Rozeznanie rynku dotyczące informatycznej gry symulacyjnej do realizacji efektów kształcenia w ramach modułu Supply Chain Management
|
|
- Kacper Mateusz Maciejewski
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Poznań, r. Rozeznanie rynku dotyczące do realizacji efektów kształcenia w ramach modułu Supply Chain Management OPIS WPROWADZAJĄCY DO PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA: - kwestie formalne: Niniejsze rozeznanie cen rynkowych prowadzone jest przez Wyższą Szkołą Logistyki z siedzibą w Poznaniu (Zamawiający) na potrzeby opracowania projektu w odpowiedzi na konkurs nr POWR IP PZ1/17 ogłoszony przez Narodowe Centrum Badań i Rozwoju (projekty współfinasowane przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego). Rozeznanie to pozwoli WSL na opracowanie budżetu projektu oraz zebranie bazy podmiotów, do których na etapie realizacji projektu zostaną skierowane zapytania ofertowe we właściwym trybie konkurencyjności. Niniejsze zapytanie zostało upublicznione również na stronie www Wyższej Szkoły Logistyki ( w zakładce Aktualności (news z dnia ). Firmy zainteresowane złożeniem oferty oraz spełniające wszystkie poniżej określone warunki proszone są o przesłanie wypełnionego formularza ofertowego (plik Word dołączony do wiadomości mailowej oraz zamieszczony w stronie www wskazanej powyżej) na adres mailowy pawel.lewandowski@wsl.com.pl w terminie do roku. - kwestie merytoryczne: Rozwijanie kompetencji analitycznych/kognitywnych i managerskich w odniesieniu do zarządzania łańcuchem dostaw jest trudnym zadaniem przy wykorzystaniu jedynie tradycyjnych metod nauczania nie da się oddać nieprzewidywalności zdarzeń logistycznych i ich następstw poprzez informacje zawarte na slajdach prezentacji. Wykorzystanie technik komputerowych gier symulacyjnych umożliwia odwzorowanie przebiegu procesów logistycznych w łańcuchu dostaw, dzięki uwzględnieniu niezbędnych ról, decyzji, zjawisk, obiektów fizycznych oraz elementów otoczenia. Obserwując dynamicznie zmieniającą się symulowaną sytuację, student będzie mieć możliwość podejmowania różnych decyzji mających wpływ na jej dalszy przebieg oraz na postępowanie innych uczestników symulacji. Gra będzie mieć formę strategii online, w której student będzie zarządzał przedsiębiorstwem i rozbudowywał własny łańcuch dostaw. Gra będzie posiadać własne wbudowane materiały dydaktyczne (filmy/animacje, pigułki wiedzy, testy itp.), a użytkownicy będą mogli wzajemnie wpływać na swoją rozgrywkę (multiplayer). Gra symulacyjna przeznaczona będzie do realizacji efektów kształcenia w ramach modułu Supply Chain Management realizowanego na każdym z trzech semestrów nauki na II stopniu studiów (studia magisterskie) i składać będzie się z 3 rozgrywek (1 rozgrywka na każdym semestrze). Gra toczona przez trzy semestry ma odzwierciedlać rozwój studenta. Początkowo (semestr 1) będzie on pełnił rolę kierownika działu w jednym z obszarów wewnętrznego łańcucha dostaw (transportu, magazynowania lub produkcji), następnie w kolejnej rozgrywce (semestr 2) wcieli się w rolę managera całego przedsiębiorstwa aby finalnie (semestr 3) pełnić rolę managera łańcucha dostaw. Komputerowa dydaktyczna gra symulacyjna ma zapewnić realizację przez 18 os. grupę studentów zajęć trwających łącznie 45 godzin dydaktycznych (1 godz. dyd.=45 min) po 15 godz. w każdym semestrze. Czas 1 rozgrywki powinien zamknąć się w 10 godz. dydaktycznych. Przed rozpoczęciem gry wykładowca przeprowadzi zajęcia wprowadzające studentów (2 godziny dyd.), na których wyjaśni zasady gry, cele gry i ustali podział zadań wśród uczestników. Po zakończeniu rozgrywki wykładowca w trakcie 3 godzin dyd. podsumuje wyniki i omówi najlepsze rozwiązania (układ realizacji modułu to 2 godz. wprowadzenie, 10 godzin gry i 3 godz. podsumowania). W trakcie realizacji procesu dydaktycznego z użyciem gry student będzie musiał wykorzystać również wiedzę zdobytą w procesie kształcenia na innych modułach kształcenia (m.in. z komunikacji biznesowej i negocjacji oraz globalnych standardów łańcucha dostaw). Gra ma zapewniać możliwość ciągłej rozgrywki wszystkich 18 graczy w tym samym czasie w ciągu 10 godz. dydaktycznych np. poprzez multiplikację funkcji graczy. Strona 1 z 11
2 UWAGA: KAŻDA FIRMA (OFERENT), ZAMIERZAJĄCA ZŁOŻYĆ OFERTĘ MUSI BEZWZGLĘDNIE SPEŁNIĆ CZTERY PONIŻSZE WARUNKI ŁĄCZNIE: 1) Firma musi posiadać doświadczenie z opracowania i wdrożenia minimum jednej informatycznej, dydaktycznej gry w uczelni wyższej -> [uzasadnienie: Wyższa Szkoła Logistyki nie może zaakceptować ryzyka realizacji przez OFERENTA pierwszego w jego historii zamówienia na potrzeby uczelni wyższej; WSL musi mieć pewność, że OFERENT posiada potencjał do opracowania wykorzystywanej na potrzeby dydaktyki w uczelni wyższej] 2) Firma w efekcie realizacji zamówienia będzie musiała zapewnić Wyższej Szkole Logistyki pełen zakres prawa własności (przeniesienie praw autorskich i majątkowych) do opracowanej składającej się z trzech część (trzy scenariusze gry) -> [uzasadnienie: Wyższa Szkoła Logistyki w trosce o trwałość efektów realizacji projektu, w tym trwałe wykorzystywanie gry, nie może uzależnić się od żadnych opłat okresowych związanych z tym wykorzystywaniem; WSL planuje wykorzystywać grę na potrzeby własnych usług edukacyjnych i nie planuje dystrybuować gry wśród innych podmiotów z rynku edukacyjnego] 3) Firma, w efekcie realizacji zamówienia będzie musiała zainstalować i uruchomić informatyczną grą symulacyjną na infrastrukturze technicznej Wyższej Szkoły Logistyki. W tym celu OFERENT musi podać w formularzu ofertowym pełne minimalne wymagania dotyczące sprzętu (np. dot. serwerów, komputerów, z których będą korzystać studenci/tki rozgrywający grę), oprogramowania systemowego (np. system operacyjny serwerów i komputerów) oraz sieci komputerowej (np. przepustowość łącza internetowego, parametry sieci wewnętrznej) -> [uzasadnienie: Wyższa Szkoła Logistyki w trosce o trwałość efektów realizacji projektu w tym trwałe wykorzystywanie gry, nie może uzależnić się od korzystania z infrastruktury technicznej nie będącej jej własnością] 4) Firma udzieli gwarancji, że w efekcie realizacji zamówienia powstała gra będzie działać prawidłowo w trakcie realizacji projektu (październik 2018 lipiec 2021). OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA tabela poniżej: Etap prac 1a Nazwa wydatku opis pracy/zamówienia na fakturze pierwszego scenariusza MULTIMEDIALNEGO dot. zarządzania wewnętrznym łańcuchem dostaw w przedsiębiorstwie na Wymagania minimalne dotyczące pracy OFERENTA W ramach rozgrywki pierwszej Student wcieli się w rolę managera jednego z obszarów wewnętrznego łańcucha dostaw przedsiębiorstwa produkcyjnego (dział magazynowania, transportu lub produkcji). Celem tej rozgrywki będzie sprawne i efektywne funkcjonowanie działu. Student poprzez podejmowanie decyzji i interakcję z innymi graczami, którzy będą zarządzać pozostałymi działami, będzie musiał osiągnąć ustalony przez prowadzącego cel. W trakcie tej rozrywki każdy student wcieli się w każdą z trzech ról (manager magazynu, transportu i produkcji). Zakłada się, że w ramach każdej rozgrywki zawarte będą następujące elementy: - liczba ról w jednej grze: od 3 od 6 ról multiplikowanych do równoczesnej rozgrywki 18 osób w tym samym czasie (rożne role w różnych przedsiębiorstwach, w tym role przypisane komputerowi); - liczba problemów decyzyjnych: min max. 80; - liczba wątków: min max. 80; - liczba pigułek wiedzy (Pigułka wiedzy to mała porcja informacji w postaci np. krótkiego filmu, pliku audio lub animacji, tekstu pozwalająca zapoznać się z jakimś zjawiskiem (np. konkretną praktyką biznesową), rozwiązać problem, Zakładany czas na realizację prac od miesiąca stycznia do miesiąca marca (maksymalnie 3 m-c) Produkt na podstawie którego zostanie rozliczona praca (efekt prac) Dokument Scenariusz I części gry, umożliwiający zrealizowanie etapów 2a i 3a, odbierany na podstawie protokołu odbioru. Efektem zakończenia etapu jest szczegółowo opracowana fabuła pierwszej rozgrywki gry w formie scenariusza, uzupełniona o treści komunikatów jakie będą występowały w trakcie rozgrywki. Określona zostanie również forma multimediów oraz zdarzenia jakim będą towarzyszyły, liczba i rodzaj pigułek wiedzy. Efektem zakończenia tego etapu jest również zestaw merytorycznych materiałów źródłowych oraz zestaw scenariuszy filmów/animacji dydaktycznych, pigułek wiedzy itp. niezbędnych do osiągnięcia efektów kształcenia i do przeprowadzenia rozgrywki zgodnie Strona 2 z 11
