Poznań, 23.08.2017 r. Rozeznanie rynku dotyczące testu techniczno-funkcjonalnego dwóch gier symulacyjnych wykorzystywanych do wsparcia procesu dydaktycznego w Wyższej Szkole Logistyki OPIS WPROWADZAJĄCY DO PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA: Niniejsze rozeznanie cen rynkowych prowadzone jest przez Wyższą Szkołą Logistyki z siedzibą w Poznaniu (Zamawiający) na potrzeby opracowania projektu w odpowiedzi na konkurs nr POWR.03.05.00-IP.08-00-PZ1/17 ogłoszony przez Narodowe Centrum Badań i Rozwoju (projekty współfinasowane przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego). Rozeznanie to pozwoli WSL na opracowanie budżetu projektu oraz zebranie bazy podmiotów, do których na etapie realizacji projektu zostaną skierowane zapytania ofertowe we właściwym trybie konkurencyjności. Niniejsze zapytanie zostało upublicznione również na stronie www Wyższej Szkoły Logistyki (www.wsl.com.pl) w zakładce Aktualności (news z dnia 2017-08-23). Firmy zainteresowane złożeniem oferty oraz spełniające poniżej określony warunki proszone są o przesłanie wypełnionego formularza ofertowego (plik Word dołączony do wiadomości mailowej oraz zamieszczony w stronie www wskazanej powyżej) na adres mailowy pawel.lewandowski@wsl.com.pl w terminie do 06.09.2017 roku. UWAGA: KAŻDA FIRMA (OFERENT), ZAMIERZAJĄCA ZŁOŻYĆ OFERTĘ MUSI BEZWZGLĘDNIE SPEŁNIĆ PONIŻSZY WARUNEK: 1) Firma musi posiadać doświadczenie z testu minimum trzech aplikacji komputerowych/internetowych/programów informatycznych -> [uzasadnienie: Wyższa Szkoła Logistyki dysponując własnym doświadczeniem z zakresu realizacji projektów, w tym z zakresu TIK, ocenia, iż minimum 3 zakończone testy informatyczne dają możliwość wypracowania dobrych praktyk i wyeliminowania błędów związanych ze zdobywaniem pierwszego doświadczenia w zakresie realizacji danych prac informatycznych] UWAGA: złożenie przez danego Oferenta wyceny w rozeznaniu rynku na opracowanie gier symulacyjnych, upublicznionym dnia 2017-08-08 na następującej stronie http://www.wsl.com.pl/aktualnosci-24/items/rozeznanie-cen-rynkowych-zakupu-dwoch-informatycznych-gier-symulacyjnych wyklucza Oferenta z możliwości złożenia wyceny na test tych gier. Zamawiający wymaga aby podmiot testujący gry był podmiotem niezależnym od podmiotu opracowującego gry. OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA tabela poniżej: Lp. Nazwa wydatku opis pracy/zamówienia na fakturze 1 Test technicznofunkcjonalny I części gry Wymagania minimalne dotyczące pracy OFERENTA 1. Opracowanie planu testu gry. Zakładany czas na realizację prac wrzesień 2018 roku Produkt na podstawie którego zostanie rozliczona praca (efekt prac) Strona 1 z 6
symulacyjnej* dot. zarządzania wewnętrznym łańcuchem dostaw w przedsiębiorstwie *gra symulacyjna do realizacji efektów kształcenia w ramach modułu Supply Chain Management 3. Opracowania pisemnego raportu podsumowującego test, C) Informacje dotyczące merytorycznego aspektu gry w ramach rozgrywki pierwszej Student wcieli się w rolę managera jednego z obszarów wewnętrznego łańcucha dostaw przedsiębiorstwa produkcyjnego (dział magazynowania, transportu lub produkcji). Celem tej rozgrywki będzie sprawne i efektywne funkcjonowanie działu. Student poprzez podejmowanie decyzji i interakcję z innymi graczami, którzy będą zarządzać pozostałymi działami, będzie musiał osiągnąć ustalony przez prowadzącego cel. W trakcie tej rozrywki każdy student wcieli się w każdą z trzech ról (manager magazynu, transportu i produkcji). Gra będzie w 100% opracowana w języku angielskim (w tym scenariusz gry, na podstawie którego zostanie opracowana gra). 2 Test technicznofunkcjonalny II części gry symulacyjnej* dot. zarządzania przedsiębiorstwem w łańcuchu dostaw *gra symulacyjna do realizacji efektów kształcenia w ramach modułu Supply Chain Management 1. Opracowanie planu testu gry. 3. Opracowania pisemnego raportu podsumowującego test styczeń 2019 roku C) Informacje dotyczące merytorycznego aspektu gry student wciela się Strona 2 z 6
