Karwatka Janmedia Interactive ecommerce w czym tkwi siła naszych rozwiązań

Co to jest usability?

Interakcja i komunikacja a strony biblioteczne

Najpierw użytkownik, potem technologia, czyli zadania architekta informacji w bibliotece

tel. (+48 81) tel. (+48 81) Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt

Omówienie założeń procesu Design Thinking i przeprowadzenie wstępnego warsztatu. Mariusz Muraszko i Mateusz Ojdowski Logisfera Nova

Programowanie w środowiskach graficznych. Psychologia użytkowników. Psychologia użytkowników: Pamięć i poznanie

Moduł ecommerce. Terminy: 11 i 12 marca 25 i 26 marca 15 i 16 kwietnia 25 i 26 kwietnia

Projektowanie Zorientowane na Użytkownika (UCD)

OFERTA INTERAKTYWNYCH PUBLIKACJI FINANSOWYCH

Projektowanie systemu sprzedaŝy ubezpieczeń dla T. U. Generali zgodnie z metodyką User-Centered Design

Netkata. Design of digital products. Netkata Interactive Media Marketing

Design thinking zaprojektuj, zbuduj i przetestuj swoje pomysły

Użyteczność oraz User Experience

Komunikacja człowiek komputer. Dr inż. Agnieszka Szydłowska

PROJEKTOWANIE DOŚWIADCZEŃ DIGITAL BIURO PROJEKTOWO-BADAWCZE W GRUPIE GRANT THORNTON

Założenia i stan realizacji projektu epuap2

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM. Hubert Wawrzyniak Grupa Allegro

Rola i zadania. eczeństwie wiedzy. w społecze. Instytut Informacji Naukowej i Bibliotekoznawstwa Akademia Pedagogiczna w Krakowie skorka@ap.krakow.

Inżynieria oprogramowania II

Opracowanie produktów spoŝywczych. Podejście marketingowe - Earle Mary, Earle Richard, Anderson Allan. Spis treści. Przedmowa

Netkata. PROCES projektowy Interfejsu Użytkownika. Spis treści. Netkata Interactive

Całościowe podejście do testowania automatycznego dla programistów. (TDD, BDD, Spec. by Example, wzorce, narzędzia)

Komleksowy projekt i realizacja rozbudowanego serwisu internetowego. Fundacja Partnerstwo dla Środowiska

PROJEKTOWANIE UKIERUNKOWANE NA UŻYTKOWNIKA

Specjalistyczne usługi doradcze wspierające wdrażanie innowacji

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) MULTIMEDIA I TECHNOLOGIE INTERNETOWE (nazwa specjalności)

Information Architecture

STRONA WWW A LANDING PAGE

Inżynieria wymagań. Wykład 2 Proces pisania przypadków użycia. Część 6 Wskazówki i sugestie

Wydział Nauk Społecznych Plan studiów niestacjonarnych drugiego stopnia Kierunek: Zarządzanie kreatywne B. Moduły kierunkowe obligatoryjne

SEMINARIUM Pokolenie doświadczeń: Customer&User Experience 19 listopada 2012, Warszawa

Blokowanie stron internetowych

Zarządzanie konfiguracją produktu w całym cyklu Ŝycia. Aleksandra Grzywak-Gawryś Warsztaty Rola IRIS w branŝy kolejowej

maciaszczyk interaktywny wzbudzamy e-mocje

Jak odnaleźć się. social media?

Pamiętaj, że cele które ma spełniać Twoja strona WWW, muszą być zgodne z polityką i ogólną strategią Twojej firmy!

Wprowadzenie do metodologii modelowania systemów informacyjnych. Strategia (1) Strategia (2) Etapy Ŝycia systemu informacyjnego

Plan studiów stacjonarnych drugiego stopnia 2019/2021 Kierunek: Zarządzanie kreatywne B. Moduły kierunkowe obligatoryjne

EKSPERCKA ANALIZA UŻYTECZNOŚCI. dla marki. ilość odwiedzin + 113% ilość transakcji +150% przychody +140%

PROJEKT INTERFEJSU UśYTKOWNIKA PROJEKT <NAZWA PROJEKTU> WERSJA <NUMER WERSJI DOKUMENTU>

Analiza biznesowa a metody agile owe

Wprowadzenie. Cel programu Dlaczego badania Badania użyteczności Badania w trakcie procesu projektowego witryny

KATEDRA INFORMATYKI STOSOWANEJ PŁ INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

Rozwiązanie GIS dla mniejszego. miasta: model Miasta Stalowa Wola. Janusz JEśAK. Jacek SOBOTKA. Instytut Rozwoju Miast. ESRI Polska Sp. z o. o.

