Modele i symulacje - Scratch i Excel

Podobne dokumenty
Modele i symulacje - Scratch i Excel

3.27pt. Algorytmy i programowanie ze Scratchem

Algorytmy i programowanie ze Scratchem

Zadania domowe. Ćwiczenie 2. Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL

Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech

FRAKTALE. nie tworzą się z przypadku. Są tworzone naturalnie przez otaczającą nas przyrodę, bądź za pomocą

FRAKTALE I SAMOPODOBIEŃSTWO

Fraktale deterministyczne i stochastyczne. Katarzyna Weron Katedra Fizyki Teoretycznej

Fraktale. i Rachunek Prawdopodobieństwa

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego

Projekt Zobaczę-dotknę-wiem i umiem, dofinansowany przez Fundację mbanku w partnerstwie z Fundacją Dobra Sieć

START. Wprowadź (v, t) S:=v*t. Wyprowadź (S) KONIEC

Obrazy rekurencyjne. Zastosowanie rekurencji w algorytmice. AUTOR: Martin Śniegoń

1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji.

Scenariusz lekcji matematyki w kl. IV

ALGORYTMY. Polecenia Skrót Znaczenie Działanie Przykład pż

Skrypt 15. Figury płaskie Symetrie

Algorytmika i programowanie

2.7. Zakręt za zakrętem

1 Wstęp teoretyczny. Temat: Obcinanie odcinków do prostokąta. Grafika komputerowa 2D. Instrukcja laboratoryjna Prostokąt obcinający

Warsztaty komputerowe

PODSTAWY > Figury płaskie (1) KĄTY. Kąt składa się z ramion i wierzchołka. Jego wielkość jest mierzona w stopniach:

samopodobnym nieskończenie subtelny

Fraktale wokół nas. Leszek Rudak Uniwersytet Warszawski. informatyka +

GEOPLAN Z SIATKĄ TRÓJKĄTNĄ

Zbiór Cantora. Diabelskie schody.

9. Funkcje trygonometryczne. Elementy geometrii: twierdzenie

GRAFIKA ŻÓŁWIA. PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory Pro CZĘŚĆ 1 OPRACOWAŁ: Wojciech Rogowicz

która metoda jest najlepsza

Obliczenia inspirowane Naturą

~ A ~ 1. Dany jest trójkąt prostokątny o bokach długości 12, 16 i 20. Zmniejszamy długość każdego boku o 8. Wtedy:

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA. Systemy Lindenmayera (L-systemy)

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Skrypt 30. Przygotowanie do egzaminu Okrąg wpisany i opisany na wielokącie

9. Funkcje trygonometryczne. Elementy geometrii: twierdzenie

LOGO KOMENIUSZ PODSTAWOWE KOMENDY W LOGO KOMENIUSZ:

Wojewódzki Konkurs Matematyczny dla uczniów gimnazjów. Etap Szkolny 23 listopada 2017 Czas 90 minut

PLANIMETRIA CZYLI GEOMETRIA PŁASZCZYZNY CZ. 1

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.

GIMNAZJALISTO, ZRÓB TO SAM PROGRAMOWANIE W SCRATCHU

Podręcznik. Przykład 1: Wyborcy

LUBELSKA PRÓBA PRZED MATURĄ POZIOM PODSTAWOWY Klasa 1 Klasa 1

Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu.

Systemy Lindenmayera (L-systemy)

1 Odległość od punktu, odległość od prostej

Plan prezentacji. Cechy charakterystyczne fraktali Zastosowanie fraktali Wymiar fraktalny D. Iteracyjny system funkcji (IFS)

Skrypt 14. Figury płaskie Okrąg wpisany i opisany na wielokącie. 7. Wielokąty foremne. Miara kąta wewnętrznego wielokąta foremnego

Matematyczne słowa Autorki innowacji: Jolanta Wójcik Magda Kusyk

WIELOKĄTY GWIAŹDZISTE. Paulina Bancerz

Kod ucznia... Powodzenia!