3 zrozumieć nieznany mechanizm działania bez skomplikowanych teoretycznych rozważań.): min. 12; - liczba filmów edukacyjnych/animacji: min. 40 minut filmów lub/i animacji. Opracowanie metodycznie poprawnego scenariusza rozgrywki w tym: - określenie niezbędnych formatów poszczególnych elementów gry w tym: logika metodyczna gry, graczy, alternatywnych zakończeń gry, liczby; obiektów w grze, ścieżek decyzyjnych, pigułek wiedzy, problemów decyzyjnych, typu rozgrywki itp.; - określenie liczby i rodzajów graczy, ról jakie jednocześnie mogą brać udział w rozgrywce główny celem jest dobranie ról w taki sposób, aby każda z ról, w trakcie trwania rozgrywki, miała do rozwiązania porównywalną liczbę problemów o różnym bądź podobnym stopniu skomplikowania oraz nie miała większych przestojów; - określenie zależności, interakcji pomiędzy graczami (głównym celem jest zaprojektowanie takich interakcji, które mogą rozgrywać się równolegle, takie podejście ma na celu zwiększenie zaangażowania ról na każdym etapie rozwiązywania problemów oraz unikanie przestojów dla poszczególnych graczy; - określenie długości rozgrywki w jednostkach czasu (głównym celem jest dobranie odpowiedniej liczby problemów decyzyjnych o odpowiednim stopniu skomplikowania oraz odpowiedniej liczby ról jednocześnie biorących udział w rozgrywce); - określenie trybu gry (z podpowiedziami lub bez podpowiedzi); - określenie liczby wątków składających się na grę oraz zaprojektowanie ich wstępnej struktury (liczby ścieżek alternatywnych, zakończeń); - określenie liczby oraz miejsca wystąpienia elementów losowych, które będą miały wpływ na przebieg rozgrywki; - określenie możliwości graficznego prezentowania projektowanych problemów decyzyjnych oraz ich wpływu na przebieg rozgrywki; - oszacowanie liczby wybranych problemów oraz czasu trwania rozgrywki; - projektowanie głównych wątków gry, ich chronologia oraz oszacowanie liczby potencjalnych zakończeń; - opracowanie logiki i miejsca wstawienia pigułek wiedzy, - wstępne kolejkowanie (ustalanie harmonogramu oraz czasu trwania) zdarzeń; - określenie momentu czasu rozgrywki, w którym zaprojektowane materiały dodatkowe będą wykorzystywane; - opracowanie innych niezbędnych elementów scenariusza gry; - scenariusz i wszystkie materiały edukacyjne muszą zostać opracowane w języku angielskim. ze scenariuszem. Scenariusz i wszystkie materiały edukacyjne powstają w języku angielskim. Strona 3 z 11
4 1b 1c pierwszego scenariusza MERYTORYCZNEGO dot. zarządzania wewnętrznym łańcuchem dostaw w przedsiębiorstwie na drugiego scenariusza MULTIMEDIALNEGO dot. zarządzania przedsiębiorstwem w łańcuchu dostaw na UWAGA: ten etap prac nie wchodzi w zakres prac OFERENTA. Pracę tą na podstawie osobnej umowy sfinansuje Zamawiający. Zamawiający zapewni wsparcie merytoryczne dla OFERENTA w zakresie pracy Eksperta z zakresu logistyki, które pomoże w opracowaniu etapu 1a następującą pracą merytoryczną, w tym: - określenie zakresu problemów jakich dotyczyć będzie gra oraz ich stopnia skomplikowania: pytania jednokrotnego wyboru, pytania wielokrotnego wyboru, zadania (głównym celem jest określenie dziedziny oraz poziomu szczegółowości projektowanych problemów decyzyjnych w tym pigułek wiedzy); -określenie i opis mapy (areny wydarzeń), na której osadzona będzie gra (głównym celem jest osadzenie projektowanych problemów decyzyjnych w rzeczywistym świecie, uwzględnienie ukształtowania oraz charakterystyki terenu np. remonty na drogach, wypadki, zwężenia dróg, etc.), rozlokowania infrastruktury łańcucha dostaw (magazyny, terminale, punkty sprzedaży, źródła zaopatrzenia, etc.) z punktu widzenia istotności projektowanej rozgrywki; - określenie typów obiektów (magazyny, samochody, terminale, etc.), których stan będzie miał istotny wpływ na przebieg rozgrywki; - określenie liczby wątków składających się na grę oraz zaprojektowanie ich wstępnej struktury (liczby ścieżek alternatywnych, zakończeń); - określenie kluczowych problemów oraz obiektów, które będą miały istotny wpływ na przebieg rozgrywki określenie zależności pomiędzy wątkami; - określenie jak wybrane problemy wpływają na interakcję pomiędzy wybranymi rolami; - projektowanie materiałów dodatkowych jakie będą wykorzystywane w trakcie rozgrywki (raporty, formularze, protokoły, moduły systemów zewnętrznych, etc.); - opracowanie scenariusza filmów/animacji dydaktycznych jakie będą wykorzystywane w grze oraz momentów i czasu ich występowania; - opracowanie pigułek wiedzy niezbędnych do realizacji efektów kształcenia; - opracowanie komunikatów merytorycznych używanych w ramach scenariusza rozgrywki; - stworzenie podręcznika trenera (zawiera informacje na temat, istoty i celu gry, sposobu kreowania sytuacji nadzwyczajnych przez trenera w trakcie rozgrywki, konspektu realizacji rozgrywki). Efektem zakończenia etapu jest szczegółowo opracowana fabuła pierwszej rozgrywki gry w formie scenariusza uzupełniona o treści komunikatów jakie będą występowały w trakcie rozgrywki. Określona zostanie również forma multimediów oraz zdarzenia jakim będą towarzyszyły, liczba i rodzaj pigułek wiedzy. Efektem zakończenia tego etapu jest również zestaw merytorycznych materiałów źródłowych oraz zestaw scenariuszy filmów/animacji dydaktycznych, pigułek wiedzy itp. niezbędnych do osiągnięcia efektów kształcenia i do przeprowadzenia rozgrywki zgodnie ze scenariuszem. Scenariusz i wszystkie materiały edukacyjne powstają w języku angielskim Student wciela się w rolę managera całego przedsiębiorstwa (transportowego, magazynowego lub produkcyjnego). Jego zadaniem będzie uzyskanie jak najlepszej pozycji na rynku (mierzonej za pomocą zysku lub notowań giełdowych). Wysokość zysku będzie zależała od skuteczności działań menedżera (studenta) oraz pozostałych studentów w zespole. Podobnie jak w typowych grach MMO wykonanie każdego zadania wymaga czasu, a jego ilość zależy od poziomu umiejętności postaci, w którą wciela się gracz (student). Tym samym, gracze, którzy rozwijając swoją postać będą w stanie wykonać dane zadanie szybciej niż gracze, którzy nie rozwinęli swojej postaci, co zwiększy popyt na usługi przedsiębiorstwa tworzonego przez graczy na wyższym poziomie i pozwoli im osiągnąć wyższy zysk. W przypadkach, w których czas nie gra kluczowej roli, podobną funkcję będą pełniły inne wskaźniki jakościowe (np. liczba błędów). Zakłada się, że w ramach każdej rozgrywki zawarte będą następujące elementy: od miesiąca kwietnia do miesiąca lipca roku 2018 (maksymalnie 3 m-c) Dokument scenariusz II części gry, umożliwiający zrealizowanie etapów 2b i 3b, odbierany na podstawie protokołu odbioru. Efektem zakończenia etapu jest szczegółowo opracowana fabuła drugiej rozgrywki gry w formie scenariusza uzupełniona o treści komunikatów jakie będą występowały w trakcie rozgrywki. Określona zostanie również forma multimediów oraz zdarzenia jakim będą towarzyszyły, liczba i rodzaj pigułek wiedzy. Efektem zakończenia tego etapu jest również zestaw merytorycznych materiałów źródłowych oraz zestaw scenariuszy filmów/animacji dydaktycznych, Strona 4 z 11