Projekt dotyczy stworzenia zintegrowanego, modularnego systemu informatycznego wspomagającego zarządzanie pracownikami i projektami w firmie

Warsztaty FRAME. Sygnatura warsztatu: W1 (W3) Czas trwania: 3 dni

Przygotowanie do nowoczesnego programowania po stronie przeglądarki. (HTML5, CSS3, JS, wzorce, architektura, narzędzia)

Sposoby analizy i interpretacji statystyk strony WWW.

Blokowanie stron internetowych

Jak zmierzyd intuicyjnośd serwisu WWW z wykorzystaniem narzędzia WebDefiner?

FIZ_up! Centrum Kompetencji na Wydziale Fizyki Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu nr projektu POWR K386/16.

Analiza stron WWW przez pryzmat wybranych teorii komunikacji

Responsive Web Design:

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Projektowanie serwisów internetowych

Moduł skierowany jest do Studentów/ -tek psychologii z dwóch ostatnich semestrów studiów:

Success story StrefaPaczki.pl

Załącznik nr 1. Szczegółowe założenia funkcjonalne i techniczne projektu. Projekt przewiduje realizację następujących zadań:

Zarządzanie inicjatywami i wymaganiami w projektach IT

Charakterystyka oprogramowania obiektowego

1. WYMAGANIA WSTĘPNE W ZAKRESIE WIEDZY, UMIEJĘTNOŚCI I INNYCH KOMPETENCJI

Prowadzący: Bartosz Górczyński, CTPartners S.A, itsmf Polska. Miedzeszyn, wrzesień 2010

Narzędzia informatyczne wspierające przedsięwzięcia e-commerce

mały Słownik pojęć Usability/UX

Zarządzanie projektami UE

JAK TO DOBRZE ZROBIĆ

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Inżynieria oprogramowania, C12

Karta opisu przedmiotu Zaawansowane techniki analizy systemowej oparte o modelowanie warsztaty

System Informatyczny dla Administracji Samorządowej SIDAS - narzędzie zarządzania dokumentacją, procesami i budżetem w jst Kuba Lewicki

Komunikacja Człowiek Komputer

Specjalistyczne usługi doradcze wspierające wdrażanie innowacji

Analityk i współczesna analiza

Szkoła Marketingu Interaktywnego. VI edycja

Procesowa specyfikacja systemów IT

Mariola Kajfasz Magdalena Krzak Magda Kaczmarczyk Anna Jabłońska

Maciej Oleksy Zenon Matuszyk

RAPORT. Gryfów Śląski

Agenda. Co to jest RWD? Dlaczego warto myśleć o RWD w kontekście aplikacji biznesowych? Przykłady. ericpol.com

Rokosowo, r. ZAPYTANIE OFERTOWE

Wydział Nauk Społecznych Plan studiów stacjonarnych drugiego stopnia Kierunek: Zarządzanie kreatywne B. Moduły kierunkowe obligatoryjne

Wykład 1 Inżynieria Oprogramowania

Testowanie aplikacji mobilnych na platformie Android - architektura, wzorce, praktyki i narzędzia

WYKŁAD 1 JAK PROJEKTOWAĆ - UX

Transkrypt:

User Experience. Projektowanie rozwiązań przyjaznych uŝytkownikom Dnia: 26.04.2008 r. agenda Zarys user experience i usability Koncepcja user-centered design Ćwiczenie Przedstawienie wyników i podsumowanie

cel warsztatów Przedstawienie tematu user-experience i jego wagi Pierwsze podejście do zastosowania we własnym projekcie wskazanie zasobów do pogłębiania wiedzy user experience

dyscyplina dąŝąca do wytwarzania takich systemów, produktów lub projektów, które będą wywoływać pozytywne doświadczenia u uŝytkowników wchodzących z nimi w interakcję. user experience późne lata 70 HCI (human-computer interaction) dziedzina ergonomii, zajmująca się projektowaniem interfejsów komputerowych dziś UX łączone jest tak samo mocno z IT, co z marketingiem