PRÓBNY EGZAMIN GIMNAZJALNY

Wojewódzki Konkurs Matematyczny dla uczniów gimnazjów. Etap Szkolny Rozwiązania i punktacja

Programowanie w Baltie klasa VII

PRÓBNY EGZAMIN GIMNAZJALNY

W ŚWIECIE WIELOKĄTÓW GWIAŹDZISTYCH

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA ŚRÓDROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z MATEMATYKI W KLASIE V

Podstawowe komendy. Ćwiczenie 1

KONKURS MATEMATYCZNY DLA UCZNIÓW SZKÓŁ GIMNAZJALNYCH

Czy pamiętasz? Zadanie 1. Rozpoznaj wśród poniższych brył ostrosłupy i graniastosłupy.

Graniastosłupy mają dwie podstawy, a ich ściany boczne mają kształt prostokątów.

KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH

Lista zadania nr 4 Metody probabilistyczne i statystyka studia I stopnia informatyka (rok 2) Wydziału Ekonomiczno-Informatycznego Filia UwB w Wilnie

STANDARDY WYMAGAŃ W ZAKRESIE WIEDZY MATEMATYCZNEJ UCZNIA KLASY V W ROZBICIU NA OCENY

EGZAMIN W KLASIE TRZECIEJ GIMNAZJUM CZĘŚĆ 2. MATEMATYKA

PRÓBNY EGZAMIN GIMNAZJALNY

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. zdefiniować pojecie wielokąt foremny;

KURS MATURA PODSTAWOWA Część 2

2. Zmienne i stałe. Przykłady Napisz program, który wypisze na ekran wynik dzielenia 281 i 117 w postaci liczby mieszanej (tj. 2 47/117).

rozwiązuje - często przy pomocy nauczyciela - zadania typowe, o niewielkim stopniu trudności

Sprawdzian 1. Zadanie 3. (0 1). Dokończ poniższe zdanie wybierz odpowiedź spośród podanych.

Symetryczne eksperymenty

WYMAGANIA PRZEDMIOTOWE Z MATEMATYKI

AUTOR : HANNA MARCINKOWSKA. TEMAT : Symetria osiowa i środkowa UWAGA:

Pętla for. Matematyka dla ciekawych świata -19- Scilab. for i=1:10... end. for k=4:-1:1... end. k=3 k=4. k=1. k=2

Skrypt 19. Bryły. 14. Zastosowanie twierdzenia Pitagorasa do obliczania pól powierzchni ostrosłupów

Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych

STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH

Zadanie 1. Algorytmika ćwiczenia

Kryteria ocen z matematyki w Gimnazjum. Klasa I. Liczby i działania

KORESPONDENCYJNY KURS Z MATEMATYKI. PRACA KONTROLNA nr 1

Zagadki Lilavati. Wstęp do geometrii. Dla klas II IV Czas trwania: 45 minut

Ćwiczenie nr 11 Projektowanie parametryczne

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

KONKURS MATEMATYCZNY DLA UCZNIÓW SZKÓŁ GIMNAZJALNYCH

Wykorzystanie programu C.a.R na lekcjach matematyki

Kodowanie na matematyce w podstawówce Joanna Palińska

Matematyka dla biologów Zajęcia nr 11.

KONKURS Z MATEMATYKI DLA UCZNIÓW SZKÓŁ PODSTAWOWYCH

PLANIMETRIA - TRÓJKATY (2) ZDANIA ŁATWE

Scenariusz lekcji. opisać zasady programowania strukturalnego; wyjaśnić pojęcia: procedura własna, procedura z parametrem, lista, zmienna;

KONKURS ZOSTAŃ PITAGORASEM MUM. Podstawowe własności figur geometrycznych na płaszczyźnie

Przedmiotowy system oceniania Wymagania na poszczególne oceny,,liczy się matematyka

Scenariusz lekcji. scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;

Planimetria VII. Wymagania egzaminacyjne:

Wymagania na egzamin poprawkowy z matematyki w roku szkolnym 2018/2019 klasy 2 a BS i 2 b BS

Zestaw pomocy dydaktycznych

Dydaktyka matematyki (II etap edukacyjny) II rok matematyki Semestr letni 2016/2017 Ćwiczenia nr 9

Język programowania zbiór reguł określających, które ciągi symboli tworzą program komputerowy oraz jakie obliczenia opisuje ten program.