w rolę managera całego przedsiębiorstwa (transportowego, magazynowego lub produkcyjnego). Jego zadaniem będzie uzyskanie jak najlepszej pozycji na rynku (mierzonej za pomocą zysku lub notowań giełdowych). Wysokość zysku będzie zależała od skuteczności działań menedżera (studenta) oraz pozostałych studentów w zespole. Podobnie jak w typowych grach MMO wykonanie każdego zadania wymaga czasu, a jego ilość zależy od poziomu umiejętności postaci, w którą wciela się gracz (student). Tym samym, gracze, którzy rozwijając swoją postać będą w stanie wykonać dane zadanie szybciej niż gracze, którzy nie rozwinęli swojej postaci, co zwiększy popyt na usługi przedsiębiorstwa tworzonego przez graczy na wyższym poziomie i pozwoli im osiągnąć wyższy zysk. W przypadkach, w których czas nie gra kluczowej roli, podobną funkcję będą pełniły inne wskaźniki jakościowe (np. liczba błędów). Gra będzie w 100% opracowana w języku angielskim (w tym scenariusz gry, na podstawie którego zostanie opracowana gra). 3 Test technicznofunkcjonalny III części gry symulacyjnej* dot. zarządzania zewnętrznym łańcuchem dostaw *gra symulacyjna do realizacji efektów kształcenia w ramach modułu Supply Chain Management 1. Opracowania planu testu gry. 3. Opracowania pisemnego raportu podsumowującego test lipiec 2019 roku C) Informacje dotyczące merytorycznego aspektu gry student wciela się w managera łańcucha dostaw. Jego zadaniem jest zwiększenie efektywności funkcjonowania całego łańcucha dostaw. W tej rozgrywce wykorzystuje techniki negocjacji biznesowych zdobyte na zajęciach. Wygranym będzie ten z graczy, który uzyska najwyższy zysk łańcucha dostaw, którym zarządza. W ramach rozgrywki student będzie wykorzystywał m.in. techniki negocjacji biznesowych, umiejętność prognozowania oraz zastosowania standardów logistycznych zdobyte na zajęciach w poprzednich semestrach. Gra będzie w 100% opracowana w języku angielskim (w tym scenariusz gry, na podstawie którego zostanie opracowana gra). Strona 3 z 6
4 Test technicznofunkcjonalny gry symulacyjnej pt. Ważna rola spedytora czyli jak reagować na sytuacje krytyczne w procesach transportowych dot. Warsztatu Symulacji Sytuacji Krytycznych 1. Opracowania planu testu gry 3. Opracowania pisemnego raportu podsumowującego test wrzesień 2018 roku C) Informacje dotyczące merytorycznego aspektu gry w ramach danej rozgrywki Student wcielać się będzie w jedną z 5 ról (spedytor krajowy, spedytor międzynarodowy, kierowca, klient i podwykonawca usługi transportowej) w ramach realizacji zlecenia w procesie dystrybucyjnym. Celem rozgrywki będzie zrealizowanie zlecenia przy jednoczesnym sprostaniu zastanym w rozgrywce sytuacjom krytycznym (np. awaria środka transportu, nieprzewidziana konieczność zmiany trasy przejazdu, dodatkowa potrzeba wypisania dokumentów celnych, nagła potrzeba znalezienia podwykonawcy usługi transportowej, uszkodzenia ładunku, itp.). Student poprzez podejmowanie decyzji pod presją czasu będzie zmuszony zrealizować powierzone zadanie mierząc się z własnymi słabościami wynikającymi z dużej presji czasu. W trakcie realizacji warsztatu każdy student wcieli się w każdą z pięciu ról. Gra będzie opracowana w języku polskim z elementami treści w językach obcych (scenariusz gry, na podstawie którego zostanie opracowana gra będzie w języku polskim). INFORMACJA O STRUKTURZE TECHNICZNO-FUNKCJONALNEJ GIER SYMULACYJNYCH: A) Każda z gier będzie musiała mieć następującą strukturę: Aplikacja serwerowa (webservice) mająca umożliwić zdalną rozgrywkę za pomocą przeglądarki internetowej dla wielu osób. Baza danych aplikacji musi przechowywać wszystkie informacje na temat zarejestrowanych użytkowników i stanów rozgrywki każdego z nich, łącząc jednocześnie wyniki i działania wszystkich