architekt user experience Donald Norman profesor psychologii poznawczej i nauk komputerowych zwraca uwagę na przedmioty które łączą emocje i przemyślaną, wyrafinowaną formę autorytet web-usability Jakob Nielsen doktor informatyki, specjalizacja: projektowanie interfejsu uŝytkownika jeden z najbardziej znanych specjalistów w dziedzinie uŝyteczności Nielsen Norman Group

czym jest user-experience? wszystkie aspekty interakcji uŝytkownika z firmą, jej usługami i produktami płynne przenikanie się wielu dyscyplin, takich jak psychologia, technologia, marketing, projektowanie graficzne i uŝytkowe, czy projektowanie interfejsów. ux to: spełnienie potrzeb konsumenta bez zbędnych przeszkód i kłopotów prostota i elegancja produktów, których posiadanie jest przyjemnością ux przekracza dawanie konsumentom tego, o czym mówią, Ŝe tego chcą, lub tylko produktu z listą niezbędnych cech.

emotional design o wysokim ux decyduje nie tylko uŝyteczność paradoks technologi rozwijająca się technologia ułatwia nam Ŝycie robiąc coraz więcej rzeczy, realizując więcej funkcji z drugiej strony więcej funkcji wymaga bardziej skomplikowanej obsługi, a zmaganie się z nią utrudnia Ŝycie.

useful desirable valuable findable accessible credible funkcjonalność (usefulness) useful desirable jak dobrze produkt spełnienia realne potrzeby uŝytkowników findable valuable accessible credible

wzbudzanie poŝądania (desirability) useful efektownie prezentowanie się produktu dla konsumentów, wartość wizerunkowa findable valuable desirable accessible credible dostępność (accessibility) useful czy produkt jest dostosowany dla osób niepełnosprawnych, działa w róŝnych systemach, przeglądarkach, rozdzielczościach findable valuable credible desirable accessible

wiarygodność (credibility) useful wzbudzanie u konsumentów zaufania, co do tego, Ŝe produkt spełni swoje zadanie. findable valuable desirable accessible credible znajdowalność (findability) useful moŝliwość odnalezienia serwisu WWW, aplikacji, produktu lub usługi przez konsumenta w momencie, gdy ma on potrzebę, na którą one opowiadają findable valuable credible desirable accessible

uŝyteczność (usability) useful czy produkt jest wygodny desirable i prosty w uŝyciu? valuable findable accessible credible wartość dodana (value) uŝytkownik otrzymuje produkt spełniający jego potrzeby i wymagania zyskuje teŝ firma - klienci będą: częściej wybierali jej produkt będą zadowoleni z jego uŝytkowania, zwiększy się ich przywiązanie do marki. findable useful valuable credible desirable accessible

DOS Macintosh miejsce pracy

miejsce pracy miejsce pracy

miejsce pracy prezentacja

prezentacja

Wskazówki Donalda Normana: upraszczaj strukturę zadania Wskazówki Donalda Normana: wykorzystuj naturalne powiązania pomiędzy intencjami a wymaganymi czynnościami

Wskazówki Donalda Normana: wykorzystuj moc ograniczeń Wskazówki Donalda Normana: w projektowaniu uwzględniaj błędy

Wskazówki Donalda Normana: korzystaj ze standardów

10 heurystyk Jakoba Nielsena: pokazuj status systemu. zachowaj zgodność pomiędzy systemem a rzeczywistością. daj uŝytkownikowi pełną kontrolę. trzymaj się standardów i zachowaj spójność. zapobiegaj błędom. 10 heurystyk Jakoba Nielsena: pozwalaj wybierać zamiast zmuszać do pamiętania. zapewnij elastyczność i efektywność. dbaj o estetykę i umiar. zapewnij skuteczną obsługę błędów. zadbaj o pomoc i dokumentację

bad usability calendar Źródło: www.badusability.com

Źródło: www.badusability.com Źródło: www.badusability.com

Źródło: www.badusability.com Źródło: www.badusability.com

Źródło: www.badusability.com Źródło: www.badusability.com

Źródło: www.badusability.com Źródło: www.badusability.com

Źródło: www.badusability.com Źródło: www.badusability.com

Źródło: www.badusability.com user centered design

jak uŝytkownik sobie z tym radzi? poznawanie wymagań uŝytkowników uwzględnianie wymagań analiza Poznaj oczekiwania uŝytkowników analiza kontekstu określ cechy uŝytkowników określ zadania jakie będą wykonywać określśrodowisko w jakim będą pracować analiza porównawcza