5 - liczba ról w jednej grze: od 3 od 6 ról multiplikowanych do równoczesnej rozgrywki 18 osób w tym samym czasie (rożne role w różnych przedsiębiorstwach, w tym role przypisane komputerowi); - liczba problemów decyzyjnych: min max. 80; - liczba wątków: min max. 80; - liczba pigułek wiedzy: min. 12; - liczba filmów edukacyjnych/animacji: min. 40 minut filmów lub/i animacji. pigułek wiedzy itp. niezbędnych do osiągnięcia efektów kształcenia i do przeprowadzenia rozgrywki zgodnie ze scenariuszem. Scenariusz i wszystkie materiały edukacyjne powstają w języku angielskim. 1d 1e drugiego scenariusza MERYTORYCZNEGO dot. zarządzania przedsiębiorstwem w łańcuchu dostaw na trzeciego scenariusza MULTIMEDIALNEGO dot. zarządzania zewnętrznym łańcuchem dostaw na Rola współtwórcy scenariusza po stronie firmy (OFERENTA) jest taka sama jak w etapie 1a. UWAGA: ten etap prac nie wchodzi w zakres prac OFERENTA. Pracę tą na podstawie osobnej umowy sfinansuje Zamawiający. Zamawiający zapewni wsparcie merytoryczne dla OFERENTA w zakresie pracy Eksperta z zakresu logistyki, które pomoże w opracowaniu etapu 1c następującą pracą merytoryczną, w tym: - zakres wsparcia po stronie MERYTORYCZNEGO jest taki sam jak w etapie 1b. Student wciela się w managera łańcucha dostaw. Jego zadaniem jest zwiększenie efektywności funkcjonowania całego łańcucha dostaw. W tej rozgrywce wykorzystuje techniki negocjacji biznesowych zdobyte na zajęciach. Wygranym będzie ten z graczy, który uzyska najwyższy zysk łańcucha dostaw, którym zarządza. W ramach rozgrywki student będzie wykorzystywał m.in. techniki negocjacji biznesowych, umiejętność prognozowania oraz zastosowania standardów logistycznych zdobyte na zajęciach w poprzednich semestrach. Zakłada się, że w ramach każdej rozgrywki zawarte będą następujące elementy: - liczba ról w jednej grze: od 3 od 6 ról multiplikowanych do równoczesnej rozgrywki 18 osób w tym samym czasie (rożne role w różnych przedsiębiorstwach, w tym role przypisane komputerowi); - liczba problemów decyzyjnych: min max. 80; - liczba wątków: min max. 80; - liczba pigułek wiedzy: min. 12; - liczba filmów edukacyjnych/animacji: min. 40 minut filmów lub/i animacji. Rola współtwórcy scenariusza po stronie firmy (OFERENTA) jest taka sama od miesiąca października do miesiąca stycznia (maksymalnie 3 m-c) Dokument scenariusz III części gry, umożliwiający zrealizowanie etapów 2c i 3c, odbierany na podstawie protokołu odbioru. Efektem zakończenia etapu jest szczegółowo opracowana fabuła trzeciej rozgrywki gry w formie scenariusza uzupełniona o treści komunikatów jakie będą występowały w trakcie rozgrywki. Określona zostanie również forma multimediów oraz zdarzenia jakim będą towarzyszyły, liczba i rodzaj pigułek wiedzy. Efektem zakończenia tego etapu jest również zestaw merytorycznych materiałów źródłowych oraz zestaw scenariuszy filmów/animacji dydaktycznych, pigułek wiedzy itp. niezbędnych do osiągnięcia efektów kształcenia i do przeprowadzenia rozgrywki zgodnie ze scenariuszem. Strona 5 z 11
6 1f 2a 2b 2c trzeciego scenariusza MERYTORYCZNEGO dot. zarządzania zewnętrznym łańcuchem dostaw na Produkcja materiału filmowego i animacji o łącznej długości max. 40 min jako wkładu multimedialnego do pierwszego scenariusza w j. angielskim Produkcja materiału filmowego i animacji o łącznej długości max. 40 min jako wkładu multimedialnego do drugiego scenariusza w j. angielskim Produkcja materiału filmowego i animacji o łącznej długości max. 40 min jako wkładu multimedialnego do trzeciego scenariusza w j. angielskim jak w etapie 1a Scenariusz i wszystkie materiały edukacyjne powstają w języku angielskim. UWAGA: ten etap prac nie wchodzi w zakres prac OFERENTA. Pracę tą na podstawie osobnej umowy sfinansuje Zamawiający. Zamawiający zapewni wsparcie merytoryczne dla OFERENTA w zakresie pracy Eksperta z zakresu logistyki, które pomoże w opracowaniu etapu 1e następującą pracą merytoryczną, w tym: - zakres wsparcia po stronie MERYTORYCZNEGO jest taki sam jak w etapie 1b. UWAGA: etap 2a-2c nie wchodzą w zakres prac OFERENTA. Pracę tą na podstawie osobnej umowy sfinansuje Zamawiający. Zamawiający zapewni na potrzeby każdej z 3 części gry materiał filmowy/animowany, który posłuży do wzbogacenia gry. Treści i forma filmów lub/i animacji będzie wynikać z trzech scenariuszy (etapy 1a-1f). Treści filmowe/animacje będą musiały zostać zaimplementowane w grę przez OFERENTA w ramach etapów 3a-3c. Strona 6 z 11
7 3a Opracowanie informatyczne I części gry na podstawie pierwszego scenariusza dot. zarządzania wewnętrznym łańcuchem dostaw w przedsiębiorstwie na Do obowiązków OFERENTA należeć będzie: - opracowanie graficzne ikon; - opracowanie graficzne map, grafów, schematów magazynów, etc. (w zależności czego będzie dotyczyła gra); - opracowanie warstw gisowych (warstw, na których będą wyświetlane elementy graficzne na powierzchni mapy); - opracowanie grafik wizualizujących zdarzenia występujące w trakcie gry; - opracowanie sygnałów dźwiękowych sygnalizujących określone typy zdarzeń lub tworzących tło dla rozgrywki; - opracowanie animacji dodatkowych w ramach scenariusza (np. rozwój postaci); - implementacja zaprojektowanych problemów decyzyjnych do środowiska informatycznego gry; - walidacja zaimplementowanych problemów decyzyjnych pod kątem zapewnienia spójności przebiegu rozgrywki z zaprojektowaną fabułą; - implementacja zaprojektowanych obiektów oraz ustawienie ich wpływu na przebieg rozgrywki; - walidacja spójności oddziaływań warunków opartych o problemy decyzyjne z warunkami opartymi o stan obiektów; - implementacja warunków losowego przejścia do ścieżek alternatywnych; - harmonogramowanie (ustawienie w czasie) warunków przejścia bazujących na stanie obiektów i/lub rozwiązaniu problemów decyzyjnych do ścieżek alternatywnych; - implementacja oraz ewentualne rozszerzenie liczby możliwych zakończeń; - określenie czasu rozwiązywania poszczególnych problemów decyzyjnych; - ustalenie warunków uruchomienia wątków cyklicznych (o ile takie wystąpią); - projektowanie oraz przeprowadzanie scenariuszy testowych dla zaprojektowanej gry; - opracowanie podręcznika użytkownika (podręcznik użytkownika to instrukcja dla użytkowników gier wyjaśniającą sposób poruszania się po mapie, sposób rozwoju postaci, instruktaż wykorzystania funkcji zastosowanych w grze); - inne działania niezbędne do prawidłowego funkcjonowania gry. od miesiąca kwietnia do miesiąca sierpnia (maksymalnie 5 m-c) Działająca gra (część I) odbierana na podstawie protokołu odbioru. Efektem zakończenia etapu jest gotowa do testowania gra wyposażona w multimedia oraz wizualizację zdarzeń na mapie z kompletnym zaimplementowanym scenariuszem w środowisku informatycznym. Gra powinna być zbudowana w następującej strukturze: Aplikacja serwerowa (webservice) mająca umożliwić zdalną rozgrywkę za pomocą przeglądarki internetowej dla wielu osób. Baza danych aplikacji musi przechowywać wszystkie informacje na temat zarejestrowanych użytkowników i stanów rozgrywki każdego z nich, łącząc jednocześnie wyniki i działania wszystkich pojedynczych graczy w czasie rzeczywistym tak, aby mogli oni wzajemnie wpływać na swoją rozgrywkę w jednym, wirtualnym Strona 7 z 11