pojedynczych graczy w czasie rzeczywistym tak, aby mogli oni wzajemnie wpływać na swoją rozgrywkę w jednym, wirtualnym środowisku. Moduł logowania i rejestracji musi umożliwić rejestrację nowego użytkownika poprzez wypełnienie formularza i podanie adresu e-mail, logowanie istniejących użytkowników do systemu musi posiadać system bezpiecznego logowania oraz system odzyskiwania hasła oraz system automatycznych powiadomień mailowych, generowania bezpiecznego tymczasowego hasła. Moduł musi być sprzężony z aplikacją serwerową (w momencie rejestracji, dane każdego użytkownika muszą być Strona 4 z 6
przechowywane w aplikacji serwerowej). Do przeprowadzenia rejestracji gracza musi być wymagane zaproszenie od wykładowcy lub specjalnie wygenerowany kod. Panel administratora musi umożliwić podgląd wszystkich zarejestrowanych kont użytkowników, zarządzanie treścią Landing Page, przeglądanie wyników i statystyk z rozgrywek, tworzenie nowych kont i nadawanie im uprawnień, usuwanie i edycja istniejących kont. Konto użytkownika (gracza) musi umożliwić prowadzenie rozgrywki według stworzonego scenariusza dla jednej osoby za pośrednictwem przeglądarki internetowej. Konto wykładowcy musi umożliwić tworzenie grup użytkowników, automatyczne wysyłanie zaproszeń do gry, tworzenie kont dla zaproszonych użytkowników oraz podgląd ich wyników, statystyk i działań w grze. Landing Page Strona internetowa musi być zaprojektowana w konwencji responsive design, prezentująca w graficznie atrakcyjny sposób grę i jej założenia. Z poziomu tej strony nowy użytkownik (gracz) będzie mógł zapoznać się z materiałami na temat gry, a jeśli posiada zaproszenie mailowe od wykładowcy, lub kod dostępu będzie mógł zarejestrować swoje konto w grze. Kod źródłowy gry, w ramach którego musi powstać: Silnik symulujący zarządzanie łańcuchem dostaw wraz z jego ekonomicznymi aspektami. Logika wszystkich możliwych interakcji gracza z wirtualnym środowiskiem. Logika interakcji pomiędzy graczami. Logika i fizyka działań gracza na mapie. Uproszczone SI systemy moduł podpowiedzi dla gracza, tutoriali, komunikatów. Logika działań i zachowań obiektów NPC (Non-Player Character) w grze uproszczona SI postaci współdziałających z graczem. Moduł grywalizacyjny system nagradzania gracza za podejmowanie właściwych decyzji. Logika wyświetlania materiałów dydaktycznych i multimedialnych. Warstwa wizualna gry (frontend) musi zostać zaprojektowana w konwencji repsonsive design, gra przeglądarkowa musi być dostosowana do rozdzielczości większości komputerów PC. Warstwa wizualna musi powstać w oparciu o wykorzystanie technologii HTML 5, JavaScript, Angular JS, Canvas. W ramach warstwy wizualnej muszą powstać: Widoki interaktywnej mapy. Widoki interfejsu gracza (HUD) wszystkich okien, przycisków, ikon. Widok animowanych elementów mapy i interfejsu. Zaimplementowane portrety i ilustracje graficzne prezentujące postaci w grze, i inne obiekty użytkowane w trakcie rozgrywki. Warstwa Audio: Nagrania lektorskie dla postaci NPC (Non-Player Character) w języku angielskim. Dźwięki interfejsu i zdarzeń losowych. Moduł multimediów i materiałów dydaktycznych. Moduł zdarzeń losowych. B) Zakłada się, że w ramach rozgrywki każdej gry zawarte będą następujące elementy: liczba ról w jednej grze: od 3 od 6 ról multiplikowanych do równoczesnej rozgrywki 18 osób w tym samym czasie (rożne role w różnych przedsiębiorstwach, w tym role przypisane komputerowi); liczba problemów decyzyjnych: min. 30 - max. 80; liczba wątków: min. 30 - max. 80; liczba pigułek wiedzy (Pigułka wiedzy to mała porcja informacji w postaci np. krótkiego filmu, pliku audio lub animacji, tekstu pozwalająca zapoznać się z jakimś zjawiskiem (np. konkretną praktyką biznesową), rozwiązać problem, zrozumieć nieznany mechanizm działania bez skomplikowanych teoretycznych Strona 5 z 6