analiza kontekstu uŝytkownicy cel: poznanie cech uŝytkowników systemu takich jak doświadczenie, umiejętności w danej dziedzinie, moŝliwości fizyczne, moŝliwości poznawcze. Zdefiniuj grupy uŝytkowników

analiza kontekstu uŝytkownicy metody: burza mózgów do identyfikacji grup Spotkania tematyczne (focus groups) i wywiady do określenia cech tych grup moŝna teŝ wyobrazić sobie typową osobę z danej grupy w określonym środowisku i z określonym zadaniem analiza kontekstu zadania cel: określenie zadań wykonywanych przez uŝytkowników, i ich celów

metody do wykorzystania: Dekompozycja zadań i diagramy (np. blokowy) Spotkania tematyczne Obserwacja z ukrycia jak ludzie obecnie wykonują te zadania? analiza kontekstu środowisko cel: poznanie warunków w jakich znajdują się uŝytkownicy warunków technicznych, atmosfery organizacyjnej, kondycji psychicznej, stanu emocjonalnego, ale teŝ wymagań prawnych.

metody: akcja rozpoznawcza w terenie wywiady z uŝytkownikami w ich środowisku analiza notatek sporządzonych przez uŝytkowników formularze do wypełnienia

analiza porównawcza cel: zidentyfikowanie silnych i słabych cech konkurencyjnych produktów

na koniec fazy analizy zebrane wymagania powinny zostać zebrane w jednym dokumencie ułatwia to znalezienie sprzecznych ze soba wymagań projektowanie przekucie zebranych wymagań na konkretne rozwiązania. dotyczy to nie tylko projektowania graficznego, ale teŝ architektury informacji, sposobu interakcji z uŝytkownikiem itp..

projektowanie korzystaj z istniejącej wiedzy User-Centered Design, Human-Computer Interaction, przewodniki i standardy prototypy papierowe, prezentacje (screeny), działające makiety, inne podziel projektowanie na etapy które poddasz ocenie innych, nie oceniaj dopiero na końcu projektowanie rozdziel projektowanie koncepcji od szczegółów kluczowe zasady nawigacji, logiki, ogólne paradygmaty czy wzorce poddaj ocenie i zamroź. Później skup się na szczegółach projektując zastanów się gdzie uŝytkownik moŝe popełnić błąd spraw aby takich sytuacji było jak najmniej zakładaj Ŝe wszędzie gdzie uŝytkownik moŝe popełnić błąd popełni go minimalizuj skutki błędów

budowa i weryfikacja W tworzenie systemu równieŝ trzeba zaangaŝować uŝytkowników tylko wtedy moŝna osiągnąć cele UCD budowa i weryfikacja Weryfikacja moŝe mieć dwa cele: identyfikacja problemów z uŝytecznością sprawdzenie czy spełniono wymagania z analizy.

budowa i weryfikacja Zaplanuj ocenę testy systemu określ kto jest odpowiedzialny za przygotowanie, przeprowadzenie i podsumowanie testów. Określ charakter testów W których testach wezmą udział uŝytkownicy i w jaki sposób? Określ kto będzie korzystał z wyników testów Jakiej dokumentacji potrzebujemy? ćwiczenie bierzesz udział w projektowaniu nowego systemu/urządzenia. przeprowadź analizę zgodnie z wytycznymi UCD. Jakie błedy moŝe popełnić uŝytkownik? propozycja: przyszłościowa przeglądarka pen-drive

materiały ksiąŝki: nie kaŝ mi myśleć Steve Krug the design of everyday things Donald Norman projektowanie funkcjonalnych serwisów internetowych Jakob Nielsen funkcjonalność stron www. 50 witryn bez sekretów Jakob Nielsen, Maria Tahir optymalizacja funkcjonalności serwisów internetowych Jakob Nielsen, Hoa Loranger emotional design Donald Norman the design of future things Donald Norman materiały internet: www.usabilitynet.org projekt UE promujący usability www.usabilitybok.org usability body of knowledge www.usabilityfirst.com www.usabilityprofessionals.org www.useit.com strona Jakoba Nielsena www.google.com

dziękuję za uwagę! Robert Draber rdraber@ivmx.pl