8 środowisku. Moduł logowania i rejestracji musi umożliwić rejestrację nowego użytkownika poprzez wypełnienie formularza i podanie adresu , logowanie istniejących użytkowników do systemu musi posiadać system bezpiecznego logowania oraz system odzyskiwania hasła oraz system automatycznych powiadomień mailowych, generowania bezpiecznego tymczasowego hasła. Moduł musi być sprzężony z aplikacją serwerową (w momencie rejestracji, dane każdego użytkownika muszą być przechowywane w aplikacji serwerowej). Do przeprowadzenia rejestracji gracza musi być wymagane zaproszenie od wykładowcy lub specjalnie wygenerowany kod. Panel administratora musi umożliwić podgląd wszystkich zarejestrowanych kont użytkowników, zarządzanie treścią Landing Page, przeglądanie wyników i statystyk z rozgrywek, tworzenie nowych kont i nadawanie im uprawnień, usuwanie i edycja istniejących kont. Konto użytkownika (gracza) musi umożliwić prowadzenie rozgrywki według stworzonego scenariusza dla jednej osoby za pośrednictwem przeglądarki internetowej. Konto wykładowcy musi umożliwić tworzenie grup użytkowników, automatyczne wysyłanie zaproszeń do gry, tworzenie kont dla zaproszonych użytkowników oraz podgląd ich wyników, statystyk i działań w grze. Landing Page Strona internetowa musi być zaprojektowana w konwencji responsive design, prezentująca w graficznie atrakcyjny sposób grę i jej założenia. Z poziomu tej strony nowy użytkownik (gracz) będzie mógł zapoznać się z materiałami na temat gry, a jeśli posiada zaproszenie mailowe od wykładowcy, lub kod dostępu będzie mógł zarejestrować swoje konto w grze. Kod źródłowy gry, w ramach którego musi powstać: Silnik symulujący zarządzanie łańcuchem dostaw wraz z jego ekonomicznymi aspektami. Logika wszystkich możliwych interakcji gracza z wirtualnym środowiskiem. Logika interakcji pomiędzy graczami. Logika i fizyka działań gracza na mapie. Uproszczone SI systemy moduł podpowiedzi dla gracza, tutoriali, komunikatów. Logika działań i zachowań obiektów NPC (Non-Player Character) w grze uproszczona SI postaci współdziałających z graczem. Moduł grywalizacyjny system nagradzania gracza za podejmowanie właściwych decyzji. Logika wyświetlania materiałów dydaktycznych i multimedialnych. Warstwa wizualna gry (frontend) musi zostać zaprojektowana Strona 8 z 11
9 w konwencji repsonsive design, gra przeglądarkowa musi być dostosowana do rozdzielczości większości komputerów PC. Warstwa wizualna musi powstać w oparciu o wykorzystanie technologii HTML 5, JavaScript, Angular JS, Canvas. W ramach warstwy wizualnej muszą powstać: Widoki interaktywnej mapy. Widoki interfejsu gracza (HUD) wszystkich okien, przycisków, ikon. Widok animowanych elementów mapy i interfejsu. Zaimplementowane portrety i ilustracje graficzne prezentujące postaci w grze, i inne obiekty użytkowane w trakcie rozgrywki. Warstwa Audio: Nagrania lektorskie dla postaci NPC (Non-Player Character) w języku angielskim. Dźwięki interfejsu i zdarzeń losowych. Moduł multimediów i materiałów dydaktycznych Moduł zdarzeń losowych 3b Opracowanie informatyczne II części gry na podstawie drugiego scenariusza dot. zarządzania przedsiębiorstwem w łańcuchu dostaw na Wymagania takie same jak określone w etapie 3a. od miesiąca sierpnia do miesiąca grudnia (maksymalnie 5 m-c) Działająca gra (część II) odbierana na podstawie protokołu odbioru. Efektem zakończenia etapu jest gotowa do testowania gra wyposażona w multimedia oraz wizualizację zdarzeń na mapie z kompletnym zaimplementowanym scenariuszem w środowisku informatycznym. 3c Opracowanie informatyczne III części gry na podstawie trzeciego scenariusza dot. zarządzania zewnętrznym łańcuchem dostaw na Wymagania takie same jak określone w etapie 3a. od miesiąca luty do miesiąca czerwca (maksymalnie 5 m-c) Działająca gra (część III) odbierana na podstawie protokołu odbioru. Efektem zakończenia etapu jest gotowa do testowania gra wyposażona w multimedia oraz wizualizację zdarzeń na mapie z kompletnym zaimplementowanym scenariuszem w środowisku informatycznym. 4a Test technicznofunkcjonalny I części gry dot. zarządzania wewnętrznym łańcuchem dostaw w przedsiębiorstwie UWAGA: etap 4a-4c nie wchodzą w zakres prac OFERENTA. Pracę tą na podstawie osobnej umowy sfinansuje Zamawiający. Test każdej z części gry zostanie powierzony niezależnej od OFERENTA i Zamawiającego profesjonalnej firmie zajmującej się testem oprogramowania. Test będzie dotyczył poprawności kodu informatycznego oraz tego czy założenia scenariuszy gier zostały zrealizowane. Strona 9 z 11
10 4b 4c 5a Test technicznofunkcjonalny II części gry dot. zarządzania przedsiębiorstwem w łańcuchu dostaw Test technicznofunkcjonalny III części gry dot. zarządzania zewnętrznym łańcuchem dostaw Wdrożenie zmian do I części gry dot. zarządzania wewnętrznym łańcuchem dostaw w przedsiębiorstwie na podstawie wyników testu, implementacja gry i jej pełne uruchomienie W ramach prac w tym etapie do obowiązków OFERENTA należeć będzie: - implementacja dedykowanego portalu, za pomocą którego studenci będą uzyskiwać dostęp do swojego indywidualnego konta gry (rejestracja, logowanie) w środowisku produkcyjnym; - instalacja oraz testy gry w środowisku produkcyjnym; - opracowanie finalnej wersji podręcznika użytkownika oraz instrukcji stanowiskowej; - szkolenie dla wykładowców/trenerów (zarządzanie rozgrywkami, tworzenie, usuwanie, zabezpieczanie, uruchamianie, wstrzymywanie, wznawianie, kończenie rozgrywek). od miesiąca października do miesiąca listopada (maksymalnie 1 m-c) Działająca gra w wersji finalnej (część I) odbierana na podstawie protokołu odbioru. Efektem zakończenia tego etapu jest w pełni przetestowany i udostępniony do wykorzystania w ramach zajęć dydaktycznych portal z zaimplementowaną powstałą grą edukacyjną (część I). W wyniku tego etapu dostępni będą również przeszkoleni wykładowcy/trenerzy do realizacji zajęć z wykorzystaniem gry posiadający opracowany podręcznik użytkownika i trenera. 5b Wdrożenie zmian do II części gry dot. zarządzania przedsiębiorstwem w łańcuchu dostaw na podstawie wyników testu, implementacja gry i jej pełne uruchomienie Wymagania takie same jak określone w etapie 5a. od miesiąca lutego do miesiąca marca (maksymalnie 1 m-c) Działająca gra w wersji finalnej (część II) odbierana na podstawie protokołu odbioru. Efektem zakończenia tego etapu jest w pełni przetestowany i udostępniony do wykorzystania w ramach zajęć dydaktycznych portal z zaimplementowaną powstałą grą edukacyjną (część II). W wyniku tego etapu dostępni będą również przeszkoleni wykładowcy/trenerzy do realizacji zajęć z wykorzystaniem gry posiadający opracowany podręcznik użytkownika i trenera. 5c Wdrożenie zmian do III części gry dot. zarządzania Wymagania takie same jak określone w etapie 5a. od miesiąca sierpnia do miesiąca września Działająca gra w wersji finalnej (część III) odbierana na podstawie protokołu odbioru. Strona 10 z 11
11 zewnętrznym łańcuchem dostaw na podstawie wyników testu, implementacja gry i jej pełne uruchomienie (maksymalnie 1 m-c) Efektem zakończenia tego etapu jest w pełni przetestowany i udostępniony do wykorzystania w ramach zajęć dydaktycznych portal z zaimplementowaną powstałą grą edukacyjną (część III). W wyniku tego etapu dostępni będą również przeszkoleni wykładowcy/trenerzy do realizacji zajęć z wykorzystaniem gry posiadający opracowany podręcznik użytkownika i trenera. W razie pytań prosimy o kontakt z Pawłem Lewandowskim (Starszy Specjalista w Dziale Funduszy Europejskich): tel ; pawel.lewandowski@wsl.com.pl Strona 11 z 11
OPIS WPROWADZAJĄCY DO PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA:
Poznań, 23.08.2017 r. Rozeznanie rynku dotyczące testu techniczno-funkcjonalnego dwóch gier symulacyjnych wykorzystywanych do wsparcia procesu dydaktycznego w Wyższej Szkole Logistyki OPIS WPROWADZAJĄCY
Poznań, r.