rozważań.): min. 12; liczba filmów edukacyjnych/animacji: min. 40 minut filmów lub/i animacji. C) Każda z gier będzie opracowana na podstawie scenariusza (powstaną łącznie 4 scenariusze pierwsza gra składa się z trzech części) scenariusz zawiera szczegółowo opracowaną fabułę rozgrywki twórcy scenariusza muszą spełnić poniższe wymagania jego opracowania: określenie niezbędnych formatów poszczególnych elementów gry w tym: logika metodyczna gry, graczy, alternatywnych zakończeń gry, liczby; obiektów w grze, ścieżek decyzyjnych, pigułek wiedzy, problemów decyzyjnych, typu rozgrywki itp.; określenie liczby i rodzajów graczy, ról jakie jednocześnie mogą brać udział w rozgrywce główny celem jest dobranie ról w taki sposób, aby każda z ról, w trakcie trwania rozgrywki, miała do rozwiązania porównywalną liczbę problemów o różnym bądź podobnym stopniu skomplikowania oraz nie miała większych przestojów; określenie zależności, interakcji pomiędzy graczami (głównym celem jest zaprojektowanie takich interakcji, które mogą rozgrywać się równolegle, takie podejście ma na celu zwiększenie zaangażowania ról na każdym etapie rozwiązywania problemów oraz unikanie przestojów dla poszczególnych graczy; określenie długości rozgrywki w jednostkach czasu (głównym celem jest dobranie odpowiedniej liczby problemów decyzyjnych o odpowiednim stopniu skomplikowania oraz odpowiedniej liczby ról jednocześnie biorących udział w rozgrywce); określenie trybu gry (z podpowiedziami lub bez podpowiedzi); określenie liczby wątków składających się na grę oraz zaprojektowanie ich wstępnej struktury (liczby ścieżek alternatywnych, zakończeń); określenie liczby oraz miejsca wystąpienia elementów losowych, które będą miały wpływ na przebieg rozgrywki; określenie możliwości graficznego prezentowania projektowanych problemów decyzyjnych oraz ich wpływu na przebieg rozgrywki; oszacowanie liczby wybranych problemów oraz czasu trwania rozgrywki; zaprojektowanie głównych wątków gry, ich chronologia oraz oszacowanie liczby potencjalnych zakończeń; opracowanie logiki i miejsca wstawienia pigułek wiedzy; wstępne kolejkowanie (ustalanie harmonogramu oraz czasu trwania) zdarzeń; określenie momentu czasu rozgrywki, w którym zaprojektowane materiały dodatkowe będą wykorzystywane; określenie zakresu problemów jakich dotyczyć będzie gra oraz ich stopnia skomplikowania: pytania jednokrotnego wyboru, pytania wielokrotnego wyboru, zadania (głównym celem jest określenie dziedziny oraz poziomu szczegółowości projektowanych problemów decyzyjnych w tym pigułek wiedzy); określenie i opis mapy (areny wydarzeń), na której osadzona będzie gra (głównym celem jest osadzenie projektowanych problemów decyzyjnych w rzeczywistym świecie, uwzględnienie ukształtowania oraz charakterystyki terenu np. remonty na drogach, wypadki, zwężenia dróg, etc.), rozlokowania infrastruktury łańcucha dostaw (magazyny, terminale, punkty sprzedaży, źródła zaopatrzenia, etc.) z punktu widzenia istotności projektowanej rozgrywki; określenie typów obiektów (magazyny, samochody, terminale, etc.), których stan będzie miał istotny wpływ na przebieg rozgrywki; określenie liczby wątków składających się na grę oraz zaprojektowanie ich wstępnej struktury (liczby ścieżek alternatywnych, zakończeń); określenie kluczowych problemów oraz obiektów, które będą miały istotny wpływ na przebieg rozgrywki określenie zależności pomiędzy wątkami; określenie jak wybrane problemy wpływają na interakcję pomiędzy wybranymi rolami; opracowanie scenariusza filmów/animacji dydaktycznych jakie będą wykorzystywane w grze oraz momentów i czasu ich występowania; opracowanie pigułek wiedzy niezbędnych do realizacji efektów kształcenia; opracowanie komunikatów merytorycznych używanych w ramach scenariusza rozgrywki. W razie pytań prosimy o kontakt z Pawłem Lewandowskim (Starszy Specjalista w Dziale Funduszy Europejskich): tel. 061 850-47-75; pawel.lewandowski@wsl.com.pl Strona 6 z 6