Odcinki, proste, kąty, okręgi i skala

Transkrypt:

Instytut Matematyki Uniwersytet Gdański

Literatura P. Szlagowski, Programowanie wizualne scratch 2.0 SCRATCH jest językiem programowania, w którym możesz stworzyć własne interaktywne historyjki, animacje, gry i muzykę. Aby zaczać pracować ze Scratchem należy zarejstrować się na stronie: scratch.mit.edu/. A następnie przejść do zakładki stwórz.

Literatura P. Szlagowski, Programowanie wizualne scratch 2.0 SCRATCH jest językiem programowania, w którym możesz stworzyć własne interaktywne historyjki, animacje, gry i muzykę. Aby zaczać pracować ze Scratchem należy zarejstrować się na stronie: scratch.mit.edu/. A następnie przejść do zakładki stwórz.

Literatura P. Szlagowski, Programowanie wizualne scratch 2.0 SCRATCH jest językiem programowania, w którym możesz stworzyć własne interaktywne historyjki, animacje, gry i muzykę. Aby zaczać pracować ze Scratchem należy zarejstrować się na stronie: scratch.mit.edu/. A następnie przejść do zakładki stwórz.

Scratch rysowanie figur Poniższe zadania należy wykonać w programie Scratch. Zadanie 1 Narysuj kwadrat. Zrób to na dwa różne sposoby. Czym te sposoby się różnia? Zadanie 2 Narysuj trójkat równoboczny za pomoca algorytmu liniowego a następnie iteracyjnego. Zadanie 3 Narysuj szęściokat foremny. Zadanie 4 Narysuj okrag. Zadanie 5 Narysuj dowolna rzecz.

Scratch - zmienne i listy Zadanie 6 Napisać program, który po podaniu przed użytkownika długości boku kwadratu będzie obliczał jego pole. Zadanie 7 Napisać program, który po podaniu przed użytkownika długości boków prostokata będzie obliczał jego pole. Zmienne i listy służa w Scratchu (w innych programach również) do przechowywania danych. Zmienne możemy traktować jako pojemnik, który umożliwia przechowywać różne przedmioty (liczby i tekst). Można je wypisywać, porównywać lub dokonywać na nich operacji matematycznych. Listy to narzędzie służace do przechowywania wielu danych w jednym miejscu. Można patrzeć na nie jak na zmienna, która zawiera w sobie wiele innych zmiennych. Uwaga: Aby ukryć zmienne lub listy w programie wystarczy je odhaczyć.

rekurencyjne Od wersji 2.0, Scratch pozwala na tworzenie własnych bloczków. Tworzenie nowych bloczków można utożsamiać z procedurami (inaczej funkcja lub podprogram) w innych językach programowania. Procedura to wydzielona część programu wykonujaca jakieś operacje. Procedury stosuje się, aby uprościć program główny i zwiększyć czytelność kodu. Zadanie 8 Stwórz bloczek rysujacy kwadrat o zadanej przez użytkownika długości boku. Kwadrat ma być zamalowany w środku. W tym celu wybierz zakładkę więcej bloków. Nie zapomnij przy definiowaniu bloczku dodać parametru liczbowego. Aby wypełnić kwadrat kolorem należy rysować coraz to mniejsze kwadraty. Dodaj program rysujacy kwadrat, który będzie korzystał ze zdefiniowanego bloczku.

Uwaga: W celu zdefiniowania bloczku rysujacego zamalowany kwadrat użyliśmy algorytmu rekurencyjnego (występuje tu odwołanie procedury do samej siebie). Poprawnie działajaca procedura rekurencyjna powinna zawierać instrukcję jeżeli. Przykładem zadań w których wykorzystuje się algorytmy rekurencyjne może być rysowanie spiral, czy fraktali. Zadanie 9 Narysować spirale w kształcie sześciokata foremnego zaczynajac od najdłuższego odcinka. Każdy kolejny odcinek ma być krótszy o 1. W procedurze parametrem ma być długość najdłuższego odcinka, czyli użytkownik programu podaje długość najdłuższego odcinka spirali.