Poznań, 08.08.2017 r. Rozeznanie rynku dotyczące informatycznej gry symulacyjnej Ważna rola spedytora czyli jak reagować na sytuacje krytyczne w procesach transportowych do realizacji efektów kształcenia
Poznań, r.
Poznań, 9.08.2017 r. Rozeznanie rynku dotyczące współopracowania scenariusza informatycznej gry symulacyjnej Ważna rola spedytora czyli jak reagować na sytuacje krytyczne w procesach transportowych do
OPIS WPROWADZAJĄCY DO PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA:
Poznań, 31.08.2017 r. Rozeznanie rynku dotyczące produkcji 4 pakietów materiałów filmowych (każdy max 40 minut zdjęć filmowych lub/i animacja) stanowiących wkład multimedialny do dwóch informatycznych
Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: Odpowiedź: . Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: element multimedialny lub interaktywny Odpowiedź: Pytanie:
W pozycji Dodatkowe informacje pkt. 1 a) czytamy: przygotowanie elektronicznej (edytowalnej) wersji dokumentu, stanowiącego podział treści na ekrany zgodnie z treściami kształcenia dostarczonymi od Zamawiającego
Wyższa Szkoła Bankowa w Toruniu ul. Młodzieżowa 31a 87-100 Toruń www.wsb.pl/torun Toruń, dnia 17.04.2014r. ZAPYTANIE OFERTOWE nr 1/NOR/0119/2014
Wyższa Szkoła Bankowa w Toruniu ul. Młodzieżowa 31a 87-100 Toruń www.wsb.pl/torun Toruń, dnia 17.04.2014r. ZAPYTANIE OFERTOWE nr 1/NOR/0119/2014 Zamawiający: Wyższa Szkoła Bankowa w Toruniu z siedzibą
GoBiz System platforma współpracy marektingowej
GoBiz System platforma współpracy marektingowej Spis treści 1. Opis przedmiotu zamówienia... 1 1.1. Definicje... 1 2. Główny cel platformy... 2 3. Główni odbiorcy systemu... 2 4. Przedmiot zamówienia...
FORMULARZ OCENY PARAMETRÓW TECHNICZNYCH
FORMULARZ OCENY PARAMETRÓW TECHNICZNYCH Nazwa: System klasy ERP Ilość: 1 sztuka Strona 1 Specyfikacja techniczna: Lp. Moduł/funkcjonalność Charakterystyka Wartość oferowana TAK/NIE* Uwagi Oferenta 1 Moduł
OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA
Lubelskie Centrum Transferu Technologii Politechniki Lubelskiej ul. Nadbystrzycka 36, 20-618 Lublin Tel. 81 538 42 70, fax. 81 538 42 67; e-mail: lctt@pollub.pl OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA Do realizacji
Dodatkowo, w przypadku modułu dotyczącego integracji z systemami partnerów, Wykonawca będzie przeprowadzał testy integracyjne.
Załącznik nr 1a do Zapytania ofertowego nr POIG.08.02-01/2014 dotyczącego budowy oprogramowania B2B oraz dostawcy sprzętu informatycznego do projektu pn. Budowa systemu B2B integrującego zarządzanie procesami
ZAPYTANIE OFERTOWE. Zamawiający. Przedmiot zapytania ofertowego. Wrocław, dnia 23.03.2015 r.
ZAPYTANIE OFERTOWE Wrocław, dnia 23.03.2015 r. W związku z realizacją przez Nova Telecom spółka z ograniczoną odpowiedzialnością, projektu pn.: Wdrożenie zintegrowanego systemu klasy B2B, umożliwiającego
Ośrodek Rozwoju Edukacji w Warszawie poszukuje dwóch wykonawców do realizacji poniższego zadania:
Załącznik nr 1 do Umowy Ośrodek Rozwoju Edukacji w Warszawie poszukuje dwóch wykonawców do realizacji poniższego zadania: opracowanie publikacji Ramowe programy szkoleń dla nauczycieli z zakresu rozwijania
1. Nazwa (firma), adres Zamawiającego oraz nazwa i adres jednostki wnioskującej:
Warszawa, dnia 13.07.2015 roku Zaproszenie do złożenia oferty /dalej Zaproszenie / w postępowaniu o wartości nie przekraczającej równowartości kwoty 30.000,00 Euro na wykonanie dwóch gier interaktywnych
Instrukcja stosowania platformy internetowej "Szkoła praktycznej ekonomii - młodzieżowe miniprzedsiębiorstwo" - zakładka Nauczyciel
Instrukcja stosowania platformy internetowej "Szkoła praktycznej ekonomii - młodzieżowe miniprzedsiębiorstwo" - zakładka Nauczyciel 1 1. Czym jest platforma internetowa Szkoła praktycznej ekonomii młodzieżowe
ZAŁĄCZNIK NR 1 DO ZAPYTANIA OFERTOWEGO
ZAŁĄCZNIK NR 1 DO ZAPYTANIA OFERTOWEGO 1. MODYFIKACJA MECHANIZMÓW GRY. Scenariusz główny 1. Wprowadzenie konsekwencji nie płacenia przez gracza za faktury/rachunki. W przypadku niezapłacenia terminowego
Rozkład materiału do zajęć z informatyki. realizowanych według podręcznika
Rozkład materiału do zajęć z informatyki realizowanych według podręcznika E. Gurbiel, G. Hardt-Olejniczak, E. Kołczyk, H. Krupicka, M.M. Sysło Informatyka, nowe wydanie z 007 roku Poniżej przedstawiamy
Wyjaśnienia z dnia r. do treści Zapytania Ofertowego nr ZO/3/FO/POPC/2017 w odpowiedzi na pytania dotyczące Zapytania ofertowego.
Wyjaśnienia z dnia 13.09.2017r. do treści Zapytania Ofertowego nr ZO/3/FO/POPC/2017 w odpowiedzi na pytania dotyczące Zapytania ofertowego. 1. Czy Przedmiotem zamówienia jest również dostarczenie materiałów
APLIKACJA ZIELONA FIRMA DLA PRACOWNIKÓW FIRMY PRINT & DISPLAY (POLSKA) SP Z O.O.
APLIKACJA ZIELONA FIRMA DLA PRACOWNIKÓW FIRMY PRINT & DISPLAY (POLSKA) SP Z O.O. WERSJA NR 2 Strona 1 z 7 Spis treści 1. Opis ogólny... 3 2. Opis szczegółowy... 3 2.1 Strona główna.... 3 2.2 Podstrona
Zapytanie ofertowe. Przedmiotem zamówienia jest realizacja usług edukacyjnych dla młodzieży(wykładów).
Zapytanie ofertowe realizowane w ramach zasady konkurencyjności w związku z realizacją projektu: Informatyka+ - ponadregionalny program rozwijania kompetencji uczniów szkół ponadgimnazjalnych w zakresie
Zapytanie ofertowe nr 1/POIG 8.1/2014
Warszawa, dnia 16.01.2014 roku Siedziba: edufinance.pl Paweł Kardacz ul. Narutowicza 74 08-200 Łosice Zapytanie ofertowe nr 1/POIG 8.1/2014 W związku z realizacją projektu pn. Stworzenie pierwszej na polskim
INSTRUKCJA dla Szkolnego Administratora Systemu Antyplagiatowego Plagiat.pl
INSTRUKCJA dla Szkolnego Administratora Systemu Antyplagiatowego Plagiat.pl Strona 1 I. Logowanie Aby zalogować się jako Administrator Szkoły, należy uruchomić stronę http://www.plagiat.pl/ (Ilustracja
Uniwersytet Śląski Katowice Dział Logistyki ul. Bankowa Katowice tel. (32) mail: pok.