Zadanie 10 Zmodyfikować powyższa procedurę w ten sposób, aby rysowanie spirali zaczynało się od środka spirali. W każdym kolejnym ruchu niech długość boku zwiększa się o 5. W procedurze parametrami maja być długość najkrótszego boku spirali i liczba odcinków z ilu składa się spirala. Zadanie 11 Zastanowić się nad algorytmami rysujacymi spirale w innym kształcie niż sześciokat foremny.

Zadanie 12 a) Wpisz procedurę rysujac a krzywa Kocha (podana na kolejnym slajdzie). b) Wywołaj: Krzywa Kocha 0 100, Krzywa Kocha 1 100, Krzywa Kocha 2 100, Krzywa Kocha 3 100, Krzywa Kocha 4 100. c) Opisz na czym polega działanie tej procedury.

Zadanie 12 a) Wpisz procedurę rysujac a krzywa Kocha (podana na kolejnym slajdzie). b) Wywołaj: Krzywa Kocha 0 100, Krzywa Kocha 1 100, Krzywa Kocha 2 100, Krzywa Kocha 3 100, Krzywa Kocha 4 100. c) Opisz na czym polega działanie tej procedury.

Zadanie 12 a) Wpisz procedurę rysujac a krzywa Kocha (podana na kolejnym slajdzie). b) Wywołaj: Krzywa Kocha 0 100, Krzywa Kocha 1 100, Krzywa Kocha 2 100, Krzywa Kocha 3 100, Krzywa Kocha 4 100. c) Opisz na czym polega działanie tej procedury.

Fraktale to obiekty geometryczne o złożonej budowie, nazywane obiektami samobodobnymi, gdyż ich drobne fragmenty sa podobne do całej figury. Fraktale odkrył i nazwał matematyk i informatyk Benoit Mandelbrot w 1975 roku (w czaśniej obiekty fraktalne były również znane, ale to dopiero Mandelbrot zapoczatkował ścisłe badania nad fraktalami). W 1904 roku szwedzki matematyk Helge von Koch skonstrułował figurę, która z wygladu przypomina płatek śniegu. Nazwał ja śnieżynka Kocha lub płatkiem Kocha, a jego brzeg krzywa Kocha.

Etapy budowy krzywej Kocha: 1) Podział odcinka o długości l na trzy równe części i zastapienie środkowej części dwoma odcinkami każdy o l długości 3 i nachyleniu względem odcinka o 60. (zobacz rysunek) 2) Każdy z czterech odcinków ponownie zostanie podziely na 3 części, a środkowa znów zastapimy dwoma odcinkami tak jak w kroku 1. 3) Każdy z szesnastu odcinków zostanie podziely na 3 części, a środkowa znów zastapimy dwoma odcinkami tak jak w kroku 1 itd.

Zadanie 13 a) Wyznacz długość krzywej Kocha na 1-szym, 2-gim i k-tym etapie jej rysowania. Jaka jest długość krzywej Kocha? b) W oparciu o algorytm rysujacy krzywa Kocha narysuj płatek Kocha. c) Jaka jest obwód płatka Kocha? Czy pole płatka Kocha jest ograniczone?

Zadanie 13 a) Wyznacz długość krzywej Kocha na 1-szym, 2-gim i k-tym etapie jej rysowania. Jaka jest długość krzywej Kocha? b) W oparciu o algorytm rysujacy krzywa Kocha narysuj płatek Kocha. c) Jaka jest obwód płatka Kocha? Czy pole płatka Kocha jest ograniczone?

Zadanie 13 a) Wyznacz długość krzywej Kocha na 1-szym, 2-gim i k-tym etapie jej rysowania. Jaka jest długość krzywej Kocha? b) W oparciu o algorytm rysujacy krzywa Kocha narysuj płatek Kocha. c) Jaka jest obwód płatka Kocha? Czy pole płatka Kocha jest ograniczone?