Uniwersytet Śląski Katowice 30.09.2013 Dział Logistyki ul. Bankowa 12 40-007 Katowice tel. (32) 359 19 07 mail: joanna.kozbial@us.edu.pl; pok.104 Zaproszenie do składania ofert Niniejsze postepowanie jest
REFERAT O PRACY DYPLOMOWEJ
REFERAT O PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i realizacja elektronicznego dziennika ocen ucznia Autor: Grzegorz Dudek wykonanego w technologii ASP.NET We współczesnym modelu edukacji, coraz powszechniejsze
Architektura systemu e-schola
ą ą ą Architektura systemu e-schola System e-schola zbudowany jest w postaci interaktywnej witryny intranetowej, działającej jako aplikacja serwerowa typu WEB(oparta o serwer WWW) Architektura systemu
Dotacje na innowacje Inwestujemy w Waszą przyszłość
Poznań, dnia 7 marca 2014 r. Zamawiający: Poznańska Grupa Biznesu Paweł Korzyński ul. Składowa 5 61-888 Poznań Zapytanie ofertowe Zapytanie dotyczy zakupu usług informatycznych polegających na stworzeniu
DOTACJE NA INNOWACJE INWESTUJEMY W WASZĄ PRZYSZŁOŚĆ
Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach działania 8.1 Wspieranie działalności gospodarczej w dziedzinie gospodarki elektronicznej 8. osi priorytetowej. Społeczeństwo informacyjne
System zarządzający grami programistycznymi Meridius
System zarządzający grami programistycznymi Meridius Instytut Informatyki, Uniwersytet Wrocławski 20 września 2011 Promotor: prof. Krzysztof Loryś Gry komputerowe a programistyczne Gry komputerowe Z punktu
Podręcznik Użytkownika LSI WRPO
Podręcznik użytkownika Lokalnego Systemu Informatycznego do obsługi Wielkopolskiego Regionalnego Programu Operacyjnego na lata 2007 2013 w zakresie wypełniania wniosków o dofinansowanie Wersja 1 Podręcznik
SZKOLENIE: METODYKA E-LEARNINGU (50h) Tematyka zajęć: PROGRAM EXE NARZĘDZIE DO TWORZENIA ELEKTRONICZNYCH MATERIAŁÓW DYDAKTYCZNYCH (10h)
Program szkolenia realizowanego w ramach Projektu BELFER ONLINE + przygotowanie nauczycieli z obszarów wiejskich do kształcenia kompetencji kluczowych uczniów i dorosłych przy wykorzystaniu platform e-learningowych
Instrukcja użytkowania serwisu aukcyjnego Flota.TargetMoto.pl
Instrukcja użytkowania serwisu aukcyjnego Flota.TargetMoto.pl I. Dostęp do serwisu Platforma aukcyjna Grupy Maspex Wadowice dostępna jest pod adresem www.flota.targetmoto.pl. Przeglądanie serwisu aukcyjnego
DOTACJE NA INNOWACJE INWESTUJEMY W WASZĄ PRZYSZŁOŚĆ
Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach działania 8.1 Wspieranie działalności gospodarczej w dziedzinie gospodarki elektronicznej 8. osi priorytetowej. Społeczeństwo informacyjne
Zamawiający. Przedmiot zapytania
ZAPYTANIE OFERTOWE NA ZAPROJEKTOWANIE, WYKONANIE DWÓCH PŁYT MULTIMEDIALNYCH, PRZEKAZANIE CAŁOŚCI PRAW AUTORSKICH DO ZAPROJEKTOWANYCH PŁYT ORAZ WYTŁOCZENIE PO 2000 KOPII KAŻDEJ Z PŁYT ZGODNIE Z WYMOGAMI
FUNKCJONALNOŚĆ PLATFORMY WSPÓŁPRACY. Strona Startowa: Baza Firm:
FUNKCJONALNOŚĆ PLATFORMY WSPÓŁPRACY Strona Startowa: Strona startowa Platformy Współpracy została ustawiona na dział aktualności. Znajdują się w nim informacje adresowane do przedsiębiorców działających
Referat pracy dyplomowej
Temat pracy : Projekt i realizacja aplikacji do tworzenia i wizualizacji drzewa genealogicznego Autor: Martyna Szymkowiak Promotor: dr inż. Romana Simińskiego Kategorie: gry, użytkowe Słowa kluczowe: The
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt o implementacja pakietu gier planszowych realizowany na platformie Android Autor: Paweł Piechociński Promotor: dr Jadwiga Bakonyi Kategorie: gra planszowa
II. Opis przedmiotu oraz zakres zamówienia.
Szczecin 09.04.2018 r. W związku z realizacją projektu edukacji ekologicznej pn.: Poznajemy ptaki Polski i zasady bioróżnorodności, szanujemy Dzieło Stworzenia Umowa nr 31/2018/Wn50/EE-ee/D, dofinansowanego
Dokumentacja użytkownika E-działania - POLCHAR
Dokumentacja użytkownika systemu E-działania POLCHAR POLCHAR Sp. z o. o. Szczecin 2015 Strona 1 z 31 Spis treści Zawartość 1. Wstęp... 3 2. Uruchomienie E-działania... 4 2.1 Opis strony startowej... 4
OPIS WYMAGAŃ FUNKCJONALNO-TECHNICZNYCH dla zamówienia: Zaprojektowanie, wykonanie i uruchomienie serwisu do obsługi zgłoszeń dla miasta Torunia
OPIS WYMAGAŃ FUNKCJONALNO-TECHNICZNYCH dla zamówienia: Zaprojektowanie, wykonanie i uruchomienie serwisu do obsługi zgłoszeń dla miasta Torunia Zadaniem serwisu jest wsparcie mieszkańców w zgłaszaniu i
ZAPYTANIE OFERTOWE. 72000000-5 Usługi informatyczne: konsultacje, opracowania oprogramowania, internetowe i wsparcia.
Uczelnia Łazarskiego ul. Świeradowska 43 02-662 Warszawa NIP 527-020-99-36 Telefon: 22 54 35 411 Fax: 22 54 35 413 Warszawa, dnia 24.11.2011 roku ZAPYTANIE OFERTOWE W związku z realizacją projektu rozwojowego
Wyjaśnienia z dnia r. do treści Zapytania Ofertowego nr ZO/3/FO/POPC/2017 w odpowiedzi na pytania dotyczące Zapytania ofertowego.
Wyjaśnienia z dnia 14.09.2017r. do treści Zapytania Ofertowego nr ZO/3/FO/POPC/2017 w odpowiedzi na pytania dotyczące Zapytania ofertowego. 1. Czy dobrze rozumiem, że administracja portalem jest po Państwa
Specyfikacja pomocy dydaktycznych
Specyfikacja pomocy dydaktycznych Celem dokumentu jest zaprezentowanie przykładowych multimedialnych pomocy dydaktycznych, które mogą być wykorzystane/zrealizowane/zakupione w ramach modernizacji programów
Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11
Gry społecznościowe wykład 0 Joanna Kołodziejczyk 24 lutego 2017 Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego 2017 1 / 11 Program przedmiotu Dwie formy zajęć: 1 Wykład studia stacjonarne (15h) 2
I. Dostarczenie licencji symulatora biznesowego do nauki przedsiębiorczości
KBp.272.7/ZI-107/13.MSz Łomża, 31.01.2013 r. ZAPYTANIE OFERTOWE Państwowa Wyższa Szkoła Informatyki i Przedsiębiorczości w Łomży realizuje Projekt: Zostań inżynierem kierunki zamawiane w PWSIiP w Łomży
Zapytanie ofertowe nr 3/B/2013
Bit2Money sp. z o.o. Warszawa, 25.10.2013 ul. Grójecka 99/78 02-101 Warszawa Robert@qsoft.com.pl Zapytanie ofertowe nr 3/B/2013 I. ZAMAWIAJĄCY Bit2Money sp. z o.o. ul. Grójecka 99/78, 02-101 Warszawa NIP:
Zapytanie ofertowe nr 3/K/2014
Łebkowski Kopczyński Warszawa, 3.11.2014 Radcowie Prawni s.j. ul. Filtrowa 77/45 02-032 Warszawa Zapytanie ofertowe nr 3/K/2014 I. ZAMAWIAJĄCY Łebkowski Kopczyński sp.j. ul. Filtrowa 77/45, 02-032 Warszawa
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE RODZAJ ZAJĘĆ LICZBA GODZIN W SEMESTRZE WYKŁAD ĆWICZENIA LABORATORIUM PROJEKT SEMINARIUM 15 15
Politechnika Częstochowska, Wydział Zarządzania PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu Kierunek Forma studiów Poziom kwalifikacji Rok Semestr Jednostka prowadząca Osoba sporządzająca Profil Wizualizacja
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: MODELOWANIE I ANALIZA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH Modeling and analysis of computer systems Kierunek: Informatyka Forma studiów: Stacjonarne Rodzaj przedmiotu: Poziom kwalifikacji: obowiązkowy
Instrukcja stosowania produktu finalnego. projektu innowacyjnego testującego
Instrukcja stosowania produktu finalnego projektu innowacyjnego testującego Projektodawca Tytuł projektu Ekonomia i finanse innowacyjny moduł programowy dla przedmiotu Numer umowy UDA-POKL.03.03.04-00-073/10-00
KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA
WYDZIAŁ INFORMATYKI I ZARZĄDZANIA Kierunek studiów: INFORMATYKA Stopień studiów: STUDIA II STOPNIA Obszar Wiedzy/Kształcenia: OBSZAR NAUK TECHNICZNYCH Obszar nauki: DZIEDZINA NAUK TECHNICZNYCH Dyscyplina
Instrukcja obsługi systemu zarządzania treścią dwajeden.pl
Instrukcja obsługi systemu zarządzania treścią dwajeden.pl Tworzenie i edycja danych na stronie www 1. Rozpoczęcie pracy. Logowanie się do systemu zarządzania treścią dwajeden.pl ropocząć należy od podania
ZAPYTANIE OFERTOWE nr 1/2018/RBSG prowadzone w trybie rozeznania rynku
Rzeszów, 02.10.2018 ZAPYTANIE OFERTOWE nr 1/2018/RBSG prowadzone w trybie rozeznania rynku w ramach projektu Revas Business Simulation Games nr umowy UDA-POPW.01.01.02-18-0001/17-00 współfinansowanego
DOTACJE NA INNOWACJE
Strzyżów, 29-05-2013 Ogłoszenie o zamówieniu kompleksowego wdrożenia systemu B2B do współpracy handlowej pomiędzy firmą Triton a Partnerami Zamawiający: TRITON S.C. Marcin Bosek, Janusz Rokita ul. Słowackiego
Aplikacja (oprogramowanie) będzie umożliwiać przygotowanie, przeprowadzenie badania oraz analizę wyników według określonej metody.
Załącznik nr 1 Specyfikacja przedmiotu zamówienia Aplikacja (oprogramowanie) będzie umożliwiać przygotowanie, przeprowadzenie badania oraz analizę wyników według określonej metody. Słowniczek pojęć Badanie
Człowiek najlepsza inwestycja
Zamawiający: ul. Sierpińskiego 24/5 20-448 Lublin ul. Narutowicza 57/6 20-016 Lublin KRS 0000306907 Tel./fax (81) 532 10 30, 532 10 32, 532 10 33 Lublin, 30 maja 2011 r. Zapytanie ofertowe (dotyczy przygotowania
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach specjalności: Programowanie aplikacji internetowych Rodzaj zajęć: laboratorium PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE I KARTA PRZEDMIOTU
Instrukcja stosowania platformy internetowej "Szkoła praktycznej ekonomii - młodzieżowe miniprzedsiębiorstwo" zakładki ogólnodostępne
Instrukcja stosowania platformy internetowej "Szkoła praktycznej ekonomii - młodzieżowe miniprzedsiębiorstwo" zakładki ogólnodostępne 1 1. Czym jest platforma internetowa Szkoła praktycznej ekonomii młodzieżowe
Scenariusz lekcji. opisać strukturę prezentacji i budowę poszczególnych slajdów; opisać etapy projektowania prezentacji multimedialnej.
Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI Projektowanie i przygotowanie prezentacji multimedialnej 2 CELE LEKCJI 2.1 Wiadomości Uczeń potrafi: opisać strukturę prezentacji i budowę poszczególnych slajdów; opisać
Zapytanie ofertowe na opracowanie programu komputerowego i aplikacji internetowej z zakresu badań ewaluacyjnych w szkole
Zabrze, 09.05.2013 Zapytanie ofertowe na opracowanie programu komputerowego i aplikacji internetowej z zakresu badań ewaluacyjnych w szkole Firma Pro-Publico realizująca w partnerstwie z Gimnazjum nr 20
Nazwa przedmiotu: MODELOWANIE I ANALIZA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH. Modeling and analysis of computer systems Forma studiów: Stacjonarne
Nazwa przedmiotu: MODELOWANIE I ANALIZA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH Kierunek: Informatyka Modeling and analysis of computer systems Forma studiów: Stacjonarne Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach specjalności:
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania Autor: Anna Nowak Promotor: dr inż. Jan Kowalski Kategorie: gra logiczna Słowa kluczowe: Sudoku, generowanie plansz, algorytmy,
VALIO Sp. z o.o. Załącznik nr 1 do Zapytania ofertowego dotyczącego zakupu licencji części systemu B2B oraz wykonania Warstwy Prezentacyjnej.
Stalowa Wola, 10.03.2014 r. Valio Sp. z o.o. ul. Tuwima 20 37-450 Stalowa Wola Załącznik nr 1 do Zapytania ofertowego dotyczącego zakupu licencji części systemu B2B oraz wykonania Warstwy Prezentacyjnej.
1. REJESTRACJA W INTERIM24.PL... 2 2. PANEL UŻYTKOWNIKA ZAWARTOŚĆ... 8 3. UZUPEŁNIENIE PROFILU... 9
Strona1 Platforma Interim24.pl została stworzona w ramach projektu Interim management nowość w zarządzaniu wiekiem i firmą współfinansowanego przez Unię Europejską w ramach Europejski Funduszu Społecznego.
Narzędzia Informatyki w biznesie
Narzędzia Informatyki w biznesie Przedstawiony program specjalności obejmuje obszary wiedzy informatycznej (wraz z stosowanymi w nich technikami i narzędziami), które wydają się być najistotniejsze w kontekście
KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Technologia informacyjna. 2. KIERUNEK: Logistyka. 3. POZIOM STUDIÓW: I stopnia
KARTA PRZEDMIOTU 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Technologia informacyjna 2. KIERUNEK: Logistyka 3. POZIOM STUDIÓW: I stopnia 4. ROK/ SEMESTR STUDIÓW: rok I, semestr 1 5. LICZBA PUNKTÓW ECTS: 2 6. LICZBA GODZIN:
TAK, WYMAGA NIE WYMAGA
Pytania z dnia 07.04.2016 r. w postępowaniu o udzielenie zamówienia publicznego prowadzonego w trybie przetargu nieograniczonego na dostawę wraz z montażem wyświetlacza wielkoformatowego (telebimu) w technologii
SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa
Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
Łódź, dn ROZEZNANIE RYNKU DOTYCZĄCE OFERTY WSPÓŁPRACY NR 3/ UDA-POKL /11-00 PROGRAMIŚCI
Łódź, dn. 11.01.2013 ROZEZNANIE RYNKU DOTYCZĄCE OFERTY WSPÓŁPRACY NR 3/ UDA-POKL.04.01.01-00-295/11-00 PROGRAMIŚCI W związku z realizacją projektu innowacyjnego Obserwatorium losów zawodowych absolwentów
Instrukcja stosowania platformy internetowej "Szkoła praktycznej ekonomii - młodzieżowe miniprzedsiębiorstwo" - zakładka Nauczyciel
Instrukcja stosowania platformy internetowej "Szkoła praktycznej ekonomii - młodzieżowe miniprzedsiębiorstwo" - zakładka Nauczyciel Szkoła praktycznej ekonomii młodzieżowe miniprzedsiębiorstwo Platforma
Instrukcja dla pracowników i kontrahentów Grupy Maspex
Instrukcja użytkowania serwisu Flota.TargetMoto.pl Instrukcja dla PRACOWNIKÓW i KONTRAHENTÓW Grupy Maspex...str. 1-5 Instrukcja dla LEASINGOBIORCÓW. str. 6-7 I. Dostęp do serwisu Instrukcja dla pracowników
Pliki zorganizowano w strukturze drzewiastej odzwierciedlając strukturę logiczną aplikacji:
Technologia wykonania projektu: HTML5 Javascript: o jquery (1.9.1), o CreateJS (0.6.1): EaselJS, TweenJS, PreloadJS. Części funkcjonalne projektu: Strona internetowa pliki strony internetowej zlokalizowane
DYPLOM POST-MBA: STRATEGICZNE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI
DYPLOM POST-MBA: STRATEGICZNE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI TERMIN od: TERMIN do: CZAS TRWANIA:12 dni MIEJSCE: CENA: 7600 zł netto Tempo i złożoność funkcjonowania organizacji sprawia, że udana realizacja firmowych
Specyfikacja techniczna GoBiz Virtual Office - systemu dostępu do zasobów wirtualnego biura przez Internet
Specyfikacja techniczna GoBiz Virtual Office - systemu dostępu do zasobów wirtualnego biura przez Internet Spis treści 1. Opis przedmiotu zamówienia... 1 1.1. Definicje... 1 2. Główny cel systemu... 2
SCENARIUSZ LEKCJI. Temat może zostać zrealizowany jako wprowadzający do zagadnień opracowywania i prezentowania informacji.
SCENARIUSZ LEKCJI Autorzy scenariusza: OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
Instrukcja użytkowania serwisu aukcyjnego Flota.TargetMoto.pl
Instrukcja użytkowania serwisu aukcyjnego Flota.TargetMoto.pl I. Dostęp do serwisu Platforma aukcyjna Grupy Maspex Wadowice dostępna jest pod adresem www.flota.targetmoto.pl. Przeglądanie serwisu aukcyjnego
Zapytanie ofertowe nr 1/11/2013 na wykonanie dedykowanego oprogramowania
Zapytanie ofertowe nr 1/11/2013 na wykonanie dedykowanego oprogramowania 1. Zamawiający FC MANAGEMENT Spółka z o.o. ul. Łętowskiego 20, 40-648 Katowice NIP: 243261956, REGON: 9542743110, KRS: 0000462256
Zmiany i rozszerzenia w istniejących modułach POL-on
Zmiany i rozszerzenia w istniejących modułach POL-on dr Piotr Rodzik Ośrodek Przetwarzania Informacji Rozszerzone i zmienione moduły: Kierunki studiów Studenci Pomoc materialna Sprawozdania finansowe Pielęgniarstwo
Dokumentacja aplikacji Szachy online
Projekt z przedmiotu Technologie Internetowe Autorzy: Jakub Białas i Jarosław Tyma grupa II, Automatyka i Robotyka sem. V, Politechnika Śląska Przedmiot projektu: Aplikacja internetowa w języku Java Dokumentacja
SPECYFIKACJA WDROŻENIA SKLEPU MAGENTO
SPECYFIKACJA WDROŻENIA SKLEPU MAGENTO Spis treści SPECYFIKACJA WDROŻENIA SKLEPU MAGENTO... 1 1. Instalacja i konfiguracja Magento 05.08.2016 16.08.2016... 1 2. Instalacja i konfiguracja szablonu Magento
ZAPYTANIE OFERTOWE: Licencje na moduły systemu B2B oraz usługi wdrożeniowe.
Kraków, 06.08.2012 r. ZAPYTANIE OFERTOWE: Licencje na moduły systemu B2B oraz usługi wdrożeniowe. Zamawiający: Omni Rafał Olszowski, ul. Krowoderska 53/23, 31-142 Kraków, Tel/Fax: (12) 294 40 33, e-mail:
Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego
1 Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego Dział 2. Prawie jak w kinie. Ruch i muzyka w programie MS PowerPoint 2016 i MS PowerPoint 2007 Temat: Muzyka z minionych epok. Praca nad projektem
ZAPYTANIE OFERTOWE I. TEMATY SZKOLEŃ
Lublin 15 kwietnia 2010 roku ZAPYTANIE OFERTOWE W związku z realizacją projektu Ja i moja przyszłość, w ramach poddziałania 7.2.1 Aktywizacja zawodowa i społeczna osób zagrożonych wykluczeniem społecznym,
ZAPYTANIE OFERTOWE. Wdrożenie systemu B2B w celu automatyzacji procesów biznesowych zachodzącymi między Wnioskodawcą a partnerami biznesowymi
Wrocław, 28 sierpnia 2014 r. ZAPYTANIE OFERTOWE KIEZA MARCIN MARCIN KIEZA PRO - CHEMIA PPH z siedzibą w Marcinkowicach przy ulicy Letnia 8a (55-200, Oława I) realizując projekt pt. Wdrożenie systemu B2B
ZPKSoft WDoradca. 1. Wstęp 2. Architektura 3. Instalacja 4. Konfiguracja 5. Jak to działa 6. Licencja
ZPKSoft WDoradca 1. Wstęp 2. Architektura 3. Instalacja 4. Konfiguracja 5. Jak to działa 6. Licencja 1. Wstęp ZPKSoft WDoradca jest technologią dostępu przeglądarkowego do zasobów systemu ZPKSoft Doradca.
KONSPEKT SYSTEMU. Przyszłość i innowacje to nasza pasja, ale wszystko zaczyna się od edukacji!...
KONSPEKT SYSTEMU Przyszłość i innowacje to nasza pasja, ale wszystko zaczyna się od edukacji!... www.clouda.pl INFORMACJE OGÓLNE Dlaczego WARTO wybrać system Cloud ACADEMY? System CloudA to: Nowoczesny
Podstawowe zasady działania systemu antyplagiatowego OSA oraz przesyłania obronionych prac do ORPD w kontekście współpracy z systemem Dziekanat
Podstawowe zasady działania systemu antyplagiatowego OSA oraz przesyłania obronionych prac do ORPD w kontekście współpracy z systemem Dziekanat OSA - ogólnopolski system antyplagiatowy ORPPD - ogólnopolskie
OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA
Załącznik nr 2 do SIWZ... pieczątka Wykonawcy OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA Dotyczy postępowania o udzielenie zamówienia publicznego o wartości szacunkowej nieprzekraczającej 221 000 euro prowadzonego w trybie
Instrukcja Szkolnego Administratora Systemu Antyplagiatowego Plagiat.pl
Instrukcja Szkolnego Administratora Systemu Antyplagiatowego Plagiat.pl Materiały poufne, przeznaczone wyłącznie dla SAS. Plagiat.pl 2010 Strona 1 I. Logowanie Aby zalogować się jako Szkolny Administrator
prosty, kompletny system zarządzania Twoimi wydarzeniami
prosty, kompletny system zarządzania Twoimi wydarzeniami Prosty, a jednocześnie kompletny system zarządzania Twoimi wydarzeniami # % "! Aplikacja mobilna dla uczestników Panel zarządzania wydarzeniami
System zarządzania zleceniami
Verlogic Systemy Komputerowe 2013 Wstęp Jednym z ważniejszych procesów występujących w większości przedsiębiorstw jest sprawna obsługa zamówień klientów. Na wspomniany kontekst składa się: przyjęcie zlecenia,
Jest to program stworzony z myślą o nauczycielach, wykładowcach, trenerach i prezenterach.
Czym jest system InteractivOS? Jest to program stworzony z myślą o nauczycielach, wykładowcach, trenerach i prezenterach. Aplikacja ta pozwala na szybkie zebranie opinii uczestników lekcji, wykładu prezentacji
Wstępne zapytanie ofertowe nr 4/2017
GLIMAT Spółka z ograniczoną odpowiedzialnością ul. Główna 1C, 44-109 Gliwice NIP: 6312333447 www glimat.pl e-mail: marcinek@glimat.pl Nasz znak: 4/17 Gliwice, dn. 30.11.2017 r. Wstępne zapytanie ofertowe
Projekt współfinansowany ze środków funduszy norweskich i krajowych 1
SUSTMAN Przedsiębiorczość, zrównoważony rozwój i produkcja dla studentów PWSZ w Koninie Artur Zimny Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Koninie Wydział Społeczno-Humanistyczny SUSTMAN sustainable management
OFERTA NA SYSTEM LIVE STREAMING
JNS Sp. z o.o. ul. Wróblewskiego 18 93-578 Łódź NIP: 725-189-13-94 tel. +48 42 209 27 01, fax. +48 42 209 27 02 e-mail: biuro@jns.pl Łódź, 2015 r. OFERTA NA SYSTEM LIVE STREAMING JNS Sp. z o.o. z siedzibą
Zapytanie ofertowe. Niespełnienie któregokolwiek wymagania może skutkować odrzuceniem oferty bez jej rozpatrzenia
Warszawa, 05.07.2013r. Zapytanie ofertowe na wyłonienie wykonawcy/dostawcy 1. Wartości Niematerialnych i Prawnych a) aplikacja B2B w ramach realizacji projektu Wdrożenie aplikacji B2B automatyzującej naszą
OPIS WPROWADZAJĄCY DO PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA:
Poznań, 31.08.2017 r. Rozeznanie rynku dotyczące produkcji dwóch nielinearnych (wariantowych) filmów dydaktycznych wykorzystujących funkcje ekranów końcowych portalu YouTube wspierających realizację ponadprogramowego
Nauczanie na odległość
P o l i t e c h n i k a W a r s z a w s k a Nauczanie na odległość a standaryzacja materiałów edukacyjnych Krzysztof Kaczmarski Nauczanie na odległość T Nauczanie ustawiczne T Studia przez Internet? T
Platforma e-learningowa
Platforma e-learningowa skrócona instrukcja obsługi. Aby uruchomić platformę e-learningową, należy otworzyć przeglądarkę internetową, a następnie wpisać adres http://aok.learnway.eu/ - wyświetlony zostanie
Marek Parfieniuk, Tomasz Łukaszuk, Tomasz Grześ. Symulator zawodnej sieci IP do badania aplikacji multimedialnych i peer-to-peer
Marek Parfieniuk, Tomasz Łukaszuk, Tomasz Grześ Symulator zawodnej sieci IP do badania aplikacji multimedialnych i peer-to-peer Plan prezentacji 1. Cel projektu 2. Cechy systemu 3. Budowa systemu: Agent
Przykładowa gra spełniająca wymagania: Gorączka złota. Zadanie nr 2: Zakup i dostawa gry symulacyjnej nr 2
ZP/BPD/39/2012 Załącznik nr 1a do SIWZ Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia Przedmiotem zamówienia jest: Zakup i dostawa różnych gier symulacyjnych wraz z przeszkoleniem pracowników Zamawiającego w ramach
Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Wydział Matematyki i Informatyki Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej Instytut Fizyki
Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Wydział Matematyki i Informatyki Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej Instytut Fizyki Tomasz Pawłowski Nr albumu: 146956 Praca magisterska na kierunku